作者 主题: 【房规】战争规则  (阅读 7895 次)

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【房规】战争规则
« 于: 2019-05-16, 周四 16:54:28 »
一场战争是涉及数百甚至上万个生物激烈厮杀的战斗,这远远超出了正常的DND战斗规则所能承受的极限——这样的战斗会令战斗节奏非常慢,人脑也非常难以跟踪如此多的数据计算和单位控制。

这里的战争规则提供了简单的一个面向战争过程和流程细节的战争规则,同时适用于pf和dnd5e,由于极度简化了数据的部分,因此难免在真实度上有相当大的欠缺,因此需要pc和dm都不去钻牛角尖,一定程度的失真对于游戏的流畅性是必须的,本规则已经在保持流畅性的基础上尽力增加了趣味性。

术语表:
战争war 围绕一个总目标和纲领展开的一系列战役的总称
战役battle 围绕一个目标展开的即时的单场战斗,有时也将多个有明确联系的战役合称为一个系列战役
战场field 战役发生的地点,也是放置棋子的地图
单位 被视为一个生物参与战斗,有自己独立的棋子
行伍 一群士兵在同一个组织纪律下协同作战的整体(没有组织纪律也是一种组织纪律)
军团攻击 指由军团发起的武器攻击
单兵 泛指在战场上单独活动的个体
单兵攻击 指由单兵发起的武器攻击
军团 由多个彼此相邻、构成生物一致、共享先攻、共同进退的行伍组成的特殊整体
范围攻击 指造成范围伤害的效果,通常是法术,也可能是自然灾害或陷阱等
构成生物 指组成行伍的生物,用于计算数据的场合即使行伍中实际参差不齐,也要挑出一个作为“平均水平”的代表
军团倍率 一个行伍应用在实际数据调整中的数值,是行伍模板提升生命值的倍数和攻击次数,其与人数、受训程度、士气和组织度有关。
集团施法 指一个能够施法的行伍中绝大部分的施法者同时使用相同的法术,仅与单体施法区别。
单体施法 指一个能够施法的行伍中指派出一个生物进行施法。
« 上次编辑: 2021-10-24, 周日 22:53:53 由 EternalRider »
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #1 于: 2019-05-16, 周四 17:08:42 »
战争
战争总是围绕一个不可调和的矛盾冲突而展开,参与者都有进行战斗的理由,每个参与者都有自身的目的,当其目的达到即可视为他取得的战争的胜利,否则便是失败,因此一场战争可能双方都胜利(很少见,一般能够双赢的话是不会爆发战争的)或是双方都失败,当然,当事者如何声称是另一回事。

虽然每个个体都有自身的理由,但一般而言领导者能够代表他所领导的势力。有时候参与者并不只有双方,可能涉及更多方,这时战争的目的更为复杂。战争的目的通常很高,值得参与者调动如此多的人力物力甚至冒自己的生命危险加入其中。下表是常见的战争目的或者说冲突点(有一定的重合性)。

随机战争目的:D8
1:领土5:某人
2:财富6:某物
3:生存7:复仇
4:名声8:再掷两次,忽略为8的结果

战役
一场战役总是在一个地方展开,通常涉及一个进攻方和一个防守方,两方同时决定向某地进军在某地展开大战的情况也是有的,但是这种很难确定战斗如何打响。
战役的胜利要比战争简单许多,最普通的就是将敌人击败即为胜利,其目的很单纯,那就是击溃敌人,偶尔也会涉及诸如拖延多长时间、保护某物不被破坏或破坏某物的小目标,但归根结底绝大部分是为击溃敌人而服务的,否则不会调动如此多的士兵以命相搏。
战役是战争这个接口的具体实现,战役一定伴随着流血牺牲,也就是涉及直接的军团对军团的战斗,如果不涉及军团战斗,建议使用普通的战斗规则。

为了表现战役,需要以下特殊的规则:
  • 基本:行动轮制、地图摆放和攻击与AC等均与正常战斗规则相似,仅有少量改变;
  • 时间:一轮的时间为1分钟,而各单位仍然一回合只有一个动作和一次移动,如同正常的战斗规则一般。行军为了保持阵型和体力,是比在按轮计算的高速战斗的节奏要慢上许多的,在游戏中,一场战役通常会持续十数分钟或更少,但真实中一场战役会持续数十分钟甚至数小时;
  • 回合:每个单位仍然骰先攻并行动,但在每轮开始时检视每个行伍的人数并调整倍率;
  • 距离:战场上一个方格的边长为30英尺,对角不视为相邻,对角格相距为45英尺,远程武器的射程若小于30尺也不会在攻击相邻格时承受劣势(射程和近战意义上的),比如持用矛投掷时投掷相邻格的单位不会具有劣势;
  • 单位:放置于战场上的只能是军团或单兵,所有生物必须被套上行伍或单兵这两个模板之一,且行伍必须组成军团(单个行伍也可以组成军团),或者不视为参加战斗,只有不大于巨型(正常占据15尺*15尺的生物)才能组成行伍,超巨型的生物总是以单兵参加战斗;
  • 包围:包围是更可怕的夹击,当一个军团其4面均被敌对军团占据,该军团被这4个军团包围,当一个单兵处于敌对军团的格子内时,该单兵被该军团包围,包围单位攻击被包围的单位时自动命中,被包围单位攻击包围单位的攻击检定具有劣势,被包围单位施法需要进行DC为15的感知豁免否则失败,被包围单位无法移动;
  • 察觉:战场的混乱使得所有察觉检定具有劣势;
  • 骑兵:骑兵类的行伍的坐骑不被视为独立单位,它们的全部意义在于已经写在行伍数据面板上的移动力,且不能进行疾走。
  • 战役结束:战役通常以一方的彻底被击溃或逃亡而终结,长时间战斗是非常幸苦的高强度活动,因此,任何参与战斗的单位在战斗结束后立即承受1级力竭。
« 上次编辑: 2021-10-24, 周日 23:24:05 由 EternalRider »
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #2 于: 2019-05-16, 周四 17:42:25 »
单兵
单兵由一个生物组成,在战场上单独活动。单兵具有该生物的基础数据,并具有以下特性:

