宝物Treasure
随着角色的冒险深入,击败强敌,守护无辜,在国度、神庙和工会间游刃有余崭露头角,他们会获得不少宝物作为收获或回报。
宝物通常是硬币或其它种类的现金。稀有材料和宝石也是两种常见成分。角色们可以直接消费掉这些材料然后用手艺技能制造物品,这比用硬币来购买要必要材料有效率的多。
魔法物品有很多类型,从伤害鬼火和虚体不死生物的魔法剑到可以用异次元空间装下国王赎金的次元袋都是。炼金物品从本质上来说并非魔法且使用就会消耗掉,但它们也有不少用途,比如轻轻一划就能点火的小木棒。
本章节为游戏内遭遇的各种宝物提供描述和规则,以及为你自己战役创建宝箱的边栏建议和工具。它包括下列部分
·347页的分发宝物告诉你如何在冒险中分发合适的宝物。
·348页开始的宝物列表,列出了你的宝物选择,平均等级,数量和价格。
·354页的材料会给出一些游戏中能发现的特殊金属和木材,分别给与物品不同的特性。
·356页的特殊非魔法物品给出一些用特殊材料制作的特殊物品。他们不含魔法,但比普通物品更有价值和强大。
·357页的圈套是游侠特别制作的陷阱。
·359页的炼金物品多数都是炼金术士制作的有着奇异效果的非魔法物质。
·370页的符文是可以蚀刻在武器和护甲上以增幅或给与特别魔法特性的东西。
·376页的魔法物品从魔法武器到次等饰品都无所不包。
阅读物品数据栏Reading Item Stat Blocs 无论是炼金、魔法还是普通物品,都有着自己的数据和参数。如果一个物品不需要其中一项参数,那么那一项就会省略。
名字和等级Name and Level 第一排展示物品的名字和物品等级。物品等级表示该物品适合出现在什么等级的冒险中。对于那些能制作魔法物品的人来说(有着合适阶层的熟练,必须的专长和物品公式),物品等级也是制作该物品所需的等级数。
举个例子,3级角色找到一个4级物品,这比当前冒险等级高,若她在一个足够大的聚居地内,只要GM认为可能,她也能找到一个这样的物品正在出售中。她可以正常使用这些物品,但即便有公式在手,也制作不出来。
若一个物品有多个版本,物品等级这里会有一个“+”号。此时物品等级数值表示最低版本的物品等级,其它版本的信息会在描述内。
物品特征(Item Traits) 名字和等级下方的一栏,展示所有的物品特征(魔法特征的描述里有写奥术、神术、异能、原能这些特征如何影响物品)。
下列特征展示了应用到物品上的规则。
炼金Alchemical:炼金物品由化学反应和炼金试剂而来,有时还需要使用者的共鸣点来激活。炼金物品并非魔法,不会发出魔法灵光。拥有炼金制造(Alchemical Crafting)专长的角色才能制作(Craft)这些物品。
炸弹Bomb:炼金炸弹是一种需要投掷而非激活的炼金物品。绝大多数会爆炸,对目标造成伤害,对周围的生物造成溅射伤害。
消耗Consumable:拥有此特征的物品只能使用一次。除非有特殊说明,物品在激活(activation)后被摧毁,但某些情况下,部分残骸能被回收它用。举个例子,药水(potion)是消耗物品,但药水的瓶不会因药水被使用而毁掉。角色制作消耗型物品时,可以按一批四个进行制作,具体见制作行动(Craft)。
灵药Elixir:被称为灵药的炼金物品必须喝掉以激活。
绑定Invested:拥有此特征的物品需要角色进行准备并消耗共鸣点来进行绑定。绝大多数绑定物品需要穿戴(worn),譬如护甲、衣物、珠宝。若角色不绑定,它不会提供任何魔法效果,但角色依然能获得物品任何正常提供的物理好处(比如角色头上的帽子依然能挡雨)。
魔法Magical:魔法物品里注入了魔法能量。每一个都会散发出对应学派的魔法灵光(防护系、咒法系、预言系、惑控系、塑能系、幻术系、死灵系或变化系)。只有拥有魔力制造(Magical Cratfing)专长的角色才能制作这些物品。某些物品与某种魔法传统紧密相关,在这种状况下,这些物品会拥有奥术、神术、异能或原能特征而非魔法特征。任何有这些特征的物品同样也是魔法物品。
突变药剂Mutagen:被称为突变药剂的炼金灵药改变使用者的心智和肉体。
油Oil:油是液体魔法物品,用在生物或物品的表面上。
潜能Potent:当角色绑定一个拥有此特征的物品时,该物品提升角色的一项属性值,将其提升至18或提升2点,取结果高者。这个属性值会将所有属性值的好处提供给你。提升智力让拥有者的一个新技能受训,提升魅力能增加共鸣点,提升体质能给与更多HP等等。这些好处在绑定取消后失去。潜能物品在角色绑定物品24小时后才会提供这些好处,一名角色同一时间只能从一件潜能物品上受益。
