其他职业的武术变体各变体均使用此表格以决定武术学习进程。
表:变体武技进程
等级 | 最大武技等级 | 已知武技 | 准备武技 | 已知架势 |
1 | 1 | 3 | 3 | 1 |
2 | 1 | 4 | 3 | 1 |
3 | 1 | 5 | 3 | 1 |
4 | 2 | 6 | 4 | 2 |
5 | 2 | 6 | 4 | 2 |
6 | 2 | 6 | 4 | 2 |
7 | 3 | 7 | 4 | 3 |
8 | 3 | 7 | 4 | 3 |
9 | 4 | 8 | 4 | 3 |
10 | 4 | 8 | 5 | 3 |
11 | 5 | 9 | 5 | 4 |
12 | 5 | 9 | 5 | 4 |
13 | 6 | 10 | 5 | 5 |
14 | 6 | 11 | 5 | 5 |
15 | 6 | 11 | 6 | 5 |
16 | 6 | 12 | 6 | 5 |
17 | 6 | 13 | 6 | 5 |
18 | 6 | 14 | 6 | 5 |
19 | 6 | 14 | 6 | 5 |
20 | 6 | 15 | 7 | 5 |
原始门徒Primal Disciple(野蛮人变体)原文:
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/dreamscarred-press-barbarian-archetypes/primal-disciple-barbarian-archetype原始门徒利用他们的先祖所授予的力量和感知来在激昂的狂怒中使用他们的武术技艺。
武技原始门徒在游戏开始时学会3种武技。她的可选流派是金狮,贯雷,原怒和蟠龙。原始门徒得到交涉作为本职技能。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。原始门徒的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从原始门徒等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。原始门徒必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当原始门徒达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,原始门徒可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级原始门徒只可以以这个方式替换一个武技。原始门徒的武术调整值是感知。
武术技能检定和狂暴
为什么武术家们会用这些看似奇怪的技能,像是表演、工艺、巧手或是生存作为他们使用武技的一部分?世界各地的战士们练习这些他们的战斗风格所模仿的动作,来提高他们的效率,从学习舞蹈以改进她的步法的剑客,到能用温柔和精确的触摸制作美丽花瓶、或是一瞬间刺破动脉的枪兵。
因此,需要技能检定的武技并不是普通的技能检定,也不总是遵循正常的技能检定规则。若武术家在通常情况下不允许进行技能检定的情况下(例如狂暴),使用需要技能检定的武技,她仍然可以正常使用武技并进行技能检定。
准备武技1级时,原始门徒可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名原始门徒总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。原始门徒无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,原始门徒可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当原始门徒启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
原始门徒为了回复武技,她必须用全回合动作唤起先祖的力量。当她如此做,她回复等于她的原始门徒武术调整值的数量的已耗尽武技(至少2个),并回复1轮狂暴,且若她正因狂暴而陷入疲乏,她可以尝试一个强韧豁免(DC=10+剩余疲乏轮数)以不再疲乏。或者,原始门徒可以用一个标准动作集中注意,回复一个单独的武技。
已知架势原始门徒开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过原始门徒等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,原始门徒不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
此能力取代4级、6级、8级、10级、12级、14级、16级、18级和20级的狂暴之力。
先祖流派Ancestral Style(Ex)原始门徒从她的部落悠久的战斗与记忆的传统中取得力量。1级和6级时,原始门徒可以从下列专长中选择1个作为奖励专长:持久卫士,武术冲锋,武术力量,有力双武器战斗,抓住机会或胜利回复。她必须如常满足先决条件。
此能力取代快速移动和陷阱感知
自由诗人Rubato(吟游诗人变体)原文:
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/dreamscarred-press-bard-archetypes/rubato-bard-archetype自由诗人是能够自由调律原初之歌,在生活和战斗两方面引导它的吟游诗人。有很多关于原初之歌的理论,虽然大多数都认为它只是一个回音、断章、甚至是某些更古老的基音。但它的力量为这些战争的歌咏者所用,并驱动着他们那不可思议的英勇行为。