- 速度以格计算,将构成生物的速度除以10即为1轮(1分钟)可以行动的格数,向下取整,对角格移动消耗2格移动力;
- 单兵受到的军团攻击的伤害加倍;
- 单兵不能通过敌对行伍所在的方格,单兵可以以半速通过友方行伍所在的方格以及停留;
- 当单兵位于友方行伍所在方格时,以一个动作,单兵可以成为该军团的指挥官(前提是军团同意接受指挥),如果该行伍不属于军团,则创建出一个受该单兵指挥的军团;

行伍
行伍由多于一个个体的生物组成,其具体数目由dm也就是写数据的人自行拿捏,4名骑士组成的四枪队就能拥有行伍的实力,而普通士兵可能要数十人才能组成一个行伍。
行伍以其构成生物的数据为基础,在战场上视为一个生物,并具有以下特性:

- 倍率:一个特殊的属性,在1~10之间,与人数和士气和组织度相关;
- 最大生命值为行伍的倍率倍;
- 行伍占据的空间与构成生物在正常战斗中所占空间(格子数和形状)相同,最大为3*3格;
- 速度以格计算,将构成生物的速度除以10即为1轮(1分钟)可以行动的格数,向下取整,最小1格,行伍不能对角移动,必须绕行;
- 行伍受到的单兵攻击的伤害减半;
- 行伍不会被单兵夹击;
- 行伍免疫只针对有限数量目标的效果(除了伤害);
- 行伍受到以单体为目标的伤害法术的伤害减半;
- 行伍能够以半速穿过友方行伍所占据的方格,行伍不能通过敌对行伍的方格,行伍不能在其他行伍占据的方格上停留;
- 行伍能够随意进入单兵所占据的方格无论敌我,如果是敌方单兵,则该敌对单兵被该行伍包围;
- 拥有施法能力的行伍,总是以如同一个单兵一般使用施法规则,除非具有集团施法特性,否则默认只能进行单体施法,单体施法无需计算法术位的消耗;

军团
军团是由多个行伍组成,其主要的意义在于在单位数量极多的战斗中展开阵线和减少先攻数量,以展现战场风味。

- 军团由一个或更多行伍组成,每个行伍的构成生物必须相同;
- 军团中的每个行伍必须时刻和至少一个本军团其他行伍相邻;
- 指挥行伍投掷先攻,然后这个先攻也作为整个军团的先攻,军团所有行伍在相同的回合共同行动;
- 一个军团必须拥有指挥官,如果军团失去指挥官(比如指挥官失去意识或脱离军团),军团将会失去先攻,其中的所有行伍没有自身的回合,不能进行任何行动,直到被击溃或被重整;
- 当一个行伍因为任何原因在自身回合结束时与军团中其他行伍不相邻,其将脱离军团,脱离军团的行伍没有自身的回合,不能进行任何行动,直到被击溃或被重整;

军团攻击
军团/行伍发起的攻击即为军团攻击。
- 每当军团进行一次攻击时,进行等同于倍率次数的攻击检定,计算总的命中数,然后根据命中数进行相应次数的伤害掷骰(将所有伤害掷骰加总一起掷骰);
- 军团攻击的次数会随着行伍的生命值受损而减少,在每轮开始时,检查所有行伍的生命值情况,生命值每损失等同于一个构成生物生命值的量就会减少一个次数;
- 举例来说,生命值110,倍率10,构成生物生命值11的矛兵团,当其生命值在100~110时,其进行攻击动作可以进行10次攻击,当某一轮开始时其生命值为85,则在那之后攻击次数将只有8次,如果在之后某一轮开始时其生命值恢复到了95,则其攻击次数将恢复至9次;
- 简单的统计攻击次数的方法为当前生命值除以构成生物生命值然后向上取整;
- 军团攻击以及其伤害掷骰都不能被重骰;

指挥官
一个军团总是拥有一个特殊的单兵作为指挥官。
- 指挥官将他的魅力修正加在军团的攻击检定、豁免检定、属性检定和伤害掷骰上,最高为2,指挥官必须保持清醒才能提供这一好处;
- 指挥官是与军团独立的生物,指挥官会被所在行伍保护而不被近战攻击,具有全掩蔽,且在抵抗豁免成功则减半伤害的范围效应时的豁免检定中具有行伍倍率数值的加值(会随着行伍生命值受损而减少)和反射闪避(豁免成功免伤,失败半伤);
- 如果指挥官发动攻击或施展法术则会失去军团的全掩蔽(但其他效果保留),直到以一个动作重新回到保护;
- 一个行伍只能由一个指挥官指挥,一个指挥官同时只能指挥一个军团;
- 指挥官可以以一个动作进行一次DC15的魅力属性检定,重整与自身相邻的所有未所属军团的行伍,令他们加入自己所指挥的军团,构成生物与指挥官所在军团不符的行伍除外;

