作者 主题: 尼尔:顽抗 (欠GM部分)  (阅读 21535 次)

副标题: 眼罩屁股的同人轻系统

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尼尔:顽抗 (欠GM部分)
« 于: 2020-12-29, 周二 01:09:21 »
NieR:Agaku
二创桌上角色扮演游戏

V0.2E











Agaku (足掻く)
匍匐在地,挣扎奋斗







一切的生命都是为了终结
我们被永困于无止尽的生死漩涡中
这是惩罚?或是诅咒?
我常想起赐予众人这个神秘谜题的神灵
不知我们是否有机会将其弑去






Credits

Project Manager and Lead Designer
ELH

Cover Artwork by
Drake (Winson) Tsui

Special Thanks
Tanathica for the original PANTS System
The Nier Fandom Wiki
4chan’s /tg/ Board
MonMon for the Character Sheet
Taro Yoko

Version 0.2
ELast Update: June 12th, 2020
[/size]


NieR: Automata is a registered trademark or trademark of Square Enix Co., Ltd. All other trademarks and copyrights are properties of their respective owners. Nier: Agaku is not authorized, approved, licensed, endorsed, sponsored by, nor affiliated with, Square Enix, Platinum Games, Taro Yoko, or any other Nier franchise. It is a non-commercial, fan-made tabletop roleplaying system intended for recreational use. No alleged independent rights will be asserted against Square Enix, Platinum Games, Taro Yoko, or any other legal entity. The aPANTS system is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Any trademarked names are used in a fictional manner; no infringement is intended. This is a work of fiction. Any similarity with actual people and events, past or present, is purely coincidental and unintentional.



翻译:CG
原站:https://elh.itch.io/nier-agaku
该规则仍在开发阶段但已经趋近完整,有阅读感想或游戏心得欢迎向作者提供反馈。





CH01 - Introduction

Welcome to the Year 11945…
来自Pod 153,献给NieR: Automata的粉丝。
[ref &NieR: Agaku]

提问:什么是桌上角色扮演游戏?
正面:假设这游戏挺「有趣」的。
假设:「有趣」是带有鼓励性质的,让人类学习宽容。
推荐:玩这个游戏来探索尼尔的世界。
从Pod 153至042:肯定。我们已经结束额外的广告任务。




后尼尔冒险
欢迎来到《尼尔:顽抗》,玩家将扮演寄叶部队(YoRHa units)的角色参与在第14次机械战争中。在与人类之敌战斗的过程中,你从一个「无魂机械」发展为完整个体,然而这是有所代价的。有时,寄叶可能会注意到你并以你为对像拟定行动。

简单来说,这是慢慢陷入混乱的渐变,也是自我发现的旅程。这是《尼尔:自动人形》的桌上角色扮演游戏。




所需资源
享受尼尔:顽抗你将需要──
  .时间
  .几位玩家
  .主持人
  .角色纸
  .骰子
  .筹码


时间
所有游戏参与者都必须留出些共同的时间一起游戏,通常称为「聚会」。每次聚会大约是3至4小时,且不包含设置与闲聊。不同玩家组和可能更短或更久,这取决于各位的步调与主持准备的故事。

玩家
尼尔:顽抗至少需要两位参与者,其中一位担任游戏主持,其他仍称为玩家或简称PL。PL扮演一位特定的寄叶人造人,称为玩家角色或PC。建议的参与者总人数为3至4人,可以更多但可能会分散每个参与者的聚光灯。

主持人
主持可以简称GM,或在这边我们称为MS,这是月面伺服器(Moon Server)的缩写*。以下是MS负责的三个主要部分──
  .确保如何将一位玩家的扮演或声明以规则实现
  .决定某像规则是否适用,或需要因应现况做出改变
  .非玩家角色(NPC)的扮演与场景描述

MS扮演的NPC可以同样做为重要角色,但绝别让玩家角色(PC)这之前黯然失色,更多的是做为引导、关键节点或反派。建议MS应该要是玩过或以其他方式体验过尼尔:自动人形的玩家,最好体验过完整的故事。

角色纸
所有PL需要一张角色纸,CH02包含所有PL创建新PC的所需资讯,而这些PC最初都将是在寄叶部队中服役的人造人。

骰子
每个参与者至少要有一颗12面骰,以下简称D12。理想上每个人最好有10颗D12。游戏中不会用到其他面数的骰子,但MS可以使用各种骰面的骰子作为NPC的健康表示物或其他用途。

