作者 主题: 【怪物图鉴】蒸汽时代的军队  (阅读 4771 次)

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【怪物图鉴】蒸汽时代的军队
« 于: 2013-02-11, 周一 21:01:30 »
怪物图鉴-军队
  全副武装、成编制出现的军队在蒸汽时代是相当常见的对手,出于各种各样的原因,玩家有可能与他们进行作战。以下是常见的军队类型以及他们的数据,以单兵为准,但要注意的是他们很少会单独出现,而是会组成一种特殊的集群——团队来进行作战。团队的特殊修正会在下面提到。
  需要注意的是虽然这些军队的数据里提到了可能的高级组织形式——例如几百人组成的连或几千人组成的团,但在与玩家作战时,只要对手的数量超过40名,战斗就是没有意义而且特别费时的。玩家最有可能遭遇并且有作战意义的军队,其规模通常在巡逻队或分队级别,团队的挑战等级也是以此为标准而界定的。当然,以下规则可以模拟战役级别的军队交战,如果有必要的话,你也可以使用这些规则进行数百人参与的大型战斗。

【组成团队】
  当许多生物任意两者间的距离不超过1/2移动速度时,他们就可以组成团队。例如速度30尺的人类步兵,只要任意两名的距离不超过15尺就可以组成团队,他们可以站成每15尺1个人的线阵,也可以互相拥挤在一起。如果有成员掉队,他需要在一轮内回到组织范围内,否则视为减员而从团队中移除。
  组成团队的成员称为基础生物,当他们组成团队时,整个团队将共用一个先攻检定,轮到团队行动时,团队里的所有成员都可以行动一次,其他如同正常情况。

【特殊效果】
  任何无法覆盖整个团队的状态效果对团队都是无效的,但是如果该效果足以造成部分成员失能,则可以判断受到波及的成员直接退出战斗,视为团队减员。例如你无法使用群体恐惧术恐惧整个团队,但可以恐惧20名成员中的5个,造成他们退出战斗。

【受伤与死亡】
  当生物组成团队时,我们不需要去算每个成员的健康情况,而是使用「兵员数量」属性作为团队的生命值,并使用以下规则进行结算。
  当一次攻击造成的伤害超过基础生物的HP时,直接杀死该生物,将其从团队中移除。
  当一次攻击造成的伤害超过基础生物HP的1/2时,为该团队增加一个受伤标记,当团队里只剩下伤员时,再受伤就会直接杀死团队里的生物。
  当一次攻击造成的伤害连基础生物HP的1/2都没达到时,这次攻击视为没有任何效果。
  这样你可以直接使用「兵员数量」和「伤员数量」两个属性来衡量团队的健康情况。

【士气检定】
  恐惧会如同疾病般在队伍中蔓延,即使是最英勇的部队在战场上也会溃散,而那些素质差的部队甚至在刚刚看到敌人时就已自乱阵脚,四散奔逃。
  当许多生物组成团队时,他们会拥有一个士气等级属性,该属性意味着他们可以承受多少次士气打击。当士气降低到零时,整个团队会失去组织而溃散,所有成员将以他们能到达的最高速度逃离战场。士气等级通常和生命骰数相等,每级「军事训练」专长额外提升1级。
  许多情况都会要求团队进行士气检定,如果未能通过,则团队的士气就会降低一级。有些情境虽然本身不会触发士气检定,但处于该种境域下进行其他士气检定时难度会有所提升。士气检定的加值就是成员的意志检定加值+生命骰数,每级「军事训练」专长额外提供+2加值。