攻城武器
攻城武器是专门的战争机器。dm可以决定一些攻击视为攻城武器攻击,如树人和巨人的投石攻击。
- 攻城武器的攻击在攻击行伍时视为军团攻击。
- 攻城武器的攻击在攻击单兵时具有劣势。
- 投石机类攻城武器的攻击在攻击时,总是视为范围攻击不进行攻击检定,DC为8+攻击加值的敏捷豁免成功则伤害减半,骰1d10决定攻击的落点(伤害哪一格中的目标,可能伤害到友军,可能伤害多格,可能对同一格多次造成伤害)。
投石机落点:d10
| 1  |左上格 |  2  |上方格 |  3  |右上格 |
| 4  |左边格 |  5  |目标格 |  6  |右边格 |
| 7  |左下格 |  8  |下方格 |  9  |右下格 |
|10 |再骰两次 |

行伍特性
行伍拥有特别的训练,因此一些行伍拥有一些特殊特性,在此处列出其详细效果:

- 方阵:这个行伍组成方阵作战,拥有这一特性的行伍AC+2,行伍移动速度-1格,受到行伍攻击的伤害减半,受到范围攻击的伤害加倍。

- 散兵:这个行伍阵型松散,拥有这一特性的行伍受到行伍攻击的伤害加倍,受到范围攻击的伤害减半。

- 破阵者:每轮一次,这个行伍可以在进行近战攻击成功时以半速通过敌方行伍所在方格,但仍然不能停留。

- 反冲锋:这个行伍能够使用长矛之类的武器抵御冲锋,当敌人对其使用冲锋类的攻击时,其可以使用矛或具有触及特性的武器自动进行一次反击,如果需要进行力量豁免则其在本次的力量豁免中具有优势。

- 弹药:通常我们默认一支行伍携带了足够一场战斗的远程武器弹药,但有些情况下并非如此,行伍显然不可能无限制地投掷标枪,也可能刚被破坏补给,此能力写明了该行伍可以以何武器发起几次攻击。有限弹药会包括用于近战的武器,比如步兵团在投掷3根矛后就不能进行近战攻击。

- 军纪混乱:通常只有怪物和训练不足的兵团才有这个特性。拥有这个特性的行伍在每次受到的大于15点的伤害后,就会陷入恐慌,源头是造成这个伤害的敌人,如果在恐慌状态下再次受到大于15点的伤害后,就会失去战斗意志,必须用全部移动力撤离战场。拥有这个特性的行伍所组成的军团可以没有指挥官。

- 军纪优良:拥有这个特性的行伍所组成的军团在失去指挥官或指挥官脱离军团后,能够继承先攻并继续行动。

- 游击兵:一些专门训练过的部队和绝大部分拥有骑乘能力的军队拥有这个能力。这个行伍无法被借机攻击。

- 冲锋手:这个行伍擅长利用冲锋带来的威力。当这个行伍直线移动至少3格并发动攻击时,所有攻击检定带有优势。冲锋路径上不能有困难地形。

- 集团施法:这个行伍可以在指挥下同时协同施展法术,此处也列出能够集团施展的法术,集团施法时施展的造成范围效果的伤害法术对行伍造成双倍伤害,选择目标型法术对目标单位造成等同于倍率次数的影响。比如:一个拥有灼热射线和燃烧之手集团施法的3倍率法师行伍,可以使用1环燃烧之手对一个行伍造成3d6的结果x2的伤害,集团施法使用2环灼热射线攻击一个单位时,该单位受到9发灼热射线的攻击。集团施法会消耗行伍的法术位。
« 上次编辑: 2021-11-13, 周六 23:20:25 由 EternalRider »
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #3 于: 2019-05-16, 周四 20:07:15 »
进阶规则
一些可以选用的特殊变体规则,dm可以随意选用,甚至变卦。

伤亡计算
为了保证游戏过程的顺利,不需要在战斗过程中计算伤亡,如果pc问,可以随意口胡。战后计算伤亡有时很有意义,此时,使用以下规则测算溃逃的部队(生命值为0的部队)的伤亡:
投掷等同于倍率数量的d10骰,将投掷的数值作为伤亡人数的百分比,根据人数计算得出该部队总伤亡人数。
死亡人数使用总伤亡人数的1/3。
仅部队人数超过20人的时候使用这种方式计算,低于20人的部队直接口胡即可。如果需要计算受伤但未溃逃的部队,将计算的数值除以10。
这种方式计算伤亡的比率是相对符合冷兵器战场较低的伤亡率的,但是真实的战争中,总伤亡率虽然很低但通常是以极不均匀的方式体现的,一线直接交战的部队伤亡率非常高,而后方未接战部队、预备队伤亡很少。

尺度变换
战场的过程是缓慢的,但是战机是重要的,有时候,战场上会爆发排除军团影响的单兵对单兵的特殊战斗,在所有玩家都同意的情况下,可以让这些单兵进入普通战斗规则的正常尺度中。由于高强度战斗会带来额外的负荷,因此如此做的角色会在战斗结束后为参与的如此战斗的每10轮承受额外1级力竭(至少额外1级)。

> 先确定参与者,玩家表示是否参与这样的战斗;
> 放置原有的战场地图到一边,无视它;
> 将主要进行战斗的单兵所在格及其四周的方格转换为5尺x5尺为基本方格的地图,并描绘位于其中的地形和单位,无视那之外的地图,你只有单核CPU还是集显,就不要想着无缝大地图这种东西,等角色走上去再绘制;

