4.魔装具
PC通过消耗任务点(MiP),可以得到封入咒文的魔装具。
只要满足每个魔装具所规定的条件,并且MiP足够,就可以自由购买魔装具。
每个咒语都决定了能封在什么样的道具里。如果已经有了那个形态的道具的话,可以在那个道具里追加咒语,也可以有两个形状相同的包含其他咒文的道具。无论哪一种,必要的MiP都是一样的。
同一部位,一次只能安装一个道具。戒指在1根手指上有一个,而额头冠则是一个。如果不好好地安装的话,就不能使用魔装的效果。
因为某种原因魔装具坏了的话,所包含的咒文的效果就会全部消失。而且,魔导力的暴走需要[欠缺]判定。
魔装具的大部分比普通的东西稍微结实一些。考虑是否被破坏时,DR为6,HP根据大小会在5~15左右。故意破坏其他候补生的魔装具的话,损坏的一方必须用MiP赔偿。但是,包含的最高金额的咒文降序第三个以后需要自己负担。
由于偶然的事故而破坏的话,根据责任,在1到9成的范围内承担。
咒文使用型的魔装具与持有者同步,只能对本人使用。常动型的魔装具无论谁佩戴都能发挥效果(开关的常动型魔装具必须知道命令)。魔弹是特别的,只要有对应的魔弹技能就可以使用。但是,不习惯使用的别人的东西会被判定-4(作为白刃战武器使用的话就那样)。要习惯的话,需要1周(5天)的熟练。
继承别人的咒文使用型魔装具的时候需要得到学院的认可(如果GM认可的话),用原本需要MiP的一半,来同调魔装具。
4-1.使用魔装具
使用魔装具中包含的咒文的判定,和通常的咒文基本相同。如果想更详细地判断,请导入《基础》或《魔法》。
4-1-1. 使用魔装具
每个咒语的准备时间都要进行[集中]。在必要长度的集中完成后的下一个回合开始进行判定。
发动时必要的是,魔装具的动作(首饰等用手指触碰,锡杖等以尖端为目标)和短的咒文(发出声音)。防御咒语的魔装具,只靠声音就可以起作用。魔法通过指尖的动作发射魔弹(虽然魔弹自身会发出发射声音)。
使用魔装具的场合,技能等级(除魔弹外)全部是[智力+魔装具适应性等级]。种类[极难]的咒文技能等级-1。为了提高这个目标值,只能使用MiP强化魔装具中包含的咒文本身。
判定成功后,咒语发动。请消耗咒语所需要的能量(使用者的FP或HP)。如果大成功的话,就不需要消耗能量,目标也无法抵抗。另外,GM也可以带来追加的效果。
技能判定失败的话,咒语不发动,只会失去1点能量。如果不需要能量,即使失败也不会失去能量。如果大失败,请参照魔装具大失败表。
进行了咒文的判定后,那个回合不能行动。魔装具中也有准备时间为[无]。使用时在回合开始时立刻发动咒语的效果。但是,这个回合不能发动其他咒语。咒语1回合1次。
为了使用魔装具而集中的期间,可以迈出一步(通常的咒文的情况下技能等级15就可以了)。
4-1-2. 能量消费
使用魔装具的魔力,是由使用者的[FP]供给的。如果导入《魔术》的话,也能消耗HP。
4-1-3. 持续咒文的维持
咒文有瞬间性地出现效果然后结束的类型和一定时间效果持续的类型。持续的情况下,如果额外消耗维持所需的能量,效果会持续下去(无需判定)。要在原始效果时间前中断,必须消耗1FP。如果需要更详细的规则,请参照《魔法》。
4-1-4. 与《魔法》的差异
在魔装具上使用咒文的时候,即使技能水平高,咒文的准备时间也不会变短,咒文的必要能量也不会减少。必须使用MiP对包含在魔装具中的咒文进行改造。
即使维持着其他的咒文,魔装具的判定也没有修正。而且,不能一边集中于其他的咒文,一边使用新的咒文。
4-1-5. 魔装具大失败表
除非有特别的记述,否则咒文会完全失败,将预定的能量全部消耗掉。可以追加这张表的结果,也可以由GM独自决定效果。
3:通往异次元的门打开了。魔装具使用者被时空之穴吞没。拜托GM制作救出剧本,或者放弃制作新角色。
4:咒文发挥效果,同时魔装具爆炸。首先进行咒文判定后,使用者受到3D伤害(无视防护点),相邻格的人也会因为爆炸气浪而产生1D 伤害(防护点有效)。魔装道具可以用10%的MiP修复。进行[欠缺]判定。
5:装备者在3回合内变成青蛙。被瞄准的话命中判定-5。除了用目标值8的[闪避]以外什么也做不了。
6:虽然咒文可以发动,但是如果想向别人施加的话,就会被施给使用者。想要对自己施加诅咒的话,就会成为随机的目标。这个咒语不能中断。
7:使用者的巨大姿态被光辉笼罩着浮在空中。这个幻象将持续10个回合,在此期间<感染力>将获得+4的加值。
8:咒文可以发动,但向除目标以外(自己、同伴、敌人、物品)的随机(适合受到效果的东西)发动。无法抵抗。
9:使用者陷入朦胧状态。而且那个魔装具的使用方法遗忘一周。
10:使用者的容貌在一周内完全变化。<感染力>-4。进行[欠缺]判定。
11:使用的魔装具是手持类型的则会当场缴械。其他的话使用者会当场摔倒。
12:以使用者为中心,产生直径5格子的范围,完全堵住视野的云。
13:魔法达成一半效果。冲击波发生后,以使用者为中心的直径11格范围内的全体人员,无视所有防御,受到1点伤害。
14:魔法可以发动,但是目标却表现出与意图相反的效果。进行[缺失]的判定。
15:魔导力从魔装具暴走,装备部位受到了无法使用的重伤。如果是头部和躯体的话,如果生命力判定失败的话就会昏厥。
16:魔导力扭曲,竞技场的面貌为之一变。重新随机决定。
17:魔法可以发动,但是对使用者的精神或者肉体有不良影响。获得10CP的不利特征,或丢失10CP的有利特征。能力值的变化也可以。
18:魔装具爆炸四散。不能修复,只能重新买。使用者一个月不能行动。进行[欠缺]判定。
4-2. 咒文类型
咒文根据内容分为几个系统。学习的难易度有「困难」(如果没有特别记述「困难」)和「极难」。「极难」的魔法,判定的目标值是-1。
而且,根据运作方法可以分为几种类型。在SKA世界中,与其他的幻想世界不同,存在着4种独自使用的咒文类型。
4-2-1. 通常咒文
通常咒文一次只能达到一个目标。对于尺寸在2格以上的目标,需要的能量会增加一倍。在使用咒文的时间点,如果术者没有触及目标,则与目标的距离(格数)将成为技能判定的减值。在看不到目标的情况下,还有-5修正(如果有接触,即使看不见也没问题)。
4-2-2. 范围咒文
增加能量消耗的话,效果范围就会扩大。如果保持[基本消费量]的话,是直径为1的六角格。2倍的话,对直径3格的圆和与之邻接的6格都有效果,3倍的话对直径5格的圆内有效果。以后也可以扩大范围。如果所需能量产生尾数的话就向上取整。
如果目标在距离远的地方的话,和效果范围最近的格之间的距离(格数)就是技能判定的负修正。
4-2-3. 防御咒文
敌人攻击过来的时候,会瞬间吟唱。即使在自己的行动结束后也可以,但是1回合只有1次。攻击是大成功的话,防御咒语也不能使用。吟唱防御咒语的话,集中会自动中断。
4-2-4. 抵抗咒文
[~用力量抵抗]这一咒文中,咒文的目标以指定的能力值来判定的,成功后就没有效果。
对于抵抗判定,咒文判定的成功度是减值。计算成功度时,咒文的目标值为17以上时,视目标值为16。
抵抗成功的话咒文就不会发挥效果,但是能量会被消耗。
4-2-5. 情报咒文
是为了知道什么的咒语。成功判定由GM进行。不要告知成功失败,只告知有没有信息。如果大失败的话,告知假情报。
4-2-6. 只限本人的咒文(追加分类)
通常咒文的一种,在SKA世界只有带有魔装具的本人才能作为目标。
4-2-7. 接触咒文(追加分类)
通常咒文的一种,在SKA世界里,只有用术者的手或者魔装具接触的对象才能作为目标发动咒语。
如果目标想要逃跑的话,只能在咒语发动的回合尝试接触。用<斗殴>或DX,或者适合魔装具的武器技能(锡杖的话就是<短剑>)来判定。如果成功了,目标是无视铠甲和盾的被动防御进行主动防御判定。在「格挡」和「防御」中,因为接触了武器和盾,所以最终还是接触了(GM的裁决,不接触身体的话就算无效也没关系)。
