作者 主题: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)  (阅读 6861 次)

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扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 于: 2018-11-06, 周二 20:46:41 »
(此DIY经由GOA规则http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=104516.0改编,特此感谢)

有时,戏剧性的故事需要戏剧性的展开才可以将其展现,作家需要控制故事是如何进行的,同时又确保它不要太过于荒诞。而对于DND中的PC,戏剧点系统使得他们远离毫无意义的虚无失败,免遭因为差劲的运气导致的荒谬故事,在命运铺垫好的时刻射出精准的一箭。戏剧点正是用于这种时候,它是机械降神,又像命中注定。
角色拥有的戏剧点数非常有限,他们必须小心的储备和运用自己的点数,直到在一些最关键的时刻扭转天平,除了玩家角色(PC),一些非玩家角色(NPC)也有自己的戏剧点数,这些点数可以让邪恶的首领从玩家手里幸运的撤退。
PC开始时只拥有等于有效人物等级点戏剧点数,一旦使用就会永远失去。除了从DM处获取作为扮演奖励形式的戏剧点数外,PC只能在升级时获得1点戏剧点数。
戏剧点系统并非强制的。有些玩家偏好更真实的方式。他们希望游戏更加硬核,让他们自己仔细的计算和思考每一个可能需要和不需要思考的地方,并作出周密的准备,部署和计划以开展一次精密的冒险。如果你的玩家是这样的类型,你应该重新考虑是否应用戏剧点系统,让角色的生死取决于玩家骰出的每个D20,作出的每个决策和他们在最开始对人物卡的每个构建。
采用戏剧点系统可以让你的团变得没那么艰难和致命,让玩家难以因为霉运死亡,也可以鼓励玩家在戏剧性的时刻进行戏剧性的表演。采用戏剧点系统时,玩家作为和你一起创造故事的作者的成分变得更重,他们拥有一个团外思考和启用的能力,而和角色无关。但是负面影响也是难以避免的,当玩家拥有了使用戏剧点这个是他们而非他们角色的权能时,他们可能更多的会进行团外思考而不是故事本身。
角色只能每轮1次使用戏剧点。如果角色选择消耗戏剧点实现特殊动作,则当轮无法提高检定结果,反之亦然。法术,神授能力,或其他特殊能力无法改变戏剧检定结果。如果角色等级由于某种原因永久降低,并不会因此丧失戏剧点数。在此后升级时,角色仍可以按正常规则获得戏剧点数。
当角色等级达到6级或更高时,可以同时进行多次戏剧检定,取其中较高的检定结果。例如,11级的角色可以同时进行三次d6检定,取其中最高的检定结果。因此,如果角色在进行戏剧检定时得到的结果为1,2和4,可以将4与原始d20检定结果相加作为最终检定结果。
角色等级  每轮最多可以使用的戏剧点
1-5级      1
6-11级       2
11-15级     3
16-20级                  4
戏剧点有八种基础使用方法,避免失败,戏剧检定,舞台构建,特殊能力,屹立不倒,表演时刻,英雄壮举,龙之逆鳞
« 上次编辑: 2018-11-09, 周五 10:29:46 由 神秘反噬 »
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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #1 于: 2018-11-06, 周二 20:47:35 »
避免失败

   拥有戏剧点的角色在进行一次攻击检定,技能检定,属性检定,施法者等级检定和豁免检定时如果失败,可以立刻消耗1点戏剧点,进行重骰。

戏剧检定

拥有戏剧点的角色可以消耗1点戏剧点提高攻击检定,技能检定,属性检定,施法者等级检定,以及豁免检定,戏剧性地扭转局势。
花费1点戏剧点,玩家可以进行D6的戏剧检定,这一检定和正常的D20检定一起进行,并且将两者相加决定最后的检定结果。玩家不能在取10或取20这类让D20检定显现固定结果时使用戏剧点增加点数。
花费2点戏剧点,玩家可以提升自己即将施展的一个法术的施法者等级或者豁免难度1d6点。

