作者 主题: 房規  (阅读 3230 次)

副标题: 各種憧憬下發起的任性

离线 Kerona

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4765
  • 苹果币: 1
  • 扮演控
房規
« 于: 2014-03-04, 周二 08:47:52 »
酒醉規則

感謝永恆年鑑的卓爾大的整理,結合了眾多版本的相關規定,加以整理成的酒醉規則,小的就加以引用了。
=============

一個人物可以喝下等同於1+雙倍體質調整值份數的酒精飲品而不受影響
1份酒精飲品相當於一杯葡萄酒,一大杯啤酒或一小杯烈酒
而超過上述的人物能夠容忍的酒精數量後,每多喝下1份酒精飲品就必須做一次強韌檢定,各種飲品大略的DC如下:
(特殊酒類可能有其他DC)

酒類             DC
淡麥酒(啤酒)  10
烈麥酒           11
典型烈酒        11
(威士忌,朗姆,金酒)
普通葡萄酒     11
烈性葡萄酒     12
矮人麥酒        13
極強烈酒        13
危險烈酒        15
(相關酒類,會再行納入編輯)


1小時之內喝下的第二杯飲料(也就是做第二次強韌檢定的時候)會讓檢定有-1減值,之後每喝1杯就再多-1
喝下超出限度的飲料後,不管強韌檢定成功或失敗都會讓人物陷入噁心狀態(Sicken)
失敗的話還會受到1d2點的臨時感知及敏捷屬性傷害
感知減至0的人物會陷入昏迷狀態,敏捷減至0的人物會動彈不得但仍留有模糊的意識
如果兩項屬性都被減至0,人物就陷入酒精中毒
之後PC必須進行一次強韌豁免,其DC為該酒類的DC(如果喝了不同種類的酒,以DC最高的為準)
假若失敗,人物每10分鐘就會承受1點臨時體質屬性傷害,除非催吐(旁人協助醫療DC10)不然會持續到人物死亡
人物在喝下最後一杯酒後,每隔一個小時會恢復1點敏捷及感知屬性
噁心狀態會持續到停止喝酒的X小時之後,X等於所喝下的酒精總份數減去雙倍的體質調整值
中和毒性可以解除並恢復酒精所造成的屬性傷害效果(但不能解除酒精帶來的噁心狀態)
« 上次编辑: 2014-03-04, 周二 09:51:00 由 k0530062 »
在網路上與人爭論是徒勞的:
你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
我要告訴你,網路之海如此廣闊,你讓他待在他的小島吧,你就出航去尋找屬於自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.

离线 Kerona

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4765
  • 苹果币: 1
  • 扮演控
Re: 房規
« 回帖 #1 于: 2014-03-04, 周二 09:31:17 »
第七屬性-外貌值

  這項「第七屬性」是針對魅力在扮演上的矛盾而產生的,由於魅力的定義中魅力太過廣泛,包含了性格氣度、說服力、領導能力與外表吸引力,然而此項數值卻往往被玩家限於「外表吸引力」上,因此往往壓低魅力值以換取高戰鬥屬性,卻僅對低魅力予以「相貌醜陋」這樣的說明。再來,即使是低魅力的PC,玩家也會讓自己的PC八面玲瓏,而即使是高魅力的PC,玩家也常常會讓自己的PC和別的PC發生衝突,這兩種都是超遊的現象,然而面對各式各樣的情境,要玩家的腦袋超然於PC是相當困難的,因此決定啟用這第七屬性,也就是只有外貌含意的屬性值,而魅力值就變成含有性格氣度、說服力、領導能力這樣與人交際應對上的表現程度的項目。在這樣的切割分類下,本規則會將外貌值的加值做為一個與魅力相關的共效加值,用以各式與外貌有關的交涉、唬騙檢定上(即魅力調整值+外貌調整值)。

  預期這樣的情形下,戰鬥派的PC還是會壓低魅力與外貌,然而這樣的情形下其在相關檢定要付出的代價就會變得更大。因此預期的情形是外貌值依舊會被玩家壓低,而與人交際應對上的用的魅力值則被保留在常人可接受的8~10之間,這樣的情形應當是比較常見的,然而PC就要準備接受外貌上帶來的減值。