武技自由诗人在游戏开始时学会3种武技。她的可选流派是融素、金狮和银涌。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。自由诗人的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从自由诗人等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。自由诗人必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当自由诗人达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,自由诗人可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级自由诗人只可以以这个方式替换一个武技。自由诗人的武术调整值是魅力,且每个自由诗人等级均视为一个完整的武术家等级。
准备武技1级时,自由诗人可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名自由诗人总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。自由诗人无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,自由诗人可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当自由诗人启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
自由诗人为了回复武技,她必须用花费节拍。自由诗人可以用迅捷动作并花费2点节拍来回复一个单独的武技,或是花费3点节拍用一个自由动作这样做。自由诗人无法通过花费节拍来在使用某武技的同一轮中回复它,但她可以用其他方式回复它。
已知架势自由诗人开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过自由诗人等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,自由诗人不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
此能力取代施法。
节拍Tempo(Su)随着自由诗人战斗并发挥原初之歌,她得到一种名为节拍的超自然能量。在战斗外,自由诗人没有节拍可以使用。当自由诗人进入战斗时,她在她的第一个回合开始时得到一个节拍能量池,等于1/2她的职业等级(最小1)+她的自由诗人武术调整值,并在之后每个她的回合开始时得到1点节拍。她的节拍池在最后一个敌人被打倒或是其他方式遭遇结束后持续1分钟。自由诗人无法在战斗外得到节拍,即使有某能力通常允许她这样做。自由诗人能将节拍视为阿尼姆斯来使用,以强化武技或使用专长(如阿尼姆斯治疗)。
此能力取代戏法。
吟游诗人表演像所有吟游诗人一样,自由诗人能够用她的表演为她周围的人制造魔法的效果。每轮一次以自由动作,自由诗人可以支付1轮吟游诗人表演能力以得到2点节拍。或者,她也可以支付2点节拍以换取1轮表演。她每轮中只能使用二者之一。此外,自由诗人可以花费额外1轮表演,以使用打击武技的同一个动作启动一种表演。
自由诗人学习的表演和其他诗人不同。自由诗人依然学到激发勇气、提振技能和安神,但其他表演改为下列。自由诗人的表演均会同时依赖视觉和听觉成分,即使它们其他时候只依赖其中一种。
对位法Counterpoint(Ex):1级时,自由诗人学会如何以防御性的节奏引导盟友。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友在使用应对武技时做出的所有非伤害检定的检定中得到等于自由诗人职业等级一半(最小1)的加值。此能力取代破咒曲。
节拍器Metronome(Su):1级时,自由诗人学会如何与原初之歌建立一个更强更快的连接。当保持此表演时,自由诗人在她每回合开始时得到1点节拍。5级和之后每5级,此能力得到的节拍数量再加1点。此能力取代清心。
不和谐音Dissonance(Ex):1级时,自由诗人学会如何制造一种微妙的催眠、不和谐的表演,来刺激她的敌人,并扰乱他们的模式。30尺内注意到自由诗人表演的敌人必须成功通过一个意志豁免(DC=10+1/2自由诗人职业等级+自由诗人武术调整值),否则在所有他们进行的攻击或使用打击武技中所有非伤害检定的检定上受到-1减值,只要自由诗人维持此表演。成功通过豁免的生物直到遭遇结束免疫同一名自由诗人的不和谐音表演。此减值在5级和之后每5个等级额外-1。此能力取代迷魂。
极强音Fortissimo(Su):6级时,自由诗人学会以节拍增强她的武技。与其他吟游诗人表演不同,自由诗人可以在维持另一种表演时使用此表演。当自由诗人使用一个所需动作为标准动作的打击武技时,她可以花费3轮表演和2点节拍来增强此打击武技所造成的伤害额外50%(包括属性伤害,若有)。她可以在完成攻击检定掷骰并确定此攻击是否命中后使用此表演,但必须在伤害投掷前进行。自由诗人在使用极强音表演后必须等待3轮才能再次使用。此能力取代暗示。
