作者 主题: 第九章: 战斗  (阅读 28051 次)

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离线 Sheepy

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第九章: 战斗
« 于: 2014-08-23, 周六 11:21:50 »
刀剑击打盾牌的铿锵声。魔物用爪撕烈铠甲的嘎吱嘎吱。法师的火球绽开,爆出耀眼的闪光。刺鼻的血腥气味从魔物的体臭中突围而出。狂怒的吼叫、胜利的欢呼、痛苦的惨叫。D&D的战斗是混乱的、致命的、叫人着迷的。

本章提供规则供你的角色和魔物进行战斗,不论是短暂的游击,是在地下城持久战,或甚至广阔的战场。本章的"你"指玩家也同时指地下城主。地下城主控制所有参战的魔物和非玩家角色,而其他玩家则各控制一名冒险者。"你"亦可指你所控制的角色或魔物。

战斗流程

在这游戏中,混乱的实时战斗被整理成以战斗轮和回合的循环。一轮round代表游戏世界的6秒。在一轮中,每名参与战斗的人员都会进行一次回合turn。回合的次序在战斗开始时由大家投先攻决定。当所有人都进行过回合后,新一轮战斗开始,直到有一方战胜。

战斗顺序

1.   裁定突袭。地下城主决定有没有任何参战员被突袭。
2.   决定位置。地下城主决定众角色和魔物的位置。地下城主用队伍的队列或他们的目前位置决定敌人在何方、距离多远。
3.   投掷先攻。每一名参战员都投掷先攻,决定大家的回合顺序。
4.   进行回合。每名参战员依照先攻顺序轮流进行回合。
5.   开始新一轮。当每名战斗员都完成回合后,这一战斗轮就结束。重复步骤4直到战斗结束。

突袭 Surprise

一队冒险者静稍稍地包围暴徒的营地,从树后跳出来攻击他们。一只胶质方块滑入地下通道,避过冒险者的耳目直到有吞掉他们之一。在这些情况,其中一方突袭了另一方。

地下城主决定谁被突袭。如果双方都没有在偷偷摸摸,他们会自动互相发现对方。否则,地下城主将躲藏方的敏捷(隐匿)检定结果相比对方的每一人的感知(观察)被动值。没有注意到威胁的生物或生物在战斗开始时都算作被突袭。

如果你被突袭,你在自已的第一回合中不能移动或采取动作,而且直到这回合完结之前都不能采取反应。生物们个别地被突袭,不论战友是否一样被突袭。

先攻 Initiative

先攻决定战斗中的回合顺序。当战斗开始时,每一名参战员都要投一次敏捷检定去决定自己在先攻序列中的位置。地下城主可以用他的判断让一群相同的生物共用一粒骰,让群内的成员同时行动。

地下城主将参战员用敏捷检定的结果由高至低顺序排列。这是他们在战斗中的行动顺序,名叫先攻顺序initiative order。这序列不会再改变,每轮都一样。

如果有人打成平手,地下城主所操控的角色之间的平手由地下城主决定结果,玩家角色之间的平手由玩家们决定结果。如果是地下城主的角色和玩家角色逹成平手,地下城主可以决定结果。地下城主也可以选择让平手的人各投d20,高者先走。

自己的回合 Your Turn

在你的回合里,你可以依照你的速度去移动同等的距离,以及采取一次动作。要先移动还是先采取动作由你决定。你的速度记在你的角色纸上,有时被称作步行速度。
本章将会说明最常见的战斗动作。很多职业特性和其他能力也亦会提供额外的动作选项。

本章亦将会说明移动的规则。

在你的回合中,你不一定要移动或采取动作,甚至可以甚么都不做。如果你决定不了该做甚么,请考虑一下回避动作或准备动作。

附赠动作 Bonus Action

很多职业特性、法术、和其他能力都会允许你在自已的回合采取一个额外的动作,名叫附赠动作。例如游荡者的机智动作特性就允许他们采取附赠动作。只有当你拥有的特殊能力、法术、或其他特性说明你可以使用附赠动作做些甚么时,你才能采取附赠动作。否则你没有附赠动作可以采取。
你只能在自已的回合中采取一次附赠动作,因此如果你有多个附赠动作可用的话你必需选择使用那一个。
除非附赠动作有指定时机,否则你可以自主决定在自已的回合里的甚么时候采取这附赠动作,但记着任何使你无法采取动作的能力也都禁制你采取附赠动作。

