作者 主题: 如何在攻防之内加入闪避  (阅读 24869 次)

副标题: 貌似被移到回收站了- -

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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #10 于: 2010-09-28, 周二 14:01:44 »
那么防御依次是:
   目标的躲闪 =敏捷加值+装甲罚值
   目标的格档 =盾牌加值[盾牌一般对远程加倍]
   目标的招架 =技能加值+其他加值
如果全部通过,那么是确实的命中了人体[穿或没穿装甲]  以上都是概率。
假如ATK是9 这是个近战物理命中打击,可以被闪避格挡和招架。其中包括了4点力量加值,1点敏捷加值,1点体质加值,3点职业加值。假设这是个3阶的兽人战神。

如果目标的躲闪DODGE是4,格挡BLOCK是2,招架PARRY是4。那么如果D20是10的话,这次攻击突破了躲闪,格挡,但是最后被招架下来。[假设这个目标很能招架]
我们来看他投了多少。假设投了11。
D20-10+(ATT-DEF)=11-10+(-1)=0 大于等于0 刚好命中。于是到了伤害步骤。   
这段看不太懂, "如果D20是10的话,这次攻击突破了躲闪,格挡,但是最后被招架下来" 何解?
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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #11 于: 2010-09-29, 周三 08:24:43 »
因为优先顺序的缘故。。。。依次是躲闪  格挡 招架
白雪诺 10/18/12/13/10/16 | LG 人类 男性 | 义洛理圣武2| HP 21/21 | AC 20(16 tch, 14 fl) | CMD 16 | F7 R7 W6 | 先攻+4 | 骑术+7,生存+3,魔法装置+5,唬骗+5,杂技+7,驯养动物+7|普通视觉 |随意攻击 AB+6,DMG 1D8| 随意侦测气池|试炼(1/1) +1| 圣疗(4/4)1D6+3正能量
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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #12 于: 2010-09-29, 周三 10:40:58 »
说说我的理解 希望没弄错
攻击者
ATK是9

目标
躲闪DODGE是4,
格挡BLOCK是2,
招架PARRY是4。
DEF=4+2+4=10

攻击判定是D20+ATK vs DEF
D20=11-20 -> 命中
D20=7-10->招架
D20=5-6->格挡
D20=1-4->闪躲.
所以是50%命中, 20%招架, 10%格挡, 20%闪躲.
==========
假设DEF的顺序改为  格挡-> 招架-> 躲闪
目标
格挡BLOCK是2,
招架PARRY是4。
躲闪DODGE是4,

DEF=2+4+4=10

攻击判定是D20+ATK vs DEF
D20=11-20 -> 命中
D20=7-10->闪躲
D20=3-6->招架
D20=1-2->格挡
所以是50%命中, 20%招架, 10%格挡, 20%闪躲.
================
所以我一直看不出来 闪躲+招架+格挡的顺序哪里有差? 不是都一样嘛?

另外重要的就是最后加总的DEF值. 类似DND, 大家只看AC多高, AC的内容是怎样加起来的 用怎样的顺序加起来的 都一样吧?

难道是要设定某些攻击格挡不能? 那DND也是一样, 触摸攻击不算铠甲, 措手不及不算敏捷加值(没法闪)
====

如果是我同调度太低搞错, 请见谅
« 上次编辑: 2010-09-29, 周三 11:01:43 由 BWM »
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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #13 于: 2010-09-29, 周三 11:02:42 »
同意BWM的看法

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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #14 于: 2010-09-29, 周三 11:09:52 »
同意。闪避、格档都可以折合到AC里去,如果觉得AC的名字有误导性的话可以换成防御等级
最终的结果都是一样的,攻击<防御就是未命中。至于具体是因为躲开了、或是用武器招架下了、或是用盾牌格档了、或是命中了但用护甲化解了,这在规则判定上并不重要,完全由PC自己或者DM来决定是哪种情况并描述就可以。

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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #15 于: 2010-09-29, 周三 11:16:39 »
不不不。。。我使用的是圆桌 不是概率
我在投3次还是投1次之后才能看到结果之间徘徊不定。。囧
这个帖子发出来的意义就是探讨这个问题
做一个通用性或者兼容性比较好的算法规则

