作者 主题: Fantasy Craft Ch7:Worlds  (阅读 5951 次)

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离线 laiyi_11

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Fantasy Craft Ch7:Worlds
« 于: 2014-04-20, 周日 23:00:59 »
构建世界

新的设定从一个一般概念开始,而后随着每次特定的选择而发展。你不必在游戏前决定一切——只要决定那些对你要讲的故事,以及玩家正构建的人物来说很关键的部分。通常,你一开始可以只有一两段设定,然后随着游戏进行扩充,发现世界并将其呈献给玩家们。这对以前曾经一起享受过奇幻RPG的团体最有用,尤其是如果玩家已经对他们的人物居住的世界发展出期待的话。
  对其他团体,以及那些不确定由何开始的人,这部分提供了一个综合手段,以一般决定开始并逐渐转向具体问题。首先,问你自己一个问题。

你的游戏的灵魂是什么?
  这可能是个回答起来很刁钻的问题,但也是最重要的问题之一。这问题很难,因为其迷惑性的复杂,触及了游戏中许多方面,但这也正是它重要的原因。定义了灵魂就预先确定了许多期望,并在进行关于你的游戏的其他决定时给予你一点参考。它缓和了构建世界过程的其他部分。
  想想你在玩奇幻RPG时在寻求什么。你最感兴趣的部分是无畏而血腥的动作?紧张的人物剧?轻松的喜剧?复杂的宫廷阴谋?探索发现的兴奋?如你所见,你的游戏的“灵魂”就是你在游戏时的感受。问题的核心是:你想要你的游戏带来什么样的情绪影响?
  如果你不确定,你也许能回想一下你最喜欢的奇幻电影,书籍,以及电子游戏。你从中获得了什么?问玩家同样的问题并寻找共同基础。既然模仿是最真挚的致敬形式,借来风味甚至概念都是完全可以接受的。这也能让游戏更容易上手,而这通常就转化为更多的乐趣——而乐趣绝不会是坏事或是错事。

你的游戏的类型是什么?
  另一个缩小你的选择范围并帮助你的世界定型的方法就是定义你的奇幻类型。这个基本列表当然并不完整但它覆盖了最常见的选择。

  传统奇幻:有时被称为“古典奇幻”,这个类型集中于魔法与怪兽的世界之中的善恶冲突。范例:指环王;霍比特人;狮子·女巫·魔衣橱;龙与地下城
  剑与魔法:这个类型以勇敢的英雄,本能的行动,浪漫,以及腐化的魔法为特色。尽管英雄可能改变世界,但往往是偶然。范例:蛮王柯南;Fafhrd and the Grey Mouser; Elric of Melnibone
  黑暗奇幻:这个分支类型在剑与魔法中注入了恐怖成分。坏蛋赢了,邪恶专制,而“好人”也只是其中最不自私的家伙。范例:Mistborn; The Black Company; Midnight; 鸦阁
  史诗奇幻:类似希腊和北欧神话中的勇士,这个类型的英雄们是屠杀独一无二的怪兽,捣毁国家,并决定整个世界的命运的神裔,传奇统帅和斗士。范例:战神;贝奥武夫;亚瑟王与圆桌骑士
  疯癫奇幻:以日本流行文化和武侠电影为象征,这个相对较新的类型无耻的包括了光谱上最极端的元素,沉浸着过多的幽默,情节剧,以及动作。范例:卧虎藏龙;最终幻想;降世神通:最后的气宗;火影忍者;魔兽世界
  政治奇幻:这个类型充满了阴谋与危险,英雄们在交锋的诸王与开战的国家的复杂风貌之间航行。范例:冰与火之歌;Birthright

你的游戏的时代是什么?
奇幻RPG能跨越诸多时期和技术,使得文化标准成为建立你的世界的基线时很有价值的工具。中世纪欧洲是最常见的灵感,但你的游戏也能同样容易的展现史前野蛮人,文艺复兴时期的火枪手,神秘的维多利亚时代的人,或是整个历史中众多其他人物的壮举。
  为了简化,Mastercraft将时间分为各个“时代”,每个包含有一套大略同时发生的社会,文化,以及技术进步。Fantasy Craft“基线”涵盖了四个时代:远古时代古典时代封建时代,以及理性时代。第五个时代,工业时代,则允许进行略微“未来主义”的游戏。
  你的时代选择决定了你的游戏中可用的装备(见第四章中展示的表格)。

