作者 主题: 无限团常用的判定公式  (阅读 3107 次)

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无限团常用的判定公式
« 于: 2011-02-18, 周五 14:10:31 »
PC之间不能魅惑和说服,但是可以欺骗与威吓,说明。
精神系的技能为0,不可使用该技能。
体能系的技能为0,成功数减1。
社交系的技能为0,成功数减3。
pc出色的语言逻辑或者扮演行为,ST可能会额外增加成功数,同样的,糟糕的或者破绽明显的对话也会减少成功数。


日常扮演:
欺骗(即时性)=风度+掩饰,对方感知+感受对抗(面对面的对话性欺骗):受到欺骗的人,会相信pc的该句话,并且在没有碰到显而易见的事实之前,会一直相信。欺骗仅用于表达非真实的情况。

欺骗(非即时)=智力+掩饰,对方沉着+感受对抗(制作欺诈性物品)(制作过程需可能要手艺或其他技能配合):受到欺骗的人,会相信这件物品所代表的含义,比如假文件上的命令等,除非发生显而易见的事实,否则对方会一直相信下去。

威吓=风度+威逼,对方沉着+决心对抗:受到威吓的人会颤栗恐惧,或者不情愿的去完成某件事情,对方在任何dp上受到对抗差的减值(最高不超过威吓者的风度)。在战斗场景中威吓是一个标准动作。所有能看到或听到发出威吓者的人都可能受到该dp减值的影响。

说服=风度+说服,对方沉着+决心对抗:被说服的人会愿意遵照对方的意思尝试某件事情。如果说服对抗差高于对方的意志,即使发生不顺利的情况也不会退缩,反之则可能考虑退缩。

说明=风度+表达,对方感知+感受判定:当事实虽然的确如此,但是别人却对pc保持怀疑的时候,需要用这个技能判定对方是否会相信pc。如果两者皆为0,则无法消除对方的怀疑。

侦查(被动)——感知:玩家的角色非主动的观察某个事物(但是由于pc知道情况)

侦查(主动)——感知+沉着:玩家的角色会主动观察某个事物的细节

侦查(详细线索)——感知+调查:玩家的角色会主动去获取线索

收集信息——风度+理解/表达+操控:决定能够获取的信息量,收集信息可以作为长时间判定,1小时一次判定。(具体由ST把握)

魅惑——风度+操控,对方沉着+决心对抗:如果对抗差低于意志值,被魅惑的人会爱上魅惑者,并且根据他的性格做出相应的行为(绅士可能会主动帮助和讨好,坏人则可能想方设法的占有),如果对抗差高于意志值,被魅惑者会成为魅惑者的忠实仆从,只要不违反他的天性,都会毫无怨言的去做。如果出现伤害魅惑者的事,被魅惑者的攻击dp+2。如果命令违反它的天性,则会持续对抗。



战斗常用:

先攻——敏捷+沉着+d10(随机投)

以天生武器进行一次近战攻击:
这是一个标准动作。
判定DP=力量+肉搏+天生武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。凡人的肉体只能造成冲击伤害,学习特定能力、经过强化、持用手指虎或者拥有别的天生武器,可以造成严重伤害。伤害的上限=天生武器伤害值+肉搏技能+力量。

以人造武器进行一次近战攻击
这是一个标准动作。
判定DP=力量+白刃+武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。大多数武器都会造成严重伤害,只有少量武器如闷棍、沙包等可以造成冲击伤害。伤害的上限=武器伤害值+白刃技能+力量,上限的说明和特殊能力的影响参考上例。

以投掷武器进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+运动+武器伤害-目标防御-距离减值。距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击判定就会受到-2的减值。你的投掷攻击上限为1倍射程单位/力量值:你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。攻击的每个成功数造成1点伤害。伤害类型同样视武器而定。伤害的上限=武器伤害值+运动技能+力量,上限说明和特殊能力的影响参考上例。

以弓箭进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+弓箭+武器伤害-目标防御-距离减值。距离减值的说明参见上例。弓箭攻击的距离上限为8倍弓的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型同样视箭的特性而定。伤害上限=武器伤害值×2+弓箭技能+弓的力量要求,上限说明和特殊能力的影响参考上例。