通常,念完咒文的回合不碰的话,咒文的效果就会消失。但是,如果是魔装骑士魔杖的话,就另当别论了。请参照第78页。
4-2-8. 常动符文
只对带有魔装具的人运作。即使没有判定,通常也会发挥魔法的效果(也有一部分不重新命令的话效果就无法表现出来的魔装具)。没有魔装具适性的人持有时不会表现出魔法的效果。
经常发挥作用的常动型魔法,会在不知不觉中使术者的内脏和无意识疲劳。
因此,学院的训练生能装备的常动型魔装具数量为[HP-9]个再加上学院等级的(根据训练)个数。如果使用了限制以上的魔装具的话,在完全随机的时机(GM任意)超出1个魔装具就会受到1D点的疲劳袭击。
在常动型魔法中,有+1、+2和阶段性效果的魔法,+2、+3的魔法分别作为常动型魔化二份、三份来处理。
另外,同一个常动型魔化出现+1、+2重叠的场合,弱效果的魔化就会消失。消费MiP保持着新的MiP状态,与之前消费的MiP没有区别。有一部分可以按照等级进行魔化的类型,这种情况下,在魔法的说明栏里有记述。
4-2-9. 魔弹(追加分类)
这是一种魔法子弹的攻击魔法,需要魔弹。不需要集中发动。判定的目标值是<魔弹射击>。详情请参照后面的说明。
4-3. 魔装具列表
这是包含在魔装具里的咒文列表。解说是只提取了玩SKA所需要的部分。如果需要更详细的说明,请参照《魔法》。推荐采用在《魔法》中有记述,本书中省略的规则。如果《魔术》中没有记述,只记载在本书中的说明,那就是SKA世界独有的规则处理。在玩SKA的时候,请优先使用。在其他奇幻世界玩的时候是否使用,是GM的自由。
4-3-1. 数据的读法
■持续:魔法效果持续时问。没有特别的记述的话就是一瞬间。
●消费:是必要的能量量。写着[基本消费量]的情况下,是把范围咒文设置在直径1六角格的范围内是必要的能量。如果两个数字并列在“・”的话,右侧是维持所需的能量。“同”和消耗的能量一样,“半”需要一半(尾数向上取整)。
◆准备:是必要的集中时间。如果没有特别显示时间的话,需要集中1秒钟。
▲形态:决定咒文各自可以魔装在什么样的物品上。
也可以在一个物品上封存各自的咒语。比如说,如果有包含多个咒语的魔杖的话,不一一更换也可以使用其他魔法。但是,如果在什么事故中失去的话,就会失去所有被魔装的咒语。
魔杖的更换要一个回合,但是其他的东西要根据其所掌握的复杂性而花时间,搬运起来也很不方便。详情请由GM决定。
GM可以发明一种新的形式来魔装咒语。
△必要MIP:是为了得到那个魔装具必须支付的任务点。
上限~特别是有几点的情况下,表示在魔装咒文时效果有限制。在同一个魔装具上追加差额,可以提高效果的上限。
例如,在25MiP得来的[韋駄天]中,即使使用咒文也只会对移动力产生+1的效果。如果在几次竞技场再支付25MiP的话,就可以将上限延长到+2。虽说如此,也不能超过原本咒语的限制。
★条件:获得那个魔装具所需要的条件。大部分是[魔装具适性等级]或是学院等级一定以上。学院等级的限制,可以通过任务或功绩被免除(GM的许可)。
◎备考:这是在其他奇幻世界中引入咒语所需要的数据。
4-3-2. 特殊形态
一部分魔装具对于使用咒文有特殊的辅助效果。要得到这些魔装具,除了咒语以外必须支付MiP。如果是必须的魔装具的话,和咒语一起用50MiP得到。
A)魔装骑士魔杖:20MiP
是一种简单的(根据兴趣的不同而豪华的)装饰锡杖。技能方面使用<短剑>,也可以作为给予[敲打/挥舞]伤害的棍棒使用。如果有被破坏的可能性,考虑防护点6,生命力10。
与魔装咒文成功度相等的回合,可以保持[接触]咒文。但是,魔法放在法杖内存着的时候会逐渐减少成功度
也就是说,在吟唱成功度5的咒文时,如果不是这个回合,而是在下一个回合中接触成功的话,目标是被施了成功度4(5-1)的咒文,进行抵抗判定。
通常的魔杖(不用MiP直接用钱买的)也可以带有咒文功能,但是没有保持效果。
B)魔装骑士魔弹
是为了发射魔弹的特殊武器。
详细请参照4-3-5. 魔弹系的解说。必要的MiP里包含魔弹。
C)能量石
是代替能量的魔力之块。彩虹色的宝石,根据积蓄的能量大小会变大。魔装骑士1次从1个能量石中抽出能量。可以同时使用自己的体力和生命力。
能量石可以吸收周围的魔力,恢复被使用的能量。在尤尼欧拉大陆的魔力中,1天1点。
能量石在2米以内如果有更大的石头就不能充电。如果是同样大小的石头的话,就分享魔导力(魔力),这样充能时间就会变长。多个能量石请分开放置充能。
紧急情况下,可以支付MiP来填充魔力。通过从视进行,每支付3MiP即可充能1点(需1分钟)。
能量石不能嵌入魔装内(不能使用《魔法》的[内置型]或[专用型])。一般来说,将其放入不是魔装具的装饰品中搬运。常见的是戒指。或者,也可以让从视来拿。从视接触身体时,可以使用能量石。
所需的MiP,每注入1点能量20点。
4-3-3. 魔装具一览/一般咒文
A)移动系
《韋駄天》——只限本人
目标的移动力和[闪避]上升
■持续:1分钟 ●消费:每+1,2·1
◆准备:2秒
▲形态:靴子或者是脚链
△必要MIP:上限每+1花费25(最大+3)
《倍速》——只限本人
游戏中一回合可以进行两个回合的行动。先按移动力的顺序行动后,再按移动力0的顺序行动。
■持续:10分钟 ●消费:5,不可维持
▲形态:靴子,皮带扣,别针
△必要MIP:400
★条件:魔装具适性L2,等级7,或者有特别的功绩。
《黏着》——范围
进入效果范围内的话,和<止步>的魔法有同样的效果。一旦抵抗成功,在格内就可以自由行动。如果进入另一个格子(即使回到曾经经过的地方,也会马上<止步>)。
■持续:10分钟 ●消费:3·3
▲形态:锡杖 △必要MIP:90
《软着陆》——通常
将目标的落下速度降低到每秒1m。如果是通常的表面的话不会有掉落的伤害。
■持续:1分钟 ●消费:每25kg,1·半
▲形态:羽毛形的装饰物
△必要MIP:100
《壁走》——只限本人
墙壁和天花板可以像在地面上一样行走。因为以奇怪的角度进行战斗,所以双方在命中判定中受到-2修正。
■持续:1分钟
●消费:每15kg1点,,最低2·半
▲形态:靴子或者是脚链
△必要MIP:100
《游泳》——只限本人
即使在水中,也可以和陆地一样移动,可以不受水中惩罚进行战斗。但是,并不是在水中可以呼吸。
■持续:1分钟 ●消费:6·3
▲形态:项链或吊坠
△必要MIP:100
B)音声系
《潜行》——只限本人
目标安静地移动,不发出声音地呼吸。但是,需要的话可以发出声音。〈潜行〉技能+3,如果要听到目标发出的声音需要-5判定。
■持续:1分钟 ●消费:3·2 ◆准备:3秒
▲形态:靴子或者是脚链
△必要MIP:20
C)情报传达系
《生命感知》——情报/范围
可以知道在效果范围内有没有生物存在,存在的话可以知道是什么种类。也可以指定特定的生物进行感知。
●基本消费量:1/2(最低1)
▲形态:防风镜
△必要MIP:10
《敌对感知》——情报/范围
知道有没有敌对的意图,程度有多少。可以只限于1个目标,也可以范围。在范围时,即使知道敌对的意图,也无法确定人物。
●基本消费量:1(最低2)
▲形态:防风镜
△必要MIP:20
D)精神操作系
《催眠》——接触/生命抵抗
让目标睡觉。睡觉的话会摔倒,但是还没睡。能被殴打或者被巨大的声音吵醒。但是,醒来后立刻就变成了“精神上的朦胧状态”(参照B165页)。
●消费:4
◆准备:3秒
▲形态:锡杖
△必要MIP:120
《视觉强化》——通常
视觉判定得到加值。
■持续:30分钟
●消费:每+1,1(最大5)·半