远古时代
  这最早的时代包含了世界上第一个大型社会建立之前,文明的黎明。在许多方面,这个时代类比现实世界的石器时代和新石器时代的时期。
  远古时代的最常见社会单位是部落——共享生存资源与技术的独立家庭群体的集合。大部分部落以狩猎-采集为生,依靠土地和追逐随季节迁徙的动物群体。
  远古世界的人们在文化上很简单。他们很少拥有书写语言,尽管象形文字可能很普遍。大部分生活得相当与世隔绝,而语言通常限定在单一部落或邻近的几个部落之内使用。
  领袖有很多种称呼。有些人是神授的而另一些人则通过年龄和智慧获得地位。也有一些通过家系,壮举,或是征服而获得的。战争限定为由旧怨和对资源的需求而引发的小冲突和袭击。游荡的武者和部落勇士往往作为专业战士而成为远古时代设定的英雄,而常备军实际上闻所未闻。
  远古的技术以容易栽培或修改的物品为基础。金属冶炼或是不存在或是极为罕见,所以大部分工具很简单并以石头,骨头,贝壳,黑曜石,以及木头这些自然材料制成。衣服和护甲由皮革,兽皮,皮毛,以及松木,草或是芦苇这些柔软的植物材料所制成。运输以马,乳齿象等驮兽及早期家畜,还有其它骑乘动物为主。
  药物和魔法在远古时代很难区分,草药,天然存在的药物,以及动物材料同时是补药和施法的最常见成份。远古魔法经常关注引导自然力和自然存在,而宗教从自然,祖先,或者抽象神明这类万物之灵处吸取力量,

古典时代
  古典时代要比前一个时代更加构造精细而结构复杂,向着科学,文学,以及持续的文化进步迈出了第一步。古典社会跨越了从我们的世界的青铜器时代到古典时期的时间,范例包括埃及,罗马,苏美尔,印度,墨西哥,以及中国。
  古典战役的基本社会单位是城邦,围绕一个延续不止一个家族或个人的,特定理想,文化,宗教,或是统治王朝而建立的小型独立国家。不像远古部落,城邦是永久的,并且拥有以生来具有的权利,种族,军事状态或是其他特性为基础的设定的社会,政治,以及经济结构。这种复杂性让一些古典社会成长为王国,帝国,甚至持续数个世纪环绕大片土地的帝国。
  古典文化以口头和书写语言为特色,通常借由扩张与征服而在很大范围内传播。教育尽管存在,但文学与哲学这些新学科仅限于有钱人和神职人员才能获得。与其他城邦的贸易与合作很常见,并且对经济和政治的关注是日常生活的关键部分。古典社会的成员不再需要竭力生存,这使得他们专注于贸易和专业,或是从事教育或艺术。
  领袖通过许多不同途径而产生:社会地位,继承,军事征服,广泛支持,以及经济支配,都是很常见的方式。在这个时代中能看到比其他任何时代都要更多种多样的政府,包括独裁,民主,神权,以及寡头统治。战争从单纯的小冲突,发展为对资源,贸易,以及领土的血腥斗争,而常备军则迫使几乎等量的雇佣兵,奴隶,以及市民加入其中服役。
  技术尽管接近,但仍略微低于“奇幻标准”。武器和工具是金属的(通常为铜,青铜,或是铁制)。盔甲和盾牌由皮革或亚麻制成,经常有金属甲片或甲环。工程学上的巨大发展使得宏伟的建筑,引水设施,有效的农耕和交通工具,以及大威力的战争武器成为可能。家养动物很常见,而药品与魔法区分,变得独立,外科医生和炼金术士为伤痛和疾病提供了可靠的治疗方式。
  魔法和信仰高度结构化,以有着迥异个性和供奉的万神殿神祇为特色。尽管魔法和技术仍然很接近,并且魔法师也是博学而受人尊敬的顾问,哲人和神秘家;魔法师们作为哲人和神秘家,对社会中刚开始存在的科学所无法解决的问题,有着自己的解决手段。这点在封建时代中迅速变化。

封建时代
  这个“经典”奇幻时代是一个属于国王,骑士,战争,以及公主的时代,类似于我们的世界的黑暗时代到中世纪晚期。社会变得更加的结构化,有着巨大的政治,军事,以及社会系统,只有最有英雄气概的个人与之相比才不会显得渺小。这是查理曼大帝,拜占庭,维京,武士,摩尔人,十字军,以及百年战争的时代。
  王国是最基本的封建社会单位,它往往发展完全,武装精良,有着清晰明确的社会与政治等级制度。小王国与古典城邦相竞争,依靠贸易与同盟来繁荣,而更大的王国则能够完全自给自足并且定期扩张边界。
  封建社会将古典时代的一些进步——尤其是那些捍卫君权的——进行了完善。教育仍不普遍,但也更加广泛存在,而书籍为未来的数代人保存了知识。语言由于军事征服和扩张旅行而围绕着整个大陆,尽管大部分人仍然未受教育并且是农业生产者。严格的社会等级制度将社会互动和机遇按等级加以限制:贵族,神职人员,军人,以及农民。
  领袖通常通过神权或是继承(这二者通常被认为是同样的)得到权力,尽管有些也会通过征服得到。战争是首屈一指的艺术形态,国家军队不断的为国王和国土而战。职业军人,例如骑士和披甲战士,甚至可能组成武者阶级,给出身低下的市民一个服务机会来作为社会晋升的手段。
  就像古典文化,这个时代对此前的技术进行了改善。铁和钢被广泛用来制造武器和盔甲,而复杂的锻造技术使得装备更加强大而致命。工程学为封建王国提供了难攻不下的城堡,宏伟的宗教场所,以及将其攻破的大型攻城机械。药品有进步但是仍只有贵族能获得。
  魔法就像社会阶级一样被严格的隔离:神术施法者经常是强大而复杂的信仰的传教士,而奥术施法者则在主流圈子内失去了吸引力。知识的增长,机械的使用,以及神职人员的劝诫使得奥术施法者逐渐失去需求和信任,促使他们组成秘密结社和其它神秘团体。