你的回合中的其他活动

你的回合也可以包括移动和动作以外的各种多姿多彩的活动。

当你能够进行沟通时,你在自已的回合中随时都可以用短句和手势去沟通。

你也可以免费跟最多一件物件或环境特征作出互动,在移动或动作期间进行。举个例,你可以在移动接近敌人的途中打开一扇门,或者在采取攻击动作时拔出武器。

如果你想跟另一件物件作出互动,你要用掉你的动作。某些魔法物件或特殊物件总是需要花动作才能使用,这情物件的描述会有所说明。

当你进行比较费神或困难重重的活动时,地下城主可能会要你用掉动作。例如说,地下城主可以合理地要求你使用动作去开启一扇卡著的门或者操作手柄放下吊桥。

以下是一些与物件互动的例子,可以并入移动或动作之内。

•   拔出或收回一柄刀
•   打开或关上一扇门
•   从背包取出一支药水
•   拾起起上的一柄斧头
•   拿起桌上的一件小玩儿
•   脱下载着的一只戒指
•   把一些甚么塞进口
•   将一支旗立在地上
•   从腰袋捞出几块钱
•   一口气喝下一杯酒
•   操作一根拉杆或一粒控键
•   从灯座中拔出一支火矩
•   从书架上伸手能及之处取下一本书
•   揿熄一团小火
•   载上一副面具
•   将斗篷的斗拉起盖住头
•   将耳朵贴在门上
•   踢起一块小石
•   转动已经插在锁内的一把锁匙
•   用十尺长竿敲打地版
•   将一件东西交给另一人

反应 Reactions

部分特殊能力、法术、和情况会允许你使用一个被称作反应的特殊动作。反应是对触发事件的一个即时回应,可以在你的回合或其他人的回合中发生。最普及的反应例子是借机攻击。
当你采取反应时,到你的下回合开始前你都不能采取另一次反应。如果你的反应打断了其他人的回合,在反应结束后他可以如常继续他的回合。
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Re: 第九章: 战斗
« 回帖 #1 于: 2014-08-23, 周六 11:24:40 »
移动和位置 Movement and Position

在战斗中,角色和魔物都持续走位,以机动和位置夺取上风。

在你的回合中,你可以移动一段距离,最远等同你的速度。用多少速度随你喜欢,只要遵从本节的规则。

你的移动可以包括跳跃、攀爬、游泳。这些不同的移动模式可以跟走路混合,也可以独占你的整段移动。不论你如何移动,只需要从你的速度逐一减去你的移动距离,直到你用完速度或者直到你停下。

第八章里说明了跳跃、攀爬、游泳的明细。

分拆移动

你可以在自己的回合里分拆自己的移动力,以便在动作之前及之后都移动。例如说如果你的速度是30尺,你可以走10尺、采取动作、然后再走 20 尺。

在攻击之间移动

如果你采取的动作包括多次武器攻击,你可以将移动力进一步分拆,在攻击之间走动。例如一名因为额外攻击特性而可以作出两次攻击的战士,假如他的速度是25尺,他可以走10尺、攻击、走15尺、然后再次攻击。

使用多种移动速度

如果你有多种速度,例如行走速度和飞行速度,你可以在同一移动内自由切换你的速度。每当你切换时,从你的新速度减去你已经移动了的距离。这结果决定了你还能走多远。如果结果为0或以下,你不能够在目前的移动中使用这新速度。

例、如果你的速度是30尺,并因飞行术获得了60尺飞行速度,你可以飞20尺、走10尺、再跃空飞30尺。

困难地型 Difficult Terrain

战斗很少会在空无一物的房间或完全平整的平原上进行。遍布巨石的地道、寸步难移的树林、吓人的梯级,典型的战斗都会涉及一些困难地型。

在困难地型中每移动一尺都要多花一尺。即使同一空间内有多件东西可算作困难地型也不改变。

矮家俱、瓦砾、植披、钭阶梯、积雪、泥沼等都是困难地型的例子。其他生物的空间,不论是否带敌意,也都算作困难地型。

当你倒地时

战斗员常常都会贴地,不论是被推倒还是自己趴下。在游戏中这是倒地状态。

你可以自已倒地,不需要花任何移动力。起立比较困难,需要花你的一半速度的移动力。例如说,如果你的速度是30尺,你必需花15尺移动力才能起立。如果你没有足够的移动力或者如果你的速度是0,你不能起立。

