作者 主题: [Path of War]职业—其他职业的武术变体  (阅读 24358 次)

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[Path of War]职业—其他职业的武术变体
« 于: 2017-11-18, 周六 19:56:29 »
其他职业的武术变体

各变体均使用此表格以决定武术学习进程。
引用
表:变体武技进程
等级最大武技等级已知武技准备武技已知架势
1133 1
2143 1
3153 1
4264 2
5264 2
6264 2
7374 3
8374 3
94843
10485 3
11595 4
12595 4
136105 5
146115 5
156116 5
166126 5
176136 5
186146 5
196146 5
206157 5


原始门徒Primal Disciple(野蛮人变体)
原文:http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/barbarian/archetypes/dreamscarred-press-barbarian-archetypes/primal-disciple-barbarian-archetype
原始门徒利用他们的先祖所授予的力量和感知来在激昂的狂怒中使用他们的武术技艺。

武技
原始门徒在游戏开始时学会3种武技。她的可选流派是金狮,贯雷,原怒和蟠龙。原始门徒得到交涉作为本职技能。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。原始门徒的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从原始门徒等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。原始门徒必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当原始门徒达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,原始门徒可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级原始门徒只可以以这个方式替换一个武技。原始门徒的武术调整值是感知。
引用
武术技能检定和狂暴
为什么武术家们会用这些看似奇怪的技能,像是表演、工艺、巧手或是生存作为他们使用武技的一部分?世界各地的战士们练习这些他们的战斗风格所模仿的动作,来提高他们的效率,从学习舞蹈以改进她的步法的剑客,到能用温柔和精确的触摸制作美丽花瓶、或是一瞬间刺破动脉的枪兵。
因此,需要技能检定的武技并不是普通的技能检定,也不总是遵循正常的技能检定规则。若武术家在通常情况下不允许进行技能检定的情况下(例如狂暴),使用需要技能检定的武技,她仍然可以正常使用武技并进行技能检定。

准备武技
1级时,原始门徒可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名原始门徒总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。原始门徒无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,原始门徒可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当原始门徒启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
原始门徒为了回复武技,她必须用全回合动作唤起先祖的力量。当她如此做,她回复等于她的原始门徒武术调整值的数量的已耗尽武技(至少2个),并回复1轮狂暴,且若她正因狂暴而陷入疲乏,她可以尝试一个强韧豁免(DC=10+剩余疲乏轮数)以不再疲乏。或者,原始门徒可以用一个标准动作集中注意,回复一个单独的武技。

已知架势
原始门徒开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过原始门徒等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,原始门徒不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
此能力取代4级、6级、8级、10级、12级、14级、16级、18级和20级的狂暴之力。

先祖流派Ancestral Style(Ex)
原始门徒从她的部落悠久的战斗与记忆的传统中取得力量。1级和6级时,原始门徒可以从下列专长中选择1个作为奖励专长:持久卫士,武术冲锋,武术力量,有力双武器战斗,抓住机会或胜利回复。她必须如常满足先决条件。
此能力取代快速移动和陷阱感知


自由诗人Rubato(吟游诗人变体)
原文:http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/bard/archetypes/dreamscarred-press-bard-archetypes/rubato-bard-archetype
自由诗人是能够自由调律原初之歌,在生活和战斗两方面引导它的吟游诗人。有很多关于原初之歌的理论,虽然大多数都认为它只是一个回音、断章、甚至是某些更古老的基音。但它的力量为这些战争的歌咏者所用,并驱动着他们那不可思议的英勇行为。

武技
自由诗人在游戏开始时学会3种武技。她的可选流派是融素、金狮和银涌。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。自由诗人的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从自由诗人等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。自由诗人必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当自由诗人达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,自由诗人可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级自由诗人只可以以这个方式替换一个武技。自由诗人的武术调整值是魅力,且每个自由诗人等级均视为一个完整的武术家等级。

准备武技
1级时,自由诗人可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名自由诗人总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。自由诗人无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,自由诗人可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当自由诗人启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
自由诗人为了回复武技,她必须用花费节拍。自由诗人可以用迅捷动作并花费2点节拍来回复一个单独的武技,或是花费3点节拍用一个自由动作这样做。自由诗人无法通过花费节拍来在使用某武技的同一轮中回复它,但她可以用其他方式回复它。

已知架势
自由诗人开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过自由诗人等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,自由诗人不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
此能力取代施法。

节拍Tempo(Su)
随着自由诗人战斗并发挥原初之歌,她得到一种名为节拍的超自然能量。在战斗外,自由诗人没有节拍可以使用。当自由诗人进入战斗时,她在她的第一个回合开始时得到一个节拍能量池,等于1/2她的职业等级(最小1)+她的自由诗人武术调整值,并在之后每个她的回合开始时得到1点节拍。她的节拍池在最后一个敌人被打倒或是其他方式遭遇结束后持续1分钟。自由诗人无法在战斗外得到节拍,即使有某能力通常允许她这样做。自由诗人能将节拍视为阿尼姆斯来使用,以强化武技或使用专长(如阿尼姆斯治疗)。
此能力取代戏法。

吟游诗人表演
像所有吟游诗人一样,自由诗人能够用她的表演为她周围的人制造魔法的效果。每轮一次以自由动作,自由诗人可以支付1轮吟游诗人表演能力以得到2点节拍。或者,她也可以支付2点节拍以换取1轮表演。她每轮中只能使用二者之一。此外,自由诗人可以花费额外1轮表演,以使用打击武技的同一个动作启动一种表演。
自由诗人学习的表演和其他诗人不同。自由诗人依然学到激发勇气、提振技能和安神,但其他表演改为下列。自由诗人的表演均会同时依赖视觉和听觉成分,即使它们其他时候只依赖其中一种。
对位法Counterpoint(Ex):1级时,自由诗人学会如何以防御性的节奏引导盟友。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友在使用应对武技时做出的所有非伤害检定的检定中得到等于自由诗人职业等级一半(最小1)的加值。此能力取代破咒曲。
节拍器Metronome(Su):1级时,自由诗人学会如何与原初之歌建立一个更强更快的连接。当保持此表演时,自由诗人在她每回合开始时得到1点节拍。5级和之后每5级,此能力得到的节拍数量再加1点。此能力取代清心。
不和谐音Dissonance(Ex):1级时,自由诗人学会如何制造一种微妙的催眠、不和谐的表演,来刺激她的敌人,并扰乱他们的模式。30尺内注意到自由诗人表演的敌人必须成功通过一个意志豁免(DC=10+1/2自由诗人职业等级+自由诗人武术调整值),否则在所有他们进行的攻击或使用打击武技中所有非伤害检定的检定上受到-1减值,只要自由诗人维持此表演。成功通过豁免的生物直到遭遇结束免疫同一名自由诗人的不和谐音表演。此减值在5级和之后每5个等级额外-1。此能力取代迷魂。
极强音Fortissimo(Su):6级时,自由诗人学会以节拍增强她的武技。与其他吟游诗人表演不同,自由诗人可以在维持另一种表演时使用此表演。当自由诗人使用一个所需动作为标准动作的打击武技时,她可以花费3轮表演和2点节拍来增强此打击武技所造成的伤害额外50%(包括属性伤害,若有)。她可以在完成攻击检定掷骰并确定此攻击是否命中后使用此表演,但必须在伤害投掷前进行。自由诗人在使用极强音表演后必须等待3轮才能再次使用。此能力取代暗示。
卡农Canon(Su):8级时,自由诗人学会以武术节奏引领盟友。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。当受影响盟友使用武技时,他们可以回复一个类型不同的武技(举例而言,使用打击武技的盟友可以回复一个应对武技或强化武技)。每个受影响盟友每轮只能以此方式回复一个武技。此能力取代末日丧歌。
渐速音Accelerando(Su):9级时,自由诗人学会用她的节拍强化盟友,将原初之歌注入他们之中。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友得到加速术的好处。开启和维持此表演花费2倍的表演轮数。此能力取代提振战力。
渐强音Crescendo(Su):14级时,自由诗人能用她的节拍最大化她的打击,在原初之歌的胜利高潮中制裁她的敌人。与其他吟游诗人表演不同,自由诗人可以在维持另一种表演时使用此表演。当自由诗人使用一个所需动作为标准动作的打击武技时,她可以花费4轮表演和4点节拍来最大化此打击武技所造成的伤害(包括属性伤害,若有)。视此打击武技中所有伤害骰掷骰为其最大结果。这不会影响打击武技的其他部分,如攻击骰或确定效果持续时间的掷骰。此能力取代恐惧魔音。
和声Harmonize(Su):15级时,自由诗人学会以原初之歌的节奏调律盟友的行动。与其他吟游诗人表演不同,此表演每轮花费2点节拍,而非1轮表演。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。受影响盟友在AC、豁免检定、武技中的技能检定上得到等于自由诗人武术调整值的洞察加值。此加值在自由诗人回复了1个或更多武技的轮中额外+2。此能力取代激发豪情。
热情地、活泼地Con Moto(Su):18级时,自由诗人得到用节拍强化盟友的武技的能力。一个盟友必须能注意到自由诗人的表演才能受影响。当受影响盟友使用武技时,自由诗人能用自由动作花费2点节拍,即使这不是她的回合。若她如此做,该盟友能作为武技的一部分移动最多15尺(在使用武技的紧前或紧后处理此移动),或若该武技已经包括移动,将该武技的移动距离增加15尺。此移动如此引发借机攻击,除非有其他能力避免借机攻击。额外的,该盟友的武技的豁免DC(若有)增加2点,此能力取代群体暗示。
赋格曲Fugue(Ex):20级时,自由诗人学会同时维持两种吟游诗人表演。她能用一个动作开启两种表演,分别为其支付代价。注明能在进行其他表演时使用的表演(如极强音)加入此能力的限制。此能力取代夺命表演。
这改变了吟游诗人表演。

武术表演家Martial Performer
2级起,自由诗人能用表演检定取代流派技能的检定。她只能用表演取代自由诗人职业可用流派的流派技能。(包括通过背景元素或武术传统*得到的流派)
此能力取代多才多艺。
*我也不知道这是啥。