  检定难度    遭遇情况
  5       初次发现敌军
  10      初次遭遇攻击
  10      初次出现伤亡
  15      遭遇白刃冲锋
  15      伤亡超过20%(此后每10%伤亡需再进行检定,难度依次递增5点)
  15      周围友军溃败
  特殊修正    
  +5      正在遭受炮击
  +5      侧翼受到威胁
  +5      后侧受到威胁
  +5      敌我对比悬殊
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边栏:蒸汽时代的战争
  蒸汽时代的战争已经不可同往日而语,后膛装填步枪的出现彻底将冷兵器踢出历史舞台,再也没有谁妄言只有刺刀和长矛才能夺取胜利,但是在蒸汽革命的时代,这个崭新又陌生的纪元,战争究竟应该如何进行,却也没有固定的答案。机关枪,铁甲舰,堑壕系统,技术的发展带来无穷无尽的新兴装备,但最最重要的军事思想,却未能追上时代的步伐而陷入停滞。无法适应蒸汽时代那疯狂节奏的守旧派将军们仍在使用线列战争时的思路,手持旋转后拉步枪的步兵们排着横队,敲着军鼓,趾高气昂的向机关枪阵地齐步行进,胸甲骑兵们驱策着跨下的战马向装甲战车发起白刃冲锋,在海洋和天空中,冒着滚滚浓烟的蒸汽战舰遮天蔽日,伴随着长鸣的汽笛互相接近到几乎脸帖脸的距离,用侧舷的排炮相互轰击。如此滑稽的景象,在这个混乱的年代就是战争的真实写照。没有经验可循,没有传统可继,没有人知道在有着机关枪、蒸汽战舰、装甲战车和多足机甲的时代应该怎样进行战争,无论是将军还是士兵,都像是身处黑暗的深渊,伸手不见五指,只能暂时沿用旧时代的办法,然后跌跌撞撞的摸索着前进。因此,在战场上遇到怎样离奇的事情都不算是奇怪。
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【征召民兵】
中型类人生物(1级人类平民)
生命骰    1D4(2HP)
先攻权    +0
速度     30尺
防御等级   10
防御强度   0
基本攻击   劣质栓动步枪-2(2D8-2)或刺刀+0(1D8)
特殊能力   纪律涣散
豁免     强韧+0 反射+0 意志+0
属性     力量10 敏捷10 体质10 智力10 感知10 魅力8
技能     察觉+1 隐秘+1
专长     军事训练 简易武器擅长
占据/触及  5尺/5尺
士气等级   2(士气检定加值+3)
组织形式   暴民分队(10-20)或乌合之众(20-200)
挑战等级   1/2

  普通的市民加上短时间的临时操练,再带上廉价的量产步枪,就成为了征召民兵。他们是临时拼凑起来的队伍,没有什么纪律可言,除非局势对他们绝对有利,否则动员民兵很快就会在战场上溃散。他们无法承受损失,也极难驱使他们发起进攻。即使有专业的军官领导,这些乌合之众也还是连整齐的队列都站不出来。很难说清民兵们到底喜欢使用怎样的战术,有时他们会莫名其妙的像精锐部队那样狂呼乱叫着向敌阵发起冲击,然后还没冲到半路就开始作鸟兽散,有时他们又会龟缩在掩体后任凭军官怎样叫喊也无动于衷。总得来说,他们在战场上的行为是完全无法预料和控制的。

纪律涣散:除非有领导者的存在使他们的士气等级得到提升,否则该团队每回合只有部分动作。
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【动员步兵】
中型类人生物(1级人类武者)
生命骰    1D8(5HP)
先攻权    +1
速度     30尺
防御等级   11(+1敏捷)
防御强度   0
基本攻击   劣质栓动步枪+0(2D8-2)或刺刀+2(1D8+1)
特殊能力   线列阵型 空心方阵
豁免     强韧+3 反射+1 意志+0
属性     力量12 敏捷12 体质12 智力10 感知10 魅力8
技能     察觉+1 隐秘+2
专长     军事训练Ⅱ
占据/触及  5尺/5尺
士气等级   3(士气检定加值+5)
组织形式   步兵分队(10-20)步兵排(40-80)或步兵连(80-200)
挑战等级   1/2

  动员步兵属于那种接受过专业军事训练的预备役部队,他们虽然不是全职军人,却足以胜任绝大多数战场任务。在战争期间,他们将被成批的动员起来走向战场,对于绝大多数国家而言,动员步兵都是战争中最重要的战线支撑者。动员步兵的素质不及专业军队,但他们已经知道服从命令,以及如何进行作战。他们常以散兵集团的方式作战,必要时也能组成歪歪斜斜的线列阵型以加强组织。动员步兵们最常执行的是防守任务,他们的职责就是拖住敌军足够久的时间,等待正规军或精锐的预备队抵达。在优秀的军官领导下,他们也有着向正规军发起挑战的资格。