▲形态:装饰在头冠上的睫毛
△必要MIP:每+1,15
《听觉强化》——通常
听觉判定得到加值。
■持续:30分钟
●消费:每+1,1(最大5)·半
▲形态:头冠或耳环
△必要MIP:每+1,10
《注意力强化》——通常/极难
感知判定得到加值。
■持续:10分钟
●消费:每+1,2(最大10)·半
▲形态:头冠
△必要MIP:每+1,30
★条件:学院等级4以上
《背后的眼》——通常
可以看到周围的一切。在战斗中,相邻的格全部作为正对的格来考虑。胳膊不能向后。
■持续:1分钟 ●消费:3·1
▲形态:头冠 △必要MIP:150
《意志强化》——接触
暂时性地给予「意志坚定」的特征。对感知和智力没有影响。
■持续:1分钟
●消费:1~5(意志每+1)·半
▲形态:锡杖
△必要MIP:每+1,150
◎备考:英文名“Strengthen Will”,通常咒文的前提是魔法素质1和精神操作系咒文6种。常动的魔化,无论什么物品,必须是稀有等级。必要能量是意志每+1,1000点。要制作能使用咒文的魔化道具,要用杖或锡杖。只有魔法师才能使用,必须要触及目标。需要的能量是1500。
E)精灵系/地灵
《地中步行》——通常
可以从泥土和岩石中穿行。在地下必须停止呼吸。
■持续:1秒
●消费:4·3,通过岩石需要2倍,金属需要3倍
▲形态:灰色石头胸针
△必要MIP:120
《土作成》——通常
在地面上产生土。在竞技场可以制作[高1m的小山](参照105页)。
■持续:永久
●消费:1格4(填埋洞穴时从空气中制作)·2(固定泥土)
▲形态:锡杖 △必要MIP:50
《土变气》——接触
将土和石头变化为空气。
■持续:永久
●消费:每27升1。产生的空气可以1个人呼吸1分钟。要制造1小时的空气,需要1.8米深,约1.3格。变化大量土的情况下,每1格8。
◆准备:2秒
▲形态:锡杖 △必要MIP:75
《地中视觉》——通常
可以透过深度50米的泥土没有加工过的石头。金属、加工过的石头、砖块等不能透视。城墙什么的是看不见的。
■持续:30秒
●消费:2(每10米)·维持相同
▲形态:头冠 △必要MIP:40
《石透过》——防御/只限本人
面向术者的土和石头会穿过身体。除落石和投石外,对<石弹>也有效。
●消费:2
▲形态:灰色石头胸针
△必要MIP:100
◎备考:英文名“Stone Through”。防御/警戒系咒文,防御咒文。前提是《地中步行》。魔化是以首饰为对象,必要的能量是1000。
F)精灵系/风灵
《空气变化》——通常
使目标格的空气流动生成气流。1格的宽度,可以到达消耗能量×5格。每回合,消费能量每2点骰1D,第一次合计为8的话,风吹到的角色会向后移动1格。
■持续:1分钟 ●消费:1~10·维持相同
▲形态:锡杖或扇子 △必要MIP:20
《水中呼吸》——通常
可以在水中呼吸。
■持续:1分钟 ●消费:4·2
▲形态:项链 △必要MIP:40
《空中步行》——只限本人
可以以普通的速度在空中行走。跌倒的话会失去效果。没有马上起身的话,1秒(5米)跌落。如果地面还没有发生激烈冲突,可以[着陆]在空气上,从而造成1D点的损伤。
■持续:1秒 ●消费:3·2
▲形态:鞋或是脚链
△必要MIP:200 ★条件:学院等级7以上
《防电》——只限本人
获得电、雷的效果和魔法的耐性。
■持续:1分钟 ●消费:2·1
▲形态:吊坠 △必要MIP:150
◎备考:英文名是“Resist Lightning”。是防御/警戒系,通常咒文。前提是风灵系6种。魔化是常动的场合,对象是什么都可以。只对使用者有效果,必要的能量是1000,需要相当于1000的白金。能使用咒文的道具可以魔化为杖或锡杖、首饰。所需能量为1500,需要相当于$1000的白金。
《雷之鞭》——只限本人
电制的鞭子出现在术者的手上。雷的鞭子,除准备外只需要1秒,武器不会掉落,不能用于招架,也不能缠绕的目标以外,作为鞭子来处理。攻击命中的话,会造成1D的电伤害(金属甲视为被动防御0,防护点1)。
在SKA世界里,防御方只能[闪避]或者[防御]。命中的话用HT+2进行判定(如果有[忍耐力]+3),失败的话,会因为疼痛的冲击而处于朦胧状态。
■持续:10秒 ●消费:长度每2格,1(最大8格)·同
◆准备:2秒
▲形态:手甲或腕轮 △必要MIP:70
◎备考:英文名“Lightning Whip”。这是只有术者才能表现效果的通常咒文,前提是魔法素质1和《电光》。魔化是手套或鞭子、首饰,只有魔法师可以使用,所需能量是350。
G)精灵系/火灵
《防冷》——只限本人
可以忍受冷气。在SKA中,无视[冰封武器]的追加伤害,可以对<冰球><冰剑>等伤害-2。支付的MiP加倍的话,是-4。
■持续:1分钟 ●消费:2·1
▲形态:吊坠
△必要MIP:-2为80、-4为160
《防热》——只限本人
术者及其装备不受火焰效果(电有效)。也可以对抗火的咒文。对<火焰武器>的效果只会使追加伤害无效化。
H)精灵系/水灵
《水作成》——通常
在容器中或空中(很快就会掉下来)制作水。化为烟霭的话,可以熄灭1格的火。不能让肺产生水淹死。如果生成在人的头上,会被吓到,之后的判定-1。
■持续:一瞬间 ●消费:2(每生成4升)
▲形态:锡杖 △必要MIP:20
《水破坏》——范围
把水去除。可以用来晾干东西,但是不能让生物处于脱水状态。如果周围还有水的话,会填补去除的部分。
■持续:永久
●基本消费量:3(1格×2m深)
▲形态:锡杖 △必要MIP:30
《水面步行》——只限本人
如果水流动着,行动的时候,DX受到-1的修正。水面波动的情况下,需要每回合DX的判定(根据波动情况修正)。失败的话会掉进水里。如果大失败的话咒文会失去效果。
■持续:1分钟 ●消费:3·2 ◆准备:4秒
▲形态:鞋或是脚链
△必要MIP:50
《酸作成》——通常
不使用材料制作出强酸。如果不是在耐酸性容器中,则会溶解周围。也可以出现雾状。虽然很快就会掉到地上,但是出现时包进去的东西会受到伤害。
■持续:生成的酸只要不被中和就是永久。 ●消费:每4升,4(4点伤害。人体由铠甲保护,铠甲等金属本身无视防护点受到伤害。如果是较弱的酸的话,消耗能量就会减少。)
▲形态:锡杖 △必要MIP:30
◎备考:英文名“Create acid”。水灵系咒文,前提是魔法素质1+<水作成>+<土作成>。魔化是杖、锡杖、首饰。所需能量300。酸给予的伤害是SKA世界的设定。在其他世界请根据GM的判断来决定。
《防酸》——只限本人
目标及其携带物品将不再接受酸的效果。
■持续:1分钟 ●消费:2
▲形态:吊坠
△必要MIP:120
◎备考:英文名是“Resist Acid”。是防御/警戒系,通常咒文。前提是<酸作成>和<水净化>。杖或锡杖,会魔化为装备。掌握的话如果是专职的话,需要的能量是800。能使用咒语的道具,需要的能量是1200。
I)知识系
《时计》——情报
可以知道现在几点几分和年月日。
●消费:1
▲形态:腕轮或吊坠(带有表示盘)
△必要MIP:25
《方位计》——情报
知道哪里是北哪里是自己家的方向。一次发动只能知道一方。候补生默认把学院的宿舍设定为“家”。
●消费:2
▲形态:腕轮或吊坠(带有表示盘)
△必要MIP:25
《魔法感知》——通常/常动
知道目标的物体是魔装具还是魔生物。如果5米以内有目标物的话,会通过振动告知。这个时候,如果判定成功的话,就可以知道是不是常动型魔法。如果能大成功的话,就完全知道情况。虚兽不能用这个咒语来区分。
●消费:2 (只在判定时)
◆准备:5秒(只在判定时)
▲形态:戒指 △必要MIP:30
《隐匿看破》——只限本人