理性时代
  这是个有着不可思议的发展与发现,属于深远广阔的探索和征服的时代。新技术和旅行方式第一次让原本互不相关的文化发生接触,使得生活在这个时代动荡而奇妙。理性时代包含了我们的启蒙时代的文艺复兴时期。
  这个时代的主要政治和社会单位是民族国家——自治,有着独立文化和民族认同的,定义明确的领土国家。并非所有民族国家都有广阔领土,但是都保有经验丰富的军队和强烈的价值体系。
  好奇心与人文主义明确了文化,这与封建时代的狭隘束缚和刻意的蒙昧无知相去甚远。感谢印刷术,哲学家,以及国家领袖,教育,文学,以及知识第一次广泛面向民众。科学与技术不可阻挡的进步为惊人发现铺好了道路,解放了普通人使其能够从事专业和知识的工作。星图绘制,精确制图,以及其他导航进步帮助探险家穿越大陆并在大陆间旅行,而语言通过广泛的贸易,学习,以及军事网络进行传播。
  继承和军事领导仍是最常见的,但个人也通过积累财富,获得民众的支持,以及简单,狡诈的阴谋来获得权力。民族国家可以由更多类型的人物,包括商业巨子和伟大哲人所领导。战争仍是国际关系的一个重要方面,并且比以往更加血腥,尽管外交和经济联盟也在增加。“武者”更多的是一个职业而非一个社会阶层。
  科学几乎影响了生活的每个方面。火药永远的改变了战争,促使护甲从厚重的板甲转为鼓励机动性(读作“闪避”)的轻便灵活的军装。作为一项额外的好处,这些衣服也可以在社交场合穿着,这有助于更根本的让武者融入其他圈子。平民往往能使用并掌握机械。运输包括大货车和巨船(有些甚至能漂浮在空中),而通过化学家和专业的医疗师,大众也能得到药品。
  科学的进步也对宗教和魔法有很大影响。随着人们面对疾病有了新选择,他们开始不那么依赖他们的信仰,至少在医疗方面是如此。技术不断取代魔法,迫使魔法师们更加专精和避世,尽管有些转而欣然接受并随时间而改变。这些家伙,以及他们的神术同行,如同这个时代的众多的伟大思想家一样,以崭新和令人振奋的方式使用手中的力量,去尽可能多的实验。

工业时代
  蒸汽,钢铁,以及冲突为这个帝国,革命,以及科学胜利的时代赋予了定义。工业时代在各种方面都类似于我们的19世纪。
  工业时代的基本社会单位,是类似于民族国家但领土遍布数个大陆乃至整个世界的帝国。帝国有时是独立民族国家的联盟,但也可能是一个强大个人或执政集团统治下的诸多殖民势力。帝国之间的关系正式而复杂,而当战争变为主旋律时,这种关系又变得相对简单而直接。
  对完美的追求与改进是工业时代的标志。殖民势力寻求从军事上和文化上侵略其目标,扑灭“野蛮”的家伙,转化投降的敌人。因而语言与信仰,以及书籍和教育逐渐在世界范围内传播。长距通信手段发展于这个时代的末期,允许帝国之间拥有快速交流手段,而旅行也同样经由蒸汽,煤炭,以及魔法驱动的发动机得到了提升。
  有着社会主义和民主主义,这些激进思想来推动其动机的新一代领导,借着革命的形式登场。这些革命者威胁着工业时代的君权,就如殖民者在海外点燃战火一般在国内激起众多内战。这个时期的军队同样充满变动,普及的火器使得性命变得廉价,而帝国军队的士兵也不再需要太多训练。嗜血的现代绞肉机战争也不过只有几步之遥了。
  工业时代的技术重视速度与容量,将社会从手工工艺带入可更换部件的大规模生产。火药武器发展到了巅峰,使得近战武器和盔甲在缺乏特殊训练的情况下迅速的被淘汰。发条和蒸汽机械这些复杂的装置日益普及,火车头,蒸汽船,齐柏林飞艇,以及其他机械交通工具占据了全世界的道路,铁路,以及天空。以现代标准来看仍很粗糙的医药,在内外科医生的技术应用下,已经是不折不扣的科学了。
  工业时代的魔法往往结合了科学,引出了超越想象的魔法技术。“蒸汽朋克”术士创造出闪电枪,时间旅行雪橇,发条动物,以及其他甚至会令现代人思维困惑的狂野的小玩意儿。然而有些魔法师仍旧抵制科学,避世成为巫术师或邪教份子。

人们信仰什么?