线列阵型:该部队可以组成线列阵型,在保持该阵型的情况下,团队所有成员的士气检定可以获得+4加值,近战与远程攻击的命中检定可以获得+1加值,但防御等级和反射豁免承受-2减值。改变阵型属于团队的整轮动作。

空心方阵:该部队可以组成口字型的空心方阵,在保持该阵型的情况下,团队所有成员的士气检定可以获得+2加值,对抗冲撞和闯越可以获得+4加值,并且士气检定不会因侧翼或后侧被包围而承受减值,但防御等级和反射豁免承受-2减值。改变阵型属于团队的整轮动作。
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【正规军步兵】
中型类人生物(1级人类战士)
生命骰    1D10(6HP)
先攻权    +1
速度     30尺
防御等级   11(+1敏捷)
防御强度   1(+1轻型皮甲)
基本攻击   栓动步枪+2(2D8)或刺刀+3(1D8+3)
特殊能力   线列阵型 空心方阵
豁免     强韧+3 反射+1 意志+1
属性     力量14 敏捷12 体质12 智力10 感知12 魅力8
技能     察觉+2 隐秘+2
专长     军事训练Ⅲ
占据/触及  5尺/5尺
士气等级   4(士气检定加值+8)
组织形式   步兵分队(10-20)步兵排(40-80)或步兵连(80-200)
挑战等级   1

  正规军步兵是各国军队的中流砥柱,他们是全职的军人,通常服役于国家常备军或雇佣兵组织,有着高度专业的训练和过硬的素质,以及相当程度的作战经验。他们可以胜任所有战场任务,无论是进攻还是防守,正规军都可以担任整个行动的核心,领导那些素质较差的部队组织攻势。

线列阵型:该部队可以组成线列阵型,在保持该阵型的情况下,团队所有成员的士气检定可以获得+4加值,近战与远程攻击的命中检定可以获得+1加值,但防御等级和反射豁免承受-2减值。改变阵型属于团队的整轮动作。

空心方阵:该部队可以组成口字型的空心方阵,在保持该阵型的情况下,团队所有成员的士气检定可以获得+2加值,对抗冲撞和闯越可以获得+4加值,并且士气检定不会因侧翼或后侧被包围而承受减值,但防御等级和反射豁免承受-2减值。改变阵型属于团队的整轮动作。
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【精锐步兵】
中型类人生物(2级人类战士)
生命骰    2D10(13HP)
先攻权    +2
速度     30尺
防御等级   12(+2敏捷)
防御强度   2(+2重型皮甲)
基本攻击   栓动步枪+4(2D8)或刺刀+4(1D8+3)
特殊能力   线列阵型 空心方阵 威名远扬
豁免     强韧+4 反射+2 意志+1
属性     力量14 敏捷14 体质12 智力10 感知12 魅力8
技能     察觉+2 隐秘+3 运动+5 生存+2
专长     军事训练Ⅳ
占据/触及  5尺/5尺
士气等级   6(士气检定加值+11)
组织形式   步兵分队(10-20)步兵排(40-80)或步兵连(80-200)
挑战等级   1

  精锐步兵们有着辉煌而荣耀的历史,显赫的战绩使他们的名号威震四海,仅仅是出现,他们的身影就足以使敌军闻风丧胆,而友军则将他们的现身当作全面反攻的信号。他们要么是千锤百炼的精兵,要么是久经沙场的老将,没有任何东西能在面对面的较量中战胜他们,即使遭到重重包围,精锐步兵们也能轻而易举的创造反败为胜的奇迹。精锐步兵们经常执行那些最困难、最不可能的任务,因为除了他们以外,谁也没有这样的能力。

线列阵型:该部队可以组成线列阵型,在保持该阵型的情况下,团队所有成员的士气检定可以获得+4加值,近战与远程攻击的命中检定可以获得+1加值,但防御等级和反射豁免承受-2减值。改变阵型属于团队的整轮动作。