隐藏的物品、门、陷阱等,会变得清晰可见。只有故意隐藏的东西才会有效果。竞技场的陷阱可以用这个魔法看破。
■持续:1分钟 ●消费:5·2 ◆准备:5秒
▲形态:额冠 △必要MIP:40
J)治愈系
《体力赋予》——通常
术者恢复目标所使用的能量份的疲劳。不超过原本的体力。
■持续:永久 ●消费:1~(目标只术者使用能量份的体力)
▲形态:杖 △必要MIP:10
《觉醒》——接触
从朦胧状态中恢复,从睡眠和气绝中马上清醒过来。获得觉醒判定的成功度加值。目标因受伤而失去意识的情况下有-3个修正。对体力在0以下的目标没有效果。
●消费:1
▲形态:杖 △必要MIP:30
《小治愈》——接触
将目标HP最多恢复3点。对于同一目标,1天使用2次以上的魔法的话,第二次是-3次,第三次是-6次,减值会增加。
■持续:永久 ●消费:1~3(与恢复HP相同)
▲形态:杖 △必要MIP:60
《大治愈》——接触/治愈
将目标HP最多恢复8点。在对同一目标使用时,有和(小治疗)相同的修正。
■持续:永久 ●消费:1~4(恢复HP是消耗能量2倍)
▲形态:杖 △必要MIP:150
★条件:拥有医师技能
K)肉体操作系
《瘙痒》——接触/生命力抵抗
引起剧烈瘙痒,目标是用1个回合抓痒为止,DX有-2减值。1人只能使用1次《瘙痒》。
■持续:到目标抓痒为止 ●消费:2
▲形态:锡杖、魔装骑士刃 △必要MIP:40
《抽筋》——接触/生命力抵抗
碰到手(命中修正-4)的话,持有的东西(武器等)就会掉下来。
■持续:一瞬 ●消费:2
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:30
《疼痛》——接触/生命力抵抗
让人感到刺痛。如果意志判定不成功的话,就会发出呼喊声。目标下一个回合,与DX和DX有关的技能全部-3。如果有[顽强]和[意志力强]的话,会根据等级修正,如果有[忍耐力强]的话就不需要修正。
■持续:1秒 ●消费:2 ◆准备:2秒
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:40
《笨拙》——接触/意志抵抗
暂时减少目标的DX。和DX相关的技能水平也全部下降。
■持续:1分钟 ●消费:每-1,1(最大5)·维持减半(向上取整)
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:80
《目眩》——接触/生命力抵抗
眼睛暂时看不见了。命中判定-10。主动防御必须听觉-2判定成功,之后攻击需要-4修正。
■持续:10秒 ●消费:4·2
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:200
★条件:学院等级7以上。
《耳栓》——接触/生命力抵抗
耳朵暂时听不见了。听不到同伴的声音的话,沟通会困难。
■持续:10秒 ●消费:3·1
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:100
《禁言》——接触/生命力抵抗
目标变得无法开口。不能念魔装具的咒语。在声音被封锁的状态下,<感染力>会受到-5修正。
■持续:10秒 ●消费:3·1
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:250
★条件:学院等级7以上。
《力竭》——接触/生命力抵抗
暂时减少目标的ST。也会影响基本伤害。
■持续:1分钟 ●消费:1~4·同
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:40
《止步》——接触/特殊抵抗
把生物的脚定在原地。白刃战的武器技能-2,「闪避」减半(向下取整)。之后,每回合用ST-5进行判定,如果成功的话可以自由活动。
■持续:1分钟到目标自由为止 ●消费:3
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:90
《绊脚石》——接触/敏捷抵抗
目标瞬间失衡摔倒。
■持续:一瞬 ●消费:2
▲形态:锡杖 △必要MIP:60
《止痛》——只限本人
暂时感觉不到疼痛,可以无视带来痛苦的咒文。不受冲击的影响。
■持续:1分钟 ●消费:4·2
▲形态:项链或吊坠
△必要MIP:80
★条件:魔装具适性L2
《(能力值)增强》——通常/防御
虽然有3种不同的咒文,但是因为很相似,所以总结说明一下。让ST、DX、HT一瞬间上升。请分别学会加强各自的咒文。
只有短时间的1次判定才有效果。对抗、能力值判定、命中判定、准备武器、魔法抵抗、跳跃和投掷等。如果作为「通常」咒文使用,挂上预先宣言目的。那个回合不进行判定的话(为了增加伤害而增强了体力但攻击没有命中),咒文就会消失。
不能用于费时的行为。通常对抗等也没有效果吧(根据内容的不同,可能在最初的1次中可以使用)。
■持续:时候后的1次判定
●消费:每+1,1(最大5,《发电》需要的能量不会减少)。
▲形态:锡杖、魔装骑士刃
△必要MIP:50
◎备考:英文名是“Boost Attribute”。即使技能水平上升,也不能减少必要的能量。前提咒文中<体力增强>是<怪力>,<敏捷力增强>是<速度>,<生命力增强>是<活力>。
《平衡感觉》——只限接触/常动
暂时获得[完美平衡]的特征。可以轻松地越过围墙的上面和树枝。即使是容易滑倒的恶劣条件,只要DX+6上成功就可以。战斗时,为了避免跌倒的DX判定+4,<杂技>+1。
■持续:1分钟
●消费:5·3
▲形态:锡杖、常动时是腰带扣
△必要MIP:60、常动时150
◎备考:英文名“Blance”。原本是通常咒语,前提是<敏捷力增强>。常动的魔化以首饰或鞋子、头饰为对象所需的能量是1500。使这个咒文能使用的魔化,必须用杖或锡杖进行,只有魔法师可以使用,必要能源600,接触对象使用。
《反射》——通常/常动
短时间获得[战斗反射]的效果。如果已经有这个特征的话,就没有效果。
■持续:1分钟 ●消费:5·3
▲形态:锡杖、常动时是腰带扣
△必要MIP:80、常动时120
◎备考:原本是通常咒文,前提是<速度>和<韋駄天>。常动的魔化需要稀有道具,需要的能量是1200。使这个咒文能使用的魔化,可以用杖或锡杖进行,只有魔法师可以使用,必要能量800。
《双巧手》——通常/常动
短时间获得[双巧手]的特征。咒语影响的只有一对手臂。如果有两组以上的话,就必须追加。
■持续:1分钟 ●消费:3·2
▲形态:锡杖、常动时是一对腕轮
△必要MIP:50、常动时150
◎备考:英文名Ambidexterity。原本是通常咒文,前提是<速度>。常动的魔化需要稀有道具,需要的能量是1500。使这个咒文能使用的魔化,可以用杖或锡杖进行,只有魔法师可以使用,必要能源500。
L)光/暗系
《光》——通常
产生小小的光。术者可以集中以移动力5行动。
■持续:1分钟 ●消费:1·1
▲形态:锡杖 △必要MIP:10
《持续光》——通常
把照亮周围的光。可以作为灯。
■持续:2D天 ●消费:4(火把的亮度)
▲形态:提灯 △必要MIP:40
《白光》——范围
指定的范围将被白光包围。因为全部都充满了光,(只要不被更强烈的光照射)就不会产生影子。亮度由消耗能量决定。如果是弱光的且没有其他光源的话会得到视觉修正。
没有影子的话,虚兽很难使用咒语。
■持续:2D天 ●基本消费量:1/2 (星空程度的亮度-7)、1(月光程度的亮度-5)、1.5(火把程度的亮度-3)、2(日光程度的亮度无修正);最低直径3格。
▲形态:锡杖或提灯 △必要MIP:25
★条件:学院等级4以上。