筹码
你需要一些方法来追踪游戏中频繁使用的后设货币:驱动(PL)与风险(MS),它可以是扑克筹码、珠子、D12以外面数的骰子或任何方便你们技术与流通的东西,最好一目了然又显眼。不要用糖果或可以吃的东西当筹码。



« 上次编辑: 2020-12-30, 周三 09:16:30 由 Coffee G »
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Re: 尼尔:顽抗 (翻译中
« 回帖 #1 于: 2020-12-29, 周二 01:16:44 »
    CH02 - Creating Your Android


    YoRHa
    寄叶是一支由人造人组成的精锐军事单位,由人类议会组建负责对抗入星的外星入侵者与他们的机械生命体。寄叶的指挥总部:「地堡」是一座位于太空轨道的大型基地,发送指令与投射武器、队员至地面执行任务,以为人类夺回地球而战。

    寄叶人造人与那些还在地球上能见到的人造人机形不同,更为先进且强大,分为各个具体形号以专精于各样领域。每个单位以一个编号数字与一个型号字母表示单位名称,这取代了寄叶较早期的完整格式命名系统。新旧格式的英数顺序是相反的,例如使用编号2的攻击者型在现在会被称为2A,而旧时会以Attacker Number 2命名,并可简称No 2或A2。

    寄叶的敬礼姿势是将左手放在胸前,以「荣耀归于人类」作为格言,在招呼、行动时或离别时使用,也会在重要讯息与人类理事会讯息的尾末放出。寄叶部队直接受位于月球的人类议会指挥,在地球上有许多基地、设备,而由旧型人造人组成的「反抗军」则在地球上支援寄叶的作战行动,但他们并非寄叶的下级也不受其直接指挥。

    随着时间过去,人造人机型会持续更新换代以对应新的威胁。




    人造人型号
    玩家可以游玩的寄叶人造人型号有──

      A -攻击者(Attacker):专精于近距离战斗,不仅拥有爆发性冲刺能力,也配备实验性质的「狂战士模式(B-Mode)」。这是早期型号,已经过时不再生产。

      B -战士(Battker):全能型战斗单位,A型与G型两种原型型号的混合体,现在最主要的第一线型号。

      D -卫士(Defender):专注于战术防御如使用掩体等,并有对应逻辑病毒进行免疫强化。

      E -处刑者(Executioner):专为反人造人行动设计的战斗型号,功能上与B型类似。此为专为高阶玩家设计,更多关于E型的细节请参考CH07,且选择前必须与MS进行讨论获得许可。

      G -枪炮士(Gunner):善长远距离作战,也配备实验性质的「狂战士模式(B-Mode)」*。这是早期型号,已经过时不再生产。

      H -疗癒士(Healer):专精的修复单位,拥有额外装备用于修复物理损害、数据损坏与电子战。有时也负责将小队的数据回传地堡,与S型功能有一定重叠。

      P -验证者(Prototype):一个标竿型号用于测试新的技术进展,功能上类似B型。选择前必须与MS进行讨论获得许可。

      S -扫描者(Scanner):配备额外传感设备的侦查单位并拥有综合骇客套件用于收集数据,还负责将队员数据回传地堡。特别之处是他们为目前寄叶唯一生产配备的男性模板人造人。
      [/list]

      虽然不能作为PC使用,还有以下几种型号──

        C -灭迹者(Canceller):任务是当寄叶部队单位从地堡投射降下时隐藏产生的信号。这是早期型号,已经过时不再生产,之后的飞行单元有自己的信号消除器而不再需要此型号。

        O -运行士(Operator):后勤型号,用于为外派的现场单位提供任务情报并收集编整指挥层级的数据资料,能多机连线增强俊算能力,每个在外运作的作战单位都会有一名O型支援。O型不被允许离开地堡,战斗性能也相对较低。

        部队司令官 -Commander White:单一个体,作为寄叶部队的总指挥负责协调和下令部队所有夺回地球的军事行动,在地堡与寄叶建立时就任命为基地指挥兼部队总司令的她是地堡中唯一的非寄叶型人造人。
        [/list]

        寄叶人造人能根据需求切换载体,也就是将自己的数据上传至另一个型号的躯壳中。这也用于在战斗时备份自己的数据,即使躯壳被破坏也能在地堡中以新硬体重新「复活」。部队单位因此不需要担心奋战牺牲,甚至在万不得已的状况还能以黑匣进行威力强大的自爆。