要在倒地时移动,你只能爬行或者用魔法例如传送术。每爬一尺都需要多花一尺。因此在困难地型中爬行1尺需要花3尺移动力。

穿越其他角色

你可以穿越非敌对生物的空间。另一方面,你不能穿越敌人所占据的空间,除非对方的体型比你大或比你小两级。记着其他生物的空间对你而言是困难地型。

你不能在其他生物的空间里自主停下,不论对方是敌是友。

如果你在你的移动中离开敌对生物的触及范围,你会触发借机攻击。

变体规则:格子地图

如果你用格子地图和微模型或其他标记进行作战,请遵从以下规则。

方格、地图上的每一格代表 5 尺。

速度、你一格一格地移动,而不是一尺一尺地移动。这意味着你 5 尺 5 尺地使用你的速度。你可以将速度除5转成格数以便处理。例、30尺速度可以换成6格速度。
如果你常常在格子上走,你可以考虑直接用格数记下你的速度。

进入格子、你要有最少1格的剩余移动力才能进入邻近的格子,即使是跟你对角的格子。(这对角移动的规则舍弃了真实性换取游戏的顺畅。地下城主指南提供了更写实的做法)如果有格子需要额外的移动力,例如困难地形的格子,你要有足够的剩余移动力才能进入它。例、你需要2格的剩余移动力才能走入一格困难地型。

对角、对角移动不能横越墙角或大树等填塞整格的地型的角。

距离、要判定格子地图上的两件东西的距离,从其中一方所邻接的格子开始算,算到另一方所在的格子。用最短的路去算。

飞行

飞行生物有优越的机动性,但也必需面对坠地的危险。当一名飞行生物倒地、速度降到0、或以其他方式被夺去移动能力时,牠开始坠落,除非牠可以悬浮或者有魔法令牠保持滞空,比如飞行术。

生物体型 Creature Size

不同的生物会占据不同大小的空间。下表列出各体型的生物在战斗中会占据多少空间。物体有时也使用相同的体型分组。

体型   空间
微型 Tiny   2½乘2½尺
小型 Small   5乘5尺
中型 Medium   5乘5尺
大型 Large   10乘10尺
巨型 Huge   15乘15尺
超巨型 Gargantuan   20乘20尺或以上

空间 Space

一名生物的空间是牠在战斗中可以有效控制的范围,而不是牠的物理体积,以尺数表示。例如一般的中型生物都不及5尺阔,但牠们可以控制这么阔的空间。如果一名中型的大哥布林站在5尺阔的走廊上,除非获牠首肯否则其他生物不能通过。

一名生物的空间也反映了牠要有效作战的话所需要的空间。因此,在战斗中,一名生物只能被数量有限的其他生物包围。八名中型生物可以占据另一名中型生物的5尺半径范围。更大的生物占据更大的空间,因此牠们包围别人的数量会较少。如果有五名大型生物包围一名中型或更小的生物,那已经没甚么空间容下其他人。相反,最多廿名生物可以一起围着一名超巨型生物。

挤进 Squeezing

生物可以挤进足以容纳小一级体型的生物的空间。因此,大型生物可以挤过只有5尺阔的通道。挤身中的移动每走1尺都要多花额外1尺,而且牠的攻击骰和敏捷豁免带劣势。对处于这较小的空间中的目标所作出的攻击骰带优势。
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Re: 第九章: 战斗
« 回帖 #2 于: 2014-08-23, 周六 11:25:29 »
战斗动作 Action

当你在自已的回合采取动作时,你可以采取以下动作之一,你从职业特性或特殊能力获得的动作之一,或你即兴想出的一种动作。很多魔物都有自已的动作选项,写在牠们的数值里。

当你想作出一种规则没有说明的动作时,地下城主会告诉你这动作是否可行,以及你是否需要进行甚么检定去决定成败。

攻击 Attack

战斗中最常见的动作是攻击动作,不论是你是挥剑、射箭、拳打。

利用此动作,你可以作出一次近战或远程攻击。后面的部分会详述攻击的规则。

某些特性,例如战士的多重攻击特性,允许你用此动作作出多于一次攻击。

施法 Cast a Spell

施法者例如法师、牧师,及很多魔物都有法术,并能在战斗施展它们成就巨效。每一度法术都有注明施法时间,指定施法者需要用动作、反应、几分钟、甚至几小时去施展该法术。因此施法不一定是一次动作。不过大部分法术确实只需一次动作去施展,因此施法者经常在战斗中用他的法术去施法。第十章记载着施法的规则。

疾冲 Dash

利用疾冲动作,你将于本回合获得额外的移动力。额外的量等同你的速度,包括任何速度调整值。例如假若你的速度是30尺,你在采取疾冲动作的回合中可以移动最远60尺。

你的速度的增减对这额外的移动力有同样影响。比如说,如果你的30尺速度被减到15尺,你在采取疾冲动作的回合中可以移动最远30尺。

撒离 Disengage

如果你采取撒离动作,本回合中你接下来的移动不再触发借机攻击。

回避 Dodge

当你采取回避动作时,你专心回避攻击。直到你的下回合开始之前,你看得见的攻击者对你作出的攻击都带有劣势,并且你的敏捷豁免带有优势。如果你乏力,或者如果你的速度跌到 0,你将失去回避动作的益处。