◎备考:英语名“GIow”。前提是<持续光>。通常的魔化是首饰,锡杖,杖所需的能量是250。用通常消费的100倍可以永久挂在某个地方。
《阳光》——范围
指定范围的上空被阳光照亮。阳光能照射到雨天和地下。天花板透出阳光,阳光穿透云层照射,即使是晚上星星也像太阳一样闪耀。植物可以在这种光中成长,也能伤害到对阳光弱的怪物。
■持续:1分钟 ●基本消费量:2·1
▲形态:锡杖或提灯 △必要MIP:20
★条件:学院等级4以上。
◎备考:英文名是“Sunlight”。前提是<白光><色彩变化>和魔法素质1。魔化是锡杖或杖,首饰,需要能量175。只能用于魔法师。
《模糊》——只限本人
变得看不见,来自对象的攻击,每能量消费1点目标值-1(最大5)。对<感染力>的判定也有同样的修正。
■持续:1分钟 ●消费:1~5·维持相同
◆准备:2秒
▲形态:锡杖 △必要MiP:每-1,10
《暗视》——通常
一点点的灯光,可以清楚地看到东西。
■持续:1分钟 ●消费:3·1
▲形态:额冠 △必要MIP:20
《夜视》——通常
在完全黑暗中也能看到东西。
■持续:1分钟 ●消费:5·2
▲形态:额冠 △必要MIP:40
《鹰目》——通常
可以清楚地看到远处,把距离设定为百分之一(最低10米)来计算射击的修正(半致伤和最大射程没有变化)。10米以内的东西会变得模糊,攻击有-2种减值。
■持续:1分钟 ●消费:4·2
◆准备:2秒
▲形态:额冠或羽毛吊坠 △必要MiP:40
《影之衣》——通常
身体周围,覆盖着影子,由于黑暗而对命中判定的修正变为两倍。另外,<阳光攻击>的伤害值-4。
■持续:1分钟 ●消费:3·半
▲形态:衣服或吊坠 △必要MiP:60
◎备考:英文名是“Shadowy Coat”。前提是<模糊>。魔化是常动的,披上黑色斗篷。必要能量是300。
《镜面化》——通常
把物体的表面做成镜子。如果挂在盾上的话,可以反射<阳光攻击>。
■持续:1分钟 ●消费:2·同
▲形态:盾 △必要MiP:35
◎备考:英文名Mirror。前提是<色彩变化>。魔化以拐杖、锡杖、首饰为对象,必要能量350。需要小镜子。
M)防御·警戒系
《危险感知》——情报
如果危险迫在眉睫的话就会感觉到。
■持续:一瞬 ●消费:3
▲形态:吊坠 △必要MiP:40
《铁之腕》——防御/只限本人
咒语成功的话,一瞬间手腕会和铁一样硬,自动地[招架]成功。咒文失败时,攻击命中手臂。不能[招架]防止通常的攻击,被视为消耗了一次[招架]次数。
●消费:3
▲形态:手链或手套
△必要MiP:60
《刃反》——防御/敏捷力抵抗
扭转挥舞武器的手,改变刃的方向,攻击类型从[切割]变为[钝击]。根据这个,武器变成非准备状态。只有对有刃的武器有效,对枪、棍棒、动物的牙和钩爪等没有效果。这个魔法不算作主动防御。可以组合[招架][防御][闪避]。
术者与目标有距离的情况下,接受通常的距离修正。
●消费:1
▲形态:手链
△必要:MiP:60
◎备考:英文名“Turn Blade”。前提是<抽筋>。魔化是以手臂的装饰品为对象,必要能量300。
4-3-4. 魔装具一栏/常动型
A)能力值强化
通过掌握魔装具,能力值会上升。以各自的能力值为基准的技能、疲劳的上限、负荷和移动力、常动型魔装具的个数限制等也会受到影响。
能力值修正的魔装具,除了皮带和衣服以外,还可以直接在肉体上刻纹身。能力值上升1点
如前所述,能力值上升1点的魔装具和2点的魔装具算作不同的。给3点以上的也一样。
例如,获得[体力上升]的魔装具时,ST+1需要150MiP,+2需要300MiP。已经加了+1的魔装具,+2时需要300MiP。没有差额。
计算常动型魔装具的上限个数时,修正+1就算1个。如果穿DX+2的皮带和HT+2的衬衫的话,考虑到经常动型的个数限制的时候,不是2个,而是4个。
GM也可以设定为可以以半价~3分之2的价格取下旧魔装。
《体力上升》
穿上魔装的话体力会上升。这个效果是将《魔法》中<怪力>的咒文作为常动化来使用。脱下魔装时,如果当时的疲劳超过了原本的体力,就会受到差额部分的损伤,立刻失去意识。
▲形态:衣服或皮带扣
△必要:上升的ST(最大5)×150
《敏捷力上升》
穿着魔装的话敏捷力会上升。这个效果是将《魔法》中的<速度>咒文作为常动化来使用。
▲形态:衣服或皮带扣
△必要:上升的ST(最大5)×200
《生命力上升》
如果带上魔装的话,生命力会上升。这个效果是将《魔法》中<活力>的咒文作为常动化来使用。即使身上的HP上限发生变化,伤害也不会恢复。如果脱下魔装具的时候,根据伤害,原本的生命力量减了的话,需要重新进行死亡判定。另外,魔装具的装备数限制不上升。
▲形态:衣服或皮带扣
△必要:上升的ST(最大5)×150
《接触许可》
与能力值无关,在此说明。
防止魔导力之间的反弹,可以长时间和候补生(或者和虚兽)接触。不计入常动型的个数限制。
▲形态:只要能穿在身上的。
△必要:100MiP
★条件:因某些功绩获得特别许可,毕业,或是隶属于诡计战路线,且学院排名4以上。
◎备考:在其他奇幻世界没有意义。
B)武器魔装系
给予武器魔法的力量。武器的修正也和能力值一样,+1和+2、+3的修正需要分别计算MiP。修正每+1等同于常动个数限制1个。箭等以10支为单位进行魔装。
附带火焰等的效果,可以自动发挥。不需要准备,不消耗体力。只需念动一下就可以关闭。可以投掷,手上也可以使用的武器,根据在哪里使用决定是否发动常动型的能力。附有<火箭>的小刀,投掷后会产生火焰,但即使在手边准备也只是一把小刀(不作为魔法武器使用)。
《准确》
使用这个武器时,武器技能等级+1~+3。
△必要:MiP:+1时25,+2时100,+3时500。有鞭子和双手连枷等有额外部分的白刃武器是2倍。如果放在箭上的话是十分之一,不包含在常动型的持有个数限制里,而是一次性使用。
《锐利》
武器命中时给予的伤害增加。可以超过最大伤害。
△必要:MiP:+1时25,+2时100,+3时500。射击武器(弓等)需要2倍。箭是十分之一,不包含在常动型的持有个数限制里,而是一次性使用。
《高速准备》
如果想要武器的话,可以飞到持有者手中。不需要准备动作。也不需要判定。即使是平衡性不好的武器,也不会因为攻击和招架时处于非准备状态。如果武器在1米以上或者固定着的话,就不会生效。
△必要:MiP:武器每0.5kg30(最低30)。箭筒和袋子200,箭和弹药从里面飞过来放在主人手里。
《返回武器》
武器掉落或投掷,都会回到主人手中。掉落的下一个回合开始,回到手上。投掷时,落下后用移动力12回来。中途不会碰到什么。
△必要:MiP:每0.5kg75(最低75),不能对射击武器的弓和弹药使用。
《攻击安定》
移动后挥舞攻击时,目标值最多可以达到9,也可以从10到12。对看不见的目标攻击不进行修正。这个魔装只能魔装在剑和枪上。
△必要:MiP:10时50,11是200,12时500(不论等级常动限制都为1)。
◎备考:英文名是“Certain Hit”。在其他的世界里,只有GM决定的特殊魔法武器才能获得的效果。
《贯穿》
能切开防具,无视一些被动防御和防护点。伤害不会增加。这个魔装只能用于简单的武器(刀、短剑、击剑技能)和射击武器,也不能用于[钝击]武器。
△必要:MiP:由可以无视铠甲的被动防御和防护点的要点决定。1点15、2点60、3点240、4点900、5点2400。射击武器需要两倍。弹药和箭等的情况是十分之一,不过是一次性使用(这种情况下,不包含在常动型的持有个数限制中)。
《浸透攻击》
冲击会渗透到敌人体内,直接到达伤害很深的地方。将盔甲的防护点视为一半(向下取整)。[钝击]以外没有效果。
△必要:MiP:重量每0.5kg30(最低30)