        所有寄叶人造人都拥有贴身立场战斗系统(Near Field Comebat System, NFCS),这让他们能在不接触武器的情况下直接挥武自己的武器,背负武器装备时也可以直接让其悬定在背后而不需以实体部件挂载。这让B型可以在目标数米远的距离让剑凭空挥动攻击,G型能用不暴露自身的姿势在掩体后驾枪射击等方式作战。NFCS还有很多小用途可以发挥,例如扭曲金属和搬运任何物体,运作时会会沿着立场范围产生金色光环,只受限于你的想像力和MS的允许。




        动作与作风
        动作与作风以数字表达了一个人造人的在各领域的性能,动作用数值来决定一次检定可以掷多少颗骰子,作风则以评级决定骰面小于等于多少时为有效。动作数值的范围是评级1到12,作风的评级则在1到10之间。

        动作
        有6种标准的动作:
          .攻击
          .防御
          .移动
          .对话
          .研查
          .修护


        攻击是使用武器、骇客或其他能对他人造成伤害的动作。

        防御是抵挡、阻止与削弱它人或环境造成的影响,例如阻挡、闪躲或压制。

        移动就是移动位置,非常简单。

        谈话用来处理任何对话或其他的角色交流所造成的各种影响。

        研查能够获取环境或其他角色的资讯。

        修护是改造与修理武器、装备或各种物品的动作。


        作风
        同样也有六种作风:
          .精练
          .迅捷
          .强力
          .沉静
          .聪策
          .条理


        精练是角色在展现自己的能力时使用,如准确的剑法和非凡的工艺。

        迅捷是角色想在最短时间内完成某事时使用。

        强力是角色想投入更多的物理或意志力量来完成某事时使用。

        沉静是角色想对它人隐瞒或隐藏自己行动时使用。

        聪策是角色以自己的聪慧完成某事时使用。

        条理是角色按部就班操作行事时使用。

        CH03中包含更多关于如何在战斗与检定中应用作风的资讯。



        次要数值
        除了动作与作风外,人造人还有另外两项属性:
          .腐败
          .健康

        腐败代表做为寄叶人造人运作核心的黑匣子完整性,黑匣内包含了你的个性、记忆与其他你所蒐集的资讯数据。在正常情况下──也就是腐败低于8时──该装置会定期与地堡的资料中心进行数据同步,一但腐败达到8时你就会因为被认定为状态不稳定而停止与地堡进行同步。腐败从1开始,在CH07中会进一步详细说明。

        健康表示人造人的硬体运行情况,这是数量不定(通常为3)的浮动划除格。当健康耗尽人造人就会停止运作,然而这不代表角色就已经完全死亡,只要他们已经与地堡(或其他任何足以储存人造人资讯的载体)同步就可能带着记忆与经验完好无损的返回。这也是为什么作为寄叶人造人你最好避免获得腐败的原因。



        建立角色
        写出一个角色是相当简单的事情,根据游戏时间的长短或故事的需求,你有两种不同选择。若该次游戏是仅有一次聚会的单次团,那你有42点可以分配到动作、36点分配到作风中;若该次游戏是一个有多次聚会,游戏时间较长的战役,那你有34点能分配至动作、28点分配至作风。所有的动作和作风都至少要分配1点。

        下一步是决定你的人造人型号,每种型号都有自己的好处,详细如下──


        A -攻击者(Attacker):可以花费一格健康在该场景中获得所有攻击防御移动动作+2D,即B-mode。

        B -战士(Battker):在进行攻击时+1D。

        D -卫士(Defender):在进行防御时+1D。

        E -处刑者(Executioner):玩家须在MS的裁量权内运作,请见CH07。

        G -枪炮士(Gunner):以精熟检定时评级+1,最高11。

        H -疗癒士(Healer):在进行修护时+1D,且可以治疗其他人造人。

        P -验证者(Prototype):玩家须在MS的裁量权内运作,请见CH07。

        S -扫描者(Scanner):在进行研查时+1D,能进行骇客入侵。



        让你的人造人获得「生命」
        现在你已经创建了一架寄叶人造人,该是花点时间来定义他们的外观及其他特征。普通的人造人有各式各样的发色与肤色,包括人类不常见的色调,相较之下所有寄叶人造人统一性较高,几个型号再一开始时总是以浅皮肤搭配白头发与深色眼球,穿着黑色的制服或装甲。唯一的例外是P型,他们在开始时是黑发浅珠,身穿白色制服或盔甲。若你想改变这点使其更有个性,必须在游戏中发展你的角色,而寄叶部队里除白发外也常见金发和红发。