用枪支或弩进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
判定DP=敏捷+枪械+武器伤害-目标防御-距离减值。在用枪支攻击时,你受到枪支提供的“高速优势”的好处。距离减值的说明参见上例。枪械的攻击距离上限为5倍枪的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视枪或弹药的特性而定。伤害上限=武器伤害×2+枪械技能。上限说明和特殊能力影响参考上例。

使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
这是一个标准动作,或依武器本身所注。
判定DP=智力+枪械+武器伤害-目标防御-距离减值。


战斗特殊动作

解开束缚自己的绳索=敏捷+盗窃,可长时间判定,半小时一次。这是一个整轮动作。(普通的麻绳10成功,铁链20成功,其他特殊绳子以ST说明为准)

挣脱绳索=力量,不可长时间判定。这是一个整轮动作。(普通的麻绳6成功,铁链12成功,其他特殊绳子以ST说明为准)


全力一击
这是一个标准动作。你可以将它应用于近战攻击中。
到你下一次行动开始为止,你在攻击上获得+2DP的加值,并且在防御上获得-2的减值。

•冲锋攻击
这是一个移动动作和一个标准动作。
计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会为你在攻击判定上+1DP,并使你的防御-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御减低到0以下。

使用远程武器瞄准敌人
这个动作需要一轮
你只能瞄准最多3个射程单位之内的敌人。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击判定上获得额外的+1DP。
若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以获得+3DP。

全力防御
这是一个标准动作。
直到你下一次做出其他标准动作为止,你的防御和对抗范围攻击的判定上获得相当于你的基本防御的闪避加值。此外,如果你能够看到以枪械攻击的敌人,则他在攻击你时不会受到高速优势带来的好处。


•肉搏格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“肉搏”等级的格挡加值。


•白刃格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的“白刃”等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。
若你持用的武器具有“格挡”特性,你可以将其体积值加在格挡加值中。
某些专长或能力或许可以提升或改变白刃格挡的效果。

•主动掩蔽
这是一个移动动作,人物利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视人物的体型和掩蔽物的大小而定。
若人物可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带着物品移动。

•取出物品
这视你所取的物品放置之处而定。
拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

•装填弹药
这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
为弓箭上箭是迅捷动作。
为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

•从倒地状态下起身
这是一个移动动作。
倒地状态下对近战的防御-2,但对远程攻击的防御+2。
对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下要减去一个最终的成功数。

·伏地
伏地是一个反射动作,伏地之后,人物视为处于倒地状态。
人物在伏地状态下可以以半速移动。

特殊攻击动作
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用招式时进行以下攻击。

•绊摔
以一次近战攻击,你以天生武器进行一次接触攻击,同时对方进行一次敏捷+运动或力量+运动的判定对抗,若你胜出,则对方倒地。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
拌摔飞行的敌人:与地面拌摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击。

•冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
以一次进战攻击,你进行一次力量+肉搏判定,同时你可以指定是要“击退”还是“击倒”。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
对方可以选择以力量+运动进行对抗判定以抵挡你,或者以敏捷+运动进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米。你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
特别的,如果你的对手抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中受到-2DP的不利减值。
特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的伤害值加入到主动冲撞的判定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏技能进行判定。)

·虚招
虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
以一个标准动作,你进行一次智力+掩饰检定,同时对方进行一次感知+理解对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去全部的基本防御。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
如果对方在你行动前,以一个整轮动作进行调整,那么你就会失去这个好处。