★条件:学院等级4以上,魔装的武器技能等级16以上
◎备考:英文名是“Penetrating Crash”。在其他的世界里,只有GM决定的特殊魔法武器才能获得的效果。
《钝刃》——只限本人
需要集中和判定。
武器看起来很模糊。对敌人的主动防御,每消耗1点能量就给予1点减值。只能魔装刀、剑、短剑、击剑武器。
■持续:1分钟 ●消费:1~5·维持相同
△必要MiP:修正上限每-1,40
★条件:学院等级4以上,魔装具适性L2,魔装的武器技能等级16以上
◎备考:英文名是“Blurred Blade”。光/暗系·幻系的通常咒文。前提咒语是<模糊>或者<幻影>和魔法素质2。没有武器技能的限制。魔化的话会在武器上施加,没有消耗能量的情况下就会产生效果。所需能量每-1,400。
《自动装填》
把箭搭起来的话弓的弦会自动被吸引,手上的弹体会飞进武器里。放在射击武器本体上。从箭简中抽出箭,从口袋里取出子弹需要普通的准备时间。通过与〈高速准备〉的箭筒组合,弓的使用会变得强大吧。
△必要:MiP:搭弓的时间每-1回合,150。
◎备考:英文名是“Auto Load”。在其他的世界里,只有GM决定的特殊魔法武器才能获得的效果。
《火焰武器》
武器被火焰包围。穿过铠甲计算攻击类型修正后,伤害会+2。只能魔装成金属部分攻击的白刃武器。
△必要MiP:150(剑和枪120)
★条件:魔装具适性L2
《火箭》
魔装在长射程的武器上。发射的箭和子弹被火焰包围,和“火焰武器”一样受到伤害+2。箭等是命中或者发射后10秒效果就会变成灰。
▲形态:射击武器 △必要MiP:50
《冰封武器》
武器冷得像冰一样,穿过铠甲计算攻击类型修正后,伤害会+2。只能魔装成白刃战武器。
△必要:MiP:150(剑和枪120)
《冷箭》
魔装在长射程的武器上。发射的箭和子弹被冷气包围,和<冰封武器>一样受到伤害+2。命中或者发射后10秒效果就会消失。
▲形态:射击武器 △必要:50
◎备考:英文名“Icy Missile”,通常咒文,前提是<冰封武器>,准备3秒,持续1分钟,消费4・2。魔化是以射击武器为对象,所需能量需要1000。相当$500蓝宝石。不使用能量,只需射出即可显示效果。
《电击武器》
武器附带闪电,对使用者无害。贯穿铠甲计算伤害类型修正后,伤害+2。对穿金属铠甲的人,给予最低1点的伤害。只能魔装有金属部分攻击的白刃。
△必要:MiP:150(剑和枪120)
★条件:魔装具适性L2
◎备考:英文名“Electric Weapon”。通常是咒语,前提是魔法素质2和<闪电>。准备2秒,持续1分钟,消费4・1。魔化是以武器为对象,不消耗能量就可以附上闪电。需要的能量是750,必须用S300以上的蛋白石和白金来装饰。
《电击箭》
使用金属制的箭和子弹,魔装成长射程的武器。带有电,和<电击武器>一样受到伤害+2。箭等木制部分命中或发射后10秒就会变成灰。
△必要MiP:50
◎备考:英文名“Electric Missile”。通常咒文中,前提是<电击武器>,准备3秒,持续1分钟,消费是4・2。如果发射的不是金属的话,能量是2倍。魔化是以射击武器为对象,不消耗能量而发射的箭和子弹会受到电击。所需能量为1000,必须用S400以上的蛋白石和白金来装饰武器。
C)防具强化系
给予防具魔法的力量。<强化>和<防御>的修正,+1和+2、+3的修正,都需要独自计算MiP。另外,修正每+1被视为常动的个数限制1个。
<强化>和<防御>虽然是常动型,但并不是完全一直在工作。必要时命令发动魔装。随时都可以使用。盾和铠甲可以同时打开。不算作发动咒文,开启的回合可以使用其他咒文。
打开的瞬间,装饰品者只会疲劳与发动的效果相同的分数(+1的话1分,+2的话2分…)。不到上限,可以用更低的数值发动,可以抑制疲劳。持续时间为10秒,维持时需要与发动时相同分数的能量。没有打开的时候,防具上的<强化>和<防御>不算作常动的上限。
这些魔法铠甲在学院期间一直受到维护。只要不参加长期任务,魔法就不会因严重伤害而无效(M88页)(每次战斗后,次数都会重置)。<魔装具整备>花1小时判定的话,旅行中也能整备。
《强化》
铠甲的防护点最大+5。
△必要MiP:+1时50,+2时200,+3时800,+4时3000,+5时8000。
《防御》
盾和铠甲的被动防御最大+5。
△必要MiP:+1时100,+2时500,+3时2000,+4时8000,+5时20000。
《轻量化》
减轻铠甲和盾的重量。
△必要MiP:重量减少25%(常动1个)100、一半(常动2个)500。
《防御时间延长》
强化咒文效果。将〈强化〉和〈防御〉的持续时间改为1分钟。需要额外消费100%的MiIP。再消费+200%的话,效果会持续。例如,合计使用100MiP的话,防护点+1的效果打开后会变成持续1分钟的铠甲,合计400MiP会持续。这个魔装可以重叠在一件物品上。
◎备考:在其他奇幻世界里,防具系魔化如果没有和SKA同样的限制就不使用。
《穿脱》
穿着铠甲的话,可以一瞬间脱掉,穿着时要用被动防御和防护点的合计相等的回合。如果是盾的话,穿脱都是一瞬间。即使盾处于非准备状态,在自己回合开始时也会自动准备。
△必要MiP:重量每0.5kg,20
◎备考:英文名是“Dress and Underss“”。如果要导入其他世界的话,需要的能量是MIP的十倍。
D)魔装具强化
这些强化只要一次就可以持续工作,但不算作常动型的个数限制。
《咒文熟练》
使包含在魔装具中的咒文的技能等级上升。判定咒文是否发动的目标值上升等级。但是,即使上升了,也不会像其他世界的咒语那样减少必要的能量和准备时间。这个魔装不是等级本身,根据被修正了的咒文的发动目标值,决定必要的MiP。
▲形态:魔装具
△必要MiP:最终技能等级达到12的话,1级10。如果是到14为止的话就是1级20。如果是16级的话,每1级30。不能再多。
◎备考:在其他幻想世界中,在魔化的最后决定了力量等级,决定了道具的技能等级。不能进行这个魔化。
《发电》
魔装具自身产生魔力,减少咒语的必要能量。如果在消费3点的魔装具上<发电>1点,装饰品者的疲劳只需2点就可以了。魔装具所需的能量不能为0(最低消费1点)。维持所需的能量可以变成0。
△必要MiP:必要能量-1,50。-2+50(合计100)。-3+200(合计300)。再-1点的能量消耗的话,合计会加倍。追加消费差额可以提高水平。
《高速化》
减少咒语的准备时间。[高速化]每1点使准备时间变为一半。魔装具的吟唱时间计算结果不满1秒,最少需要1秒的准备时间。
△必要MiP:一半100。4分之1+100(合计200)。8分之1+200(合计400)。这是魔装具的极限。追加消费差额可以提高水平。
4-3-5. 魔弹
魔弹是将魔法产生的子弹从特殊的魔装具发射的咒文系统。在SKA中,在其他世界作为射击咒文使用的伤害魔法,作为魔弹受到特别的处理。
按照与通常的咒语不同的步骤使用。
全部都是从被称为魔弹的独特魔术道具中发射出来的。这个攻击和通常的射击武器一样。命中判定用「精神/极难」的「魔弹射击」技能进行。这个技能没有「魔装具适应性」的修正。
与一般的奇幻世界不同,每次发射的咒语都必须作为完全不同的技能来记忆。在其他的世界<咒文射击/球体>的技能<石弹><冰球>,<咒文射击/火球>的<火球><爆裂火球>射着。但是,作为<魔弹>发射的话,必须要学会各自不同的技能。
魔弹发射不需要集中准备。与通常的咒文的发动不同,不是开始时,而是和攻击一样判定为回合内的行动。
发射的瞬间,决定使用几点能量,决定魔弹的威力。与通常的射击咒文不同,消费无论是几点魔弹都能即刻射出去。发射的同时如果疲劳3点,3D伤害的魔弹(当然根据魔弹的不同消费也不同)就会飞过去。和通常的魔法一样,也可以使用生命力(相应地,判定也有减值)。