        人造人性格类型与人类创造者性质相似,有同数字编号的寄叶单位都有着一个共同的基础人格结构,但经历可以在漫长生命中彻底改变这一点,型号也可能造成影响或倾向于使用有类似特质的编号。人造人无法进行繁殖,正常情况下并没有安装任何种类的生殖器。目前多数的寄叶人造人都是女性,这是由于测试发现男性模板虽然战斗力较强但合作能力很差,因此在测试后除了S型外仅生产女性模板。

        寄叶人造人穿着并非装饰,而是自身运作配备的一部分。除了O型的外派单位都会配备眼罩外型的视觉扩增护目镜、而像是B型的裙䙓则是强化散热系统。作为选配的重装甲能包复全身提供相当有效的保护,通常派往地球高强度的战斗任务时都会穿着。其躯体本身也是由高强度材质打造能承受强力冲击与损伤,重量约是同体格人类的2.5倍,他们也能饮水进食与睡眠但没有必要。

        所有寄叶外派单位人造人都配备两把自选武器,除了H型与S型仅配备一把,而每个型号都会有一架称为POD的战术支援单位。一般而言武器分为轻刃、长剑、枪矛、战斗拳套与火器五种,每个种武器类型都有自己的优缺点,会在CH03中概述。

        你们可以挥舞的全部武器可以在CH05中找到,至于POD它们基本上是一个浮动跟随的NPC同伴,在战斗中提供建议与支持,也负责将你的数据备份到地堡,于CH04里会有更多POD的介绍。

        当然,这些准则也有例外,不过要注意的是寄叶并不太喜欢特立独行者。



        升级角色
        若你是在战役模式下进行游戏,你将会在每次聚会中获得默认4点经验,MS也可以另行决定以符合需要。升高一个动作或作风需要花费相当于新评级的经验数量,例如升至作风评级6需要花费6经验,而动作也是一样。

        [/list]
        « 上次编辑: 2020-12-29, 周二 01:23:06 由 Coffee G »
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        Re: 尼尔:顽抗 (翻译中
        « 回帖 #2 于: 2020-12-29, 周二 01:33:51 »
        CH03 – The aPANTS System
        人造人骰池评定系统即Android Pool and Number Target System或简称aPANTS是一个以12面骰为主的运作机制,他背后的基本概念非常直接:你骰出与想执行的动作(动词)数值相同数量的D12,并将每颗骰子的结果与所选作风(副词)进行比较,若该骰面小于等于使用作风的评级,你就获得一档次成功。

        成功档次会与MS设定的难度进行比较,在值骰前你就应该会知道应达到多高的难度。在默认情势下所有任务难度都是1,意味着你必须骰出1个或更多成功才能通过。难度数值的范围可以从0到6,具体如下──

          0. 常态作业:通常是为了帮助玩家获得驱动。
          1. 直效作业:拥有该领域基本作业能力的人一般都能达标。
          2. 中度作业:熟练的人大多时候能够轻松完成目标。
          3. 挑战性作业:在该类技能方面拥有优秀性能的人能够完成。
          4. 高强度作业:即使是具有相当能力的人都难以达成。
          5. 极困难作业:可以将最优秀的人给逼尽全力。
          6. 微可能性作业:在这样的情况下完成挑战可以被称为传说。

        即使你尝试一个自己不熟悉作风去进行动作──意味着骰面仅在骰到1时才成功,你仍可以去尝试进行掷骰,在这次检定时动作与作风的数字将被对调,以作风作为数值仅骰1颗D12、以动作为评级衡量是否成功。这个规则将允许所有角色有能力进行尝试或以协助他人方式完成他们不善长的作业,而以机制计算层面而言,这也是为了防止无谓的「极限值钓鱼」挑战,即砸下骰子只赌能否达到某个特定数值。

        每个检定只能有一个协助角色进行掷骰,协助者必须像MS解释他们如何为主要作业人提供支援,若被接受则他能以1D12测试自己使用的作风评级,成功的话就能给主要作业人添加一档次的成功。