> 原有的军团以地形的形式出场或以每个构成个体作为单独单位出场,取决于你的想法,即使是军团,如果直接以每轮的形式加入战斗也要和角色一样在战斗结束后承受额外力竭,军团也可以保持1分钟执行一个回合的形式来不承受力竭,如果如此做他们在骰先攻时投掷一个D10骰,代表他们在第几轮开始他们的回合,此后他们每过10轮只能进行一个回合;
> 为每个参与战斗的单位投掷先攻,正常进行战斗直到宣布结束这样行动为止;

> 你也可以在同时跟进战场地图也就是“外部”的行动来作为这场战斗的“事件”,这个战场的每10轮作为1个大轮对应战场地图的1轮,每个战场地图的行动在影响这场战斗时均需要以骰D10和先攻的形式决定在该大轮第几轮生效,如果骰出的值比当前的轮数要小,则视为当轮事件,如果骰出的先攻已经经过,则立即在这个回合后插入回合。

> 例如当团队正在与敌人的一个主将战斗的第1大轮第3轮,先攻值为13的圣骑士的回合,敌人的弓箭手以箭雨复盖此处企图以牺牲主将的形式摧毁主角小队时,dm为弓箭手投掷一个d10和一次先攻来确定在这一大轮中弓箭手的箭雨在何时出场,他的d10骰了1而先攻骰了20,则他在圣骑士结束后本该由12先攻的法师回合开始之前插入这个事件。
> 再举例当团队将敌人的主将逼入绝境时,在第2大轮的第2轮,敌人的军团抵达战场救援主将(进入战斗所在的战场方格),dm为敌人投掷的d10为5而先攻为14,则这个军团在2轮后的圣骑士回合前抵达战场并以这个d10和先攻作为这个军团的先攻。

更缓慢的尺度
以1分钟为1轮的规则已经在法术、能力等的时间尺度和便于计算的情况下尽可能拖长时间尺度,如果你觉得1分钟每轮仍然不够拟真,可以设定更长,为了便于计算,建议使用以下尺度之一:
1轮5分钟;1轮10分钟;1轮20分钟;1轮30分钟;1轮1小时
时间尺度越大,原有的持续时间体系就被破坏的越严重,如果希望游戏性保留,可以设定原有持续时间概念被等比延长——即使1轮为1小时,原本持续时间1分钟的法术仍然可以持续10轮——来不破坏原有时间体系。
由于一场战斗的持续时间在十几轮左右,对应真实世界一场数小时,1轮20分钟是最接近的尺度。

真实的体力消耗
为了保持游戏过程的顺利,不拖沓,规则将力竭状态放在了战斗结束。在真实的战场上,肾上腺素的激增根本不可能给人源源不断的力气,事实上,真实的冷兵器战争中体力是无比重要的东西,真实的战场上分批次上阵就是为了温存体力,有体力的部队才是有作战能力的部队。因此,可以考虑选用以下规则取代战后2级力竭的规则,注意,这会严重拖慢本就已经很慢的战争节奏,而且需要记录战斗已经进行的轮数,注意力竭的逐渐叠加。
战争开始前可以有一些部队不投入战斗,这些部队可以在每次结算力竭时,移动1格;
每5轮(5分钟)或10轮(10分钟),战场上所有已经投入战斗的军团和单兵承受1级力竭;
« 上次编辑: 2019-05-17, 周五 12:00:58 由 EternalRider »
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #4 于: 2019-05-16, 周四 20:54:18 »
范例军团

剧透 -   :
矛兵团
(构成个体为警卫cr1/8)
人数100人,倍率10
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 18(链甲衫,盾牌,方阵)
HP 110(2d8+2)
速度 2格

力量敏捷体质智力感知魅力
13(+1)12(+1)12(+1)10(+0)11(+0)10(+0)

感知 被动察觉10
语言 通用语
特性 方阵,弹药(矛*3),反冲锋(矛)

动作
矛: 近战或远程武器攻击:命中+3,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点穿刺伤害。

剧透 -   :
剑兵团
(构成个体为步兵cr1/2【拉尼卡书】)
人数100人,倍率8
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 18(链甲,盾牌)
HP 128(3d8+3)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
14(+2)12(+1)12(+1)10(+0)11(+0)10(+0)

技能 察觉+2,运动+4
感知 被动察觉12
语言 通用语

阵型战术 剑兵团在对抗魅惑,恐慌,擒抱,束缚的豁免检定中具有优势。

动作
多重攻击: 剑兵团发动两次近战攻击
长剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点挥砍伤害,或双手使用时7(1d10+2)点挥砍伤害。

剧透 -   :
弓兵团
(构成个体为斥候cr1/2)
人数100人,倍率6
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 13(皮甲)
HP 96(3d8+3)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
11(+0)14(+2)12(+1)11(+0)13(+1)11(+0)

技能 自然+4,察觉+5,隐匿+6,求生+5
感知 被动察觉15
语言 通用语
特性 散阵

动作
多重攻击: 弓兵团发动2次近战攻击,或2次远程攻击。
短剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点穿刺伤害。

剧透 -   :
精锐步兵团
(构成个体为老兵cr3)
人数30人,倍率3
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 19(板条甲,方阵)
HP 174(9d8+18)
速度 2格

力量敏捷体质智力感知魅力
16(+3)13(+1)14(+2)10(+0)11(+0)10(+0)