弥密冬战士Myrmidon(战士变体)
原文:http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter/archetypes/dreamscarred-press-fighter-archetypes/Myrmidon-fighter-archetype
一些战士加入战争学院以学习秘传的武术招式,从许多不同的学校中学习技术并建立他们自己的道路。还有一些则被训练为一个小团体,作为一个团结一致、适应性强大单位作战,在其中所有成员都能发挥各自作用。这些战士被称为弥密冬战士,正是战士传统中适应性、独创性和持久力的顶峰。

职业技能
弥密冬战士的职业技能是特技动作(敏捷)、唬骗(魅力)、攀爬(力量)、交涉(魅力)、威吓(魅力)、知识(地城、工程、武术)(智力)、察觉(感知)、专业(感知)、骑术(敏捷)、生存(感知)和游泳(力量)。
每级技能点数:4+智力调整值
这些技能取代战士的职业技能。但此变体仍与其他添加职业技能或职业等级的变体(如学识守卫变体的学术职业能力)兼容。

武技
弥密冬战士在游戏开始时学会3种武技。当她首次得到弥密冬战士等级时,她从以下流派中选择4个作为她的可选流派:破刃、金狮、铁龟、银涌、贯雷、原怒、绯座、岚雨和蟠龙。如果某个流派技能尚不是她的本职技能,则将该技能加入本职技能列表中。
在她学习某个武技后,必须先准备该武技才能启用(详见下面的准备武技)。弥密冬战士的武技除非特殊注明否则是特异能力。她启动武技时不会引起借机攻击,武技也不受法术抗力影响。
她随等级提升学会新武技,详见表:变体武技进程。从弥密冬战士等级中取得的最大武技等级也受表格中所列限制,但该限制不适用于以其他方式添加武技,如进阶职业或高等学习专长。弥密冬战士必须达成武技的先决条件才能学习之,详见系统及用法。
当弥密冬战士达到武术家等级4以及之后的每个偶数级别时,弥密冬战士可以选择学习一个新武技替代一个已知武技。或者说她失去一个旧武技来学习一个新武技。她可以学习符合武术家等级限制的任意等级的新武技,不需要与被替换掉的武技同级。每个等级弥密冬战士只可以以这个方式替换一个武技。弥密冬战士的武术调整值是感知,且每个弥密冬战士等级均被视为一个完整的武术家等级。

准备武技
1级时,弥密冬战士可以准备她全部3个起始武技,不过随着她等级提高和学习更多武技,她必须选择准备哪些武技。一名弥密冬战士总是必须准备她最大可用数量的武技。她通过花费10分钟时间来冥想和演武以准备武技。她选择的武技将保持准备状态直到她再次重复准备并进行变更。弥密冬战士无需睡眠或充分休息来准备武技。任何时候,弥密冬战士可以花费10分钟时间来练习或冥想,以此改变所准备的武技。
遭遇开始时她所有准备的武技均未耗尽,无论准备之后她使用了多少次。每当弥密冬战士启动某一武技,该武技在当前遭遇中耗尽,所以每个武技在每场遭遇只能使用一次(除非回复耗尽武技,见下)。
弥密冬战士为了回复武技,她必须用全回合动作采取防御,重新定位自己以继续战斗。当她如此做,她回复等于她的弥密冬战士武术调整值的数量的已耗尽武技(至少2个),且直到她下个回合开始,对她做出的攻击均会引发她的借机攻击,并且她可以在每次受攻击时进行一个5尺快步(即使她本轮已经做过)。额外的,她得到战斗反射专长的好处,且能使用她的弥密冬战士武术调整值取代她的敏捷调整值,以决定她能进行的借机攻击的数量。或者,弥密冬战士可以用一个标准动作专注片刻,来回复一个单独的武技。

已知架势
弥密冬战士开始游戏时已知1个出自任何可用流派中的架式。在4级、7级、11级和13级,她选择并学会新的架势。通过弥密冬战士等级得到的最大架势数量受表:变体武技进程的限制。不同于武技,架势不会被耗尽,也无需准备。她随时可以使用任何已知架势,并且她可以以一个迅捷动作,改变她正在使用的架势。除非说明,架势是特异能力。
不同于武技,弥密冬战士不能在高等级时以新的架势替换已知架势。
这取代了6级、10级、14级和18级的奖励专长。

勇毅Grif(Ex)
1级时,弥密冬战士用钢铁般的神经和优秀的训练在世界上留下印记。通过决心、勇气,以及狗屎运,精英战士有能力通过自己的坚韧,用鲁莽和技术强行实现不可思议的壮举。用游戏术语来说,勇毅是一个表示弥密冬战士在战斗中完成惊人动作的能力的指标。在每日开始时,弥密冬战士得到等于她的弥密冬战士武术调整值的勇毅点数(最小1)。她的勇毅在一天中上下浮动,但总是不超过她的弥密冬战士武术调整值,但一些专长和魔法物品可能影响此最大值。弥密冬战士花费勇毅以使用炫技(见下),并通过以下方式取得勇毅。
重击:每次弥密冬战士在白热战斗中用她具有武器专攻专长的武器、或是在她具有流派专攻专长的流派的流派武器确认重击时,她得到1点勇毅。对一个无助或失去意识的生物,或对一个HD小于她一半的生物确认重击不会回复勇毅。
以武技杀死敌人:当弥密冬战士用武技或是用她具有武器专攻专长的武器将一个生物的生命值减少到0或更低时,她得到1点勇毅。摧毁一个无人看守的物品、将一个无助或失去意识的生物的生命值减少到0或更低、或是减少一个HD小于她一半的生物的生命值到0或更低均不会得到勇毅。
此能力取代2级的奖励专长。

炫技Deeds
弥密冬战士花费勇毅点数来完成炫技。大多数炫技授予弥密冬战士一些临时加值或效果,但也有一些提供更持续的影响。只要弥密冬战士有至少1点勇毅,一些炫技就会持续有效。
下列为弥密冬战士的基础炫技。弥密冬战士只能执行她的等级以下的炫技。除非注明,炫技能被多次使用,只要她有适当数量的勇毅点数。
坚不可摧Unbreakable(Ex):1级起,弥密冬战士受训更好的保护自己,对抗世上众多的超自然攻击,她只有依靠自己的智慧和训练来免受伤害。她能用直觉动作花费1点勇毅,在一次豁免检定上得到+4环境加值。
英勇回复Heroic Recovery(Ex):1级起,弥密冬战士能用迅捷动作花费1点勇毅,回复一个耗尽的武技。
行动之人Man of Action(Ex):1级起,弥密冬战士能用迅捷动作花费1点勇毅,在一次特技动作、攀爬或游泳检定中得到等于她职业等级的环境加值。
准备应变Ready of Trouble(Ex):3级起,只要弥密冬战士有至少1点勇毅,她在先攻检定和对抗胁迫和恐惧效果的意志豁免上得到+2加值。额外的,若她的手自由空闲,她能花费1点勇毅,作为先攻检定的一部分拔出一把未隐藏的轻型或单手武器,或是拿出并装备一面盾牌(不包括塔盾)。
实用技巧Utility Trick(Ex):3级起,只要弥密冬战士有至少1点勇毅,她就能使用下列实用技巧。弥密冬战士必须在使用前声明使用何种技巧:
·战地绷带:通过使用治疗者的工具包来快速处理包扎伤口,弥密冬战士能用全回合动作给予自己或一个临近生物临时生命值,数量为每3个角色等级1d6。这些临时生命值不能使生物的生命值超过正常的最大值,持续10分钟。一个生物只能从此能力取得一次好处在一天中,或是直到其受到魔法治疗等于或超过了战地绷带提供的临时生命值,取先。此能力也能阻止伤口流血,使一个生物不再受流血伤害。
·权宜工具:如果她在战斗中需要使用一个工具,弥密冬战士可以用她的武器。她不会在战斗中使用技能检定时受到临时工具的减值。
·临时武器:弥密冬战士可以使用不是用来做武器的物品来作为武器,或是将它们拼凑成一把能用的武器。她在使用临时武器时只受-2减值,而非通常的-4。
战士决心Warrior’s Determination(Ex):弥密冬战士获得一种不可思议的力量来帮助自己度过难关,来继续进行她的非凡训练与经历。6级起,她能用直觉动作花费1点勇毅,直到遭遇结束忽视一个影响她的状态,遭遇结束时该状态继续,若其还有剩余的持续时间。即使她因为该情况通常不能正常行动,弥密冬战士也能使用此能力。弥密冬战士能在一次遭遇中多次使用此能力,每次花费1点勇毅并忽视一种状态。
·6级时,弥密冬战士能忽视疲乏、战栗、恶心。
·10级时,弥密冬战士能忽视晕眩、恍惚,或免疫疾病的效果(包括她可能从疾病中受到的属性伤害)。
·14级时,弥密冬战士能忽视力竭、惊惧、反胃。
« 上次编辑: 2017-11-22, 周三 23:22:07 由 六 »

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Roil Dancer
« 回帖 #1 于: 2018-04-16, 周一 14:45:19 »
渦卷舞者 Roil Dancer(操念使變體)
 Animus─在魔力的千百相態之中,最是危險的一種。當秘行客透過冥想與紀律來維持他們Animus的穩定時,一群被稱作渦卷舞者的武門法師走上了截然相反的道路:如果他們的力量使用起來很危險,那只要自己強到挺得住副作用不就行了嗎?不如其他重視精妙控制的魔道,渦卷舞者鍛鍊身心以求生存,他們為了能在戰場上生還,尤其重視肉體的強韌與意志的堅定。

武技
 渦卷舞者在開始遊戲時學會3招武技。渦卷舞者的可選流派為:融素、銀湧、陽風、蟠龍。渦卷舞者將表演與辨識法術加入本職技能。在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(詳見下面的準備武術)。渦卷舞者的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 他隨著等級提升學會新武技,詳見變體武技進程。渦卷舞者每級可選取最高級武技也受前表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。他必須達成武技的先決條件才能學習之,詳見系統及用法。
 當渦卷舞者達到武術家等級4以及之後每個偶數武術家等級時,他可以選擇學習一個新武技替代一個已知武技。或說他失去一個舊武技來學習一個新武技。他可以學習符合武術家等級限制的任意等級的新武技,不需要與被替換掉的舊武技同級。每個等級渦卷舞者只可以以這個方式替換一個武技。渦卷舞者的武術調整值是體質,且每個渦卷舞者等級都算是完整的武術家等級。