协助 Help

你可以帮忙其他生物逹成他的行动。当你采取协助动作时,受你协助的生物进行你所帮忙的行动时作出的下一次能力值检定带有优势,只要检定是在你的下回合开始之前进行。

又或者,你可以协助另一名友方生物攻击位处你5尺内的一名生物。你用假动作、干扰目标、或其他手段去令到友方的攻击更加有效。如果你的友方在你下回合之前攻击这目标,其首次攻击骰带有优势。

躲藏 Hide

当你采取躲藏动作时,你进行一次敏捷(隐匿)检定以尝试躲藏,躲藏规则在第七章。如果你成功,你会获得一些益处,详请参看下面关于看不见的攻击者的说明。

准备动作 Ready

有时你可能会想拦下敌人或者等待适当时机才行动。你可以在自已的回合中采取准备动作,令你可以在稍后的时间用自己的反应作出动作。

首先,你要描述一件可以观察的事件,用它触发你的反应。然后,你选择你会因而采取的动作,或是要用你的速度移动。例、“当那邪教信徒踩在陷阱上面时,我立刻拉下拉杆启动它”或“如果那哥布林来到我身边,我就走开。”

当触发条件发生时,你可以在触发事件完成之后立刻用反应采取准备了的动作,也可以选择忽略它。记着你每轮只能采取一次反应。

当你准备一项法术时,你如常施展它但将它的能量压制住,直到你用你的反应释放它。只有施法时间为1次动作的法术可以被准备,而且你需要专注才能压制住法术的能量。如果你失去专注,法术的能量会消散,不起任何效果。例、假若你在维持蛛网术,现在你准备魔法飞弹术,你的蛛网术就终结了,而且如果你在用反应释放魔法飞弹之前受伤,你可能会失去专注。

搜寻 Search

当你采取搜寻动作时,你全情投入于寻找。视乎你想怎样搜寻,地下城主可能要会要你进行一次感知(观察)检定或智力(调查)检定。

使用物件 Use an Object

一般而言,你会在进行一些事的时候顺便跟一件物件互动,例如在攻击的时候拔剑。当有物件需要你用动作去互动时,你需要采取 使用物件 动作。当你想在一回合内操作多于一件物件时也可以用这动作使用第二件物件。

即兴动作 Improvised Action

你的角色可以进行没有于本章说明的行动,例如破门、威吓、探知魔防弱点、求和等。你的动作的唯一限制是你的想像力和你的角色的能力值。参阅能力值的说明可以启发你的想像力。

当你想作出一次规则没有说明的动作时,地下城主会告诉你这动作是否可行,以及你是否需要进行甚么检定去决定动作的成败。
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Re: 第九章: 战斗
« 回帖 #3 于: 2014-08-23, 周六 11:25:49 »
作出攻击

不论你是挥出近战武器,近距离发射武器,抑者是作为施展的一部分作出攻击,攻击都遵照相同的简单流程。

1.   选择目标、选择攻击距离内的一项目标:可以是一名生物、一件物体、或一处位置。
2.   决定调整值、地下城主决定目标是否有掩护,以及你是否对目标有优势或劣势。除此以外,法术、特殊能力、或其他效应都可给这攻击骰加值或减值。
3.   结算攻击、你投掷攻击骰。命中的话,你投掷伤害,除非这攻击另有说明。某些攻击会有特殊效应而不造成伤害。

若想知道你正在做的事算不算攻击,规则很简单:如果你投的是攻击骰,你就是在作出攻击。

攻击骰 Attack Roll

当你作出攻击时,你的攻击骰决定你的攻击是否命中。当你投攻击骰时,你投一粒d20加上适用的调整值。如果骰面值加上调整值后等于或大于目标的护甲等级,此次攻击即命中。角色的护甲等级是在创造角色时计算的,而魔物的护甲等级会在数值中给出。