        无论检定结果如何、拿到多少成功档次MS都能宣告该作业被有效完成,然而若该检定没有达到作业难度需求的成功档次时,MS可以根据差额倒入相应程度负面影响或局势偏离,甚至直接取得2个风险

        MS可以让一个作业不论检定结果如何拿到多少成功档次都被达成,然而这代表着若检定时没有获得足够的成功档次时,MS可以参考差距放入负面影响或局势偏离,或直接拿2个风险




        极限值
        若有两个或更多骰子都掷出1且拥有足够的成功档次达成作业难度那就得到「关键成功」,检定者或MS都可为这个作业的达成添加额外或更进一步的效果或局势描述;相对的,如果两个或更多骰子都是12但仍有足够成功档次时,那就是一个「混乱成功」,检定者或MS可以在达成作业的基础上添加负面效果或局势描述,或PL也可以选择承担2个风险;当然若没有足够成功档次又出现两个或更多12那就是「恶化」了,你们在失败基础上加入更糟或MS也可以选择拿下2个风险。

        而在有足够成功档次且同时有多个1与多个12的情形下,会是「混合」关键成功与混乱成功,也就是说正负状况同时被一起加上。




        对抗检定
        当两个角色以某种方式互相对抗例如战斗或竞赛时,就会发生对抗检定。每个角色必须选择一种作风且向对手保密,都择好后再一同向对方公开,且必须参照下面的图表。

        箭头表示一项作风能有效克制另一项作风,例如精练执行某动作对上迅捷进行时会获得优势,这让获得优势的角色可以在掷骰时额外+1D。建议MS可以在为NPC与PC对抗时多保持一些神秘感,也许普克脸能发挥些作用。

        若对抗双方最后成功档次相同,那们他们的动作都将有有效作用在对方身上。





        后设货币
        后设货币的概念是当骰子出现某些结果时能增加一个货币到资源池,这个资源池中的货币可以用来提高掷骰能力也能够用于阻碍他人的检定。有两个面向的后设货币:驱动风险

        驱动
        所有PL都共享一个存放驱动的资源池,任何PL都可以在任何时候使用它──只要达成共识,也就是有两个或更多PL彼此对立进行对抗检定时,不能够使用驱动。

        当PL在检定时获得的成功档次超过作业难度的话,每超出二档次就将1驱动放进池中,最多放置6个。每次聚会驱动池都从零开始,而超出6个驱动后也会不再获得更多,所以请务必使用它!

        支付驱动
        PL能用以下情况花费驱动获得效果──

        支付2驱动,PL可以给出一个叙事描述。这基本上意味着他们能更改、指定场景或增添细节,当然通常是对其有利的,而MS在这时拥有决定权必须为此描述的限度把关。

        支付1驱动,PL可以在检定时+1D,它必须在掷骰之前先宣告,这也是为何了解任务难度是如此重要。若想添进更多进骰池,第一颗骰之后会需要产生1驱动的复利花费,即第二颗骰会共需支付3驱动、第三颗骰要价5驱动,以此类推。

        支付1驱动,PL可以要求额外资讯,通常是用于直接获得敌方单位的数据或角色获取资讯缺乏的状况。


        风险
        风险是纯粹为MS所准备的后设货币,放在另一个资源池中,通常会默认在游戏开始时桌上每有一位参与者就会有1风险。与PL的驱动不同的是,MS不能自己获取风险必须要依靠PL为他生产,方式是透过他们检定时骰出的混乱成功与关键成功。风险池并没有上限,但依然不会在每次聚会时继承。

        支付风险
        MS能用以下情况花费风险获得效果──

        支付1风险,MS可以为作业增加一级难度,这必须在PL花费任何驱动前声明。提升更多难度同样会有复利花费:增加二级共花费3风险、三级共花费5风险。

        支付1风险,MS可以在NPC进行作业时+1D,与驱动相同它必须在掷骰之前先宣告。也同样的,若想添进更多进骰池,第一颗骰后每颗骰子的花费都会复利制。

        支付1风险,MS可以将一次作业产生负面临界值的范围增加,也就是骰子上的11与12都会造成混乱成功或恶化,当出现11+11、11+12、12+12都能触发结果。可以支付多次扩大范围,每增加一次都是支付1风险,最多支付4次即掷出8到12都会让情况变得复杂。