準備武技
 渦卷舞者在開始遊戲時可以準備起始3招武技裡面的3招,當隨著等級提升可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。渦卷舞者透過凝聚體內奔騰的念力10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時渦卷舞者所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當渦卷舞者啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 渦卷舞者可以透過下列兩個方式回復武技:他可以1個標準動作繃緊身體承接自己念力的反衝來回復1招武技,或是使用念力凝聚職業能力(見下)。

已知架式
 渦卷舞者在開始遊戲時學會1種出自他的可選流派的架式。在4級、7級、11級、13級時他學會新的架式,可選架式的等級上限如變體武技進程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要準備。所有的已知架式隨時都可以使用,而渦卷舞者可以用一個迅捷動作改變當前架式。除非特別註明架式都是特異能力。不像武技,渦卷舞者不能用新架式替換舊架式。
 此能力取代了操念使在5級、9級、13級、17級時獲得的注能,以及4級、8級、12級、16級、20級時獲得的通用原力。

Animus(Su)
 渦卷舞者的武術力量是由其靈魂中渾沌躁動的能量池所驅動的,激烈的感情和戰鬥的危險導致這種能量向外溢出。這種能量,被稱為Animus,隨著渦卷舞者在戰鬥中使用武技漲漲落落。在戰鬥之外,渦卷舞者沒有Animus以利用。
 當渦卷舞者進入戰鬥時,她在她的第一個回合開始時得到1+武術調整值(最小為1)點Animus,並在隨後的每個回合開始時再加1點。Animus在最後一個敵人被打倒或遭遇結束後存續1分鐘。在任何渦卷舞者使用了武技的輪結束时,她再獲得1點Animus。某些能力,如一些職業能力、武技和專長,允許渦卷舞者以更多方式使用Animus。
 渦卷舞者可以花費Animus以下列方式增強她以念刃注能的念襲啟動的武技。若渦卷舞者得到其他增强武技的方式,如通過其他職業能力或武技本身,她不能將那些增強與此能力提供的增強混用,必須在啟動武技時選擇以何種方式增强武技。
●以毒攻毒 Fight Fire With Fire:當渦卷舞者以念刃注能的念襲啟動武技,因附加的注能必須承受超載時,她可以消耗Animus來抵銷超載,兌換率是2點Animus:1點超載。以此方式增強武技時,可以消耗的Animus量無上限,但無法使渦卷舞者在1輪內承受超過上限的超載─實際上就是她選擇承受超載後擋下其效果。
●心焰爆湧 Ignition Surge:當渦卷舞者啟動了進行多次攻擊的武技時,她可消耗Animus來以念刃注能的念襲發起多次攻擊(即使正常只能攻擊1次,見下)。每消耗3點Animus,她便可以念刃注能的念襲進行其中1次額外攻擊。以此方式增強武技時,可以消耗的Animus量無上限,在武技允許的範圍內以多個念刃多次攻擊。
 渦卷舞者也可反過來承受超載來發動武技的Animus增強選項。每當她啟動擁有Animus增強選項的武技時,她可承受1點超載來進一步增強之。她視為在該武技上消耗了1點可以超過增強上限的額外Animus。舉例來說,7級的渦卷舞者在啟動融素擊時,消耗了2點Animus(正常上限),再承受1點超載來追加1點額外Animus來湊齊增強選項需要的3點,融素擊的傷害增加1d6且豁免DC+1。如此承受超載仍須遵守每輪的超載上限。

元素專攻 Focused Flux(Su)
 渦卷舞者在1級時如同正常的操念者一般選取元素念力,但她所選取的元素會影響到她所施展的融素與陽風武技。不論當前的活躍元素為何,在武技或架式提到能量類型時(造成傷害、提供或忽視抗力/免疫),改為以渦卷舞者在此時選取的主要元素為準,獲得下列效果之一。渦卷舞者依然可以正常改變活躍元素,也會依照活躍元素獲得其他與傷害無關的能力。
 乙太: 渦卷舞者已念動刀刃撕碎敵人,造成揮砍*傷害。
 氣: 渦卷舞者發出雷電,造成電擊傷害。
 土: 渦卷舞者射出岩石飛針,造成穿刺*傷害。
 火: 渦卷舞者將敵人引燃,造成火焰傷害。
 水: 渦卷無者將敵人凍結,造成寒冷傷害。
 虛空: 渦卷舞者以重力壓殺敵人,造成敲擊*傷害。
 木: 渦卷舞者使敵人的生命力過載,造成正能量傷害。
 *因此能力造成的斬刺敲傷視為以魔法武器造成,且會受DR影響。若渦卷舞者獲得了無視某屬性抗力的能力,則改為無視等量的DR。當她因武技或架式獲得了抗力或免疫時,也會正常生效,變成能適當抵擋或免疫該類型的傷害。渦卷舞者對某種物理傷害類型的抗力或免疫影響所有包含該類型傷害的攻擊,即使該次攻擊混雜了其他傷害類型也生效。
 此能力調整了操念使的元素念力,但不會因此與其他調整元素念力的變體衝突。
引述: 邊欄
正能量傷害??? Positive Energy Damage
 在強化靈能:第七道 Psionics Augmented: Seventh Path一書中也出現了的正能量傷害,是透過灌注純粹生命力向敵人造成的傷害。大部分的正能量效果會治療活物,正能量傷害是在能量超載以後發生的現象─賦命能量過強使肉身無法正常運作,最終造成傷害。因此與其他正能量效果不同,正能量傷害死活通殺,對任何生物都造成傷害。除此之外它如正常的能量傷害一般運作。
念力凝聚 Gather Power(Ex)
 渦卷舞者的威能是內外相輔而成。因此在凝聚念力時她必須消耗Animus。以移動動作凝聚念力需消耗1點,整輪動作則需要2點。當渦卷舞者以移動動作凝聚念力時,她回復1招武技;整輪動作時則回復武術調整值(最少為2)招武技。持有超聚合能力的渦卷舞者在凝聚念力時額外回復1招武技(不論是移動還是整輪)。渦卷舞者無法以此法回復在她的上個回合結束後耗竭的武技,且即使念力凝聚被敵人所打斷,她依然會回復武技。
 此能力調整的操念使的念力凝聚。

念動劍客 Kinetic Blademaster(Su)
 1級時,渦卷舞者以獎勵原力的形式獲得念刃注能。她可以將使用此注能當成任何使用武器(包括要求攻擊骰的應對)的武技的一部分,且在如此做時將念刃的超載量減少1。若武技允許渦卷舞者以複數武器發動攻擊(包括蟠龍突襲專長與類似效果),她可多次使用此注能來創造適當數量的武器,正常支付超載,且可以創造多種念襲的念刃。在判斷銀湧武技(及類似能力)的效果時,製作念刃視為拔出武器。進行整輪攻擊的武技視為允許2把武器,可以製作2把念刃。
 在啟動武技時,渦卷舞者的1把念刃只得攻擊1次,除非她消耗Animus增強之(見上)。
 若武技允許或要求遠程攻擊,渦卷舞者可將念刃當作射程增量為30'的投擲武器使用。
 若渦卷舞者日後選取了,此能力及本變體的其他能力也對念鞭生效。

念襲 Kinetic Blast(Sp)
 渦卷舞者的念襲傷害比普通操念者要來得低。1級正常運作,但不是在後每2級成長,而是在4級時以及之後每4級才會成長。因此簡易物理念襲在1級時造成1d6+1點傷害,4級時2d6+2,8級時3d6+3,以此類推。複合念襲的傷害也類似地減弱了。
 此能力調整了操念使的念襲,但不會因此與其他調整念襲的變體衝突。

超念 Metakinesis(Su)
 當渦卷舞者強效或極效念襲時,超念的效果只會在念襲上生效,不會影響到來自武技或架式的額外傷害。渦卷舞者不能瞬發念刃或念鞭,也不能在17級時以同1動作發動這些能力2次。
 此能力調整了操念使的超念,但不會因此與其他調整超念的變體衝突。
引述: 渦卷舞者穿了反而會自爆底牌的邊欄
閃爍護手 Flicker Gauntlet

靈光 中等咒法;CL 6;位置 手(見文);價格 1000 gp;重量

這個華麗護手以遠比乍看之下來得輕薄的閃耀金屬片製成,幾乎可說是柔韌金屬所製的手套了。穿戴者可以自由動作在護手中儲存1個不超過20 lb重的物品,此物品必須可以單手持握。當物品儲存在護手中時,幾乎不剩任何重量,原本持握該物品的手因此視為空手。影響儲存物品的法術或效果並不被壓制暫停,在儲存期間會繼續消耗持續時間。閃爍護手只能在很短的時間內儲存物品,1分鐘後原物品就會重新出現在穿戴者的手中(若該手正持握著其他東西,則落在地上)。
 在時限以前,穿戴者也以自由動作打個響指來讓儲存物品重新出現。若閃爍護手的效果被壓制或解除,則物品立刻出現。1個角色可以在每1隻手上穿載1個閃爍護手,但只要有裝備閃爍護手就不能裝備其他占用手部位置的奇物。當閃爍護手的穿戴者持有活躍能量類型、活躍元素或元素念力,護手的表面會產生與元素類型相應顏色的脈動。

製作需求
製作奇物, 魔繩術花費 500 gp
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 11:59:35 由 Passer556 »
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Monk of the Silver Fist
« 回帖 #2 于: 2018-04-17, 周二 12:52:34 »
銀拳僧 Monk of the Silver Fist(武僧CRB變體)
 銀拳門是窮究了護衛之術的武僧宗派。他們以獨特的方式操使護手與脛甲,在護衛要人的同時向敵人發出意外沉重的攻擊。

武器與護甲擅長
 銀拳僧除了武僧正常的武器與護甲擅長以外,額外擅長鐵手套與小圓盾。

武技
 銀拳僧在開始遊戲時學會3招武技。銀拳僧的可選流派為:恆衛、鐵龜、銀湧。銀拳僧將唬騙與表演加入本職技能。在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(詳見下面的準備武術)。銀拳僧的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 他隨著等級提升學會新武技,詳見變體武技進程。銀拳僧每級可選取最高級武技也受前表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。他必須達成武技的先決條件才能學習之,詳見系統及用法。
 當銀拳僧達到武術家等級4以及之後每個偶數武術家等級時,他可以選擇學習一個新武技替代一個已知武技。或說他失去一個舊武技來學習一個新武技。他可以學習符合武術家等級限制的任意等級的新武技,不需要與被替換掉的舊武技同級。每個等級銀拳僧只可以以這個方式替換一個武技。銀拳僧的武術調整值是感知,且每個銀拳僧等級都算是完整的武術家等級。