人们能施展法术吗?
  奇幻往往意味着法术及而强大,尽管二者并非一定如此。在亚瑟王传说和指环王三部曲中,法术只有被选上的少数人才能施展(取决于具体情况,这些人可能部分或全都是NPC)。其它可能的灵感,比如GormenghastKushiel小说中,更是以完全没有法术为特色。
  如果能够施展法术,请加上魔术战役特性(见325页)。然后问你自己两个问题。其中至少一个问题的答案应当是肯定的。

  • 人物能施展法术么?若能,则你应当允许一个或多个奥术施法者职业(在本书中,魔法师,可能还有炼金术师和/或符文骑士)。
  • NPC能施展法术么?若能,则按照需要把施展法术当作签名技能(见228页)。

  如果只有一方能施展法术,想个原因。也许施展法术能力限定在一个精英阶级中(其中所有人都是玩家或是其他特殊人物)。另一方面,施展法术可能是逐渐渗透入无魔文明社会(PC们的家园)中的魔人的特权。
  你也可以通过剔除你认为会出问题的法术,来限制你的世界中的施展法术。要注意的是,这会给系统带来涟漪效应,抹消特定的装备(特别是卷轴和药剂),以及某些人物选项(包括特定的道途(Path))。
  如果你的设定中人们能施展法术,你也要定义法术是如何获得的。这可以只是简单的随着施法者的力量成长让新的公式“浮现”,也可以包含复杂而特定的任务,或者这个过程对你的世界来说是独一无二的。

施展法术如何影响社会
  按照个人意愿将现实扭曲的能力影响巨大,触及了文明的每个角落,从市民生活和健康,到商业和战争。想象一个魔法治疗使得药品,甚至自然治疗都被废弃的世界……一个由无需冒生命危险,高效长距离探知主宰了谍报活动的世界……一个繁荣的魔像工业淘汰了普通劳工的世界?这些世界都不会,或者不可能,如我们所想的一样发展。所有这些围绕着魔法都会以某种方式解决。
  施展法术的影响不必如此广泛,但要让此发生你需要思考魔法的本质和限制。它是人人都能理解的无所不在的威能,或是一个谨慎的阴谋集团所保护的难以捉摸的秘密?它很容易掌握,还是精选的一小群人练习的难以达成的特殊能力?它安全无痛,还是充满危险伤痛?这些问题的回答的后者能帮助抑制施展法术的广泛影响,并同时为你的世界的魔法赋予一些特色。
  这些问题可能自然而然的令你去定义魔法的起源,而这也能帮助构建额外的限制。如果每次施展都会摧毁高价的成分,或是吸取附近的人们(可能甚至是施法者本人)的生命力,或是削弱你的世界与……(大概更加危险的)别处之间的屏障,法术不会改变世界太多。
  有了施展法术的起源,本质,以及限制在手,你就能开始问出那些难题了。谁,以及为何施展法术?法术是战争,商业,医疗,交通,窃盗,所有这些的工具,还是什么完全不同的别的东西?谁雇佣了施法者而目的又为何?有团体或政府支持,保护,逮捕,或是根绝施法者么?施法者们何时,如何,以及为何受到训练?他们在每个地区的一般人眼中是被如何看待的?试着想象在你的世界中生活必须如何,会赋予你对魔法的看法,并让你由此展开。

你的游戏中存在什么物种?
  默认来说,幻造世界(Fantasy Craft)有十二个英雄(可玩)种族:龙裔,矮人,精灵,巨人,地精,人类,食人魔,兽人,佩荷人(pech),根行者,蜥蜴人(saurians),以及无生者。这假设了一个极度多样化的古典奇幻设定,而这可能不是你喜欢的。请自由的禁止其中任何种族,将它们作为怪物(见后)或是完全去除它们。
  接下来,花点时间来个性化你的每个英雄物种。在你的世界中,他们的外表和原本的描述有不同吗?他们有不同寻常的历史吗?他们有多常见?他们有人口中心(市,镇,或村)还是住在荒野里?他们有共同个性,特征,或是缺陷吗?他们有独有的语言吗?他们精于任何事或是有什么文化弱点吗?他们喜爱或回避某种武器,装备或战术吗?
  在你进行了数次幻造世界(Fantasy Craft)游戏并且适应了规则后,你可能会考虑你的世界里有什么支族以及他们和主族之间以及彼此之间如何交互。这样做最简单的办法是浏览物种专长(见本书99页),决定你想要禁止和/或作为怪物的种族,并且回答关于那些玩家可用种族的重要问题。