  此屬性質僅適用於人類,畢竟不同的生物間都會有不同的審美觀念。

  玩家角色在決定相貌時,是同樣以購點法加以調整的,在基本的32點購點法基礎上,另外增加六點作為屬性質的購點基礎,也就是針對七項屬性的38點購點法。

一個魅力10的平凡人類當然相貌就是平凡的大眾臉,不突出也不讓人厭惡,就跟在學校看到的工友伯伯一樣。而相貌的程度主要可以這樣作為區分(感謝永恆年鑑傳說中的DM姚神,也感謝永恆年鑑的卓爾大大讓我看到此有趣的分類):

相貌   調整值 描述
1     -5 出於恐懼,觀察者會本能上的排斥、離開對方,甚至會懷疑對方到底是不是跟自己一樣的生物。
         (你捫心自問,他是什麼東西)
2~3   -4 你會覺得他跟你只是同為人型的生物,對他的外表感到既厭惡又可悲,不想跟他有任何的接觸。
         (下述缺陷的綜合加倍算是此類)
4~5   -3 由於太過醜陋,你完全不想與之交談,因為光看就覺得接下來沒辦法再友善的面對下去。
         (面部展滿泡疹,畸形算是此類,)
6~7   -2 以同類來說,這類生物就是特別醜會被眾人嘲諷的代表。但是還不至於醜到會令人主動排斥。
         (下巴突出或兔唇這類小缺陷算是此類)
8~9   -1 跟平凡的相貌相比總是會有著更多明顯且不雅的缺陷。但是並不會影響到與他人的交際。
         (塌鼻子、滿臉橫肉或是麻子這類算是)
10~11 0  這就是所謂的眾生貌。大體上普通人都在這範圍。
         (小鼻子小眼睛,五官方正﹚
12~13 +1 與眾生貌相比,在這程度的生物外觀上比較難挑出毛病。不過還不算是特別出色的相貌。
         (長相清秀大概是這類)
14~15 +2 所謂的俊男美女階層就是在這裡。
16~17 +3 在俊男美女之上的階級,這類生物天生就有種留住觀察者目光的外表。因為他們本身就是種藝術。
18~19 +4 你會不自覺得想盯著對方,看過一次後就會內心留下烙印,不停地尋找對方的身影。
20~21 +5 你會在生態基因上對這個人物一見鍾情,「追求她/他吧!!」的聲音不時在你內心迴盪著。
22~23 +6 喔我的神啊!?抱歉,我以為你是水妖精。
24+   -  媽,快出來看上帝!!

  值得一書的是低外貌的情形,低外貌可以用任何後天的影響加以產生,比如說受到強酸毀容,或是被人割掉鼻子,臉上有極大的傷疤,或因為疾病而面孔不能控制的糾結在一起等等,並非全都是基因的問題,玩家可以自己假設,並以此奠定角色背景。

  大體上來說,相貌在各個種族之間的觀感上還是會有本身的差距而影響本身的審美程度。就如同精靈之於人類、矮人之於地侏一般,大多數情況下不同種族間對於相貌異於己者多半會因為這股差異性而降低了對方相貌的程度,而有種看起來比較不雅的感覺。但是由於太過主觀,就像本人非常害怕蛇類,但卻可在電視上看到有人稱讚自己養的大蟒蛇多美多美的,那真是衝擊.....因此本規則並不加以討論人類對其他生物的外貌值的修正值。

(魅力與外貌的加值共效技能,容我試驗後在加以放上)
« 上次编辑: 2014-09-23, 周二 23:37:45 由 k0530062 »
在網路上與人爭論是徒勞的:
你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
我要告訴你,網路之海如此廣闊,你讓他待在他的小島吧,你就出航去尋找屬於自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.