準備武技
 銀拳僧在開始遊戲時可以準備起始3招武技裡面的3招,當隨著等級提升可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。銀拳僧透過冥想或演武10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時銀拳僧所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當銀拳僧啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 銀拳僧可以透過下列兩個方式回復武技:他可以1個標準動作運氣調息來回復1招武技,或是以整輪動作移動至多到他速度的距離,然後給予自己或1個臨接友軍在AC及豁免上等於武術調整值的加值1輪,並回復武術調整值(至少為2)招武技。

已知架式
 銀拳僧在開始遊戲時學會1種出自他的可選流派的架式。在4級、7級、11級、13級時他學會新的架式,可選架式的等級上限如變體武技進程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要準備。所有的已知架式隨時都可以使用,而銀拳僧可以用一個迅捷動作改變當前架式。除非特別註明架式都是特異能力。不像武技,銀拳僧不能用新架式替換舊架式。
 此能力取代了武僧的疾風連擊與震懾拳。

護手打擊 Gauntlet Strike(Ex)
 1級起,銀拳僧成為了揮舞護手的專家。他無視前置以獎勵專長的形式獲得精通徒手打擊與武器專攻(護手)專長。銀拳僧的護手打擊能造成比普通人更高的傷害,見下表。在判斷銀拳僧的職業能力與專長效果時,所謂「護手」泛指了所有穿戴在手或指上以輔助拳擊毆打的武器,包括黃銅指虎、(帶刺)鐵手套、麻繩拳套等。
等級
小型中型大型
1~4
1d41d61d8
5~9
1d61d82d6
10~141d81d102d8
15~191d102d63d6
20
2d62d83d8
此能力取代了武僧的徒手打擊。

盾掌 Shielding Fist(Ex)
 1級起,只要銀拳僧裝備著護手,他便在AC上獲得+1盾牌加值,且在其他正常效果以外另外將他的護手視為小圓盾。若該護手有被附魔,則此護手在AC上提供的盾牌加值,也會提升等同於它在攻擊骰及傷害骰上獲得的增強加值的量。此外,銀拳僧在把護手當成盾牌使用時不會因此失去AC加值職業能力的效果。

獎勵專長 Bonus Feats
 1級時,銀拳僧將精通盾擊、小圓盾猛擊、銀湧之構加入他的可選獎勵專長之中。
 6級時,加入保鑣APG與防禦知識。
 10級時,加入流派掌握與肉盾APG
 此能力調整了武僧的獎勵專長,但不會因此與其他調整獎勵專長的變體衝突。

銀拳標記 Mark of the Silver Fist(Su)
 4級起,銀拳僧可以將自己的護衛意識集中到某名友軍身上來嚴加保護。銀拳僧可以迅捷動作消耗1點氣,來在除了自己以外,30'以內的1名友軍身上附上一個特殊的標記。在1+武術調整值輪間,被標記的友軍在AC上獲得+4環境加值,且任何向該友軍發起的攻擊都會引發銀拳僧的機會攻擊。銀拳僧同時只能維持1個銀拳標記。在12級與16級時,銀拳僧可以同時維持的標記數量成長+1。

盾掌截護 Intercepting Fist(Ex)
 12級起,銀拳僧可以快速地穿越戰場以求能及時護衛友軍。每當銀拳僧的友軍成為攻擊的目標時,他可以直覺動作消耗1點氣來向該友軍移動至多到速度的距離。若移動結束時他與該友軍相鄰,則改為由銀拳僧承受這次攻擊。
 此能力取代了武僧的遁術。

銀拳延勢 Reach of the Silver Fist(Ex)
 15級起,每當銀拳僧啟動了以近戰或遠程攻擊來攻擊單一目標的擊技時,他可以自由動作消耗1點氣,使該擊技另外影響1個近距(25'+5'/2IL)內的其他目標。此額外擊技視為近戰攻擊,以銀拳僧的護手傷害作為基礎傷害。銀拳僧每次啟動擊技只能發動此能力1次。
 此能力取代了武僧的滲透勁。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 11:59:54 由 Passer556 »
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Knight Disciple
« 回帖 #3 于: 2018-04-18, 周三 12:20:31 »
使徒騎士 Knight Disciple(聖武士變體)
 使徒騎士是保護無辜者不受邪惡生物侵害的神聖保護者。他們倚仗著天賜的武威衝進戰場保護友軍。

本職技能
 使徒騎士每級額外獲得2點技能點。

武技
 使徒騎士在開始遊戲時學會3招武技。使徒騎士的可選流派為:金獅、鐵龜、銀鶴。使徒騎士將唬騙與察覺加入本職技能。在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(詳見下面的準備武術)。使徒騎士的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 他隨著等級提升學會新武技,詳見變體武技進程。使徒騎士每級可選取最高級武技也受前表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。他必須達成武技的先決條件才能學習之,詳見系統及用法。
 當使徒騎士達到武術家等級4以及之後每個偶數武術家等級時,他可以選擇學習一個新武技替代一個已知武技。或說他失去一個舊武技來學習一個新武技。他可以學習符合武術家等級限制的任意等級的新武技,不需要與被替換掉的舊武技同級。每個等級使徒騎士只可以以這個方式替換一個武技。使徒騎士的武術調整值是魅力,且每個使徒騎士等級都算是完整的武術家等級。

準備武技
 使徒騎士在開始遊戲時可以準備起始3招武技裡面的3招,當隨著等級提升可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。使徒騎士透過祈禱或演武10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;使徒騎士準備武技前不需要睡眠或長期休息,只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時使徒騎士所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當使徒騎士啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 使徒騎士可以透過下列兩個方式回復武技:他可以1個標準動作自省來回復1招武技,或是以整輪動作投射他的守護之力,給予30'內的所有友軍在AC及豁免上等於武術調整值(至少為1)的神聖加值1輪,並回復武術調整值(至少為2)招武技。

已知架式
 使徒騎士在開始遊戲時學會1種出自他的可選流派的架式。在4級、7級、11級、13級時他學會新的架式,可選架式的等級上限如變體武技進程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要準備。所有的已知架式隨時都可以使用,而使徒騎士可以用一個迅捷動作改變當前架式。除非特別註明架式都是特異能力。不像武技,使徒騎士不能用新架式替換舊架式。
 此能力取代了聖武士的法術。

聖戰訓練 Crusader’s Training
 1級起,使徒騎士學會了以近似於普通聖武士施展法術的方式來顯現自己的神力。他在1級時選擇下列1種能力,並在4級以及之後每3級時再選擇1項新的能力。
劇透 -   :
偵測陣營 Detect Alignment(Su):使徒騎士獲得隨意施放偵測混亂偵測善良偵測守序類法術能力,施法者等級等於他的使徒騎士等級。
偵測死靈 Detect Undead(Su):使徒騎士獲得隨意施放偵測死靈類法術能力,此能力可與他的偵測邪惡能力一併發動與維持專注。
神聖截護 Divine Interception(Su):每場遭遇1次,使徒騎士可以直覺動作移動至多到他速度的距離,但移動結束時必須與某個友軍鄰接。
擊滅惡物 Fiendbane(Su):使徒騎士可以迅捷動作消耗1次守衛之盾,來在他的武器上附加驅除邪惡異界生物的聖光。當該武器下1次擊中敵人時,若目標是持有邪惡與跨界子類的異界生物,則必須通過意志豁免(DC 10+使徒騎士等級的一半+武術調整值)否則被放逐回原生位面。聖光在發散前的持續時間為無限,但使徒騎士同時只能在1把武器上附加聖光。
幽魂獵手 Ghost Hunter(Su):使徒騎士所裝備中的武器與盔甲額外獲得幽冥附魔的效果。
精通守衛之盾 Improved Guardian’s Shield(Su):被守衛之盾所影響的目標在效果期間內額外獲得防護邪惡法術的效果。
知己知彼 Know Thine Enemy(Ex):當使徒騎士以未受訓的知識檢定識別怪物時不受DC限制,並在識別混亂或邪惡生物的知識檢定上獲得使徒騎士等級一半的加值。
公義加護 Righteous Sanctuary(Su):每場遭遇1次,使徒騎士可以直覺動作使1名自願友軍移動至多到其速度的距離,此移動不引發機會攻擊,但移動結束時該友軍必須與使徒騎士鄰接。若該友軍不論如何移動都不可能與使徒騎士鄰接,則不得因此能力而移動。
追尋真實 Truthseeker(Su):使徒騎士獲得施放辨識謊言類法術能力,施法者等級等於他的使徒騎士等級。他每天能使用此能力[使徒騎士等級]輪,這些輪數不必連續。
此能力取代了聖武士的神契。

守衛之盾 Guardian’s Shield(Su)
 1級起,使徒騎士學會了以神力護盾籠罩友軍的方法。每當他啟動擊技時,他可以自由動作讓60'內的1名友軍(自己除外)獲得守衛之盾。此護盾存續[武術調整值]輪。
 守衛之盾提供被影響目標[使徒騎士等級*2]點臨時生命值,此些臨時生命值不與其他的臨時生命值疊加,並在護盾到期時消滅。使徒騎士每日可使用守衛之盾[使徒騎士等級的一半(至少為1)+武術調整值]次。此能力在判斷額外聖療專長的先決條件與效果時視為聖療職業能力。
 此能力取代了聖武士的聖療。

法術熟悉 Spell Familiarity(Ex)
 1級起,使徒騎士可以如同持有聖武士法術列表一般正常使用法術完成型與法術觸發型的魔法物品(例如卷軸與魔杖),有效施法者等級等於他的武術家等級。

苛責標記 Mark of Censure(Su)
 1級起,使徒騎士可以苛責邪惡生物的行為,保護友軍不受其所害。每日1次,使徒騎士可以迅捷動作往1個他視線中的邪惡生物身上附加苛責標記,此標記存續24小時或直到該生物死亡。當苛責標記生效時,使徒騎士的友軍(除了自己)針對該邪惡生物發動的攻擊獲得DR [武術調整值]/-。11級起,效果強化為 DR [武術調整值*2]/-。在第4級以及之後的每3個等級,使徒騎士每天可以多使用1次苛責標記。
 此能力取代了聖武士的制裁邪惡。