技能 运动+5,察觉+2
感知 被动察觉12
语言 通用语
特性 方阵,破阵者(长剑)

动作
多重攻击: 老兵发动2次长剑攻击。如果其短剑已经出鞘,则可以再发动一次短剑攻击。
长剑: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害7(1d8+3)点挥砍伤害,或用双手发动近战攻击时8(1d10+3)点挥砍伤害。
短剑: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。
重弩: 远程武器攻击:命中+3,射程100/400尺,单一目标。伤害6(1d10+1)点穿刺伤害。

剧透 -   :
四枪队
(构成个体为骑士cr3)
人数4人,倍率4
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 18(链甲,盾牌)
HP 208(8d8+16)
速度 6格

力量敏捷体质智力感知魅力
16(+3)10(+0)14(+2)13(+1)13(+1)15(+2)

豁免 力量+5,体质+4
技能 驯养动物+3,历史+3,察觉+3,游说+4
感知 被动察觉13
语言 通用语
特性 破阵者(骑枪),冲锋手,游击兵

骑乘战斗 你对比你的坐骑体型更小的未骑乘生物发动近战攻击时,所进行的攻击检定具有优势。你可以强迫针对你坐骑的攻击转而针对你自己。当你的坐骑受某效应影响而需要进行敏捷豁免来减半伤害时,如果豁免成功则可以不承受伤害,豁免失败则伤害减半。
进击战术 当骑士直线移动至少10尺后立即对一名敌人发动攻击时,30尺内的一名拥有此战术的盟友可以朝该敌人移动10尺。
包抄战术 当骑士对敌人发动攻击时,如果其与至少一名拥有此战术的盟友与这名敌人相邻且处于这名敌人的对侧或对角,其攻击检定获得+2加值。
生而为骑 在避免从坐骑上摔落的豁免检定中具有优势,如果没有处于失能状态则可以在摔落不超过10尺时双脚着地,骑上坐骑只耗费5尺移动力。

动作
多重攻击: 骑士发动2次近战攻击,或2次远程攻击。
长剑: 近战武器攻击:命中5,触及5尺,单一目标。伤害8(1d10+3)点挥砍伤害。
骑枪: 近战武器攻击:命中+5,触及10尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点穿刺伤害。
标枪: 远程武器攻击:命中+5,射程30/120尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。

附赠动作
挑战(每短休一次): 骑士向一名他可以看到的生物发起挑战,在接下来的一分钟内,他对该生物发动的武器攻击命中时,伤害+2,直至该生物或他的生命值降至0或陷入昏迷状态,或他再次使用该特性。
剧透 -   :
变体:骑士团
绝大多数骑士实际上属于一个骑士团,骑士的数据实际上对标6级的骑士职业角色。这些专业的骑士具有以下改变,这些改变不会调整其挑战等级。
骑士团特性:骑士职业选择一个骑士团,获得其3级骑士团特性。
剧透 -   :
变体:施法能力
“魔武双修”这个经典的形象,骑士中也不例外,一些骑士可能修习神术或奥术,这在PC中以圣堂武士(神术版奥法骑士)或奥法骑士来体现,或是更甚地成为圣武士。这些修习了魔法的骑士具有以下改变。

奥法骑士 智力改为15(+2),3个1环法术位,法术攻击加值4,法术DC12,已知法术:火焰箭(2D10),燃烧之手,防护善恶,雷鸣波。集团施法(全部)

圣堂武士 感知改为15(+2),3个1环法术位,法术攻击加值4,法术DC12,已知法术:圣火术(2D8),祝福术,疗伤术,虔诚护盾。集团施法(全部)

剧透 -   :
战地牧师队
(构成个体为侍僧cr1/4)
人数10人,倍率2
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 10
HP 18(2d8)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
10(+0)10(+0)10(+0)10(+0)14(+2)11(+0)

技能 医药+4,宗教+2
感知 被动察觉12
语言 通用语
特性 集团施法(圣火术,疗伤术),精锐

施法: 侍僧作为1级施法者,其施法关键属性为感知(法术豁免DC12,法术攻击命中+4)。侍僧备有以下牧师法术:
 戏法(随意):光亮术,圣火术,奇术
 1环(3法术位):祝福术,疗伤术,庇护术

动作
短棍: 近战武器攻击:命中+2,触及5尺,单一目标。伤害2(1d4)点钝击伤害。

剧透 -   :
兽人部队
(构成个体为兽人cr1/2)
人数80人,倍率5
中型类人生物(兽人),混乱邪恶

AC 13(兽皮甲)
HP 75(2d8+6)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
16(+3)12(+1)16(+3)7(-2)11(+0)10(+0)

技能 威吓+2
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉10
语言 通用语,兽人语
特性 弹药(标枪*3)

好斗: 以一个附赠动作,兽人可以向一个它能看见的敌对生物移动至多相当于其速度的距离。

动作
巨斧: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点挥砍伤害。
标枪: 近战或远程武器攻击:命中+5,触及5尺或射程30/120尺,单一目标。伤害6(1d6+3)点穿刺伤害。

剧透 -   :
大地精军团
(构成个体为大地精cr1/2)
人数80人,倍率6
中型类人生物(类地精),守序邪恶

AC 20(链甲,盾牌,方阵)
HP 66(2d8+2)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
13(+1)12(+1)12(+1)10(+0)10(+0)9(-1)