攻击骰调整值

当一名角色投掷攻击骰时,最常见的两项调整值是一项能力调整值及角色的熟练加值。当魔物投掷攻击骰时,牠们直接采用数值提供的调整值。

能力调整值、近战武器攻击采用力量调整值,而远程武器攻击采用敏捷调整值。拥有灵巧或投掷属性的武器皆破例。

某些法术也需要投攻击骰。法术攻击所用的能力调整值视乎施法者的施法能力值。

熟练加值、当你用熟练的武器作出攻击时,或者当你用法术攻击时,你将你的熟练加值加到你的攻击骰。

骰出1或20

战场祸福无常,菜鸟会打中,老鸟亦会打失。

如果攻击所骰的d20出了20,这攻击必然命中,不论调整值或目标的护甲等级。另外,这攻击逹成了重击。

如果攻击骰的d20骰出了1,这攻击必然打失,不论调整值或目标的护甲等级。

看不见的敌人

参战员常用躲藏、隐身术、藏身暗处等方法逃避敌人。

当你攻击你看不见的敌人时,你的攻击骰带劣势。不论你是瞎猜目标的位置还是你能听见但看不见目标。如若目标并不身处你所指定的位置,你自动打失,但地下城主一般只会宣告攻击打失,而不会告诉你是否猜错了目标的位置。

当一名生物看不见你时,你对他作出的攻击骰带优势。

如果你在躲藏(不被看见也不被听见),当你作出攻击时你会在命中或打失的时候暴露位置。

远程攻击 Ranged Attack

当你进行远程攻击时,你发射弩箭、丢出飞斧,式者用其他投射武器去攻击一定距离外的敌人。魔物可能会甩尾射刺。很多法术也涉及远程攻击。

射程Range

你只能对指定射程以内的目标作出远程攻击。

当你用只带单一射程的远程攻击,例如法术的,你不能攻击射程以外的目标。

有些远程攻击有两项射程,例如长弓或短弓的。较小的是正常射程,较大的是远射程。当你的目标在正常射程以外时,你的攻击骰带劣势,且你不能攻击远射程以外的目标。

近接战中的远程攻击

当有敌人在你身边时,你较难瞄准远程攻击。当你用武器、法术、或其他方法进行远程攻击时,如果在你5尺内有敌对的生物,而他能看见你并且非乏力,那么你的攻击骰带劣势。

近战攻击 Melee Attack

近战攻击允许你进行近接战,攻击触及范围内的一名敌人。物理攻击通常用剑、锤、斧、拳头等手提武器进行。魔物通常用爪、角、牙、触手、或其他身体部位作出近战攻击。也有少量法术涉及近战攻击。

大部分生物有 5 尺触及,能对位处5尺内的一名目标进行近接攻击。某些生物(特别是大于中体型的生物)有触及远于5尺的近接攻击,会在牠们的说明中提及。

当你没有武装时,你可以用赤手空拳进行攻击,如武器列表所示。

借机攻击 Opportunity Attack

在战斗中,每个人都在等待对手露出破绽。你很少会有机会胡乱志地冲过敌人而不犯险,因为这样做会触发借机攻击。

当有敌对的生物离开你的触及,而你又看得见牠,你可以进行一次借机攻击。你需要用你的反应对触犯的生物作出一次近战攻击。这攻击会插入对方的移动,在牠即将离开你的触及时发生。

你可以用撒离动作避免触发借机攻击。当你传送时或者如果有人或有东西搬移你而不而要你作出移动、动作、或反应,你也不会触发借机攻击。例如说,如果有爆炸将你炸出敌人的触及,或者地心引力令你坠经敌人,你都不触发借机攻击。

双武器战斗 Two-Weapon Fighting

当你采取攻击动作并用一柄你正在以单手握持的轻形近战武器攻击时,你可以用一次附赠动作去使用另一手的另一柄轻形近战武器攻击。这附赠攻击的伤害不会加上你的能力调整值,除非你的调整值是负数。

如果任一武器带投掷属性,你可以改为投掷它,而非用它作出近战攻击。

擒抱 Grapple

当你想擒住或抱住一名生物的时候,你可以用攻击动作进行一种特殊的近战攻击,名为擒抱。如果你可以用攻击动作进行多次攻击,这攻击会取代它们之一。

对方的体型不能比你的大超过一级,并要位处你的触及之内。你用最少一只空手进行擒抱检定以捉住对方,也就是你进行一次力量(运动)检定比试对方的力量(运动)或敏捷(体操)检定(由对方选择)。如果你胜出,对方被你擒抱。被擒状态会说明终结擒抱的条件,你也可以随时松手(不需动作)。

逃离擒抱

被擒的生物可以用牠的动作逃离。牠要进行一次力量(运动)或敏捷(体操)检定比试你的力量(运动)检定并获胜。

搬移被擒的生物

当你移动时,你可以拖行或挟起被你擒抱的生物,但你的速度减半,除非对方的体型比你的小两级或更细。

推撞 Shoving

当你采取攻击动作时,你可以作出一种特殊的近战攻击去推撞对手,将牠推开或推倒。如果你可以用攻击动作进行多次攻击,这攻击会取代它们之一。

对方的体型不能比你的大超过一级,并要位处你的触及之内。你进行一次力量(运动)检定比试对方的力量(运动)或敏捷(体操)检定(由对方选择)。如果你胜出,你将目标推倒或将牠从你的方向推开5尺。