恩惠之盾 Merciful Shield(Su)
 3級起,使徒騎士的守衛之盾變得更加強大,可以保護友軍不受惡性狀態影響。使徒騎士從下表中選取1個符合先決條件的狀態,每當受他的守衛之盾影響的目標陷入已選的狀態時,抵銷該狀態,但守護之盾的持續時間減少1輪。此能力可以在不影響病因的狀況下解除詛咒、疾病或毒素的症狀。
 3級起,使徒騎士可以從以下狀態中選擇。
●疲乏 Fatigued
●戰慄 Shaken
●噁心 Sickened
 6級時,再在可選狀態中加入下列狀態。
●暈眩 Dazed
●疾病 Diseased:使徒騎士的守衛之盾還起到等同於移除疾病法術的效果,施法者等級等於使徒騎士的職業等級。
●恍惚 Staggered:目標不再恍惚,除非目標的生命值剛好是0。
●震懾 Stunned
 9級時,再加入下列狀態。
●詛咒 Cursed:使徒騎士的守衛之盾還起到等同於移除詛咒法術的效果,施法者等級等於使徒騎士的職業等級。
●力竭 Exhausted:在選擇這項狀態前,使徒騎士必須已選取疲乏的狀態。
●驚懼 Frightened:在選擇這項狀態前,使徒騎士必須已選取戰慄的狀態。
●反胃 Nauseated:在選擇這項狀態前,使徒騎士必須已選取噁心的狀態。
●毒素 Poisoned:使徒騎士的守衛之盾還起到等同於中和毒素法術的效果,施法者等級等於使徒騎士的職業等級。
 12級時,再加入下列狀態。
●目盲 Blinded
●耳聾 Deafened
●麻痺 Paralyzed
 6級以及之後每3級時使徒騎士再從上表中選取1種新的狀態。恩惠之盾的效果互相疊加;舉例來說,12級使徒騎士的守衛之盾可提供24點臨時生命值,並保護友軍不受疲乏、力竭、疾病與毒素所影響。恩惠之盾所抵擋的狀態在選定以後無法更換。
 此能力取代聖武士的恩惠。

強效治療 Empowered Healing(Su)
 4級起,使徒騎士的治療武技變得更加有效。當任何他啟動的武技會治療生命值傷害時(不論治療目標是自己還是他人),該武技的治療量增加50%(向下取整)。
 此能力取代了聖武士的引導正能量。

守衛靈光 Guardian’s Aura(Su)
 11級起,使徒騎士的保護天性讓他可以替友軍施展應對武技。當使徒騎士啟動應對時,他可使該武技改為對10'內的1名友軍生效。在判斷能否啟動武技時(例如只能在成為攻擊目標時啟動的應對),將該友軍視為使徒騎士自己。該武技依然由使徒騎士進行檢定來決定成敗,並依照使徒騎士的武術調整值決定效果。
 此能力取代了聖武士的審判靈光。

神聖使徒 Holy Disciple(Ex)
 20級時,使徒騎士成為了天界武威的化身。他獲得DR 10/邪惡,且每當受苛責標記影響的生物對他的友軍(自己除外)造成傷害時,該生物受到原傷害一半的傷害。此傷害與原傷害的類型相同。此外,守衛之盾所提供的臨時生命值增加50%(向下取整)。
 此能力取代了聖武士的神聖代行者。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 12:01:06 由 Passer556 »
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Ambush Hunter
« 回帖 #4 于: 2018-04-19, 周四 13:44:49 »
伏擊獵手 Ambush Hunter(遊俠變體)
 伏擊獵手是行走於荒野,專精埋伏後奇襲的潛伏者,他與他的動物夥伴是潛行與全面攻擊的大師。

武技
 伏擊獵手在開始遊戲時學會3招武技。伏擊獵手的可選流派為:金獅、原怒。在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(詳見下面的準備武術)。伏擊獵手的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 他隨著等級提升學會新武技,詳見變體武技進程。伏擊獵手每級可選取最高級武技也受前表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。他必須達成武技的先決條件才能學習之,詳見系統及用法。
 當伏擊獵手達到武術家等級4以及之後每個偶數武術家等級時,他可以選擇學習一個新武技替代一個已知武技。或說他失去一個舊武技來學習一個新武技。他可以學習符合武術家等級限制的任意等級的新武技,不需要與被替換掉的舊武技同級。每個等級伏擊獵手只可以以這個方式替換一個武技。伏擊獵手的武術調整值是感知,且每個伏擊獵手等級都算是完整的武術家等級。

準備武技
 伏擊獵手在開始遊戲時可以準備起始3招武技裡面的3招,當隨著等級提升可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。伏擊獵手透過冥想或玩賞他的動物夥伴10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時伏擊獵手所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當伏擊獵手啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 伏擊獵手可以透過下列兩個方式回復武技:他可以1個標準動作研究獵物來回復1招武技,或是以整輪動作使自己及動物夥伴獲得視線躲藏的能力1輪,接著他與動物夥伴可以各進行1次潛行檢定來躲藏並移動至多到他們各自速度的距離,並回復武術調整值(至少為2)招武技。伏擊獵手與他的動物夥伴這麼做時不會因為移動在潛行檢定上承受罰值。

已知架式
 伏擊獵手在開始遊戲時學會1種出自他的可選流派的架式。在4級、7級、11級、13級時他學會新的架式,可選架式的等級上限如變體武技進程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要準備。所有的已知架式隨時都可以使用,而伏擊獵手可以用一個迅捷動作改變當前架式。除非特別註明架式都是特異能力。不像武技,伏擊獵手不能用新架式替換舊架式。
 此能力取代了遊俠的法術。

武術戰鬥流派 Martial Style(Ex)
 1級時,伏擊獵手從下表中獲得1個可選流派。他可選的戰鬥流派依照在此選擇的流派而定。若所選流派的流派技能不是伏擊獵手本職技能,將之加入其中。
武術流派(技能)
戰鬥流派
破刃(特技)
天生武器, 雙武格鬥
鐵龜(唬騙)
投擲武器, 劍盾格鬥
貫雷(特技)
騎乘戰鬥, 雙手武器
緋座(察言觀色)
騎乘戰鬥, 雙手武器
陽風(察覺)
箭術專家, 十字弓手, 投擲武器
嵐雨(巧手)
箭術專家, 十字弓手, 投擲武器
蟠龍(特技)
投擲武器, 雙武格鬥

武術夥伴 Martial Companion(Ex)
 4級時,伏擊獵手獲得了忠實的動物夥伴。此能力如同遊俠的獵手羈絆一般運作,但有下列不同。伏擊獵手的動物夥伴學會主人已知武技/架式量一半(向下取整)的武技與架式,但這些武技/架式必須出自原怒流派,且動物夥伴的天生武器被視為原怒的流派武器。舉例來說,4級的伏擊獵手會知曉5招武技及2招架式,因此他新獲得的動物夥伴知曉原怒派的2招武技及1招架式。
 動物夥伴不需要準備武技,牠隨時可以啟動牠已知的任何武技。但當動物夥伴啟動武技時,伏擊獵人需選擇他目前已準備的武技來耗竭。若伏擊獵手所準備的武技全都耗竭了,則動物夥伴無法啟動武技。動物夥伴的武術調整值是感知,武術家等級等於伏擊獵手的武術家等級。
 此能力取代了遊俠的獵手羈絆。

伏擊戰術 Ambush Tactics(Ex)
 伏擊獵手擅長與他的動物夥伴透過走位來把握敵人的每個破綻。4級起,每當伏擊獵手或動物夥伴攻擊措手不及的生物,或是他們一同夾擊某個生物時,他們都在針對該措手不及/遭夾擊生物的擊技傷害骰上,獲得等於武術調整值的加值。此外,每當伏擊獵手與動物夥伴在1輪間成功擊中同1個生物時,伏擊獵手回復1招武技。
 此能力取代了遊俠的宿敵。

殘暴獵群 Pack Savagery(Ex)
 8級起,每當伏擊獵手或動物夥伴啟動金獅或原怒的強化武技時,兩方同時獲得該武技的效果。但伏擊獵手與動物夥伴每輪依然只能從同1招強化獲得1次效果,即使透過此能力多次分享。
 此能力取代了遊俠的狩獵目標。

不破羈絆 Unbreakable Bond(Su)
 19級起,伏擊獵手與動物夥伴之間的羈絆之強,超越了時空生死之壁。伏擊獵手總是知道動物夥伴的確切位置,此能力無視距離且可以跨越位面,並每天可觀測動物夥伴的所在位置[伏擊獵手的武術調整值]分鐘,如同施放了探知術法術一般,此效果的施法者等級等於伏擊獵手的武術家等級。此外,若伏擊獵手的動物夥伴死亡,牠會在24小時內轉生至離伏擊獵手1哩內的隨機地點。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 12:01:17 由 Passer556 »
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Aegis Martial Customizations
« 回帖 #5 于: 2018-04-20, 周五 11:31:43 »
殖裝者武術定制 Aegis Martial Customizations
 殖裝者透過殖裝定制可獲取的最高級武技/架式受變體武技進程表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。

花費1點的定製
額外武技 Additional Maneuvers:殖裝者額外學會2招滿足先決條件的武技。此些武技必須出自他在獲得武術之魂定制時選擇的可選流派。殖裝者可多次選取此定制,但從第2次開始只額外學會1招武技。殖裝者每選取此定制2次,他便可以多準備1招武技。殖裝者必須達到3級且擁有武術之魂定制才能選取此定制。
 特殊:此定制可以被異裝者 Aberrant Aegii變體選取。
額外架式 Additional Stance:殖裝者額外學會1招滿足先決條件的架式。此架式必須出自他在獲得武術之魂定制時選擇的可選流派。殖裝者必須達到4級且擁有武術之魂定制才能選取此定制。在7級以及之後每3級時,殖裝者可以再選取此定制1次。
 特殊:此定制可以被異裝者 Aberrant Aegii變體選取。