感知 黑暗视觉60尺,被动察觉10
语言 通用语,地精语
特性 方阵

成军优势: 大地精每回合有一次机会在命中目标时造成额外7(2d6)的伤害,此时大地精必须至少有一个未处于失能状态的盟友在该目标生物5尺距离内。

动作
长剑: 近战武器攻击:命中+3,触及5尺,单一目标。伤害5(1d8+1)点挥砍伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+3,射程150/600尺,单一目标。伤害5(1d8+1)点穿刺伤害。

剧透 -   :
人马部族
(构成个体为人马cr2)
人数30人,倍率4
大型怪兽,中立善良

AC 12
HP 180(6d10+12)
速度 5格

力量敏捷体质智力感知魅力
18(+4)14(+2)14(+2)9(-1)13(+1)11(+0)

技能 运动+6,察觉+3,求生+3
感知 被动察觉13
语言 精灵语,木族语
特性 破阵者(长矛),冲锋手,游击兵

冲锋: 如果人马向其目标直线移动至少30尺,然后在同一回合里对该目标发动长矛攻击,则该目标受到额外10(3d6)的穿刺伤害。

动作
多重攻击: 人马发动两次攻击:一次用矛攻击和一次用蹄击,或者两次都用长弓攻击。
长矛: 近战武器攻击:命中+6,触及10尺,单一目标。伤害9(1d10+4)点穿刺伤害。
蹄击: 近战武器攻击:命中+6,触及5尺,单一目标。伤害11(2d6+4)点钝击伤害。
长弓: 远程武器攻击:命中+4,射程150/600尺,单一目标。伤害6(1d8+2)点穿刺伤害。

剧透 -   :
部族武者
(构成个体为部族武者cr1/8)
人数80人,倍率5
中型类人生物(人类),任意阵营

AC 12(兽皮甲)
HP 55(2d8+2)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
13(+1)11(+0)12(+1)8(-1)11(+0)8(-1)

感知 被动察觉10
语言 任意一门语言
特性 弹药(矛*3)

集群战术: 武者至少有一个未处于失能的盟友在目标生物5尺内时,它对该生物发动的攻击检定有优势。

动作
矛: 近战或远程武器攻击:命中+3,触及5尺或射程20/60尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点穿刺伤害,或用双手发动近战攻击时5(1d8+1)的穿刺伤害。

剧透 -   :
伊萨狂战士
(构成个体为狂战士cr2,维吉安特人种族伊萨种姓)
人数50人,倍率5
中型类人生物(人类),混乱邪恶

AC 13(兽皮甲)
HP 335(9d8+27)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
16(+3)12(+1)17(+3)9(-1)11(+0)9(-1)

伤害抗性 寒冷
感知 被动察觉10
语言 巨人语
特性 破阵者(巨斧)

鲁莽: 狂战士从自己的回合开始起,直到他的下一个回合开始前,其所有的近战武器攻击的攻击检定具有优势,所有对其发动的攻击其攻击检定也同样具有优势。
巨人之力: 维吉安特人可以令自身变大,如同变巨/缩小术,持续1分钟且无需专注,短休恢复。

动作
巨斧: 近战武器攻击:命中+5,触及5尺,单一目标。伤害9(1d12+3)点挥砍伤害。

剧透 -   :
征战林木
(构成个体为树人cr9)
人数2人,倍率1(3人时倍率为2)
巨型植物,混乱善良

AC 16(天生护甲)
HP 138(12d12+60)(3人时为276)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
23(+6)8(-1)21(+5)12(+1)16(+3)12(+1)

伤害抗性 钝击,穿刺
伤害易伤 火焰
感知 被动察觉13
语言 通用语,德鲁伊语,精灵语,木族语
特性 投石机(掷石)

拟形: 树人静止不动时和一棵普通的树一模一样。
攻城怪物: 树人对物件和建筑物伤害翻倍。

动作
多重攻击: 树人发动两次猛击攻击,和一次投石机(掷石)攻击。
猛击: 近战武器攻击:命中+10,触及5尺,单一目标。伤害16(3d6+6)点钝击伤害。
掷石: 远程武器攻击:命中+10,射程60/180尺,单一目标。伤害28(4d10+6)点钝击伤害。

剧透 -   :
骷髅军团
(构成个体为骷髅cr1/4)
人数50人,倍率10
中型不死生物,守序邪恶

AC 13(残破护甲)
HP 130(2d8+4)
速度 3格

力量敏捷体质智力感知魅力
10(+0)14(+2)15(+2)6(-2)8(-1)5(-3)

伤害易伤 钝击
伤害免疫 毒素
状态免疫 力竭,中毒
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉9
语言 理解所有生前掌握的语言,但不会说

黑暗意志: 骷髅不懂恐惧,也不会因为伤残而停步,他们拥有绝不会溃散的士气。但在军团生命值为0时,军团的所有骷髅都被摧毁。

动作
短剑: 近战武器攻击:命中+4,触及5尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。
短弓: 远程武器攻击:命中+4,射程80/320尺,单一目标。伤害5(1d6+2)点穿刺伤害。

剧透 -   :
僵尸军团
(构成个体为僵尸cr1/4)
人数50人,倍率10
中型不死生物,中立邪恶

AC 8
HP 220(3d8+9)
速度 2格

力量敏捷体质智力感知魅力
13(+1)6(-2)16(+3)3(-4)6(-2)5(-3)