卡农Canon(Su):8级时,自由诗人学会以武术节奏引领盟友。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。当受影响盟友使用武技时,他们可以回复一个类型不同的武技(举例而言,使用打击武技的盟友可以回复一个应对武技或强化武技)。每个受影响盟友每轮只能以此方式回复一个武技。此能力取代末日丧歌。
渐速音Accelerando(Su):9级时,自由诗人学会用她的节拍强化盟友,将原初之歌注入他们之中。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友得到加速术的好处。开启和维持此表演花费2倍的表演轮数。此能力取代提振战力。
渐强音Crescendo(Su):14级时,自由诗人能用她的节拍最大化她的打击,在原初之歌的胜利高潮中制裁她的敌人。与其他吟游诗人表演不同,自由诗人可以在维持另一种表演时使用此表演。当自由诗人使用一个所需动作为标准动作的打击武技时,她可以花费4轮表演和4点节拍来最大化此打击武技所造成的伤害(包括属性伤害,若有)。视此打击武技中所有伤害骰掷骰为其最大结果。这不会影响打击武技的其他部分,如攻击骰或确定效果持续时间的掷骰。此能力取代恐惧魔音。
和声Harmonize(Su):15级时,自由诗人学会以原初之歌的节奏调律盟友的行动。与其他吟游诗人表演不同,此表演每轮花费2点节拍,而非1轮表演。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友在AC、豁免检定、武技中的技能检定上得到等于自由诗人武术调整值的洞察加值。此加值在自由诗人回复了1个或更多武技的轮中额外+2。此能力取代激发豪情。
热情地、活泼地Con Moto(Su):18级时,自由诗人得到用节拍强化盟友的武技的能力。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。当受影响盟友使用武技时,自由诗人能用自由动作花费2点节拍,即使这不是她的回合。若她如此做,该盟友能作为武技的一部分移动最多15尺(在使用武技的紧前或紧后处理此移动),或若该武技已经包括移动,将该武技的移动距离增加15尺。此移动如此引发借机攻击,除非有其他能力避免借机攻击。额外的,该盟友的武技的豁免DC(若有)增加2点,此能力取代群体暗示。
赋格曲Fugue(Ex):20级时,自由诗人学会同时维持两种吟游诗人表演。她能用一个动作开启两种表演,分别为其支付代价。注明能在进行其他表演时使用的表演(如极强音)加入此能力的限制。此能力取代夺命表演。
这改变了吟游诗人表演。
武术表演家Martial Performer2级起,自由诗人能用表演检定取代流派技能的检定。她只能用表演取代自由诗人职业可用流派的流派技能。(包括通过背景元素或武术传统*得到的流派)
此能力取代多才多艺。
*我也不知道这是啥。弥密冬战士Myrmidon(战士变体)原文:
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/dreamscarred-press-fighter-archetypes/Myrmidon-fighter-archetype一些战士加入战争学院以学习秘传的武术招式,从许多不同的学校中学习技术并建立他们自己的道路。还有一些则被训练为一个小团体,作为一个团结一致、适应性强大单位作战,在其中所有成员都能发挥各自作用。这些战士被称为弥密冬战士,正是战士传统中适应性、独创性和持久力的顶峰。
职业技能弥密冬战士的职业技能是特技动作(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、交涉(魅力)、威吓(魅力)、知识(地城、工程、武术)(智力)、察觉(感知)、专业(感知)、骑术(敏捷)、生存(感知)和游泳(力量)。
每级技能点数:4+智力调整值
这些技能取代战士的职业技能。但此变体仍与其他添加职业技能或职业等级的变体(如学识守卫变体的学术职业能力)兼容。
武技弥密冬战士在游戏开始时学会3种武技。当她首次得到弥密冬战士等级时,她从以下流派中选择4个作为她的可选流派:破刃、金狮、铁龟、银涌、贯雷、原怒、绯座、岚雨和蟠龙。如果某个流派技能尚不是她的本职技能,则将该技能加入本职技能列表中。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。弥密冬战士的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从弥密冬战士等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。弥密冬战士必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当弥密冬战士达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,弥密冬战士可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级弥密冬战士只可以以这个方式替换一个武技。弥密冬战士的武术调整值是感知,且每个弥密冬战士等级均被视为一个完整的武术家等级。