花費2點的定製
武術之魂 Initiator’s Soul:殖裝者獲得學習並準備武技的能力。他在選取此定制時學會3招武技與1招架式。殖裝者的可選流派為眠仙與任意2個自選流派。若某個可選流派的流派技能不是他的本職技能,將之加入其中。殖裝者的武術調整值是智力,且每個殖裝者等級都算是完整的武術家等級。殖裝者將知識(武術)加入本職技能。
 在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(見下)。殖裝者的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 殖裝者在可以準備起始3招武技裡面的3招,當因為殖裝定制導致可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。殖裝者透過調整星界殖裝10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;殖裝者準備武技前不需要睡眠或長期休息,只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時殖裝者所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當殖裝者啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 殖裝者可以透過下列兩個方式回復武技:他可以1個標準動作聚集精神來回復1招武技,或是以整輪動作改造星界殖裝,可以將每4級1點份(至少為1)的定制轉換為等價的其他定制,並回復武術調整值(至少為2)招武技。這些改造的定制存續1分鐘,之後會恢復原樣。
 特殊:此定制可以被異裝者 Aberrant Aegii變體選取。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 12:01:34 由 Passer556 »
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Nightmare
« 回帖 #6 于: 2018-04-23, 周一 13:32:39 »
夜魘 Nightmare(懼靈使變體)
 許多武人都因某個共通的恐懼而夜不成眠─總有一天會有個人拿著把注定殺死自己的武器出現,而他不論如何英勇掙扎都將殞命。有的懼靈使察覺到每個武人心中常有這份恐懼,在戰鬥時更是難以忽視,這些夜魘便鑽著這個空子,使自己在武人面前以手握煞星的奪命殺手姿態現身,而此時此刻正式武人命絕之時。

武技
 夜魘在開始遊戲時學會3招武技。夜魘的可選流派為:黑天、眠仙、月朧。在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(詳見下面的準備武術)。夜魘的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 他隨著等級提升學會新武技,詳見變體武技進程。夜魘每級可選取最高級武技也受前表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。他必須達成武技的先決條件才能學習之,詳見系統及用法。
 當夜魘達到武術家等級4以及之後每個偶數武術家等級時,他可以選擇學習一個新武技替代一個已知武技。或說他失去一個舊武技來學習一個新武技。他可以學習符合武術家等級限制的任意等級的新武技,不需要與被替換掉的舊武技同級。每個等級夜魘只可以以這個方式替換一個武技。夜魘的武術調整值是魅力,且每個夜魘等級都算是完整的武術家等級。

準備武技
 夜魘在開始遊戲時可以準備起始3招武技裡面的3招,當隨著等級提升可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。夜魘透過反思恐懼的本質或演武10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;夜魘準備武技前不需要睡眠或長期休息,只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時夜魘所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當夜魘啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 夜魘可以透過下列兩個方式回復武技:他可以1個標準動作直面自己的恐懼並從中汲取力量來回復1招武技,或是使用駭人宣稱職業能力(見下)。每當夜魘宣稱1個生物時,他回復1招武技。而當某個被宣稱生物的生命值降至0或以下時,他回復武術調整值(至少為2)招武技。

已知架式
 夜魘在開始遊戲時學會1種出自他的可選流派的架式。在4級、7級、11級、13級時他學會新的架式,可選架式的等級上限如變體武技進程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要準備。所有的已知架式隨時都可以使用,而夜魘可以用一個迅捷動作改變當前架式。除非特別註明架式都是特異能力。不像武技,夜魘不能用新架式替換舊架式。
 此能力取代了懼靈使2級、8級、14級時學會的新靈能,以及暗影雙生。

駭人宣稱 Frightful Claim(Su)
 1級時,夜魘學會了引導他毀壞心靈的靈能力,來標記他的獵物並將之推落絕望深淵的技巧。夜魘可以迅捷動作宣稱近距(25'+5'/2等級)內1個他能視線中的生物(包括盲感或顫動感知等特殊感官),持續武術調整值一半的輪數(至少1輪)。夜魘同時只能維持武術調整值個宣稱,且不能宣稱已被他宣稱的生物,除非前次宣稱已失效。被宣稱生物在對抗恐懼效果的豁免上承受-2罰值,此罰值在6級以及之後每6級時強化1,且與懼靈使的恐懼靈光效果疊加。
 此外,夜魘自動知道被宣稱生物的位置。任何夜魘無法看到的敵人依然對他有全遮蔽(50%失手率),且夜魘在攻擊有遮蔽的生物時依然承受正常的失手率。在對抗看不到的被宣稱生物时,夜魘依然失去其AC上的敏捷調整值。

恐怖武術 Martial Terror(Su)
 2級起,夜魘可以透過擊技傳遞恐怖之心。每輪1次,夜魘可以自由動作,在向被宣稱目標啟動擊技或是使用毀滅之觸能力時,透過觸碰或武器引導1個恐怖之心的效果。
 此能力取代了懼靈使的引導恐怖。

掌握恐懼 Master of Fear(Ex)
 5級起,夜魘更加精進了他的恐怖近戰武力。每輪1次,當夜魘顯能時他可以自由動作進入新的架式。此外,每輪1次,當夜魘啟動增強武技時他可以自由動作發動1個恐怖之心。若夜魘持有恐怖宗師 Terror Mastery專長,則可以此能力的自由動作同時發動2個恐怖之心。
 此能力取代了懼靈使5級時獲得的獎勵專長。

獎勵專長
 9級以及之後每4級時,夜魘可以獎勵專長的形式獲得下列專長之一:高等學習、流派專攻、流派掌握、或任何先決條件中有宣稱職業能力的專長。他必須滿足專長的先決條件。
 此能力取代了懼靈使9級、13級、17級時獲得的獎勵專長。

畏怖攻心 Torturous Fear(Su)
 11級起,夜魘可以在使用毀滅之觸能力的同時發動1招啟動動作為1個標準動作的擊技。他進行1次近戰接觸攻擊,命中時目標同時受到毀滅之觸與擊技效果影響。若夜魘因故獲得了以遠程攻擊進行毀滅之觸的能力,他在進行遠程毀滅之觸時只能同時啟動允許遠程攻擊的擊技。
 此能力取代了懼靈使的雙生恐懼。

精通恐懼靈光 Improved Aura of Fear(Su)
 15級起,夜魘的恐懼靈光附加對恐懼豁免罰值的範圍延伸10'。壓制免疫恐懼能力的效果依然只有10'靈光。

武家夢魘 Martial Nightmare(Su)
 19級起,夜魘的宣稱使目標的心靈被疑懼所淹沒。被夜魘的駭人宣稱所影響的生物,在宣稱期間失去任何對恐懼或影響心靈效果的免疫,並在抵抗夜魘的武技或靈能的豁免上承受-2罰值。
« 上次编辑: 2018-04-24, 周二 12:01:44 由 Passer556 »
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Mind’s Eye Disciple
« 回帖 #7 于: 2018-04-24, 周二 12:35:48 »
心眼宗門徒 Mind’s Eye Disciple(靈射手變體)
 心眼宗的靈射手捨棄了靈能訓練,轉而專精於武道。他們可以射中任何被心眼所捕捉的目標。

武技
 心眼宗門徒在開始遊戲時學會3招武技。心眼宗門徒的可選流派為:眠仙、陽風、嵐雨。心眼宗門徒將巧手加入本職技能。在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(詳見下面的準備武術)。心眼宗門徒的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 他隨著等級提升學會新武技,詳見變體武技進程。心眼宗門徒每級可選取最高級武技也受前表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。他必須達成武技的先決條件才能學習之,詳見系統及用法。
 當心眼宗門徒達到武術家等級4以及之後每個偶數武術家等級時,他可以選擇學習一個新武技替代一個已知武技。或說他失去一個舊武技來學習一個新武技。他可以學習符合武術家等級限制的任意等級的新武技,不需要與被替換掉的舊武技同級。每個等級心眼宗門徒只可以以這個方式替換一個武技。心眼宗門徒的武術調整值是感知,且每個心眼宗門徒等級都算是完整的武術家等級。

準備武技
 心眼宗門徒在開始遊戲時可以準備起始3招武技裡面的3招,當隨著等級提升可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。心眼宗門徒透過睜開心眼並思量所見之物10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;心眼宗門徒準備武技前不需要睡眠或長期休息,只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時心眼宗門徒所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當心眼宗門徒啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 心眼宗門徒可以透過下列兩個方式回復武技:他可以1個標準動作內省沉思來回復1招武技,或是以1個整輪動作指定1個他視線中的生物,並回復武術調整值(至少為2)招武技。心眼宗門徒對指定生物所發起的下1次遠程攻擊無視任何失手率(包括全遮蔽的50%),且不因射程增量在攻擊骰上承受罰值。此外他還在這次遠程攻擊骰上,獲得等於武術調整值的洞察加值。

已知架式
 心眼宗門徒在開始遊戲時學會1種出自他的可選流派的架式。在4級、7級、11級、13級時他學會新的架式,可選架式的等級上限如變體武技進程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要準備。所有的已知架式隨時都可以使用,而心眼宗門徒可以用一個迅捷動作改變當前架式。除非特別註明架式都是特異能力。不像武技,心眼宗門徒不能用新架式替換舊架式。
 此能力取代了靈射手的戰鬥流派、流派靈術、流派能力。

心眼洞開 Opened Eye(Su)
 1級起,心眼宗門徒的靈能力讓他可以更加自由地揮舞武器。他將所有裝備中的遠程或投擲武器視為眠仙的流派武器。

流派技能 Discipline Skill(Ex)
 3級時,心眼宗門徒從可選流派中選擇1個流派。他在該流派的流派技能上獲得+1加值,此加值在6級以及之後每3級時成長1。
 此能力取代了靈射手的流派技能。

心眼凝視 Focused Eye(Su)
 3級起,當心眼宗門徒維持靈能聚焦時,他在以遠程或投擲武器啟動的擊技的傷害骰上獲得+2表現加值,此加值在7級以及之後每4級時成長1。
 此能力取代了靈射手的流派靈咒。

掩護射擊 Cover Fire(Ex)
 當心眼宗門徒使用掩護射擊能力時,若他正受強化武技影響,則該次掩護射擊也獲得強化武技的效果:若目標豁免失敗,則會承受來自強化武技通常附加在普通攻擊上的額外傷害或附加效果。
 此能力調整了靈射手的掩護射擊。

獎勵專長
 心眼宗門徒將高等學習、十字弓專精APG、流派專攻、流派掌握、擴展知識靈能、額外準備武技與快速裝填加入獎勵專長列表中。
 此能力調整了靈射手的獎勵專長,但不會因此與其他調整獎勵專長的變體衝突。