        战斗
        战斗是进行一连串对抗检定的过程,直到一方被击毁、彻会或停止敌对行动。它主要是在由叙述构成的战场上进行的,但若你们愿意的话,也可以使用格子或地图进行。

        谁先动?
        先手权是透过投掷D12并加上角色的迅捷决定的,得点最高者先行动并依序向下,直到所有参与角色都有机会动作为止,这被称为一回合。一个完整回合通常被认为持续6秒,先手全在每回合开始前重新掷骰,代表战斗中不断发生的局势变化。

        在轮到我时能做什么?
        再会合中你有一个行动能执行一项作业,这不一定是攻击。你可以花自己的回合进行快速移动、研查对手的策略与进行有意义的对话等,这种非攻击性的作业达成后通常会给你带来好处,影响之后的战斗进程。这可以是简单的叙事层面优势,或可以机制上的更多好处例如奖励1D。

        攻击特殊对抗检定
        在战斗场景中,某些冲突性动作的处理方式会与正常的对抗检定不同──

        「攻击对抗攻击」意味着胜者将能划除对方1格健康。

        「防御对抗攻击」取决于何方赢得了对抗检定,若攻击方获胜那造成给对方造成1格健康的伤害;若防御方获胜那么他不仅不会有健康损害,在轮到自己向对方再进行攻击动作时可以获得+1D。

        「对话对抗攻击」是否有效非常取决于扮演,对话内容首先要有效才行。与之前相同攻击方获胜能划除对方健康,而若对话方获胜那双方的交战行为就会暂时停止(至少在说话的人下回合动作前),他们会将事情给说清楚。

        武器效用
        下表概略叙述了每种武器类型的好处与坏处──


        武器类型 优势 (作风+1,最高11) 劣势 (作风-1,最低1)
        轻刃   迅捷   强力
        长剑   强力   迅捷
        枪矛   聪策   条理
        战斗拳套  寂静   聪策
        火器   长距离射程  仅G型可配备



        骇客行为
        弄刀舞剑固然很棒,但发动骇客入侵也是相当讲究,这也是S型能让B型在前劈开一切的原因。只有S型与某些NPC能进行骇入。

        与普通攻击不同,对方不能用对话来摆脱骇入造成的伤害,也就是说你的对手只能以「攻击对抗攻击」或「防御对抗攻击」应对而不能使用「对话对抗攻击」。若骇入攻击成功,你可以选择不造成伤害而是创造之于对方的优势,让所有对他为目标的攻击都获得+D2直到下个回合结束。游戏内,这可以解释为部件锁死、光学系统失效、弱点暴露等等。



        战斗中如何治疗
        每次战斗遭遇你都可以进行一次自我修复,方法是在你的回合中采取全部动作进行修护,这样可以重置1格被划除的健康格。H型人造人可以尝试对他人进行难度为3的修护作业,恢复其1格健康。

        你可以通过返还地堡或花费至少8小时休息整备将健康恢复到全满。



        战斗笔记总结
        注意这些!

        1. 检查你与对手的作风是否有克制关系──可能+1D

        2.对照使用的武器与选用作风──评级可能+1

        3.成功防御或骇入带来的优势──可能+1D或+2D

        4.武器模组赋予的任何效果──见CH05

        5.人造人型号带来的任何好处──见CH02


        PODs如何运作?
        在CH04中有更多介绍,POD可以在每个场景中使用一次他们安装的程序,使用其效果不会占用你的动作,但必须在轮到你时进行。

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        Re: 尼尔:顽抗 (翻译中
        « 回帖 #3 于: 2020-12-29, 周二 01:34:11 »
        CH04 – PODs and You
        PODs是与PC单独合作的特殊NPC,在掷骰时都使用动作数值3与作风评级4来检定。

        这些悬浮设备主要用于携带远程武器并补助寄叶人造人执行任务与其它锁碎作业,以节省与地堡的通讯。它们可能会对人造人提供建议或资讯,但最终必须服从其配属单位的直接命令,甚至是违反寄叶指令时POD也会选择听从其人造人。

        PODs拥有包含历史纪录的高容量数据库,附加传感装置、机械臂与探照灯都能为其人造人伙伴单位提供支援,并配备医护设备如修复凝胶与逻辑病毒疫苗,而火力介面则由人造人的远距立场战斗系统(FFCS)提供。