准备武技1级时,弥密冬战士可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名弥密冬战士总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。弥密冬战士无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,弥密冬战士可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当弥密冬战士启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
弥密冬战士为了回复武技,她必须用全回合动作采取防御,重新定位自己以继续战斗。当她如此做,她回复等于她的弥密冬战士武术调整值的数量的已耗尽武技(至少2个),且直到她下个回合开始,对她做出的攻击均会引发她的借机攻击,并且她可以在每次受攻击时进行一个5尺快步(即使她本轮已经做过)。额外的,她得到战斗反射专长的好处,且能使用她的弥密冬战士武术调整值取代她的敏捷调整值,以决定她能进行的借机攻击的数量。或者,弥密冬战士可以用一个标准动作专注片刻,来回复一个单独的武技。
已知架势弥密冬战士开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过弥密冬战士等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,弥密冬战士不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
这取代了6级、10级、14级和18级的奖励专长。
勇毅Grif(Ex)1级时,弥密冬战士用钢铁般的神经和优秀的训练在世界上留下印记。通过决心、勇气,以及狗屎运,精英战士有能力通过自己的坚韧,用鲁莽和技术强行实现不可思议的壮举。用游戏术语来说,勇毅是一个表示弥密冬战士在战斗中完成惊人动作的能力的指标。在每日开始时,弥密冬战士得到等于她的弥密冬战士武术调整值的勇毅点数(最小1)。她的勇毅在一天中上下浮动,但总是不超过她的弥密冬战士武术调整值,但一些专长和魔法物品可能影响此最大值。弥密冬战士花费勇毅以使用炫技(见下),并通过以下方式取得勇毅。
重击:每次弥密冬战士在白热战斗中用她具有武器专攻专长的武器、或是在她具有流派专攻专长的流派的流派武器确认重击时,她得到1点勇毅。对一个无助或失去意识的生物,或对一个HD小于她一半的生物确认重击不会回复勇毅。
以武技杀死敌人:当弥密冬战士用武技或是用她具有武器专攻专长的武器将一个生物的生命值减少到0或更低时,她得到1点勇毅。摧毁一个无人看守的物品、将一个无助或失去意识的生物的生命值减少到0或更低、或是减少一个HD小于她一半的生物的生命值到0或更低均不会得到勇毅。
此能力取代2级的奖励专长。
炫技Deeds弥密冬战士花费勇毅点数来完成炫技。大多数炫技授予弥密冬战士一些临时加值或效果,但也有一些提供更持续的影响。只要弥密冬战士有至少1点勇毅,一些炫技就会持续有效。
下列为弥密冬战士的基础炫技。弥密冬战士只能执行她的等级以下的炫技。除非注明,炫技能被多次使用,只要她有适当数量的勇毅点数。
坚不可摧Unbreakable(Ex):1级起,弥密冬战士受训更好的保护自己,对抗世上众多的超自然攻击,她只有依靠自己的智慧和训练来免受伤害。她能用直觉动作花费1点勇毅,在一次豁免检定上得到+4环境加值。
英勇回复Heroic Recovery(Ex):1级起,弥密冬战士能用迅捷动作花费1点勇毅,回复一个耗尽的武技。
行动之人Man of Action(Ex):1级起,弥密冬战士能用迅捷动作花费1点勇毅,在一次特技动作、攀爬或游泳检定中得到等于她职业等级的环境加值。
准备应变Ready of Trouble(Ex):3级起,只要弥密冬战士有至少1点勇毅,她在先攻检定和对抗胁迫和恐惧效果的意志豁免上得到+2加值。额外的,若她的手自由空闲,她能花费1点勇毅,作为先攻检定的一部分拔出一把未隐藏的轻型或单手武器,或是拿出并装备一面盾牌(不包括塔盾)。
实用技巧Utility Trick(Ex):3级起,只要弥密冬战士有至少1点勇毅,她就能使用下列实用技巧。弥密冬战士必须在使用前声明使用何种技巧:
·战地绷带:通过使用治疗者的工具包来快速处理包扎伤口,弥密冬战士能用全回合动作给予自己或一个临近生物临时生命值,数量为每3个角色等级1d6。这些临时生命值不能使生物的生命值超过正常的最大值,持续10分钟。一个生物只能从此能力取得一次好处在一天中,或是直到其受到魔法治疗等于或超过了战地绷带提供的临时生命值,取先。此能力也能阻止伤口流血,使一个生物不再受流血伤害。
·权宜工具:如果她在战斗中需要使用一个工具,弥密冬战士可以用她的武器。她不会在战斗中使用技能检定时受到临时工具的减值。
·临时武器:弥密冬战士可以使用不是用来做武器的物品来作为武器,或是将它们拼凑成一把能用的武器。她在使用临时武器时只受-2减值,而非通常的-4。
战士决心Warrior’s Determination(Ex):弥密冬战士获得一种不可思议的力量来帮助自己度过难关,来继续进行她的非凡训练与经历。6级起,她能用直觉动作花费1点勇毅,直到遭遇结束忽视一个影响她的状态,遭遇结束时该状态继续,若其还有剩余的持续时间。即使她因为该情况通常不能正常行动,弥密冬战士也能使用此能力。弥密冬战士能在一次遭遇中多次使用此能力,每次花费1点勇毅并忽视一种状态。
·6级时,弥密冬战士能忽视疲乏、战栗、恶心。
·10级时,弥密冬战士能忽视晕眩、恍惚,或免疫疾病的效果(包括她可能从疾病中受到的属性伤害)。
·14级时,弥密冬战士能忽视力竭、惊惧、反胃。