心眼靈通 Augmented Eye(Su)
 8級時,心眼宗門徒學會了消耗靈能點來增強(Augment)自己所施展的武技的能力,具體細節見下。心眼宗門徒在單一武技上至多可以消耗1+1/4IL點靈能點(上限6PP/20IL)來增強(Augment)之。若心眼宗門徒有其他增強(Augment)武技的能力(例如其他職業的能力或武技本身),他不能將其他增強(Augment)與心眼靈通所提供的那些混用,必須在啟動武技時決定他想要發動何種增強(Augment)。
 此些增強只能在要求攻擊骰的武技上生效:
●每消耗1點PP,該武技便額外造成+1d8,與心眼宗門徒活躍能量類型同類的傷害。每以此增強選項提升+2d8傷害,該武技的豁免DC就+1。若該武技允許多次攻擊,則額外傷害只在第1次攻擊上生效。
●每消耗4點PP,該武技的攻擊便無視目標持有(來自遮蔽或移位術等效果)的5%失手率,失手率並不能以此增強降低至0%以下。
 此能力取代了靈射手8級時獲得的獎勵專長。
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Pathwalker
« 回帖 #8 于: 2018-04-25, 周三 14:36:32 »
求道武士 Pathwalker(心靈武士變體)(為了不要搞混流派跟流派,在此把心靈武士流派改稱作道途)
 作為靈武雙修的武人,心靈武士持有相當的戰力。有些心靈武士偏重於武術的訓練,而在他們探求戰爭之道時,發覺了武術流派的哲思也能提供心靈上的啟蒙。而研習這些新觀點衍生出來的新道途的心靈武士便被稱作求道武士。

 本職技能:求道武士將可選流派的流派技能加入本職技能。

武技
 求道武士在開始遊戲時學會3招武技。求道武士的可選流派為眠仙,以及從下列流派中任選的2個流派:破刃、鐵龜、原怒、緋座、陽風、蟠龍、銀湧、貫雷、嵐雨。求道武士在1級時選擇與其中1個可選流派相符的求道武士道途,並在獲得第二道途能力時再從中選擇1個相應的道途。求道武士將可選流派的流派技能加入本職技能。在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(詳見下面的準備武術)。求道武士的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 他隨著等級提升學會新武技,詳見變體武技進程。求道武士每級可選取最高級武技也受前表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。他必須達成武技的先決條件才能學習之,詳見系統及用法。
 當求道武士達到武術家等級4以及之後每個偶數武術家等級時,他可以選擇學習一個新武技替代一個已知武技。或說他失去一個舊武技來學習一個新武技。他可以學習符合武術家等級限制的任意等級的新武技,不需要與被替換掉的舊武技同級。每個等級求道武士只可以以這個方式替換一個武技。求道武士的武術調整值是感知,且每個求道武士等級都算是完整的武術家等級。

準備武技
 求道武士在開始遊戲時可以準備起始3招武技裡面的3招,當隨著等級提升可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。求道武士冥想或演武10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;求道武士準備武技前不需要睡眠或長期休息,只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時求道武士所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當求道武士啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 求道武士可以透過下列兩個方式回復武技:他可在攻擊或整輪攻擊時以1個迅捷動作反思武術道途的本質來回復1招武技,或是以1個整輪動作消耗靈能聚焦,使心靈盈滿武學知識來回復感知調整值(至少為2)招武技;當這麼作時,求道武士還可不消耗PP,以滿顯能者等級同時顯現1個他已知的心靈武士異能,但此異能的距離須為個人,顯能動作不可大於1個標準動作,且持續時間不得為立即。
 當求道武士在回復武技的同時顯能時,該異能的環級最高為求道武士可顯現最高異能環級的一半(向下取整,至少為1環)。舉例來說,若某個求道武士可以顯現5級異能,他在回復武技時可一併顯現至高為2級的異能。這個附加異能的持續時間也會縮短,變為1+武術調整值輪(若原時間更短則不變)。

已知架式
 求道武士在開始遊戲時學會1種出自他的可選流派的架式。在4級、7級、11級、13級時他學會新的架式,可選架式的等級上限如變體武技進程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要準備。所有的已知架式隨時都可以使用,而求道武士可以用一個迅捷動作改變當前架式。除非特別註明架式都是特異能力。不像武技,求道武士不能用新架式替換舊架式。
 此能力取代了心靈武士的靈能嫻熟,2級、8級、14級、20級時獲得的獎勵專長,7級與13級時獲得的道途技能,以及道途混合。

求道武士道途 Warrior’s Path
 此能力如同心靈武士道途一般運作,但求道武士必須從下列武術流派道途中選擇。

破刃之道
 同時注重強健肉體與堅韌精神的求道武士常被破刃派武學所吸引。不論舞刀弄槍還是揮拳踢腿,踏上此一道途的求道武士的肉體即是活生生的兵器。
獎勵本職技能:特技
異能:生物反饋、策略預知
技能:特技、脅迫、察言觀色
神入:3級起,當維持靈能聚焦與破刃架式時,求道武士在以破刃流派武器造成的傷害上獲得+1加值,此加值在之後每4級時成長1。
招式:3級起,求道武士可以直覺動作消耗靈能聚焦,來在嘗試陰招、擒抱或絆摔的戰技檢定上獲得+2加值,此加值在之後每5級時成長1。

鐵龜之道
 一張堅實大盾與以守為攻的天性是踏上鐵龜道途的求道武士的特徵。這些武人的戰鬥方式雖慢卻穩,一如鐵龜,堅不可摧。這些求道武士以山之不動承接下敵人發起的任何攻擊,再猛烈反撲。
獎勵本職技能:唬騙
異能:膨脹術、重踏術
技能:唬騙、威嚇、察覺
神入:3級起,當維持靈能聚焦與鐵龜架式並裝備著盾牌時,求道武士獲得DR 2/精金,此DR在之後每4級時成長2。
招式:3級起,求道武士可以迅捷動作消耗靈能聚焦,來對被他以盾牌擊中(不論是因為一般盾擊還是擊技)的目標,發起1次不引發機會攻擊且在CMB上獲得+2加值的移位戰技,此加值在之後每5級時成長1。

銀湧之道
 銀湧道途上的求道武士步法快如閃電,攻勢雷霆萬鈞,身段柔軟如水,機巧詭詐似狐。他們謹慎掌握拔刀出擊的時機,並隨時準備應對戰鬥。
獎勵本職技能:表演
異能:速度爆發、防禦預知
技能:特技、唬騙、表演
神入:3級起,當維持靈能聚焦與銀湧架式時,求道武士在每輪拔出武器後的第1次攻擊的傷害骰上獲得+1加值,此加值在之後每4級時成長1。
招式:3級起,求道武士可以迅捷動作消耗靈能聚焦,來對威脅範圍內的1個目標,嘗試1次在唬騙檢定上獲得+2加值的虛招,此加值在之後每5級時成長1。

貫雷之道
 行走貫雷道途的求道武士剛猛強健,能夠輕鬆操弄沉重的矛槍。他們擅長在戰鬥中見縫插針,不會放過敵人防禦中的任何破綻,並在捕捉到空檔的那瞬間以他們強大的武器一擊制敵。
獎勵本職技能:特技
異能:無誤之擊、強化武器
技能:特技、威嚇、騎術
神入:3級起,當維持靈能聚焦與貫雷架式時,求道武士在以貫雷流派武器造成的傷害上獲得+1加值,此加值在之後每4級時成長1。
招式:3級起,求道武士可以直覺動作消耗靈能聚焦,來立刻以他的武器反衝鋒,如同他以準備動作反衝鋒了一般。他在這次攻擊的攻擊骰上獲得+1加值,此加值在之後每4級時成長1。

原怒之道
 會受原怒道途所吸引的求道武士,多為身心靈中保有自然野性,粗勇獨立的獵人。他們雖然常被感情左右,但激昂的性格也給了他們威猛的攻擊力。
獎勵本職技能:生存
異能:皮膚增厚、活力術
技能:威嚇、生存、游泳
神入:3級起,當維持靈能聚焦與原怒架式時,求道武士額外獲得10'速度。此外他也在強韌豁免上獲得+1表現加值。在之後每4級時,額外速度成長5',強韌加值成長1。
招式:3級起,求道武士可在衝鋒攻擊時消耗靈能聚焦,來在衝鋒移動結束時進行整輪攻擊。在之後每5級時,這種整輪攻擊每次命中時額外造成+2傷害。

緋座之道
 行走於通向緋座的濺血之路上的求道武士,常是驕矜自大的武人。他們的靈能與武術威能使他們立於一刀死一個的雜兵之上,所以這份自信是其來有自,而他們的敵人只能倒臥墳中。
獎勵本職技能:察言觀色
異能:戰鬥預知、攻擊預知
技能:交涉、知識(貴族)、察言觀色
神入:3級起,當維持靈能聚焦與緋座架式時,求道武士在AC上獲得+1閃避加值,此加值在之後每4級時成長1。
招式:3級起,求道武士可以標準動作消耗靈能聚焦,來移動至多到他速度的距離,並以滿BAB對1名攻擊範圍內的敵人發動1次攻擊。8級起,求道武士在這種攻擊的攻擊骰與傷害骰上獲得+1表現加值,此些加值在之後每5級時成長1。

眠仙之道
 研習眠仙道途的求道武士,追求心靈與兵刃的統合,在兵荒馬亂中尋找心靈和諧,並在勝利時尋求啟悟。透過攻守合一的方式操使自己的靈能力,他們能在戰鬥中將自己的能力發揮到極限。
獎勵本職技能:自我催眠
異能:召喚武器、心靈空白
技能:自我催眠、交涉、察言觀色
神入:3級起,當維持靈能聚焦與眠仙架式時,求道武士在使用以靈能異能或武技所創造出來的武器發起的攻擊骰上獲得+1洞察加值,此加值在之後每4級時成長1。
招式:3級起,求道武士可以迅捷動作消耗靈能聚焦,在他的皮膚上籠罩一層靈能力場,將他在AC上的天生防禦加值提升+2,此些加值在之後每5級時成長1。此能力持續求道武士等級一半的輪數。