•擒抱
擒抱是一个“抓住对手”的动作。
以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏或敏捷+肉搏的接触命中。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的伤害值加入此次攻击判定中。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏判定,你的对手选择使用力量+肉搏对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,你牢牢抓住对方,当你们中的一人试图移动时,需要进行力量对抗,主动移动者每胜出1,则可带着对方移动1米,最多不得超过其速度。
在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御,并且对方在攻击和格挡和需要肢体动作的特殊能力上受到相当于你胜出数量的减值。对你们中的任何人进行攻击时,都以你们中防御值较低者的防御值计算,并且有对等的概率击中你们中的任何一人。这一概率应视你们双方的体型差而有变化。
若你成功,在下一轮你可以试图压制对手。再次进行一次对抗,若你胜出,则对方被定身。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。
被擒抱者可以在自己的行动时以一个攻击动作主动发起对抗以试图摆脱。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
在擒抱对抗中,体型较小者受到相当于双方体型差的减值。某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以白刃代替肉搏进行判定。
你可以在擒抱状态下攻击擒抱中对手,但是你只能以天生武器或者体积不大于你体积-3的人造近战武器进行攻击。要攻击擒抱中的对手,你必须先发起一次擒抱对抗,并在对抗中胜出。接着,你可以以力量+肉搏对对方发起攻击,每个成功数造成1点冲击伤害,即使你使用人造武器,也仍然使用肉搏技能进行判定,并且无论如何你都只能造成冲击伤害。这是一个整轮动作。
在压制状态下,压制的胜者可以以标准动作攻击被自己压制的目标,而无需进行擒抱对抗。

•对特定部位攻击
这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。
对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。
视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或定身状态),他在防御上受到与你受到的减值数量相同的闪避加值。
攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
攻击头部:减值3,每2成功数造成一点晕眩,以耐力+生存对抗。
攻击眼睛:减值5,每成功数造成1点目眩,以耐力+生存或敏捷+生存对抗。
攻击腹部:减值2,每2成功数造成1点恶心,以耐力+生存或坚毅+生存对抗。
攻击肋骨或鼻梁:减值3,每2成功数造成1点剧痛,以耐力+生存对抗
击落武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
击破武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
攻击咽喉:减值5,耐力+生存对抗。攻击方每胜出1,可以将1点伤害的严重度加深一级。
攻击太阳穴:减值5,每成功数带来一点晕眩,耐力+生存对抗,此外每胜出1可将1点伤害的严重度加深一级。



战斗场景中的动作说明:

一个人物在战斗场景中可以在自己的行动中做三个主动动作:一个标准动作、一个移动等效动作和一个迅捷动作。
与“行动次序”一样,人物在轮中也未必是依顺序做这三个动作的。这只是游戏进行中的简化处理方式。
动作可以向下替代。你可以用一个移动动作来做一个需要耗费迅捷动作的行为,也可以用一个标准动作来做一个需要耗费移动或迅捷动作的行为。

标准动作
这一动作较为费力,需要集中精神和花费一定的气力。多数主要动作都是标准动作。一般来说,攻击、施展法术、使用特殊能力等都是一个标准动作。

移动等效动作
这一动作较为简单轻易。走动、跳跃、拔出鞘中的武器等,都是一个移动等效动作。

迅捷动作
这一动作十分快捷简便,可能只包含一个手势、一个词、一转念等。

自由动作
自由动作可能并不耗费时间。它可能是你心中念头一闪,也有可能是你在做别的动作时可以同时做它,或者它本身就是另一个动作的一部分。说话(说出几个词或一个简短的句子)是一个自由动作,松手让手里的东西掉下去也是一个自由动作。虽然如此,你只能在自己的行动中做自由动作。

反射动作
反射动作是一种特殊的迅捷动作。即使没有轮到你行动,你也可以做一个反射动作,这会消耗掉你本轮中的迅捷动作。有些特殊能力和法术等是一个反射动作。

响应动作(此处无响应动作,所有购买的物品中如果有响应动作全部取消)
响应动作是一种特殊的反射动作。只有在他人行动时,你才能使用响应动作,这会导致你失去下一轮的主动动作。但是你在当前立刻获得一个标准动作,和正在行动的那个人同时行动。这个标准动作和普通的标准动作没有任何的不同。简而言之,响应动作是一个会花费掉你下一轮的所有动作的,可以以任何条件触发的准备动作(但并非优先行动),理所当然地,你一轮只能做一个响应动作。
« 上次编辑: 2011-02-19, 周六 00:02:28 由 alusham »
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