存在什么怪物?
  第六章的怪物志包括超过70种独特怪物和更多的独立怪物和模板组合。这一大帮令人眼花缭乱的家伙们很容易构成上百个独特的奇幻世界的人口甚至超出一个古典奇幻设定的范围。不必立刻决定这些家伙们是否要成为你的游戏的一部分——实际上,这样反而起到了反作用。
  取而代之,自问一下是否有什么典型的对手。作为开始,至少有三到五种人物能直接认出是“敌人”的怪物通常是个好主意。记住英雄物种也能是怪物,不论他们是否可以作为玩家人物。
  你不需要回答太多关于怪物的问题,也不用深入研究太多细节。除非你要改变什么,否则你可以只用列出一张典型怪物,或者再多一张你确定绝对不会出现的怪物列表。

改变规则
  幻造世界(Fantasy Craft)的英雄物种和怪物们基于普遍接受的概念(以及一些保持事情有趣和“上个档次”的有趣扭曲)。但是,你没有责任照单全收,而且做些改动是为你的设定增加一些额外个性的好办法。也许你的世界里只有精灵拥有魔法的天赋。也许矮人们无法骑乘坐骑。脑魔可能是哑巴而龙裔也许没有翅膀(而是以魔法的方式,机械的方式飞行,或是根本不会飞)。
  许多对英雄物种的调整很简单:比如变换属性调整值和奖励专长。你也可以限制某个物种能否获得某些基础和专家职业,特长,甚至是专长,并且应用禁制动作(banned action)特性来让某个物种得不到特定技能或战斗行动。整个系统有着良好的游戏平衡,但到处小小的敲打一下不会破坏什么。如果你真的担心,就访问Crafty Games论坛(www.crafty- games.com),在那里不断的有新的规则被设计,评估,与测试着。
  怪物调整甚至更简单并且总是完美平衡——只要加上,减去,或是调换你想要的能力然后相应的调整XP值!

搅拌熔炉
  最后,瞅一眼你的英雄物种和怪物们然后想想它们如何互动。这是个除了一群群怪物之外基本上文明化的世界,还是个文明的火光被泛滥的生物所包围的世界?哪些物种和/或怪物间会相互贸易,又是如何贸易(例如沿着已有海路,利用非正式的商队,或是通过繁荣的黑市)?有某些物种结盟或是在交战中吗?种间结合和/或婚姻常见或禁忌?有种族或亚种歧视么?若有的话,那只是冷战(就像指环王里矮人与精灵间的积怨),还是暴力冲突(类似摩瑞亚矿坑里矮人和地精间的野蛮战争)?
  有什么种族处于主导,控制者大部分土地,主宰法律,或是货币吗?以下例子尤其能说明问题:一个兽人部落泛滥的世界很可能是个阴森好战的地方,在那儿只有强者生存,而另一个由数量大致相同的少见物种共享的世界则可能出现相当少的种族紧张,并可能有着多种多样的国家和文化。
  如果你的世界有些历史并且你想要稍作修改,想想各个物种有多么孤立,是否要从其他文化为其挑一些特质。例如,对精灵的典型看法是他们住在林间空地,克服或是无视其他物种的古怪行为,除了数千年的种内关系外保有着对自然,美丽,以及秩序的不懈关注。类似的,矮人们通常被描绘为一副模样——死板的爱山,爱洞,爱宝石,不受访客和邻居烦扰的隐者。而假如这两个文化间几个世纪的协商已经抹平了个体和群体间的差异,融合了他们的文化元素和种族特征——如果他们已经开始共享宗教,语言,艺术,装备以及技术,手艺技巧,命名趋势,谚语,以及许多其他东西,那会多么有趣的多呢?
  这种“现实主义”的做法并不容易,因为在无扰动的世界中,孤立的调整看起来可能很格格不入,尤其是如果调整缺乏说得过去的结果。不过,跟着一些基本影响得到其自然结论能令世界栩栩如生,创造丰富的角色扮演机会。
  不管你怎么搅拌熔炉,一定要包括让所有可用英雄物种的玩家角色一起冒险的方法。最成熟的玩家可以略过一点点轻微的物种偏见,并且少量的这东西会是个角色扮演的金矿,但人物之间直接,普遍的积怨不会有啥好事。那会纵容幼稚和无耻的表现,并且帮助游戏团体中出现灾难。