豁免 感知+0
伤害免疫 毒素
状态免疫 中毒
感知 黑暗视觉60尺,被动察觉8
语言 理解所有生前掌握的语言,但不会说

黑暗意志: 僵尸不懂恐惧,也不会因为伤残而停步,他们拥有绝不会溃散的士气。但在军团生命值为0时,军团的所有僵尸都被摧毁。
不死坚韧: 当僵尸因受非光耀非重击伤害而使其生命值减至0时,它必须进行一次DC为5+所受伤害值的体质豁免,豁免成功则生命值恢复至10。

动作
猛击: 近战武器攻击:命中+3,触及5尺,单一目标。伤害4(1d6+1)点钝击伤害。
« 上次编辑: 2021-10-26, 周二 01:00:06 由 EternalRider »
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #5 于: 2019-05-17, 周五 19:34:10 »
留1层备用,暂且用于答疑吧

下面的楼层都可以用于回复交流
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #6 于: 2020-08-14, 周五 14:40:28 »
提一些问题和一些我觉得可以再细讲的东西。
————魔法————
1)战场上的施法者是视作某个军团的一部分,还是一个独立的部队?
2)当一群施法者施展法术时,如何判断他们能施展的最高环阶?
3)是否需要引入“战争魔法”这一新的概念?例如,一些法术在战争中被集团施展,导致其效应产生了变动、提升(总之是更适合战争层面的效应)。例如,某些法术能影响一整个军团,但持续时间只有一轮。
4)不造成杀伤的法术在战争中能起到什么妙用?
5)高环、9环法术在战争中如何凸显其影响力?
6)魔法物品(尤其是高珍稀度的)在战争中起到什么作用?

————生物————
1)冒险者在战争中的作用?
2)指挥官(无论是一个军团还是整个大军)的具体作用?
2.5)假如指挥官是冒险者,那十二大职业及各个子职是否能赋予部队不同的增益?
3)精英单位、传奇生物如何在战场中凸显其特殊作用?尤其是在5e这个高等级生物的强度被压缩的版本。

————战斗————
1)能否将“阵型”概念应用于军团或整个大军?
2)军团是否存在朝向?
3)如何处理空军战斗和与之配套的地图(我觉得不太可能了。。。)
4)兵种之间是否存在协同和克制的关系?
5)士气在战争开始前和进行中的浮动,以及它们带来的影响?
6)军团是否需要引入“纪律性”这一概念?反应军团履行命令时的素养?
7)在“5英尺”这个基础移动概念被替换为“格”的情况下,是否需要重新考虑武器的触及与射程?

————其他、关系不大的————
1)地形、气候对战争的影响?
2)阵地战、攻城战该如何表现?
3)战后的伤兵比例和恢复速度?
4)军团、指挥官的成长?
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #7 于: 2020-08-15, 周六 19:18:27 »
提一些问题和一些我觉得可以再细讲的东西。
————魔法————
1)战场上的施法者是视作某个军团的一部分,还是一个独立的部队?
2)当一群施法者施展法术时,如何判断他们能施展的最高环阶?
3)是否需要引入“战争魔法”这一新的概念?例如,一些法术在战争中被集团施展,导致其效应产生了变动、提升(总之是更适合战争层面的效应)。例如,某些法术能影响一整个军团,但持续时间只有一轮。
4)不造成杀伤的法术在战争中能起到什么妙用?
5)高环、9环法术在战争中如何凸显其影响力?
6)魔法物品(尤其是高珍稀度的)在战争中起到什么作用?

————生物————
1)冒险者在战争中的作用?
2)指挥官(无论是一个军团还是整个大军)的具体作用?
2.5)假如指挥官是冒险者,那十二大职业及各个子职是否能赋予部队不同的增益?
3)精英单位、传奇生物如何在战场中凸显其特殊作用?尤其是在5e这个高等级生物的强度被压缩的版本。

————战斗————
1)能否将“阵型”概念应用于军团或整个大军?
2)军团是否存在朝向?
3)如何处理空军战斗和与之配套的地图(我觉得不太可能了。。。)
4)兵种之间是否存在协同和克制的关系?
5)士气在战争开始前和进行中的浮动,以及它们带来的影响?
6)军团是否需要引入“纪律性”这一概念?反应军团履行命令时的素养?
7)在“5英尺”这个基础移动概念被替换为“格”的情况下,是否需要重新考虑武器的触及与射程?

————其他、关系不大的————
1)地形、气候对战争的影响?
2)阵地战、攻城战该如何表现?
3)战后的伤兵比例和恢复速度?
4)军团、指挥官的成长?


魔法:
1》 施法者和其他生物一样,可以是单兵可以是军团,这篇规则中没有提到的一点可能导致了一些误解,这里澄清一下:只有游戏数据相同的生物才能组成军团。
2》 同上,只有数据相同才能组成军团,因此一个军团的每个个体能施展的法术必须相同,否则不能组成“一个军团”,根据具体情况可能只能拆成更小的几个军团或干脆只能以单兵出场。
3》 能够与军团规则互动的法术(比如可以指定军团作为目标什么的)几乎都是私设法术,在另一个帖子的法术部分里各有自己的详述。可以将那些与本战争规则有关联的或能够在本战争规则中发挥奇效的法术称做战争魔法。
4》 buff和debuff法术很少能影响军团,但如果可以则有奇效。此外改变场地的法术也能产生不错的效果。
5》 不限定目标数量的法术和对自己生效的法术在战争规则中极具影响力,有持续时间的法术则需要10分钟或更长的持续时间才能在战争规则中更好的表现。无敌术能够在整整10轮内面对千万人的攻击毫发无损,坚固堡垒能够立即在战场上竖起一座坚固的堡垒,疯狂之暗在几分钟内可以令数百人发疯至死,流星爆大范围的优势能够在场地宽广的战争规则中得到最大程度的发挥。比较可惜的是地震术这样的直觉上应该能在战争中发挥恐怖力量的法术却因为持续时间只有1分钟而得不到很好的发挥(这是官方的锅啊,只有1分钟的地震算什么啊!),目前有两个想法,一个是写能够强化此类法术的专长(不需要额外的房规和调整原有法术),另一个是在这个规则中加上一条专门的战争魔法规则另原本施法时间为1动作的法术得到统一的对战争规则的扩展(扩展法术范围、扩展持续时间)。
6》 这个有点难讲,和法术的情况有点类似吧。

