从2002年第一次参加面团开始,我就在不断的听到DM们和pc们的各种关于开团的抱怨,内容涉及方方面面,包括dm的开团风格、pc作卡风格、是否应该写人物背景、是否应该用笔记本电脑、是否应该打印标准人物卡、开团环境的影响、甚至开团时吃的零食是否会发出奇怪的沙沙声,以及最为经典的问题:坑团。对此dm和pc们付出了很多时间和精力来挖坑、探讨、争论不休,试图解决这些问题。然而最终都没有任何结论,我们最后似乎只能说:“找你喜欢的人一起跑团”。然而问题在于,你喜欢的人不一定喜欢你,同时如果你不和一个人跑上几次团,你根本无法了解他的跑团风格。因此一切似乎又回到了起点。
在这里,毫无创意的,我希望再就这个问题挖一个坑,从项目管理学的角度尝试解决如下问题:
1、dm带团质量控制
2、与pc们协调
3、坑团
我不知道是否有多少前人做过这方面的努力,我读过的唯一相关文章是《潇湘神的TRPG观点》,因此如果有人有相关资料提供,我将十分感激。另外考虑到我本人的不严肃的性格成分,我对于这篇文章在完成之后还保有任何一丝学术性和参考价值深表怀疑。但我至少会将其完成,并希望这篇文章能够充当我项目管理学的实习作业。
首先要承认,在正文开始之前,我意识到这篇分析很可能没有任何实际价值。原因在于,一套成功的管理理论需要几个组成部分:一、一个基于全面可靠的样本库建立的动力模型;二、根据这一模型建立的针对整个流程的观测、评价以及控制机制;三、将整个理论反过来用于实践,并验证其可适用性。然而我很难保证我所接触的dm和pc们能否代表帝都甚至海淀区的跑团情况,进而很难保证建立模型的正确性。甚至退一步说,假使我能够建立一个模型,但是由于跑团与软件或其它项目不同,dm和pc并非处于一种直接的经济意义上的互惠模式,而是处于一种出于自愿的娱乐层面上的相互满足(这一点我将在后文中说明),这意味着这套理论即便是正确的,也无助于让dm们的第一需求得到更多的满足,一旦应用这个理论会为dm带来更多的负担,但成果只是提高团的质量而不是提高dm的满足感。我认为基于各种压力,我将很难找到足够多的dm将之赋于实践。我猜这也是为什么我们能看到很多诸如:“如何带好团”,“如何在跑团中享受”的文章,但很难见到“如何做好跑团的组织管理工作”的文章。所以对我个人来说,这篇分析的意义将只限于基于个人糟糕趣味的一次实习作业,以及顺便摆脱:“这个家伙很懒,除了跑团什么都不写”恶名的美好愿景。