空心方阵:该部队可以组成口字型的空心方阵,在保持该阵型的情况下,团队所有成员的士气检定可以获得+2加值,对抗冲撞和闯越可以获得+4加值,并且士气检定不会因侧翼或后侧被包围而承受减值,但防御等级和反射豁免承受-2减值。改变阵型属于团队的整轮动作。

威名远扬:精锐步兵成编制的出现在战场时,所有看到他们的敌军团队需要立即进行难度15的士气检定,失败将承受士气打击。无论通过与否,这些团队24小时内都不再受任何精锐步兵团的同名能力影响。此外,周围所有看得见精锐步兵的友军在进行士气检定时可以获得+1加值,与精锐步兵相邻的则可以获得+2加值。
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【冲锋队】
中型类人生物(2级人类战士)
生命骰    2D10(13HP)
先攻权    +2
速度     30尺
防御等级   12(+2敏捷)
防御强度   3(+3轻型胸甲)
基本攻击   冲锋枪+4(2D6)或短管霰弹枪+4(4D6)或战斧+4(1D8+2)
特殊攻击   投掷手榴弹+4(每人携带1枚手榴弹、1枚燃烧弹、1枚毒气弹)
特殊能力   渗透经验
豁免     强韧+5 反射+2 意志+2
属性     力量14 敏捷14 体质14 智力12 感知14 魅力8
技能     察觉+4 隐秘+4 运动+5 生存+3
专长     军事训练Ⅱ 近程射击 快速射击
占据/触及  5尺/5尺
士气等级   4(士气检定加值+8)
组织形式   突击分队(10-20)
挑战等级   1

  冲锋队被训练来进行渗透突击和战壕清扫。他们装备有冲锋枪、霰弹枪和手榴弹,在近距离的作战中如鱼得水,虽然怎样把他们投放到那种距离值得思考,但只要被他们摸进堑壕,随之而来的定是腥风血雨和全面的混乱。他们不擅长正面作战,会尽量避免暴露在空旷地带,崇尚作战效率的他们也很少会与敌军白刃相接,而是会退后几步抽出霰弹枪将其轰杀。如果遭到包围,冲锋队会使用毒气弹拖延时间,为撤退创造条件,因此他们全员都戴有面目可憎的防毒面具,这也成为他们的标志性特征。

渗透经验:冲锋队在进行士气检定时不会因侧翼或后侧遭到包围而承受减值。
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【猎兵】
中型类人生物(1级人类游侠)
生命骰    1D8(5HP)
先攻权    +3
速度     30尺
防御等级   13(+3敏捷)
防御强度   0
基本攻击   栓动步枪+5(2D8)或刺刀+2(1D8+1)
特殊能力   
豁免     强韧+3 反射+5 意志+2
属性     力量12 敏捷16 体质12 智力10 感知14 魅力8
技能     察觉+5 隐秘+6 运动+4 生存+5 医疗+5 军事+1
专长     军事训练Ⅰ 武器专攻(枪械)
占据/触及  5尺/5尺
士气等级   2(士气检定加值+5)
组织形式   猎兵分队(10-20)或猎兵团(20-80)
挑战等级   1

  猎兵们无组织无纪律,但枪法神准。他们经常被指挥官派到隐蔽地点伏击敌军,虽然没有哪位指挥官觉得可以光靠他们就打赢战役,不过他们确实能造成许多伤亡。猎兵们喜欢组成小规模的团队四处游荡,躲藏在树林或灌木丛等安全的隐蔽地点,使用瞄准射击精确的射杀敌军。他们难以承受损失,白刃战技巧也相当拙劣,只要敌军接近,他们就会果断的选择逃跑。
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【猎骑兵】
中型类人生物(2级人类战士)
生命骰    2D10(13HP)
先攻权    +2
速度     30尺(骑乘轻型战马60尺)
防御等级   12(+2敏捷)
防御强度   2(+2重型皮甲)
基本攻击   转轮步枪+4(2D8)或长剑+4(1D8+3)
特殊能力   恐怖冲锋
豁免     强韧+4 反射+2 意志+1
属性     力量14 敏捷14 体质12 智力10 感知12 魅力8
技能     察觉+2 隐秘+2 骑术+4 运动+5
专长     军事训练Ⅱ 骑乘战斗 骑乘射击
占据/触及  10尺/5尺
士气等级   4(士气检定加值+7)
组织形式   侦察队(10-20)骑兵中队(20-40)或骑兵连(40-80)
挑战等级   1