离线 Kerona

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 4765
  • 苹果币: 1
  • 扮演控
Re: 房規
« 回帖 #2 于: 2014-07-28, 周一 16:08:33 »
特殊動作與戰技表現(想到就補)

1.角色從高處躍下攻擊對方:
  攻擊檢定:因為騰空所以動作受限,有-2減值,每10尺高度攻擊檢定有+2加值(重力加速度讓角色能夠破開防禦、讓攻擊更能夠穿透盔甲)
  傷害:加上角色一半的墜落傷害(角色要受一半的墜落傷害,另一半因為攻擊而轉嫁給對方)


2.跳起來抓吊燈或繩子再飛踢對手
  動作成型判定:DC15攀爬檢定(失敗會摔落)或消耗一個移動動作進行DC15特技動作檢定(失敗會摔落)
  攻擊檢定:視為附加徒手攻擊(若無精通一樣有機會攻擊)的闖越戰技檢定,對方可以選擇閃避或是面對闖越。
                若在對方面對闖越的情形下,闖越失敗則對方不受到傷害,闖越成功對方則受到徒手傷害倒在五尺後的方格中。
  傷害:掛載後擺盪至對手的距離每增加十呎,傷害增大一階。
  落下位置:成功後闖越者可以決定停在擺盪起點前一格,至敵方所佔據方格間直線距離上的任一點。闖越失敗,則落在對方前面一方格。

若是單手擺盪用武器砍殺,則是以武器傷害為基礎增大傷害size,但是特技動作檢定將因單手攀爬而受到-4減值,攻擊檢定要受到-2減值。

3.角色和敵人互相握著對方左手,然後用右拳互毆

  狀態判定:雙方AC失去敏捷加值
  攻擊檢定:徒手,攻擊皆受-2減值,未精通徒手者同樣會受到精通徒手者的機會攻擊。

4.玩家在生死擂台,與敵人的脖子用30尺長鐵鍊鍊了起來:
     狀態:雙方AC皆有-2減值,雙方只能在鏈條長度範圍內移動,欲超過距離者須與對方進行力量對抗檢定。
     拖曳:不同於APG的戰技拖行Drag,雙方進行力量檢定對抗,輸的人往贏的人方向拖行5尺,對抗檢定差距每大於5就被多拖行5尺
     摔絆:若雙方距離小於鐵鍊長度,雙方皆可利用鍊條對對方進行摔絆檢定。

5.衝撞:(這也是常常被討論的項目)

  狀態:同原規則,以下是想修改的地方。
           背後無東西:如果你攻擊成功,你的目標將被朝後推動5英尺。你的檢定結果每超過目標CMD5點,則目標將再額外後移5英尺。
                            目標移動完後,需進行DC15的特技動作檢定以維持平衡,否則將摔倒。先前衝撞檢定結果每超過目標CMD5點,
                            目標在進行之後的特技動作檢定的DC+2。

           背後有東西--平坦面:視同撞擊,玩家受到1d4瘀傷,先前衝撞檢定結果每超過目標CMD5點,目標所受傷害增大一階
                               --尖銳面:視其尖銳程度由DM將傷害類比為武器傷害。使得傷害有1d8、1d6等武器傷害區別(如尖銳的木頭或塔盾刺),
                                       先前衝撞檢定結果每超過目標CMD5點,目標所受到的傷害增大一階。

(一直以來覺得衝撞沒有附加傷害這點很詭異,所以試著各種情形下增加傷害,以增加技能可看性)
« 上次编辑: 2017-02-21, 周二 12:12:32 由 Kerona »
在網路上與人爭論是徒勞的:
你為他的幼稚與傲慢做出建議,他說你是在污辱他;
你放低身段好言相勸,他說你裝可憐讓他成為壞人;
你指出他的的確確的錯誤,他說你N年前也這樣過;
你指正他一直避重就輕的罪過,他玩文字遊戲繼續規避或轉移話題;
你說他的行為冒犯到別人,他說那是你自己的感覺,說你在高舉正義的大旗;
你和被冒犯到的人一起指正他,他說那你們處理的方式不對(不對啥啊!)。
我要告訴你,網路之海如此廣闊,你讓他待在他的小島吧,你就出航去尋找屬於自己的世界。
Let's roll up our sleeves and make it happen.