国家与组织
  在传统奇幻游戏中,英雄们通常有点儿像牛仔,四处游荡的剑客以及得过且过的不切实际改良家,跌跌撞撞的从一个冒险到另一个冒险,追求着个人荣誉以及/或者巨大财富,唯一的约束就是对彼此的忠诚。与之相反,传奇英雄,神话,以及幻想文学往往专注于大善(或是大恶),成为绝望的王国的捍卫者,被送去寻回他们主人被盗的珍贵圣遗物,或是自由人民派出的一个摧毁极恶神器的团体。
  即便你的游戏中的英雄们(以及玩家们)藐视权威,拒绝无偿“任务”,国家和组织仍能作为强大的叙事力量存在于你的游戏中。它们能订立法律,举行庆典与其他活动,雇佣NPC们,以及作为后援或对手来驱动情节向前发展。最常见的奇幻组织之一,有时在势力与规模上与当地市政府势均力敌甚至赶超的公会,就是个游戏潜力的无限源泉。公会首领经常被描绘为奇幻世界中的犯罪首脑但是他们也可以只是出于正当理由的慈善竞选者(Guildmasters are often portrayed as the crime kingpins of the fantasy world but they can just as easily become benevolent campaigners for just causes)。
  国家与组织在很多方面上与神祇扮演着同样的游戏角色。它们的行为变更设定,确定背景以及创造出能展开团队冒险的环境。尽管任务可能有时候被直接卷入,这种情况应当既罕见又有意义。团队因犯罪(不论他们是否真的犯了)而被捕的那一天是个呈现当地政府的绝好机会,而腐败的公会则会是个进行中的政治战役里的终极威胁。
  在构建你的世界中的国家和组织时,首先集中于那些在你想要进行的游戏中最重要的。尺寸和规模并没有他们在你的游戏中的角色重要。例如如果你的人物永远不会离开一个峡谷的话,把星球上所有的国家都编出来毫无帮助,但要是本地商人都把大部分利润付给一个指挥着一小支军队的有关系的巨头的话,那就有关系了——而且还是很好的故事来源。
  你迄今为止做的所有选择都在这儿有用。比如,远古设定中不大可能看到有个遍布全球的大帝国,因为与遥远地区的联络和交通所需的基础设施并不存在。相反,失去众神而魔法强盛的世界可能自然而然的助长宗教狂热者的地下教团或是暴虐的魔君(或者二者兼有,从而导致了一场关于神圣真相的战争)。如果无生者是主要种族,你构建的任何政府都有可能是乏味而机械的,这可能令你为“次等”的有机种族设定一两个新兴组织。

为陛下服务(IN HIS MAJESTY’S SERVICE)
  在幻造世界(Fantasy Craft)中,人物的社会地位由其声望来体现,更准确的来说,是名望值。这项数据赋予了人物拥有奖赏和要求支持的能力(见原书187页),但它也给人物奖励在你的世界中他为人所知的头衔。只要为普遍接受的头衔序列本地化,这些头衔就是个性化你的设定的最强方式之一。如果你想的话,你甚至可以为一个或多个国家或组织创造独有的尊称。
  你也可以通过局限属于特定国家和组织的人物能获得的好处来自定义名望值。例如,拥有高军事名望值的一位王庭骑士应当能支付声望来换取资产(他的领主为他勇敢的服务奖励的封地)以及支持(由其头衔授予)。但是他可能因为要将魔法物品使用完后归还给皇家博物馆或当地军械库的誓言,而不能拥有魔法物品。
  另一个例子则是因高英雄名望值而受人喜爱的盗贼大师,这赋予他拥有魔法物品和购买人脉(通过他的公会)的选择,但是不允许他拥有资产(他的公会首领认为这太危险了)。
  皇家教会内的有着大量贵族名望值的高阶枢机主教可能由于教会深远的影响,巨大的财富,以及充裕的政治影响力而能享受到名望值的所有好处。这种优势可能补偿了他在你的世界中会面对的其它困难,例如更少的职业选择(甚至是强制的职业提升)。

生存之道
  粉饰RPG里的人们日常生活很容易(“他们穿着破衣,吃着肉汤,看着被压迫”),但这浪费了赋予你的世界额外人性火花的好机会,以及同样重要的是,你不能为以下问题确定框架了。
  你之前的决定再次提供了很多初始条件:时代确定了贸易和可用技术;阵营指明了普世道德准则与信仰,以及人们有多担心和/或虚伪;魔法的普遍性可能提示了人民对超自然助力的依赖和/或对施法者的普遍看法;物种之间对彼此的生活方式有影响,而大熔炉——或者说由于缺乏融合——能告诉你人们有多排外或是包容;而你发展出的国家和群体可能对市民与当局的关系有所提示。这自然只是冰山一角,但这是个很棒的基础并且为你提供了许多开始的细节。