舞台构建

舞台构建赋予玩家角色一定的DM权限,让他们的愿望通过戏剧点的权能去改变战斗的地形和舞台,DM可以根据他们的要求扣除1点或更多的戏剧点或者拒绝他们的要求。以下举出一些例子。
当DM认为玩家角色构建的舞台体现出更好的戏剧性时,他应该给予玩家1点戏剧点作为奖励,或者更多。
让一个逃跑的敌人撞开门或者拉开门时发现这个门应该用另一种方式打开:花费1戏剧点。
复制出近似于之前角色心魔般的场景或遭到惨痛失败的场景地形,比如燃烧着的房屋,残垣断壁或者和之前被埋伏时一模一样的河道:花费1戏剧点。
从高处落下的时候,下面正好有一个稻草堆或者水池:花费1戏剧点。
从烟雾,落下来的木箱,破碎的玻璃,火焰或其他效果中闪耀登场:花费1戏剧点
在复杂的,有落差的,熊熊燃烧的地形中发现一个刚好可以冲锋到敌人的通途:花费2戏剧点。

特殊能力

角色可以消耗1点戏剧点实现特殊动作。部分进阶职业及专长还允许角色消耗1点戏剧点启动甚至获得特殊能力。角色可以通过消耗1点戏剧点突破职业特性的每日使用次数。例如,野蛮人可以消耗1点戏剧点使用额外的狂暴能力,圣武士可以消耗1点戏剧点在耗尽每日使用次数后再次使用破邪斩。

屹立不倒

顽强:若角色遭到一次即将让他陷入濒死状态甚至杀死他的伤害,可以通过消耗1点戏剧点让伤害减半(向下取整)。
坚韧:若角色遭到一次重击或者偷袭,他可以消耗1点戏剧点,让自己只受到正常的伤害值。
不灭:在DND的世界,死亡并非终结。在一些对于新人DM的指导手册中,我们经常看到一些办法去复活因为运气不好,玩家的失误而死去的角色,一些复活法术可以让玩家复活,但是它们会导致玩家角色的等级下降,DMG中并不鼓励玩家的等级差距拉开到2级以上。而另一方面,如果你总是安排路过的牧师去复活因为自己的失误导致死亡的玩家,你现在可以考虑一个新建议:让玩家花费戏剧点获取这种复活服务。在下一次团安排剧情让玩家复活需要花费5点,在同一次团复活需要10点。如果PC没有足够的戏剧点数,而导演允许的话,他可以分期支付一花费现有的所有戏剧点数, 之后团中获得的戏剧点数也立即用于偿还,直到”债务还清”。以这种方式复活不会导致等级的下降,但是DM可以考虑玩家角色的伤势和他是否保留自己的法术位。
如果玩家角色不愿意付出那么多的戏剧点,他可以只用1点戏剧点在下一次团复活,但这样的话,他得到的复活剧情应该是普遍但是低级的,会失去自己1个等级或者2点体质属性。
但仅仅花费点数还不足够;DM必须设计复活或归来的细节。记住DM的话是绝对的一如果他觉得复归不适合当前故事线,角色就得留在冥界。
一些让玩家临场复活的建议:
玩家的老师/亲人/对他要好的人给他留下的某件道具暗藏了一次性的复活法术,有点类似暂效法术的效果。
玩家拥有某种使命或者珍贵的血脉,一个一次性的祝福在他出生时就残留着。
某件在探险中得到的魔法物品具有的额外力量能让持有者复活,但是一旦起效那件魔法物品就无法使用了。
玩家在死后的世界中进行了一次超越自身的试炼或者战斗,让他活生生的从地狱当中爬了出来。
双生:角色拥有一位他的一位长期失联的双胞胎,他们彼此在精神和心灵上。角色应该适当地调整,反应不同的人生经历,一些技能和属性需要修正,在这里可以参照PHB2的重训规则。但是这样的改动不能过大,DM应该把握好这个程度并且告知玩家这不是用来让他重新制作一个将当前等级的战力发挥到最高的人物卡的。双生子会继承玩家的装备,而自身并没有额外的道具,并且和玩家原本的角色共用戏剧点。玩家可以设定一些性格和行为上的小细节来区分彼此,这样的表演会让其他角色感知到之前的伙伴已经离去,旧人不再。双生花费5点戏剧点。