药水Potion:生物用操作激活(Operate Activation)动作喝下这些魔力液体来激活和消耗它们。最有名的药水自然是治疗药水。
卷轴Scroll:被写在一块羊皮纸上的法术就叫卷轴,可以之后使用。
圈套Snare:多由游侠制作的陷阱,圈套的特殊规则在于它们可以很快做出并立刻用在战地上。
泼溅Splash:当角色使用拥有泼溅特征的投掷武器时(比如炼金炸弹或圣水),他不能讲力量调整值添加到伤害中。泼溅武器可以在正常伤害外造成溅射伤害。攻击失败、成功、大成功,都能事目标5尺内所有生物承受所列的溅射伤害。若攻击失败(非大失败),攻击的目标也会受到溅射伤害。溅射伤害不会因重击而加倍。
法杖Staff:这种魔法物品包含一个系列主题的法术。施法者绑定法杖后可以消耗自己的法术或充能来使用法杖内的法术。
饰品Trinket:被称为饰品的消耗型魔法物品在使用前必须附着在物品上。大多数需要使用者用特殊专长或技能来激活(Activate)它们。
魔杖Wand:魔杖是一根储存了一种法术的细木棍或类似物品,其法术可以使用特定次数。
价格Price 本条目表示物品的价格。若物品能被购买到,角色通常要买下它需要花费其价格所列的金额,同时价格也是进行制作行动来制作该物品时的一个参考标准。若角色想卖掉一件物品,只要能找到买家,其卖价通常也是价格的一半(若是找玩家定做的物品,卖价是全额价格)。
有着多个版本的物品其不同版本价格会写在描述里。
使用方式Method of Use 本条目表示角色必须持握(holding)或穿戴(wearing)其来使用它,或者是否必须必须蚀刻(etch)或附着(affix)在另一件物品上。
若角色必须挥舞(wield)物品来使用它,本条目的文字会是“持握held”,并且写出需要多少只手来使用,比如“持握,1只手”。若角色没有使用正常数量的手,要么只能拖着物品,要么用一个互动动作改变持握方式。
绝大多数需要角色穿戴获益的物品都需要角色用共鸣点绑定物品后才能获益(见下章节)。如果物品的使用方式栏只写了“穿戴worn”而没有带上物品类型,意味着角色可以穿戴任意数量的这种物品。比如角色可以穿戴任意枚戒指,因为戒指的这一栏就只有一个“穿戴”。另一方面,如果角色只被允许穿戴一种此类物品,这一栏就会写上这类物品的类别。譬如,使用方式栏的文字是“穿戴worn,披风cloak”,意味着角色只能穿戴一件披风。这里我们预设都是被类人生物穿戴;任何能或必须被他种生物穿戴的物品会在描述里写出。
某些物品增幅其它物品。符文(Rune)只能被蚀刻(etch)到护甲、武器或符文石(runestone,见406页)上。添加或转移一枚符文需要在休整期完成。使用方式栏会写出这枚符文能蚀刻到什么类型的物品上,比如“蚀刻etched,武器”。
饰品只在附着到其它物品后生效。使用方式栏会写出可附着物品类型和可使用角色,比如“附着affixed,护甲”
负载Bulk 物品的负载值表面它有多大和多重。角色所能穿戴和携带的负载量是有限的(见175页)。除非另有说明,否则魔法武器和护甲的负载值与其非魔法版本一样。符文没有负载栏,因为它们并不是实体物体。
激活,绑定和延时Activation,Investiture,and Onset 若物品需要激活或绑定来使用,对应条目会写出角色需要如何激活来使用。完整的激活和绑定规则在376-377页。绝大多数激活和绑定都消耗1点共鸣点,若物品的激活需要不同量的RP(或不消耗RP),其信息会写在此条目内。若激活是反应动作或自由动作,会有一栏新的条目叫触发(Trigger)。
延时(Onset)栏表明物品的效果会延迟触发。延时栏的数值表明角色激活物品到物品效果生效前需经过的时长。
描述Description 每件物品都有描述,和更多展现物品能力、激活方式详述、激活后效果的例句。描述会在整个上文条目栏后列出,在制作物品或蚀刻符文的信息之前。
若物品有多个版本,不同版本信息会在此栏写出,并给出不同版本的物品等级和价格,当然还包括不同版本物品之间的差异。
制作要求Craft Requirements 本条目只在物品制作需要特别稀有材料、法术或额外要求时出现。这些要求会在角色尝试制作它时添加到制作行动中。
制作物品的默认要求不会写在这。每件物品都需要角色提供价格一半的资金来准备材料(在制作行动中有详细解释)。另外,制作魔法物品需要Magical Crafting专长(168页)或类似能力,制作炼金物品需要Alchemical Crafting专长(162页)或类似能力。卷轴需要抄写卷轴(Scribe Scroll)专长(171页)。