阶级与种姓
  大多数社会以阶级系统为特色,在这种社会中,人们在某个阶级中出生并成长,并且不论机会多么渺小,仍拥有改善(或是恶化)他们的生活的机会。而有些社会则有着种姓体系,人们生来就确定了社会地位,并毫无改良的余地。作为规则,种姓体系在早期时代中更常见而阶级系统在稍后的时代中逐渐突显。许多原始奇幻设定按照年龄来确定地位,而封建设定则倾向于按照社会或经济角色来区分(贵族最上,骑士次之,农民最下)。不过这些在你的世界中都由你决定。
  从最基本的问题(阶级还是种姓?)开始并由此扩展。地位受出身,性别,财富,种族,宗教偏向,所有权,功勋,或是其他因素所限制吗?某人的阶级对其他社会部分有多么重要?不同社会阶层的成员之间关系如何?法律面前众生平等,还是等级胜过正义?各个社会阶层都会诞生英雄,还是英雄只来自社会的一部分人之中?在阶级系统中,要自我提升或是跌落地位需要什么?
  从游戏机制上来说,确定你的世界中的社会系统是否会限制人物的声望。例如在封建奇幻游戏中,只有贵族和骑士才能从冒险中获得全额声望;商人可能只能获得一半,而农民可能完全得不到。人物可能只能获得那么多声望(例如农民“封顶”在0而商人封顶在100),或是他们在获得支持方面受到限制(例如商人不能获得任何一项花费20点以上声望的支持)。就如前一部分所述,人物的阶级或种姓可能限制他完全无法用声望来换取某些东西,而这显然会对他能拥有的头衔有影响。

日常生活
和这些影响范围巨大的社会问题相比,幸好还有些简单的问题。考虑一下人物可能出身的以及也许会打交道的阶级或种姓的日常生活(冒险总会吸引社会底层的团队,尽管这取决于故事本身)。在这些圈子里,人们吃,喝,穿什么?他们通常识字并/或受过教育吗?他们大多乐观向上还是抑郁阴沉?他们以何为乐?他们乐与社交还是自顾自的?他们干什么工作(以及实际渴望什么工作)?他们的日常路线是什么样的?这些细节可能看着琐碎但是它们对描述与扮演场景有巨大影响。照例,你不会想要让细节压垮玩家,但是即便是最引人好奇的世界概念也会因忽视了细节而受损。

贸易与货币
  所有文明社会都参与贸易,交换有价货物,商品,以及服务。在幻造世界(Fantasy Craft)中,所有贸易,不论交换的是什么,都以“银准位”来计量。货币能以实际硬币(银和/或其他材料制成)的形式,或是任何适合你的世界的东西:有价铸块,香料,原材料,珠子,未来服务……
  即便不用真实的银币也没有关系——只要按第四章的银币价值来计算你的世界的每个货币单位的价值。最简单的办法是给出一个银币的等价物(比如一个石珠等于1银),但只要你的银转换很简单也无妨(比如一个铁锭等于15银)。
  在决定你的货币时,想想你的世界中什么罕见,有价值,或是被珍视。闪亮的石头毫无价值的原始社会可能珍视能做衣服的优质毛皮或是能在冬天保存食物的香料。类似的,不同国家的硬币在大陆各地可能价值不同,基于认知强度,珍贵物品的储备,以及彻底偏见(有些国家确实会拒绝敌人的货币)。
  尽管完全不必要,你也可以想想你的世界中的贸易幅度。贸易是严格的本地化,还是跨越数个大陆?它越过海洋吗?什么贸易货物卖得好?有某个国家或地区独占某种珍贵资源吗?回答这些问题能帮你准备好带着信心和风格的呈现你的世界的市场。

装备

语言与研究
  不论人物是否花上一个兴趣去获得阵营,他的其他兴趣还是要用在语言和研究领域上的,而这些是让你的世界有血有肉的另一个绝佳机会。
  几乎任何群体内都可能发展出语言。语言通常在诸文化内最常见,但是不同物种,国家,组织,甚至是不同阵营都能拥有自己的语言(例如邪神信徒之间说的黑暗而扭曲的言语)。小众语言在贸易团体,信号传令的军队,以及使用暗语的秘密势力(例如盗贼行会)中很普遍。保持语言简单相关:长达10种语言的列表对你的整个设定就足够了,除非你在进行一个复杂的多国多物种史诗战役。此外,避免将语言定义得过于狭隘——让可憎的熊地精拥有它们自己的语言也许看起来很好味,但除非这些家伙会被频频遭遇到,否则玩家会投入兴趣来学习这种语言的机会相当渺茫。
  另一方面来说,研究则可以是任何东西——人物可能学习地区赌博或是特定神话传说,操练特定的烹饪流派或是争论某个哲学观点。比起定义哪些研究可用,倒不如列出英雄最可能选择的常见有用研究。这是最具有可扩充性的确立世界风格的方法之一(例如,“崇拜哈社,西方之王”而非“宗教”,或是“啜饮牙岩窒息梨子酒”而非“酒类”)。这能为你的玩家奠定一点儿基础并提供一系列预备好的有趣故事和情节线索。