和通常的长射程攻击一样,根据距离和速度来修正目标值(如果使用规则的话)。正确度和拔击值,瞄准效果也一样。
命中判定时如果大成功,与长射程攻击大成功一样处理。通常的成功的话,被瞄准的人可以在[闪避]或[防御]中进行可能的主动防御。只有大失败的时候,不能攻击,而是使用魔装具大失败表表。除非另有记述,被动防御和防护点也有效。
魔弹系咒文属于各自不同的系统。
支付必要的MiP的话,希望的话可以得到一种封存了的对应技能的魔弹。同一个魔弹可以追加新的魔弹技能,但这种情况下魔弹的必要MiP不会减少。
魔弹有两个基本类型和一个追加类型。
A)游击型:将短剑和我们所知道的手枪融合在一起。柄弯曲变成枪把,刃的厚度膨胀,从切尖射出魔弹。魔弹的射击数据。〈短剑〉在技能上也可作为白刃战武器使用,伤害为「切割ノ挥舞-1」。重量是1kg。受到伤害时,作为防护点6、生命力10来处理。一般用一只手。用双手使用的话(如果固定在手腕上的话,可以和手盾同时使用)精准度+1。
B)长枪型:粗眼的杖上有像捆了筒一样的东西,有像管一样的装饰,有贴在肩上或是夹在腋下固定的部位。和我们所知道的步枪很相似。抜撃值上升到15,精准度+4,射程增加5成。<准备/魔弹>接受-4的修正。可以作为魔装道具的杖,也可以作为短棍的一种使用。伤害是「钝击/挥舞+1」。重量是2kg。受到伤害时作为防护点6、生命力15来处理。通常,用双手使用,只用一只手使用的话,技能上会有-4减值。
C)迷你型:非常小型的魔弹。大小可以完全放在手上,藏起来的时候有+4加值。但是,最多只能消耗2点能量。拔射值是-2,精准度是0。如果魔装这个魔弹的话,需要魔弹的MiP会上升30%(尾数取高)。不能作为武器。
因为魔弹是纤细的魔装具,所以在攻击和主动防御中使用的话,在战斗期间(直到战斗后维护为止),进行<魔弹射击>时的大失败的几率会增加。不管目标值如何,只要16以上就会大失败。
《火球》——火灵系
发射火焰块,每消耗能源1点给予1D的「钝击」伤害。拔射值13、精准度+1、半伤害25、最大射程50。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
《气迫弹》——肉体操作系
魔弹的前端有微弱的虹色光芒,储存着生物能量的块。如果立即发射的话,每1点能量就会受到1D的[钝击]伤害。冲锋8、精准度0、半伤害5、最大射程10。可以代替发射,保持在魔弹前端。使用魔弹作为白刃战武器,攻击命中的话,会造成武器和气迫弹的伤害(分别计算防护点)。[气迫弹]在造成伤害或者过了1分钟后就会消失。
如果,在[气迫弹]中储存的攻击时大失败的话,魔弹会受到[气迫弹]的伤害。每1点需要花1天时间修理,期间不能使用魔弹。
●消费:1~3 △必要:MiP:120
★条件:学院等级4以上,<杖>或者<短剑>15级以上。
◎备考:英文名“Chi Bullet”。前提是<死亡之手>。准备和通常的射击咒文一样,用<咒文射击/诅咒之箭>进行命中判定。在其他奇幻世界里,不是武器,而是寄宿在手脚的前端。可以和拳击和踢击的伤害一起打出去。命中判定如果大失败的话手脚会收到伤害。不能魔化。
《石弹》——土灵系
发射球体的石头。伤害是每消耗能量1点1D+1「钝击」。拔射值13、精准度+2、半伤害40、最大射程80。
●消费:1~3 △必要:MiP:100
★条件:魔装具适性L2
《酸球》——水灵系
从魔弹发射酸球。命中的话,会受到酸的伤害。每消耗能量1点伤害1D「钝击」,拔射值3,精准度+1,半伤害25,最大射程50。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
★条件:魔装具适性L2
◎备考:英语名“Acid Ballo”。准备和通常的射击咒文一样,用<咒文射击/球体>进行命中判定。前提是魔法素质2和<酸作成>。魔化是用杖或锡杖进行的,必要能量300。只有魔法师可以使用。
《电光》——风灵系
射出电块。消耗能量1点1D-1「钝击」,拔射值13,精准度+3,半杀伤50,最大射程100。
金属制的防具作为被动防御0、防护点1来处理。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
《粘丝》——物体操作系
从魔弹发射粘丝,将目标缠绕在一起
如果是诡计战路线的候补生的话,可以瞄准部位进行缠绕。如果射中手臂和脚的话,那个部位必要的行动需要修正-4。不能瞄准脖子勒紧。
如果不瞄准的话,就缠在身上。DX有-2修正。
在撕断线或线到达极限长度之前,不能离开目标。要切线,必须要有刃的武器命中(需要技能判定)。线是防护3点的生命力6点。对火很弱,一碰就会一瞬间燃烧起来。发射方,如果想的话随时可以从魔弹的前端把线分开。
对线的任何主动防御都可以,但是[格挡]的话是武器,[防御]的话是缠绕在盾上的。拿附着着线的道具,使用时会有-2修正。
线的粘着力可以支撑250kg。
拔射值13,精准度+3,没有半致命伤,最大射程为线长度,能量消耗1为5格(最高30格)。
●消费:1~6·半
△必要:MiP:50
◎备注:英语名“Sticking String”。准备是每2点能量消耗1秒(向上取整)。前提是<打结>。命中是通过<咒文射击/线>来判定的。魔化是杖或者锡杖,或者手套,只有魔法师可以使用,是必要能量500。
《诅咒弹药》——肉体操作系
魔弹从<瘙痒><抽筋><疼痛><笨拙><目眩><耳栓><.禁言>中选择一个注入。射中远方的目标。首先,为了注入咒文,要准备各种各样的咒文。在发动的时机(回合开始阶段)注入魔弹。为了抵抗咒语的成功度,在这个阶段用骰子来决定。用那个回合的行动,从魔弹发射咒文。如果目标主动防御失败,就必须抵抗咒语。
●消费:2(注入的咒文需要另算。注入后可以维持。)
△必要:MiP:60
★条件:魔装具适性L2
《爆裂火球》——火灵系
在命中的地方爆炸。每消耗2点给予1D的伤害。对旁边的格(以及目标格中没有被火球直接命中的人)造成-1D的伤害,2格处是-2D的伤害。瞄准墙壁和地板的一点,也可以将敌人卷入爆炸中(判定命中+4)。射程等和<火球>相同。
●消费:2~6 △必要:MiP:120
★条件:包含<火球>魔装的魔弹
《爆裂冲球》——风灵系·音声系
发射高压空气球。命中的话会破裂,对于目标和周围的格的人,每消费能量2点给予1D的「钝击」伤害。给直径2格4分之1的伤害,再给直径2~4格16分之1的伤害。铠甲的防护点是有效的。爆炸的瞬间,虽然有很大的声音,但不会让耳朵听不见。拔射值13、精准度+1、半致命伤20、最大射程60。
●消费:2~6 △必要:MiP:120
★条件:学院等级4以上
◎备考:英语名“Concess”,准备与通常的射击咒语相同,通过<咒文射击/球体>进行命中判定。前提是<空气变化>+<雷>,魔化是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为1000,需要相当于$400的玛瑙。
《爆裂电光》——风灵系
与<爆裂火球>和<火球>的关系相同。命中后会爆炸,给予与<电光>同样的伤害。每2点能量1D-1的「钝击」伤害。
6点疲劳的<爆裂闪电>会给命中的对手3D-3,相邻格带来2D-2,对其直径2格造成1D-1伤害。
对金属铠甲的影响、射程等以<电光>为准。瞄准地板等与<爆裂火球>相同。
●基本消费量:2~6 △必要:MiP:120
★条件:包含<电光>魔装的魔弹