  猎骑兵是最常见也是数量最多的轻装骑兵,他们装备有轻型的盔甲和短步枪,既可以远距离射击对手,必要时也可以拔刀冲向敌阵。猎骑兵常被作为侦察队使用,他们灵活而多功能的特性使他们能够胜任许多角色。面对没有远程武器的对手时,猎骑兵会保持距离用枪械进行攻击。若对手有远程武器,他们就会边射击边快速移动,寻找合适的机会进行冲锋。猎骑兵不会贸然攻击比自己强大的对手,冲击敌阵时也不会恋战。他们会直接穿过敌阵,拉开距离在后侧再次进行冲击,或是转而攻击其他目标。

恐怖冲锋:该团队进行白刃冲锋时造成的士气检定难度提高5点。
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【枪骑兵】
中型类人生物(2级人类战士)
生命骰    2D10(13HP)
先攻权    +2
速度     30尺(骑乘轻型战马60尺)
防御等级   12(+2敏捷)
防御强度   2(+2重型皮甲)
基本攻击   长枪+6(1D8+4)
特殊能力   恐怖冲锋
豁免     强韧+5 反射+1 意志+1
属性     力量16 敏捷12 体质12 智力10 感知12 魅力8
技能     察觉+2 隐秘+2 骑术+4 运动+5
专长     军事训练Ⅱ 骑乘战斗 武器专攻(长枪)
占据/触及  10尺/5尺
士气等级   4(士气检定加值+7)
组织形式   侦察队(10-20)骑兵中队(20-40)或骑兵连(40-80)
挑战等级   1

  枪骑兵的作用更多的是发挥在战场上而不是用来侦察。他们的装备只有一杆长枪和象征性的装甲,没有远程武器,因为他们的任务就是不断的冲击敌阵,迅速脱离,然后再次冲击,没有停下来使用远程武器的时间。枪骑兵们总是以他们能达到的最高速度冲向敌军,此时他们手中的长枪是极为致命的武器,在攻击得手后,他们将迅速穿过敌阵或是转身撤退,不会在敌阵中过多停留。

恐怖冲锋:该团队进行白刃冲锋时造成的士气检定难度提高5点。
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【胸甲骑兵】
中型类人生物(2级人类战士)
生命骰    2D10(15HP)
先攻权    +1
速度     20尺(骑乘重型战马50尺)
防御等级   11(+1敏捷)
防御强度   4(+4重型胸甲)
基本攻击   转轮手枪+3(2D6)或长剑+5(1D8+4)
特殊能力   恐怖冲锋
豁免     强韧+5 反射+1 意志+1
属性     力量16 敏捷12 体质14 智力10 感知12 魅力8
技能     察觉+2 隐秘+3 骑术+5 运动+6
专长     军事训练Ⅱ 骑乘战斗 践踏
占据/触及  10尺/5尺
士气等级   4(士气检定加值+7)
组织形式   侦察队(10-20)骑兵中队(20-40)或骑兵连(40-80)
挑战等级   1

  胸甲骑兵是身穿重甲的重骑兵,他们喜欢迅速接近敌军,在中距离胡乱向敌军打出所有转轮手枪的弹药,然后拔刀开始冲锋。如果敌军火力凶猛,他们就会不做射击而直接进行冲击。在白刃战中胸甲骑兵有着明显的优势,如果有必要的话,他们会停在那里与敌军混战几个回合,等到形势不妙的时候再找机会撤退。

恐怖冲锋:该团队进行白刃冲锋时造成的士气检定难度提高5点。
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« 上次编辑: 2013-02-27, 周三 03:49:17 由 Essential »