表演时刻

当角色拥有一些专长的时候,玩家可以使用1点戏剧点去夸张化这些专长的效果,让他们展现出一些超凡的,无法复制的奇迹。当玩家使用戏剧点让自己的角色处在这个时刻时,命运就站在他身后。
以下仅仅列出部分专长的戏剧效果,DM可以自己修改和规定一些专长甚至职业能力的戏剧效果,它们的共同点在于无一例外的传说化了这些能力,让玩家角色在自己的时刻像处在吟游诗人传唱的史诗当中。
猛力攻击(PHB):使用挥砍武器进行猛力攻击前,你可以花费1戏剧点,如果之后的单次攻击造成了超过对方生命值一半的伤害,你可以斩断对方的某个肢体(由DM决定)。特别的,面对海德拉或者其他的多头生物时,当你造成了对方的总生命值/剩余头数的生命值伤害后,你可以斩下他们的一个头颅。
顺势斩(PHB):在近战攻击命中后,你可以花费1戏剧点,以“对某个目标近战攻击命中”代替“使某个目标倒下”来使用顺势斩攻击另一个敌人。
大顺势斩(PHB):每次触发顺势斩时,你可以花费1戏剧点,立刻进行一次五尺快步,你可以在触发顺势斩之前五尺快步,也可以在之后五尺快步,也可以在击倒敌人但是没有进行下一次攻击中间五尺快步,这可能让你攻击原本无法顺势斩的敌人。
精通冲撞(PHB):花费1戏剧点,你可以选择撞开敌人而自己停留原地,或是将推远敌人的距离翻倍。
精通闯越(PHB):花费1戏剧点,你可以用移动的一部分代替标准动作尝试一次闯越。
精通武器击破(PHB):在你进行精通击破武器前,你可以花费1点戏剧点宣布使用戏剧检定,如果此次击破武器成功命中,对方需要和你进行一次力量对抗,如果失败,他的武器会脱手并且向你决定的方向飞离10尺。如果对方用带锁铁手套固定了武器,他的铁手套会恰到好处的脱落或者被打断锁链从而无效。
闪避(PHB):以一个直觉动作使用1戏剧点,在你的回合外,限一次,你可以移动最高等于你移动力的距离。这样的移动仍然可能遭到借机攻击(除非进行翻滚或者进行五尺快步)。当你这样做之后,失去下一轮的移动动作。
灵活移动(PHB):闪避的戏剧效果将不再透支下一轮的移动动作。
跳跃攻击(PHB):以一迅捷动作,花费1戏剧点,在开始跳跃攻击的所有攻击之前,对处在你威胁范围内,被你指定闪避的对象进行一次【BAB】+【敏捷加值】检定或唬骗检定,对抗他的【BAB】+【感知加值】检定或察言观色检定(双方均使用二者中加值最高的),如果你胜出10点或更高,你可以在你的回合内额外执行一个迅捷动作。如果你胜出,之后你可以用跳跃攻击专长移动到他的身后,如果与之前你的位置形成夹击,则对方被视为措手不及并被你一个人夹击。如果你失败,仅仅视作你和之前的你对他进行夹击,他并不会措手不及。
对付已经有所防范的敌人(通常是被你用此招攻击过的,或是也拥有跳跃攻击专长的),他在对抗检定中可以用敏捷加值代替感知加值。
拥有孤傲典范缺陷不会因为跳跃攻击的戏剧效果受到减值,因为你是在和自己夹击敌人。
旋风攻击(PHB):以一迅捷动作,花费1戏剧点,你可以对你威胁范围的对手进行借机攻击,就像他们都引发了你的借机攻击那样,即便他们乖乖呆在原地没动。如果你的借机攻击次数不足,你只能选择等于你借机攻击次数数目的敌人进行攻击。
特殊:战士可以选本专长作为其战士奖励专长。
寓守于攻(PHB):当你使用轻型打造武器,细剑或长剑时,花费1戏剧点,你可以让近战伤害检定具有特定减值(至多为你的BAB),再将等量的绝对值加到你的AB上,此加值为表现加值,且不可超过你的基本攻击加值。该对伤害检定和AB的影响持续到你下个动作之前。