◎备考:英文名“Explosive Lightning”。准备和通常的射击咒文一样,用<咒文射击/电光>进行命中判定。前提是<闪电>。魔化是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为1200,需要相当于$180的材料。
《风刃》——风灵系
发射真空刃。1点消耗能量会造成1D的[切割]伤害,铠甲的防护点作2倍处理。拔射值13,精准度+1,半致命伤15,最大射程30。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
◎备考:英文名“Wind Slash”。准备与通常的射击咒文相同,用<咒文射击/风刃>判定。前提是风灵系咒文6种,魔化的对象是杖或锡杖,短剑,所需能量800。需要相当于$1500的材料。
《冰球》——水灵系
用冰球撞击,带有冷气和冲击,每消耗1点能量就会造成1D的「钝击」伤害。拔射值13、精准度+2、半伤40、最大射程80。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
《冰剑》
锐利的冰柱,每消耗1点能量就给予1D-1分的[穿刺]伤害。拔射值13,精准度+3,半致命伤30,最大射程60。
●消费:1~3 △必要:MiP:80
★条件:包含<冰球>魔装的魔弹
《阳光攻击》——光/暗系
释放收敛光线,每消耗1点1D-1的[穿刺]伤害。拔射值13、精准度+2、半伤75、最大射程150。
如果是磨得很好的金属盾的话,被动防御会增加50%(向下取整)。铠甲的话无论是被动防御还是防护点都被无视。
如果命中了脸部,不成功判定生命力的话眼睛就看不见。命中眼睛的话,眼睛受到2倍的损伤,以伤害为减值的生命力判定不成功的话眼睛就看不见。也有永久性的失明的可能性(请遵从不能使用的部位的恢复规则)。
如果镜子或<镜面化>的盾的话,-2修正后的[防御]成功的话,可以瞄准反弹<阳光攻击>到其他目标(攻击者等)。反弹后的<阳光攻击>可以尝试主动防御。反射出来的“阳光冲击”的射程,从总距离来考虑。
使用镜子时,被动防御值会根据大小而变化。请根据GM的判断来决定。
对有暗属性的虚生物给予2倍伤害。魔法的<暗>会抵抗<阳光攻击>(如果咒语的成功度不能取胜的话,就会在黑暗中消失)。
●消费:1~3 (正午的晴天室外的话-1消费)
△必要:MiP:120
◎备考:英文名“Sunbolt”。准备和通常的射击咒文一样,用<咒文射击/阳光射击>来判定。前提是包含<阳光>的光/暗系咒文6种。不受〈避矢〉〈返矢〉的影响。天晴的话就没有减少能量消耗的效果了。魔化是杖或锡杖,只有魔法师可以使用。所需能量为800,需要相当于$1000的太阳石。
《魔弹操作/扩散弹》
消耗2点以上能量的时候,不是伤害大的魔弹,而是1D份的魔弹,发射的数量和能量消耗相等。命中判定+2,目标的主动防御-2。但是,伤害是每1D决定的,各自适用防护点。另外,最大射程和半致命距离是四分之一。魔弹变粗,看的话可以和普通类型的区别开来。这个效果在发射时可以关闭。
例:在火球上消耗3点能量,射出3发火焰弹。各自骰1D,点数为3、6、1。因为目标是穿着重型皮革,所以减去防护点2给予1、4、0的伤害。
△必要:MiP:适用魔弹技能的50%(火球30%)
★条件:学院等级4以上
◎备考:魔弹操作是SKA独有的。在其他奇幻世界里,这是只可以用于GM准备的特别魔术物品的效果。
《魔弹操作/轨迹变化》
基本上魔弹会一直飞,但是如果用MiP强化的话,轨道就会弯曲。命中判定-1,对目标的主动防御给予-1修正。如果希望的话,这个魔装也可以作为一般的射击武器适用。
△必要:MiP:适用魔弹技能的50%(主要目标的[防御]、[闪避]-3)。在此前提下,再加上使用等于100%的MiP,变化的上限达到了-6。如果是弓和投石索的话是100MiP和200MiP。
★条件:上限-6需要学院等级4以上。
《魔弹操作/上限打破》
让魔弹消耗超过规定上限的能量。增加到上限以上的伤害会无视[防~~~]的效果。魔弹的外观变大,作为武器使用时的伤害+1,攻击和防御使用后,魔弹会在15以上的情况下大失败。
△必要:MiP:伤害+1D需要适用魔弹技能的100%MiP。在此前提再加100%的(合计200%)MiP,+2D。<火球>则是70%和150%。
《魔弹操作/弹道安定》
从魔弹放出诱导的光,降低拔射值。无论怎样的黑暗,射手的位置都会变得清楚。
△必要:MiP:每1阶段30MiP(最大-3、差额消费上升)
★条件:只限游击型、迷你型
4-4. 《GURPS·魔法》的导入
如果所有的玩家都同意的话,就把《GURPS·魔法》的咒文引入SKA世界。下面为大家解说基本数据的读取方法。到现在为止介绍的魔装具,不用完全遵守。为了使游戏有趣,有进行例外处理的。
必要的MiP基本上是魔化记述所需能量的十分之一。在这个世界上特别有用的咒文只有五分之一,没有什么用途的,以及尽可能希望PC拥有的东西只有二十分之一。
能够魔装的道具,以魔化的道具为准。如果有特别的条件(需要某种技能等),请尽量遵从。
如果咒文的前提包含魔法的素质的话,条件会加上[魔装具适性]。
难易度「极难」的咒文,基本上如果学院等级不在4级以上就不能魔装。
魔化道具不接触就不能使用的设定为[只限接触],只有常动存在的情况下就变成[常动]。和玩的人交涉后,也可以加上[只限本人]这样的限制。
以幻觉·作成系、咒文操作系、死灵系、<肉体支配>为前提的一连串咒文,以<瞬间移动>为前提的一连串咒文,不会作为PC能使用的形式的魔装具出现。不死是由虚兽的特殊能力产生的。<瞬间移动>是不可携带的,固定在一定的地方,只作为连接两个点之间的魔法阵而存在。大部分都设置在学院里面,需要大量的能量,使用时需要预约和学院上层的许可。幻觉系被用于影像中的战斗再现等。
精神操作系咒文、魔化系(这里没有解说)的咒文、〈灵魂脱离〉和精灵系的将肉体变化为其他元素的咒文,在导入时也需要慎重(魔化系的祈祷相关、限制魔化系等还是禁止的好)。如果要使用的话,请自己想办法限制自己。
<物质屏障>和<完全屏障>是一样。比如说,只有在内部的人希望的时候才需要限制吧。
〈避矢〉和〈返矢〉也需要微妙的处理。如果觉得必要的能量和效果值得的话,就这样,如果觉得对擅长射击的角色不太有利的话,就不要导入,或者用咒文和技能来抵抗,请下功夫。
<飞行>是学院等级7以上的咒文。有必要由玩伴们来决定飞行战的规则。
根据<物质硬化>,能否将武器和盾做成优质的东西,请由GM来决定。必要的MP最少也要80。虽然不容易坏掉,但是作为伤害不会上升处理的话,可能需要40个MiP。
精灵系的<~~喷射>和光/暗系的<光条>可以魔装成剑柄形态的道具。必要的MiP是魔化能源的十分之一(本来不能魔化的砂喷射也可以用100MiP进行)。是否采用音声系的<声音喷射>,请相互讨论后再决定。即使使用需要的MiP也会提高(150以上),条件也应该严格。
动物系咒文对虚兽没有任何效果。魔生物有抵抗+5的加值。
治愈系的咒文在学院上层常备。除了“复活”以外,其他可以使用。
在导入物体操作系的情况下,魔装具不会受到<弱体>、<粉碎>、<分解>等的影响(如果希望的话,虽然有影响,但也可以采用[意志]来抵抗的形式)。
玩的各位,如果无论如何都想要被禁止的咒文的魔装具的话,请对各个咒文进行讨论,决定自己是否导入。新的魔装具随时都可以开发。
在SKA世界里,不存在符文魔法和即兴魔法。但是,也许有灵药。实际上决定是否有GM。如果导入灵药的话,需要魔法的世界价格的百分之一MiP。或者,以那个价格,也可以用联合货币买东西吧。
这个世界,玛娜浓度是[普通[。导入魔法后,设定局部[稀少]和[浓厚]的场所也很有趣。
想使用runar的咒文的时候,必须自己决定必要的MiP和限制。