历法
  测量时间在设定设计中往往被忽视了,但它其实也是你的世界构建工具箱中的强力工具。例如,在靠近太阳的世界中,“冬天”可能只比夏天凉爽一点,即便有雪也没太大影响。有着多个月亮的世界可能以周期性的月食或月亮交会来作为季节变换的标志。另一个世界则可能以一周10天和一月5周来记年。
  构建你的历法的最大乐趣不在于其合理性,而是在与人们给年,月,周,以及日(或者随便什么你自己用的计量单位)起的名字。曾被不能飞翔的凶暴龙类统治的沼泽世界可能使用一般方式来命名(“蜕”,指一般龙在两次蜕皮之间的时间),但用最古老的龙类(这可能也是设定中的神祇)来命名月,用历史上的蜥蜴英雄来命名周。日则可能以世界中四大蜥蜴支族的鳞片颜色来命名,并且这是它们一直以来的政治稳定的基础(每个支族在它们的日子保有较好的交涉地位)。
  你也可以想想每年的重要社会,政治或是魔法事件——它们对人们有何意义,活动如何举行,以及活动的名字。例如,一年中最丰盛的大餐可能在至日举行,狂宴将社会带入停滞状态。为巫术魔法充能的魔力小径可能只在新年发光,只在那一天保存了最强大的法术。

犯罪与处罚

历史
  就如我们世界的事件是民众,文化,以及生活方式的产物,你的奇幻世界的历史也源于你迄今为止所做的一切决定。决定某些关键转折事件能有助于为你的世界的细节,以及你的游戏的故事发展出一条主干。例如,指环王中的转折点包括西方人的到来,至尊魔戒的铸造,以及纪元的终结(更不用说这一过程中的战争)。这些事件塑造了弗罗多和他的同伴们在书中所身处的,以及所冒险的那个世界。
  转折点即便不是翻天覆地的,至少也应是至关重要的。世界大战,环境灾变,席卷世界的瘟疫,新物种的到来,以及帝国的兴衰都是很好的例子,不过在专注细化的奇幻世界中,即便是两亲的去世,家宝的遗失,或是斗争的开始也可能满足条件。在刻画转折点时,集中在大局上——发生了什么,谁被卷入或受到了影响,事件如何得到了解决,以及(若有的话)谁从中收益。如果转折点是最近发生的,你也可以自问事件的发动者是否还尚存于世,以及事件是否仍在继续(以及若是仍在继续,谁又能利用事件)。

地理与气候
  这些因素和任何事件或神祇一样有助于定义风格,居民,文化,以及故事。几乎完全被水覆盖的世界天生就适合两栖和水生物种发展,拥有强大的海洋贸易,并且海军重于陆军。反之,沙漠世界可能将水看得比黄金还珍贵(甚至以其为货币),人们用沙和砖而非木头或植物材料来建筑,并且在夜晚行动来避免酷热。被险峻山脉分割的大陆可能孕育了彼此从未曾见面或耳闻的种族,每个种族都有自己独特的技术年代和文化发展。
  在实际构建世界时,你的第一感觉可能是从地形和气候开始,然后把文化和历史铺在上面,但是反其道而行同样有效。为了将一些语言相同并捍卫彼此边界的国家,文化,以及物种包含在一起,让它们成为邻居然后调整地形来证明它们在这些位置生长的原因。如果你想要两帮家伙长期不合,就把它们都放在一处很有价值的自然资源附近(比如深水港)并且找个它们双方都无法永久占有那快资源的理由(比如强大风暴会蹂躏港口并捣毁当地海军)。搭建无法通过的地理屏障来让队伍在重要冒险中绕道通过危险区域,引入定期火山爆发和/或地震来为沉闷的地区添加刺激,或者使用间歇极端天气来孤立地区或迫使团队依靠更少的资源。

战役特性
« 上次编辑: 2017-10-15, 周日 18:00:38 由 laiyi_11 »
Does the Good Scheme defines Good, or the Good defines Good Scheme?
《都市风貌》第一二三五章完成
《邪恶范例》第一三五章大部
《惊骇英雄》第一章大部,第六章大部
《进化奥秘》法术详述缓慢填坑中

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Re: Fantasy Craft Ch7:Worlds
« 回帖 #1 于: 2015-03-06, 周五 20:33:53 »
构建冒险

故事种子
PC动机
对手与其它NPC
位置
场景与遭遇
电影场景风格
威胁性
威胁等级
场景
陷阱
复杂任务
疾病
经验
声望
财宝
原材料
战役

运行Fantasy Craft

公正的捍卫者
发展你的风格
与玩家们一起干
保持记录
操控行动
平衡遭遇
避免燃尽
« 上次编辑: 2015-03-06, 周五 20:45:46 由 laiyi_11 »
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Re: Fantasy Craft Ch7:Worlds
« 回帖 #2 于: 2015-03-06, 周五 20:53:45 »
GM行动骰(AP)
1.增加一个NPC投骰
2.增加一个NPC防御
3.激活一个NPC的威胁
4.激活一个PC或NPC的错误
5.医疗一个NPC
6.提升一个标准NPC
7.让一个反派诈死
8.加入一个暂时战役特性
9.提升一个戏剧场景
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