精通卸除武器(PHB):精通卸除武器提供两个戏剧效果。
1.当你的武器被敌人以任何方式卸除时,你可以花费1次借机攻击次数和1点戏剧点,将武器重新抓在手里。
2.当对方使用打造武器去格挡你使用打造武器的近战攻击(如使用剑刃屏障武术)时,你可以花费1点戏剧点和1次借机攻击次数立刻尝试一次卸除对抗,在此次卸除对抗中,你的打造武器尺寸被视为双手武器,如果你没有成功卸除,你可以进行一次魅力检定去对抗他的力量或魅力检定(如果他选择力量检定,比你的体型大的每个等级会+4加值在检定上),如果你成功,你和他的近战武器同时被卸除。使用这个戏剧效果时,如果双方用带锁铁手套固定武器,则带锁铁手套会巧合的失效,或被DM无视。
精通拌摔(PHB):花费1点戏剧点,你可以在一次摔绊尝试中更加轻松地摔倒比你体型更大的怪物,你将目标的体型视为和你相同。
战斗施法(PHB):花费1点戏剧点,当你因为受到伤害或持续性伤害进行专注检定时,将伤害值减半计算专注DC。
坚韧(PHB):当你在一轮中受到的伤害超过你正常状态下生命值的一半以上,并且让你的HP值降低到了0以下时,你可以花费1点戏剧点,让你的生命值为0,持续到你下一轮开始。
法术穿透(PHB):当你施法对抗受术者的法术抗力时,你可以用一个戏剧点,使得此次穿透获得+10而非+2加值。
警觉(PHB):当你被成功突袭时,花费1点戏剧点,使得你在这个突袭轮不会措手不及。
无畏一击(MM):你可以花费1点戏剧点,使得你可以对最高大你一体型的生物使用无畏一击。
推进攻击(PHB2):花费1戏剧点,你可以不花费迅捷动作使用推进攻击,效果持续1轮。在戏剧效果中,如果你使用的是近战穿刺武器,你也可以在推进攻击中跟随敌人一起移动,如果这样做,你的推进攻击只能伴随他的移动而移动,你仍然可以在移动过程中挑飞其他敌人,但是你不能跟随他们移动。若你使用的是长武器,在推进攻击的戏剧效果中,你可以攻击五尺内的敌人。
近程闪避(PHB2):花费1点戏剧点,你可以尝试对每个近战攻击进行闪避尝试而不是用直觉动作闪避一次攻击,持续到你的下一轮开始。
慧星撞击(PHB2):花费1个戏剧点,你可以用直觉动作来使用此专长的效果,下一轮你除了无法使用迅捷动作,还无法使用移动动作。
强势突击(PHB2):你可以以一个自由动作,花费1点戏剧点。用此专长指定一名特定的目标。如果此敌人在他行动开始时邻近你,在结束他行动前仍邻近你,却没攻击你、对你施法或使用特殊能力的话,他对你下一轮的近战攻击措手不及(如果已经措手不及,则你对他的近战攻击和伤害+4)。
神圣耐性(死者之书):花费1戏剧点,你可以用直觉动作使用神圣耐性的效果,花费一次你的驱散不死生物次数,在一分钟内,你获得免疫属性伤害,属性吸取与能量吸取的能力。
飞踹(CW):花费1点戏剧点,飞踹命中的敌人需要进行一次强韧检定,DC等于飞踹造成的伤害,每失败5点会飞出5尺,失败超过10点还会倒地。
回旋踢(CW):当你拥有飞踹专长并在冲锋的第一击时从飞踹专长获利时,你可以花费1点戏剧点,立刻对同一敌人再发动一次攻击(使用你刚刚命中时的攻击骰和伤害骰),并且,你可以选择不花费戏剧点触发飞踹的戏剧效果,你可以选择敌人朝着任何一个方向飞出。若你将对手推入其他角色或固体所在的格子,他会停在那个格子前。