比试 Context

战斗常常都涉及到原始实力的比拼。这些挑战通常会成为比试。本章说明了最常见的这些比试,也就是擒抱和推撞。地下城主可以用它们作范本去创作其他比试。

掩蔽 Cover

墙壁、大树、生物等障碍物可以在战斗中提供掩蔽,保护目标免受伤害。只有当攻击或效应从掩体的另一边发出时目标才能够得益于掩蔽。

掩蔽分三级。如果目标身处多个掩体之后,只有保护性最高的掩蔽算数;掩蔽等级不会累加。例、一名同时在某生物和一棵树干后面的目标,从生物获得半掩蔽也从树干获得四分三掩蔽,这目标最终算作拥有四分三掩蔽。

有半掩蔽的目标的护甲等级和敏捷豁免获得 +2加值。如果掩体挡住了目标一半的身体或以上,目标就有半掩蔽。这掩体可能是矮墙、大件家俬、幼树干、或其他生物(不论敌友)。

有四分三掩蔽的目标的护甲等级和敏捷豁免获得 +5加值。如果掩体挡住了目标约有四分三的身体,目标就有四分三掩蔽。这掩体可能是栏栅、箭孔、或粗树干。

有全掩蔽的目标不能被直接作为攻击或法术的目标,但一些范围性法术可以用范围笼罩牠们。如果掩体完全挡住了目标,目标就有全掩蔽。
« 上次编辑: 2014-08-29, 周五 10:39:11 由 Sheepy »
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Re: 第九章: 战斗
« 回帖 #4 于: 2014-08-23, 周六 11:25:55 »
伤害与治疗 Damage and Healing

探索龙与地下城的世界,就是跟受伤与死亡为伍。一剑、一箭、一焰都有潜力致伤或甚至干掉最耐打的生物。

生命值 Hit Point

生命值代表了肉体和意志的耐力、生存斗志、及运气。越多生命值的生物越耐打。越少生命值的生物越脆弱。

一名生物的当前生命值,通常直接叫生命值,可以是0到生命值上限之间的任何数值。随着一名生物受伤和接受治疗,他的生命值也会频密升跌。

每当生物受伤,这伤害会从生命值中扣减。生命值的损失并不影响该生物的能力,直到生命值降到0。

伤害骰 Damage Roll

每一武器、法术、魔物能力都记载了它所做成的伤害。照着投,加上适用的调整值,然后对目标做成等值的伤害。魔法武器、特殊能力、和其他因素都能提升你的伤害。

当你用武器作出攻击时,将伤害加上你的能力调整值,需是跟攻击骰相同的调整值。法术会告诉你该投多少伤害以及要不要加上调整值。

如果有一度法术或其他效应同时伤害多名目标,只需要为所有目标投一次伤害。例如说,当法师施放火球术或者牧师施放焰击术的时候,只需要投掷一次伤害骰,应用于爆炸范围内的所有生物。

重击 Critical Hit

当你对目标逹成重击时,你可以给这次攻击的伤害额外多投一些骰子。将攻击的所有伤害骰投两次,将结果加起来,然后如常加上适用的调整值。为了加快游戏,你可以一次投掷所有伤砉骰。

