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這裡的DEF不就是閃避了嗎?不過這個附屬資料很有意思 哪裡有很多這種討論嗎?
写明来源NGA了……这个其实是常见可以堆骰子算法的共同问题(通病),FTRPG里也会遇到这种事情,在攻击命中比较小(比如30),而目标算上甲等在内的闪避较大(比如121)时,要么不中要么致命(假设致命是出95以上,从百面骰换算成D20就是出20)
引述: snowknight 于 2010-09-27, 周一 09:59:03该算法满足:命中公式:最终命中概率为50%+5x(ATT-DEF)%1.产生一个1-20的随机数rdice2.判断rdice是否等于1, 如果是miss(跳过3,4).3判断rdice是否等于20, 如果是hit(跳过4).4.判断rdice是否大于等于10-(ATT-DEF), 如果是则hit.否则miss.=========================这是我喜欢并作为蓝本之一的游戏奇迹时代1的简化算法。和d20不谋而合。[不过这是个小数字游戏,基本都是个位数。不是dnd那么大数字。所以显的随即性大。]我的想法是,如果要加入闪避部分,该如何加入呢?这和DND不是一样么。。随机性怎么大了。。以及闪避啥的,和打不中有啥区别。。
该算法满足:命中公式:最终命中概率为50%+5x(ATT-DEF)%1.产生一个1-20的随机数rdice2.判断rdice是否等于1, 如果是miss(跳过3,4).3判断rdice是否等于20, 如果是hit(跳过4).4.判断rdice是否大于等于10-(ATT-DEF), 如果是则hit.否则miss.=========================这是我喜欢并作为蓝本之一的游戏奇迹时代1的简化算法。和d20不谋而合。[不过这是个小数字游戏,基本都是个位数。不是dnd那么大数字。所以显的随即性大。]我的想法是,如果要加入闪避部分,该如何加入呢?
再仔細看了看 好像LZ的意思是多重防禦要怎麼處理 經典的例子就是閃躲與招架兩種. 我的看法是.圓桌法的優點是在於只要投一次骰子. 傳統法的優點在於可以保證所有的結果都有出現的機會.吃完普攻吃致命, 是圓桌法的特點, 優或劣就要看個人偏好了.還有一種圓桌法的致命是用普攻的機率算的. 比如說致命率是普攻率的1/3. 如果普攻率下降, 致命率也跟著下降. 我記的是Runemaster用這個系統 不過不太確定.其實DND3是圓桌法. 鎧甲的AC加值(鎧甲抵擋)+敏捷加值(閃避)=AC. 但是有Neutral 20的命中保證. (普攻不會被吃光)但是另一方面, 重擊確認就是傳統法的處理了. 在出現Critical threat的情形下, Critical的機率是原來的命中率.
引述: BobbyLiu 于 2010-09-27, 周一 14:52:50引述: snowknight 于 2010-09-27, 周一 09:59:03该算法满足:命中公式:最终命中概率为50%+5x(ATT-DEF)%1.产生一个1-20的随机数rdice2.判断rdice是否等于1, 如果是miss(跳过3,4).3判断rdice是否等于20, 如果是hit(跳过4).4.判断rdice是否大于等于10-(ATT-DEF), 如果是则hit.否则miss.=========================这是我喜欢并作为蓝本之一的游戏奇迹时代1的简化算法。和d20不谋而合。[不过这是个小数字游戏,基本都是个位数。不是dnd那么大数字。所以显的随即性大。]我的想法是,如果要加入闪避部分,该如何加入呢?这和DND不是一样么。。随机性怎么大了。。以及闪避啥的,和打不中有啥区别。。恩 那是个小数字游戏 攻击不过10 防御不过10基本上都在靠骰子。。。
引述: BWM 于 2010-09-27, 周一 14:58:37再仔細看了看 好像LZ的意思是多重防禦要怎麼處理 經典的例子就是閃躲與招架兩種. 我的看法是.圓桌法的優點是在於只要投一次骰子. 傳統法的優點在於可以保證所有的結果都有出現的機會.吃完普攻吃致命, 是圓桌法的特點, 優或劣就要看個人偏好了.還有一種圓桌法的致命是用普攻的機率算的. 比如說致命率是普攻率的1/3. 如果普攻率下降, 致命率也跟著下降. 我記的是Runemaster用這個系統 不過不太確定.其實DND3是圓桌法. 鎧甲的AC加值(鎧甲抵擋)+敏捷加值(閃避)=AC. 但是有Neutral 20的命中保證. (普攻不會被吃光)但是另一方面, 重擊確認就是傳統法的處理了. 在出現Critical threat的情形下, Critical的機率是原來的命中率.仔细看看我的 算法 招架不是闪避之后又5%的 而是直接叠加在闪避上的 所以只有1次投骰按理说是圆桌流的但是确实是先闪避再格挡再招架的 也是有顺序的【如果分开3次投的话就太麻烦和容易失手了】d20=20这种东西如果不作为可用资源出现的话我的意思是 我通过完美的规则调整使 把防御堆到了只吃致命和进攻堆到只怕失手还有减免堆到基本免疫的3种情况都不出现这样是否就可以比较平衡了?