除了上述的专长,DM可以自己对一些专长做出符合特点和戏剧性要求的戏剧效果。一些戏剧效果可能会要求玩家支付超过1点的戏剧点,这些全都由DM决定。已经列出的专长的戏剧效果,DM也可以根据自己的剧本要求对其进行修改。
除了使用专长的表演时刻。施法者角色在面对恐怖的威胁时,可以在危机到来之前施展恰到好处的法术去化解危险。
花费1个戏剧点,施法者可以用直觉动作施展原本需要标准动作的,仅能作用于自己或盟友身上的法术,比如在红龙即将吐出火焰时,准确的施展防护能量伤害。如果一件启动型魔法物品的效果仅仅作用于自身,那么持有者也可以用直觉动作代替标准动作使用它们,代价也是1点戏剧点。

龙之逆鳞

有时,一位正派尔雅的绅士也会孤立无援、怒发冲冠。没有什么比一位含冤英雄的愤怒更可怕了;当怒火澎湃时,即便是最弱小的学徒也会变成可怕的敌人。角色越过边界的代价不低,但一旦越过,英雄将成为势不可挡的毁灭机器。
    花费2点戏剧点数,PC在所有攻击检定和伤害检定上得到+5加值,包括魔法攻击和伤害,持续整场战斗。
龙之逆鳞的触发条件应极为苛刻。心爱之人的牺牲、信任之人难以预料且无法承受的背叛、或者数年前杀死角色恋人的怪物重现人世都是恰当的。另一位PC陷入濒死不包括在内,除非两位角色间存在深刻的感情。

英雄壮举

有时,角色需要进行的壮举需要超过一轮他能进行的动作。这个时候,他可以使用戏剧点获取额外的动作。花费2点戏剧点,玩家角色会在自己行动时额外得到1个标准动作,花费1点戏剧点,玩家角色会在自己行动时额外得到1个迅捷动作或者移动动作。花费1点戏剧点,玩家角色会在自己行动之外额外得到1个直觉动作。
« 上次编辑: 2018-11-06, 周二 20:51:39 由 神秘反噬 »
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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #2 于: 2018-11-06, 周二 20:52:21 »
获取戏剧点

一旦消耗戏剧点,戏剧点就会彻底的用掉,戏剧点应该是一种珍贵的,用于戏剧性时刻的资源,而不是用来支撑角色强度的数字。当一个玩家很少或者总是使用戏剧点时,DM重新应该注意一下戏剧点的分发以及游戏的难度和故事性等因素。
以下列出一些常规的获取戏剧点的办法。
升级:当玩家角色提升自己的人物等级时,他获得1点戏剧点数。
出彩演出: 俏皮话,优秀的台词,鼓舞人心的演讲,人物内心的独白,这类事件能让团更加令人印象深刻。每次团限一次,想出或碰巧说出这类的台词的PL应该得到1点戏剧点数奖励。前提是DM认定这台词值得奖励。引用其他人的台词不应获得奖励,除非用的极具创意。在判定这种情况的时候,请记住,戏剧性指的是把人物的内心活动(思想、感情、意志及其他心理因素)通过外部动作、台词、表情等直观外现出来,直接诉诸观众的感官。
英勇之举 :摧毁恶魔、兽化人或其他怪物并不算大胆举动一这仅仅是PC期望的。为了赚取戏剧点数,角色必须为他人做出自我牺牲。这种行为会赚得1~2点戏剧点数,取决于冒险或牺牲的危险度。
天命不眷:有时,剧情需要幸运女神不再眷顾PC。 逆转、背叛、暂时令人衰弱的绝望。尤其好的一个例子是PC遭受伏击,被捕甚至暂时被杀死。这种事不该经常发生,否则PL会觉得他们被DM耍的团团转。但是,剧情可能确实需要这样的展开。这种时候,DM应该为自己的行为向被影响的角色“支付”一些他认为需要付出的戏剧点数。视情况而定,一般是1-3点。
难以为继:这是天命不眷的悲剧版。当一个次要情节涉及角色和她的劣势比如恋人 和情绪问题,努力造成了惨败,好心做出了错事,善良遭到了坏结局,用尽全力也没有扭转失败,经历这些的角色每次团应该得到1~ 3点戏剧点,直到次要情节不再突出。失去爱人、不管是死亡还是分手,结束一-段关系,挣扎克服,陷入抑郁或者其他悲伤的情绪,如果这次要情节和玩家角色的扮演就像是莎士比亚的悲剧,这就值得奖赏。然而PC必须确实造成了悲剧。扮演悲伤的不同阶段、对他们自己和朋友洒下的谎言以及情绪达到极致时的关键场合都会得到戏剧点。
当灾难袭向角色(通常是当次要情节达到高潮时),他的所有检定-2。更糟的是,角色不能花费戏剧点使用英雄壮举,表演时刻,龙之逆鳞,戏剧检定和扭转失败。这会持续到角色摆脱悲伤(有时是在遭到某个特定情节后通过细致的内心描述,自己的思考,大多数时候是在另一位PC或NPC的感召,难以为继不能很容易就被解开,同样,DM应该决定PC角色在什么时候打开自己的心魔,迎来剧情的高潮)。这些令人伤怀的故事会给予涉及的角色2~3点戏剧点。
精神导师:通过角色扮演让其他角色摆脱难以为继的学徒会得到2点戏剧点数。这包括提出建议、意识问题所在、了解事情经过并采取行动解决,谈心或者用自己的举动感染对方。