陽風之道
 陽風道途上耳聰目明又機智靈巧的求道武士,不忘時常警戒危險。他們的靈能天賦在他們的武術攻擊上附加了念動烈焰。這些身為天才射手與獵人的求道武士,將靈武融合來開創自己的戰鬥方式。
獎勵本職技能:察覺
異能:散坑術 Foxhole,無誤之擊
技能:知識(自然)、察覺、生存
神入:3級起,當維持靈能聚焦與陽風架式時,求道武士在以陽風流派武器發起的攻擊骰上獲得+1加值,且命中時額外造成+1火焰傷害,此些加值在之後每4級時成長1。
招式:3級起,求道武士可在他以陽風擊技命中敵人時消耗靈能聚焦,來額外造成+2d6火焰傷害,此火焰傷害在之後每5級時成長1d6。

嵐雨之道
 追求嵐雨道途的求道武士大膽心細,在每次拋擲飛刀或鬆開弓弦時挑戰自己的極限。不斷嘗試新花招的他們雖在平時難搞,真打起來卻是彈無虛發。
獎勵本職技能:巧手
異能:策略預知、分神術
技能:特技、察覺、巧手
神入:3級起,當維持靈能聚焦與嵐雨架式時,求道武士在以遠程或投擲武器發起戰技時的戰技檢定上獲得+2加值,此加值在之後每4級時成長1。
招式:3級起,求道武士可以標準動作消耗靈能聚焦,來對武器射程內的任1生物發動陰招戰技。7級時這種戰技檢定獲得+1加值,且此加值與神入的加值疊加,而此加值在之後每4級時成長1。,

蟠龍之道
 蟠龍道途的求道武士既優雅又致命,他們移動迅速,出手凶險─正如流派所模傲的龍族一般。他們以受靈能力補強的肢體華麗突襲與大膽飛躍,向敵人展示自身優越的武威。
獎勵本職技能:特技
異能:眩目劍舞、強化武器
技能:特技、飛行、威嚇
神入:3級起,當維持靈能聚焦與蟠龍架式,求道武士在以蟠龍流派武器TWF時造成的傷害上獲得+2加值,此加值在之後每4級時成長1。
招式:3級起,求道武士可在他以2把武器擊中同個敵人時消耗靈能聚焦,來撕裂該敵人並額外造成+2d6傷害,此撕裂傷害在之後每5級時成長1d6。
« 上次编辑: 2018-04-26, 周四 12:56:15 由 Passer556 »
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War Soul
« 回帖 #9 于: 2018-04-26, 周四 14:07:01 »
戰魂 War Soul(魂刃變體)
 有些魂刃比起其他同類更加重視武術的修行,使他們獲得了與奉行戰爭之道的武術家相似的能力。比起鑽研念刃的神秘,他們驅策自己精通武術,使肉體成為能跟念刃匹配的完美兵器。

 本職技能:特技(敏捷)、自我催眠(感知)、攀爬(力量)、工藝(智力)、威嚇(魅力)、靈能知識(智力)、察覺(感知)、專業(感知)、察言觀色(感知)、潛行(敏捷)、游泳(力量)。

武技
 戰魂在開始遊戲時學會3招武技。戰魂的可選流派為破刃、眠仙、陽風、蟠龍、月朧,並可從其中放棄任1個流派來換取下列流派之1:裂時、緋座、嵐雨。若某個可選流派的流派技能不是戰魂的本職技能,將之加入其中。在他學會某個武技後,必須先準備該武技才能啟動(詳見下面的準備武術)。戰魂的武技除非特別註明否則是特異能力。他啟動武技時不引發機會攻擊,武技也不受法術抗性影響。
 他隨著等級提升學會新武技,詳見變體武技進程。戰魂每級可選取最高級武技也受前表所限,但此限制不影響他透過其他手段(例如高等學習專長或進階職業)獲得的武技。他必須達成武技的先決條件才能學習之,詳見系統及用法。
 當戰魂達到武術家等級4以及之後每個偶數武術家等級時,他可以選擇學習一個新武技替代一個已知武技。或說他失去一個舊武技來學習一個新武技。他可以學習符合武術家等級限制的任意等級的新武技,不需要與被替換掉的舊武技同級。每個等級求道武士只可以以這個方式替換一個武技。戰魂的武術調整值是感知,且每個戰魂等級都算是完整的武術家等級。

準備武技
 戰魂在開始遊戲時可以準備起始3招武技裡面的3招,當隨著等級提升可準備的武技量增加時,他必須選擇要準備哪些武技。戰魂透過冥想檢視念刃10分鐘來準備武技。他準備的武技維持被準備的狀態直到他重複這個過程來準備新的武技;戰魂準備武技前不需要睡眠或長期休息,只要他用10分鐘運功,他就可以改變他準備的武技。他不能重複準備相同的武技。遭遇開始時戰魂所有的武技未耗竭,不論在他準備了那些武技以後使用過它們多少次。每當戰魂啟動某一武技,該武技在當前遭遇耗竭,所以除非回復耗竭武技(見下),每個武技在每場遭遇只能使用一次。
 戰魂可以透過下列兩個方式回復武技:他可以1個標準動作將心志集中到念刃上來回復1招武技,或是以1個整輪動作使心靈盈滿武學知識來獲得靈能聚焦,並回復武術調整值(至少為2)招武技;當這麼作時,戰魂的心理狀態會讓他反射性地回擊任何傷害他的人,當受到攻擊時可以立刻對攻擊者以滿BAB進行反擊;戰魂每輪可以此種方式反擊1+感知調整值次,但每輪對同1敵人只能反擊1次。

已知架式
 戰魂在開始遊戲時學會1種出自他的可選流派的架式。在4級、7級、11級、13級時他學會新的架式,可選架式的等級上限如變體武技進程所示。不像武技,架式永不耗竭且不需要準備。所有的已知架式隨時都可以使用,而戰魂可以用一個迅捷動作改變當前架式。除非特別註明架式都是特異能力。不像武技,戰魂不能用新架式替換舊架式。
 此能力取代了魂刃的靈能打擊,以及10級時獲得的魂之劍技。

念刃吸魂 Martial Blade Recovery(Su)
 4級起,戰魂可以透過在塑形時與念刃建立的靈能連結,來吸收在敵人被打倒時所流出的靈能量。這份能量可以用來活化戰魂的心志,使他戰意高昂。當戰魂將(有他一半以上HD且智力大於3的)活物敵人的生命值減至0或以下時,他可以迅捷動作回復1招武技或進入靈能聚焦。只有使用念刃擊倒敵人時戰魂才能以此法回復武技。
 此能力取代了魂刃4級時獲得的魂之劍技。

新魂之劍技
 下列魂之劍技只能備戰魂所選取。

破刃健體 Broken Blade Attitude(Su):戰魂的戰鬥直覺將他推向了破刃派武術所追求的極致。當維持靈能聚焦與破刃架式,穿著中甲或更輕的盔甲,且念刃正顯型時,他在AC上獲得+1/5等級(至少為1)閃避加值,且可使用感知調整值替代敏捷調整值來計算特技檢定或反射豁免。

流派念刃 Discipline Blade Shapes(Su):戰魂的武術知識強化了他塑造念刃的技術。戰魂可以將念刃塑形成可選流派的流派武器的形狀,且可以移動動作將念刃變為其他流派武器的形狀,或是隨著進入架式的迅捷動作一併將念刃變形成該架式流派的流派武器形狀。當維持某個流派武器的形狀時,念刃如同正常的該種武器一般運作,持有同樣(符合體型)的傷害骰、傷害類型、特性(迎擊、長武等)、重擊範圍與倍率。不論因此效果變成任何形狀,戰魂總是擅長他的念刃。變成遠程武器形狀的念刃能以靈能產生普通彈藥,但也可正常使用非靈能產的彈藥。

武術擲刃 Martial Throw Mind Blade:念刃是戰魂武術修行與追求完美武器的渴求的結晶。透過以強烈念想增幅的猛力一擲,戰魂可在投擲念刃時消耗靈能聚焦,來在近距內(25'+5'/2IL)以這次遠程攻擊啟動距離為近戰攻擊的武技。

裂時預見 Riven Hourglass Approach(Su):戰魂精妙地操作時間,使他彷彿可以預知未來一般。當維持裂時架勢時,他可使用感知調整值替代敏捷調整值來計算反射豁免或先攻檢定。

緋座雍容 Scarlet Throne Nobility(Su):戰魂掌握了以單把武器護身與判讀敵人行動的技術。當維持緋座架式,以單手持握念刃且另一手放空時,他在AC上獲得+1閃避加值,在抵抗虛招的察言觀色檢定上獲得+1洞察加值,此些加值在5級以及之後每5級時成長1。

眠仙靈念 Sleeping Goddess Empowerment(Su):精通眠仙派武術後,戰魂的靈能力進一步提升,可以往他更加理解的念刃中注入更強的念力。當維持眠仙架式時,他可以移動動作向念刃灌注靈能力量。戰魂可在他以擊技命中敵人時,以自由動作釋放這股能量來額外造成+1d8傷害,此額外傷害在12級時成長為+2d8,18級時+3d8。此能力在判斷先決條件與劍技效果時視為靈能打擊。戰魂必須至少6級才能選取此魂之劍技。

陽風熾焰 Solar Wind Mentality(Su):戰魂的念刃融合了陽風派武術招牌的光與熱。當維持陽風架式,並將念刃作為遠程武器使用時,念刃獲得熾焰附魔效果,且射程增量+10'。此外,戰魂還可以使顯型的念刃如火把般發光。戰魂必須至少4級才能選取此魂之劍技。

嵐雨詭詐 Tempest Gale Trick(Su):嵐雨派武術進一步提升了戰魂投擲念刃的技巧。當維持嵐雨架式時,戰魂在遠程使用念刃(或近似品)時,將感知調整值加到CMB與巧手檢定上。

蟠龍狂威 Thrashing Dragon Assault(Su):蟠龍派的致命戰舞在殘暴的戰場上帶來一抹優雅。當維持蟠龍架式,並將念刃分作2把武器來TWF時,戰魂在攻擊骰上獲得+1表現加值,此加值在5級以及之後每5級時成長1。

月朧迷蹤 Veiled Moon Mystery(Su):神秘又致命的月朧武術隱藏了戰魂的行動,又讓他更近一步的理解流派的本質。維持月朧架式時,他可使用感知調整值替代敏捷調整值來計算潛行檢定,並獲得視線躲藏的能力。戰魂必須至少8級才能選取此魂之劍技。
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