        POD项目
        每个POD可作为一个项目或技能,它们有着不同类别如下所述,你可以通过返回地堡中的维护场获得新的模组。

        攻击
        除非另有说明,否则每个程序都需要进行难度1的攻击作业并能造成1格健康的损害──

        .R010:雷射,发射强力雷射束。
        .R020:幻象,干扰靠近POD的所有敌人,允许人造人使用行动同时攻击所有目标。难度2,无伤害。
        .R040:锋刃,围绕着人造人高速旋转的POD,伤害附近的敌人。
        .R050:矛刺,产生大量能量从地面射出,形成致命的长矛形状。
        .A080:冲波,让POD撞击地面产生强力冲波击中附近所有目标,难度为2。
        .A090:钩锁,向目标发射钩锁,若命中可以让人造人直接弹射到该位置。无伤害。
        .A110:减速,造成一个扭曲时间的场域使敌人缓速,表示敌人进行移动时难度增加一级。无伤害。
        .A130:炸弹,投掷一连串小型爆裂物。
        .A140:重力,发动爆炸吸住附近目标,没有伤害。
        .A150:伏特,限制并震荡住在旁的敌人,使其无法尝试移动作业。难度为2,无伤害。

        防御
        每个程序都会对人造人的防御力有一定加乘──

        .A060:P护盾,形成一个保护屏障,阻挡所有近程攻击,持续一回合。
        .A070:M护盾,形成一个保护屏障,阻挡所有弹药攻击,持续一回合。
        .A100:诱饵,制造一个角色的幻象吸引注意。敌人必须骰1D,若骰出7或更高,他们会攻击到诱饵而不是攻击角色。

        移动
        只有一种移动程序──A160:飞弹,能在空中短程冲刺时让战斗人员骑在POD上。

        修护
        有单一种修护程序──A120:修理,能重置一格被划除的健康。

        « 上次编辑: 2020-12-29, 周二 13:52:32 由 Coffee G »
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        Re: 尼尔:顽抗 (翻译中
        « 回帖 #4 于: 2020-12-29, 周二 01:34:16 »
        CH05 – Armory
        以下部分会介绍你在游戏中可能发现的不同类型武器,若你想要一种这里没有叙述的武装,请与MS进行讨论。



        武器改造
        默认情形下,所有武器都有装设了一个模组的效用。与其复制详列整个军械库,不如说这边提供了模组本身的清单,你可以随意混搭。获取新武器模组需要返回地堡中的维护站。

        可用模组如下──
        .耐力提升:防御作业+1D
        .吸收子弹:若你成功防御射弹攻击,恢复1格健康
        .圣洁祝福:健康状态完好时攻击作业+1D
        .黑暗冲动:当仅剩1格健康时,攻击作业+1D
        .POD充能:若达成三次有效攻击,在场景中获得额外POD程序使用机会。
        .凤凰闪烁:每当你被击中时掷1D12,若为1则治癒1格健康。
        .能量填充:你在战斗中第一次攻击可以造成2格健康的伤害,可以花费2驱动在战斗中再次重置。
        .终结爆破:攻击发生关键成功时可以伤害周围的敌人,他们必须进行防御对抗攻击来避免这次伤害。



        可选武器类型
        若MS允许的话,你也可以使用战斧、棍棒、环刃、长戟、杖锤或其他武器,这通常来自机械生命或反抗军的装备,也可能是地堡产物。它们的优缺点*可以在下面的表格见到──


        武器类型 优势 (作风+1,最高11) 劣势 (作风-1,最低1)
        战斧  强力  条理
        长戟  条理  迅捷
        环刃 长距离射程  强力
        棍棒 使用第二次POD程序 聪策
        杖锤  聪策  寂静


        可选机制:升级
        若你们决定使用这个机制,那么事情会发生以下变化:
        .武器起始不再装备模组,并设为1级
        .最高升至4级,需要某种形式的材料费用并由MS决定,只能在地堡维修站完成
        .2级武器在升级时配备一个制作者选择的模组
        .3级武器不再受到劣势影响
        .4级武器获得第二个模组

        « 上次编辑: 2020-12-30, 周三 09:10:32 由 Coffee G »
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        Re: 尼尔:顽抗 (翻译中
        « 回帖 #5 于: 2020-12-29, 周二 01:34:25 »