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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #3 于: 2018-11-06, 周二 21:11:30 »
相比潜能点与5E的激励点,该规则更为强大,也更让扮演玩家感到兴奋与激动,这无疑是对推动扮演,鼓励精彩战斗描述的有趣规则。
但似乎仍旧【过于】强大了,希望能在平衡性上做出些许改动,并在给予戏剧点这一部分的规则更加详细的补充。
总体来说是我最喜欢,也最希望使用的扩展规则。
所以我要喊出那句话了!
我支持这一篇!

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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #4 于: 2018-11-06, 周二 21:13:32 »
我也支持这一篇! :em020(并不)
« 上次编辑: 2018-11-13, 周二 16:00:13 由 神秘反噬 »
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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #5 于: 2018-11-06, 周二 21:17:34 »
引用
舞台构建

舞台构建赋予玩家角色一定的DM权限,让他们的愿望通过戏剧点的权能去改变战斗的地形和舞台,DM可以根据他们的要求扣除1点或更多的戏剧点或者拒绝他们的要求。以下举出一些例子。
当DM认为玩家角色构建的舞台体现出更好的戏剧性时,他应该给予玩家1点戏剧点作为奖励,或者更多。
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复制出近似于之前角色心魔般的场景或遭到惨痛失败的场景地形,比如燃烧着的房屋,残垣断壁或者和之前被埋伏时一模一样的河道:花费1戏剧点。
从高处落下的时候,下面正好有一个稻草堆或者水池:花费1戏剧点。
从烟雾,落下来的木箱,破碎的玻璃,火焰或其他效果中闪耀登场:花费1戏剧点
在复杂的,有落差的,熊熊燃烧的地形中发现一个刚好可以冲锋到敌人的通途:花费2戏剧点。

看到这里,脑袋里面不自主地响起了一个声音“nonnon哒哟!” :em006

我懂的.jpg

投票。
« 上次编辑: 2018-11-06, 周二 21:23:26 由 古明地门番 »

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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #6 于: 2018-11-06, 周二 22:04:47 »
我懂的! :em020

离线 斯卡萨

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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #7 于: 2018-11-06, 周二 22:59:50 »
投票了!

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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #8 于: 2018-11-06, 周二 23:24:29 »
好诶!莳萝萝今日就一定要把所有的戏剧点花费在特效酷炫的从天而降上!
这个视觉效果比蛐蛐加检定厉害一万倍!
然后从天而降一只小妖精!坏人们都震惊了(似乎更加戏剧的样子

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Re: 扩展规则:戏剧点(Theatricality Points)
« 回帖 #9 于: 2018-11-09, 周五 10:59:20 »
观感:★★★☆
作为一篇本次活动仅有的描述占据大部分内容的DIY稿件,对其他规则的借鉴和改编较多。
不过,总体上仍有不少自己独特的灵感和创作内容,排版也比较工整易读,但还存在部分内容写作较为仓促的问题。
其他方面就不给予过多评价了。

趣味性:★★★★★
单纯就内容而言,戏剧点在稿件内拥有最强的趣味性。
不仅仅是指其内容新奇有趣,更指它能够作为扮演的一根拐杖,为DM提供灵感,指引PC扮演的方向。
这并非是指我们要通过奖励的形式去诱导PC扮演,更像是为PC的扮演指明道路,分享出DM的少量权限,让团更接近于共同创作的范畴。
诚然,扮演优秀的玩家并不需要这根拐杖,甚至不一定喜欢这种开团模式,但无论如何,这篇规则对于扮演水平尚未如臂如指的玩家来说,还是有很大的积极作用的。

实用性:★★☆
我在趣味性上给了这篇稿件最高分,但在实用性上却只能打不及格分。
虽然这篇稿件具有良好的指导性,但其不少数据都不敢恭维。其中“表演时刻”的内容和效果尤其亟需商榷。
如果读者打算使用这篇规则,更建议对其内容进行大刀阔斧地修改,乃至于重新创作以使之契合自己的团。
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