举个例,如果你用匕首逹成重击,给伤害投掷2d4,而不是1d4,然后加上自己的能力调整值。如果这攻击带其他伤害骰,例如游荡者的偷袭特性的,这些骰子也一样投两次。

伤害类型 Damage Type

不同的攻击、侵害性法术、和其他有害效应会做成不同类型的伤害。伤害类型自身不带甚么规则,但其他规则需依靠伤害类型,例如伤害抗力。

以下是伤害类型,带有例子以帮助地下城主给新效应决定伤害类型。

钝击Bludgeoning、钝力的攻击(锤、坠地、缠绕等)会做成钝击伤害。
穿刺Piercing、穿刺或突透的攻击(矛、牙齿)会做成穿刺伤害。
挥斫Slashing、剑、斧、魔物的爪子皆做成挥斫伤害。
强酸Acid、黑龙的腐蚀性吐息及黑布丁的熔解酵素皆做成挥斫伤害。
冷冻Cold、冰魔之矛的沁寒及白龙的冰结吐息皆做成冷冻伤害。
火焰Fire、红龙的吐焰及各种炎系法术皆做成火焰伤害。
力场Force、力场是被塑做成致伤形态的纯魔法能量。大部分做成力场伤害的都是法术效应,包括魔法飞弹和灵体武器。
闪电Lightning、雷电箭术及蓝龙的吐息皆做成闪电伤害。
黯蚀Necrotic、某些不死和法术皆做成黯蚀伤害,会腐化物体、残害心灵。
毒素Poison、毒刺及绿龙的毒气吐息皆做成毒素伤害。
精神Psychic、心智能力,例如摧心魔的心灵爆震,会做成精神伤害。
光耀Radiant、焰击术及天使的神圣武器皆做成光耀伤害,会烧灼肉体、压溃心灵。
雷呜Thunder、雷呜伤害由突发的冲击性音波产生,例如雷呜波术。

描述伤害

地下城主会用不同的方式形容伤害。当你的生命值在生命值上限的一半以上时,你一般不会有受伤的表象。跌到一半以下时你会有些擦伤、割伤等小伤。而将你降到0生命值的攻击可能血淋淋地直接命中你,也可能只是把你敲晕过去。

抗力与易伤 Resistance and Vulnerability

一些生物和物体很难或很易被特定的伤害类型所伤。

如果目标对某种伤害有抗力,该伤害对他而言减半。如果目标对某种伤害有易伤,该伤害对他而言加倍。

等伤害加上所有适用的伤害调整值后才应用抗力,然后到易伤。例、一名生物对钝击伤害有抗力,并受到25钝击伤害。他也受益于一度将所有伤害减少5的魔法灵气。这25伤害首先减5,然后再减半,该生物最后承受10伤害。

对同一伤害类型的多重抗力或易伤只算一次。例如说,如果一名生物对火焰伤害和所有非魔法伤害都有抗力,牠受到的非魔法火焰伤害会被减半,而不是减到四分一。

治疗 Healing

直到死亡之前,生物所受的伤都不是永久性的。那怕是死亡都可以用强劲的法术逆转。休息可以恢复生物的生命值,治疗伤势术或者治疗药水等也可以立刻移除生物所受的伤害。

当生物接受任何形式的治疗时,将恢复的生命值加到当前生命值之上。一名生物的的生命值不能超越牠的生命值上限,因此超出上限的生命值会损失掉。例、德鲁伊给游侠治疗8生命值。如果该游侠现有14生命值并有20生命值上限,该游侠恢复6生命值,而不是8。

已死之物不能恢复生命值,直到回生术等魔法令他起死回生。

0 生命值

当你的生命值掉到 0 时,你要么即时死亡,要么昏迷。

即时死亡 Instant Death

巨大的伤害可以立刻干掉你。当有伤害把你减到0生命值时,如果剩下的伤害等于或大于你的生命值上限,你即时死亡。

例如说一名生命值上限12的牧师现有6生命值。如果伊受到18伤害,伊的生命值扣到0之后依然剩下12伤害。由于这剩下的伤害等同伊的生命值上限,这名牧师即时死亡。

昏迷

如果有伤害把你减到0生命值而没能立刻杀死你,你陷入昏迷。这昏迷持续到你恢复任何生命值。

死亡豁免 Death Saving Throws

每当你在0生命值的状态下开始自己的回合时,你必需投一次特别的豁免,名叫死亡豁免,去决定你有没有渐渐接近死门关。跟其他豁免不同,这豁免跟任何能力值都没有关系。你现在只能听天由命,唯一能帮你的就只有强化你的豁免的特性和魔法。

投一次d20。如果出来是10或以上就算作成功,否则失败。单一的成功或失败本身没有影响。当你第三次成功时,你的伤势转为稳定。当成第三次失败时,你回天乏术。这些成功和失败不需要连续;记下各自的次数,直到你给其中一种集齐三次。当你恢复任何生命值或者稳定下来时两者的次数都归零。

投出1或20:如果你的死亡豁免的d20骰出了1,这算作两次失败。如果这d20骰出了20,你恢复1生命值。

于 0 生命值受伤:每次当你在0生命值的状态下受伤,你遭受一次死亡骰的失败。如果伤害等于或大于你的生命值上限,你即时死亡。

稳定伤势 Stabilize

治疗是拯救濒死生物的最好方法,但如果没办法治疗那么你最少可以使他的伤势稳定下来,使他不至于失救致死。

你可以用你的动作对一名昏迷的目标进行急救,通过一次难度10 的感知(医药)检定尝试稳定他。

伤势稳定的生物不需要进行死亡豁免,即使保持0生命值,并持续昏迷。如果他受到任何伤害,他的伤势也会变得不稳定,需要恢复投死亡豁免。如果伤势稳定的生物一直没有接受治疗,他在 1d4 小时后恢复 1 生命值。