生物
1》 冒险者(玩家们)在战争中作为单兵战斗,除了斗将、辅助、斩首以外,编写这个战争规则的重要目的就是让玩家们操控的角色可以在战场上正面冲杀。
2》 真正的意义在于操控那些军团的行动,实际游玩体验下来,dm光是控制所有敌人就已经非常累和耗时,因此几乎必须要把友方军团的指挥权交给玩家的,操控行动能够执行很多战术行动,比起加值要重要的多。
并不能,因为我很懒不想为每个职业单独写增益,何况那样会让本来已经足够复杂的规则更复杂,因此就现有来看只有少数职业与指挥官有较好的相性,当然,只要玩家愿意,其实什么build都能成为很好的指挥官,因为合适的战术行动比起加值要厉害得多。
3》 和玩家一样,作为单兵活动,利用军团并没有提升多少攻防且几乎不会配备魔法手段的特点,能碾压的继续碾压,不能的依然不能。一个拥有非魔法免疫的生物能够在凡人军团面前立于不败之地,如果高攻就更加具有威慑力了,其次那些特殊能力在豁免极差的凡人军团面前也能起到很好的效果。

战斗
1、2》 可以随时切换的阵型状态和朝向都不适合加入,因为实操上光是多种不同数据而且个数还很多的军团就已经非常烧dpu,dm已经很难在一边要操控怪物一边还要响应玩家行为的情况下再记录阵型朝向和思考战术。不过和普通冒险一样通过各个单位的站位来产生优势的阵型倒是能够得到很好的发挥,我实际带团的时候我的pc通过精细操控几乎吊打我无力多思考的大量敌军。
3》 很困难,就和普通冒险处理空军战斗和与之配套的地图一样困难。
4》 算是有吧。协同的话就和其他战略游戏的协同差不多。克制上,弓兵(有箭雨的)克矛兵(aoe克方阵)和骑兵(强制掉血克高甲低血),剑兵克弓兵和单兵,骑兵克所有,矛兵只能做肉,勉强克单兵。
5》 目前士气的体现就是军团的生命值。想要加入士气概念的重要难题就是额外的数据会加重dpu本就很大的负担。
6》 目前只有一个军纪混乱特性,暂时没想到军纪优良和军纪普通的差距如何体现。
7》 是的,但是很显然不能直接将原本的武器触击直接等比扩大(这和魔法克不一样),目前默认是依然按原触击和射程(不扩大),但相邻两格视为邻接可以近战。(因此长触及这个武器特性失去了意义)

其他
1》 嗯,复杂度太高也根本不可能全面所以不打算写,需要的时候dm自己临时口胡吧。
2》 尝试过攻城战,但表现很不佳,因此还没想到该如何修改来更好地表现攻城战和阵地战。
3》 见进阶规则第一条。恢复速度口胡即可,如果想体现npc和玩家一样一次长休就能回满生命值那就一晚恢复,如果想现实一些那就无法恢复只能补员。
4》 完全没想好。
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Re: 【房规】战争规则
« 回帖 #8 于: 2021-10-25, 周一 00:32:08 »
更新了军团规则,改动的地方很多,主要有两个大的改动:
1.原来的军团改做行伍,不再固定2*2,引入了将行伍组织起来形成战线用的、以及处理合并先攻问题的军团机制
2.将倍率同攻击次数挂钩,从而解决低等军团的攻击加值低下导致只能战桩的问题

此外删去和改动了一些军团特性

范例军团的数据暂时还没改,等有空补上。

另外不使用预设基底,而是diy军团的方式初有眉目,使用特殊的“士兵”职业和角色构筑规则来创建和升级军队,也可以略改后当协力者一样把等级套在基底生物上用
剧透 -   :
属性值:13 12 12 11 10 10

1 简易武器和轻甲的熟练
2 属性值提升
3 技能熟练*2
4 属性值提升
5 战斗风格
6 属性值提升
7  额外攻击
8 属性值提升
9 战斗风格
10 属性值提升

只有6级和10级的属性值提升可以换为比较强力的专长。
其他的属性值提升只能换为以下专长或特性:
专长:警觉,中甲运用,重甲运用,中甲大师,灵活移动,强健身心,熟习,健壮,武器大师,战斗学徒,技艺专家,
军团特性:破阵者,游击兵,冲锋手,军纪优良

6级和10级的属性值提升还可以用于换取以下专长:
双持客,巫师杀手,骑乘战斗,哨兵,粉碎者/穿刺者/劈砍者(仅限属性值提升和重击时触发的效果,不具有每轮一次的那个效果),巨武器大师/神射手(-5+10改为劣势换+1伤害)

————
10.26
已补上范例军团的数据
« 上次编辑: 2021-10-26, 周二 00:48:42 由 EternalRider »
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