        CH06 – Flight Units
        本章详细介绍被称为「飞行单元」的设备运作机制。通常情况下飞行单元用于两件事,第一是在地堡与地球之间运送穿梭,第二种是作为对抗敌军的手段,那些敌人由于过于巨大而使人造人在步行状况下几乎无法对抗,以下机制主要详细介绍了后者。

        飞行单元是能直接穿入与脱离大气层的单座SSTO战斗机,有高速飞行时的飞航型态与全方位战斗时的双足机甲型态,双足模式的双腿也作为起落架使用。该设备不仅功能强大造价相当昂贵,是寄叶的重要资产,成本约是寄叶人造人的10倍,目前地堡共保有17架飞行单元。



        获取飞行单元
        所有飞行单元的使用都由寄叶司令部管理,她们严格控制其使用,甚至在飞行器完成任务后会直接将其招回地堡。除了往返地堡与地球以外,为了获得飞行单位的使用权力,司令部必须判断一个威胁必须要部属飞行单位来抗衡。简而言之,MS会决定你们是否可以使用飞行单位以及何时使用。



        操作飞行单位
        角色可以在飞行单位上使用以下装备:
        .长程火炮──像火器一样使用
        .轻刃攻击──像轻刃一样使用
        .重刃攻击──像长剑一样使用
        .导弹攻击──取代POD程序,进行难度3的作业以造成3格伤害。

        操作者在过程中还会获得额外3格健康,若你的健康格全数耗尽飞行单位会坠毁。

        操作飞行单位时的作业检定与正常操作人造人角色的机制与方法完全相同,换句话说你继续使用自己的角色的动作数值与作风评级。主要区别是,你每次攻击造成2格健康的伤害而不是1格,也不能使用寄叶型号的效果。

        你将在操作飞行单位对抗的巨大敌人也会获得升级,他们往往拥有大量健康格,且有一种额外的风险支出效用。具体来说,MS可以花费1风险来让这些敌人的攻击伤害提高到2格健康。

        « 上次编辑: 2020-12-30, 周三 09:11:54 由 Coffee G »
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        « 回帖 #6 于: 2020-12-29, 周二 01:34:42 »

        - WARNING -
        若你不是MS,那你仅需要阅读以上内容就能开始游戏,过了此处就是只提供给MS阅读的资讯,以及尼尔:自动人形的通关者。当然若你无论如何都想继续阅读,我也不能阻止你,你已经受过警告。

        « 上次编辑: 2020-12-30, 周三 09:13:23 由 Coffee G »
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        « 回帖 #7 于: 2020-12-30, 周三 09:16:02 »
        目前先这样 剩GM章节和名词解释(大剧透)还没翻

        GM章节有空再说 要玩可以直接看原文  
        英文很简单 也不长  跟我一样的文盲可以直接全文喂狗
        名词解释高概率不翻 自己看wiki他也都是直接抄尼尔wiki和设定集
        或有好人可以来帮翻
        « 上次编辑: 2020-12-30, 周三 09:17:42 由 Coffee G »
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        Re: 尼尔:顽抗 (欠GM部分)
        « 回帖 #8 于: 2020-12-30, 周三 22:57:52 »
        哇,看起来可以拐到打完5.3的光呆暗呆的样子
        * 魔女小姐 正在一本道
        史上最奇异的搭配,莫过于神裔(阿斯莫)游荡者和魔裔(泰夫林)法师了,不过我最喜欢的还是后者,叽~
        我不是法爷吗!怎么变德鲁伊了!我又不是甘道夫!!!!!!!! :em006 :em006 :em006
        如果你和我一样都喜欢玩后日谈,那么我觉得,你可以尝试召唤我!
        …………只要你别来一句“谁穿越了?”就行了XD
        论把口袋妖怪玩家和游戏王玩家拉进后日谈大坑会咋样——前者当然是看我啊。
        为什么我是魔女?这是对我的最高的褒奖,也是那些死在猎巫运动的先进女性的无声控告。
        在这里你会发现我写的很多后日谈相关REPLAY,部分是曾经在萌娘文库有的——很快它们就会消失,如果有除此之外的第三方连载,在确认这不是我转了平台后,请帮我举报一下盗文,谢谢!
        最讨厌的GM:晒OC还不敢杀OC的,如果你觉得那是你,那我只能说,没错,我就是在说你怎么了。
        和我相处?先拿生命之水泡几根最辣的辣椒,喝完这堆还站着就OK。
        REPLAY直播间:638226,只放歌不说话,除非打游戏。