魔物与死亡

大部分地下城主都在魔物掉到0生命值的一刻赐死牠们,省略掉昏迷、濒死、死亡豁免。

不过大奸角和特殊NPC通常是例外;地下城主可能会让他们昏迷并沿用跟玩家相同的规则。

击晕 Knock Out

有时攻击者会想抓活,而不是要打死。当有攻击者用近战攻击将一名生物降到0生命值时,该攻击者可以选择把牠敲晕。这决择可以在做成伤害的一刻决定。目标昏迷,伤势稳定。

临时生命值 Temporary Hit Point

某些法术和特殊能力会给一名生物赋予临时生命值。临时生命值并非真正的生命值;它们能缓冲伤害,是保护你免于受伤的一些生命值。

当你受伤时,如果你有临时生命值,它们会先被扣减,剩下的伤害才会扣减你的正常生命值。举个例,如果你有5临时生命值,受到7伤害,你失去这些临时生命值并承受2伤害。

由于临时生命值不是你真正的生命值,它们能超出你的生命值上限。因此一名满生命值的角色依然可以收受临时生命值。

治疗不能恢复临时生命值,它们也不累加。如果你在获得临时生命值时已经有临时生命值,你决定是要保留现有的还是要新的。例、当你有10临时生命值时有法术再给你12临时生命值,你只能选择10或12,不是22。

如果你处于0生命值,获得临时生命值不会使你清醒过来或使你伤势稳定。它们依然能替不醒人事的你吸收伤害,但只有真正的治疗能拯救你。

除非给你临时生命值的能力有时效,否则它们会持续到被消耗或者持续到你完成长休息。
« 上次编辑: 2014-08-29, 周五 10:39:58 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 耸肩, 一笑置之
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  D&D 4e 殁土英豪 头两章试译

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Re: 第九章: 战斗
« 回帖 #5 于: 2014-08-23, 周六 11:26:10 »
骑乘战斗 Mounted Combat

骑士在马背上冲锋、法师骑着狮鸗施法、牧师乘座飞马一飞冲天的,他们全都享用着座骑所带来的速度和机动力优势。

体型比你大最少一级的生物只要身体结构合适就可以自愿成为座骑,规则如下。

上骑和下骑 Mounting and Dismounting

在你的移动中,你可以上骑或下骑一次,被骑上的生物必需位处你5尺内。这行动需花费等同你的一半速度的移动力。例、若你的速度为30尺,你可以花15尺移动力骑上一只马。因此,如果你的移动力剩下不足15尺或者如果你的速度为0,你都不能骑上去。

当你骑乘时,如果有效应强行移动你的座骑,你需要通过一次难度10的敏捷豁免,否则会失足并倒地到牠5尺内的一处空间。如果你在骑乘时进入倒地状态,你也必需进行此豁免。

当你的座骑倒地,你可以在牠倒下时用你的反应下骑,平稳着地。否则你下骑,并倒地到牠5尺内的一处空间。

控制座骑 Controlling a Mount

当你骑乘时,你有两个选择。你可以控制座骑,或者由得牠自由行动。智慧生物,例如巨龙,只能选自由行动。

只有当座骑受过被骑乘的训练时你才能控制牠。马、驴等驯化过的牲畜已经受过训练。你所骑乘并受你控制的座骑的先攻改成等同你的。牠随你的意志移动,也只有三种动作可选:疾走、撒离、闪避。受控制的座骑甚至能在你骑上去的该回合立刻移动和动作。

独立的座骑有自已的先攻顺序。骑乘者并不限制座骑的动作,牠能随性移动和行动。牠可能会逃跑,冲上去咬死并吞掉垂危的敌人,或者作出其他你不乐见的行动。

无论是那种情况,当你骑乘的座骑触发借机攻击时,攻击者可以用你或座骑作为目标。

水底战斗 Underwater Combat

当冒险者追打逃回海底老家的沙华鱼人时,在远中沉船中击退鲨鱼时,或者被困在水淹的地城中时,他们需要面对富挑战性的环境。以下规则适用于水底。

缺乏游泳速度的生物(不论速度是天生的还是魔法性的)的近战武器攻击带劣势,除非该武器是匕首、标枪、短剑、矛、或三叉戟。

远程武器攻击自动打失远于正常射程的目标。即使目标在正常射程内,这攻击带骰也带劣势,除非该武器是弩、捕网、或好像标枪一样投出去的武器(包括矛、三叉戟、飞标)。

完全没入水中的生物和物体对火焰伤害有抗力。
« 上次编辑: 2014-08-29, 周五 14:45:35 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 耸肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
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