区分的意义在于不同的法术效果加在不同的防御数值上 比如朦胧 会加在闪避 而不是格挡或者招架上
不同的顺序使得如果要临时采用分别投掷概率的算法 也可以很轻松的转换完成
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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #16 于: 2010-09-29, 周三 11:51:23 »
把防御细分为多种因素,通常来说会造成系统过于繁琐,除非有特殊的理由需要这么做。比如楼主的提过的山口山里的圆桌算法,就是因为Dodge,Parry和Block在游戏里的结果不一样。目前是Dodge回避全部伤害,Parry回避全部伤害并且让下次攻击加速,Block只减免相当于Block Value那么多的伤害。其他还有死骑坦不能Block,狗熊只能Dodge等等因素,这样大家在装备选择上才有加哪项rating比较划算的选择,不同防御模式才有意义。但即便如此暴雪仍然觉得过于复杂,下一个资料片还要对此修改。所以自己的游戏加入这些因素时,应该首先想想有没有必要,能不能用类似DND的AC系统直接解决。

另外一种可能是,攻击者和防御者都要声明攻击方式和防御方式,某种防御只对特定的攻击生效,比如大航海2里的单挑。

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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #17 于: 2010-09-29, 周三 12:28:41 »
原来WOW有这些设计 笔记笔记...
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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #18 于: 2010-09-29, 周三 15:50:59 »
同意。闪避、格档都可以折合到AC里去,如果觉得AC的名字有误导性的话可以换成防御等级
最终的结果都是一样的,攻击<防御就是未命中。至于具体是因为躲开了、或是用武器招架下了、或是用盾牌格档了、或是命中了但用护甲化解了,这在规则判定上并不重要,完全由PC自己或者DM来决定是哪种情况并描述就可以。
其实对这一段我更赞同某人的说法。
一个泰坦用攻城槌朝你砸下来,你由于用盾牌或者铠甲抵挡,不但毫发无伤连动都没动,甚至连你用来抵挡的盾牌或铠甲也不受丝毫伤害,实在是匪夷所思
我更倾向于WOW的所谓精细划分或者WOD的所谓模糊划分
要细索性分细,综合各种因素考虑不同的情况,是否打对方向(未命中),是否击中(闪避),击中能否破防(格挡/招架),破防后能造成伤害几何(伤害减免)
要粗索性模糊,命中伤害不分离,攻击超过防御的部分就是伤害,用来表示无论你用何手段来回避攻击,最终攻击就造成了这点伤害
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 如何在攻防之内加入闪避
« 回帖 #19 于: 2010-09-29, 周三 20:32:00 »
同意。闪避、格档都可以折合到AC里去,如果觉得AC的名字有误导性的话可以换成防御等级
最终的结果都是一样的,攻击<防御就是未命中。至于具体是因为躲开了、或是用武器招架下了、或是用盾牌格档了、或是命中了但用护甲化解了,这在规则判定上并不重要,完全由PC自己或者DM来决定是哪种情况并描述就可以。
其实对这一段我更赞同某人的说法。
一个泰坦用攻城槌朝你砸下来,你由于用盾牌或者铠甲抵挡,不但毫发无伤连动都没动,甚至连你用来抵挡的盾牌或铠甲也不受丝毫伤害,实在是匪夷所思
我更倾向于WOW的所谓精细划分或者WOD的所谓模糊划分
要细索性分细,综合各种因素考虑不同的情况,是否打对方向(未命中),是否击中(闪避),击中能否破防(格挡/招架),破防后能造成伤害几何(伤害减免)
要粗索性模糊,命中伤害不分离,攻击超过防御的部分就是伤害,用来表示无论你用何手段来回避攻击,最终攻击就造成了这点伤害
其实我觉得这个例子不应该用攻击-防御模型来处理,攻-防模型主要用于类似的生物(不会出现一脚踩扁闪避不能的情况)使用类似的装备(不会出现一脚踩扁格挡不能的情况)进行的相互之间的格斗(所谓格斗就是攻击对方的防御薄弱处且保护自己的防御薄弱处),采用dnd的攻击-命中-伤害模型前提假设之一就是“盔甲/防具可以阻挡全部伤害且本身足够坚固到不会受损”。
巨人用攻城锤砸你这和滚木落石已经没区别了。
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!