作者 主题: 【第十一章】魔法物品(Magic Items)  (阅读 1287 次)

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【第十一章】魔法物品(Magic Items)
« 于: 2018-08-15, 周三 21:45:28 »
魔法物品(MAGIC ITEMS)
由魔法制造的各种奇物让角色可以像个英雄一样应付流着口水的怪物,狡诈的贵族,和其他对他们勇气的考验。这一节介绍了在Pathfinder中角色可以使用的魔法物品。本节从如何在游戏中使用魔法物品的规则开始,然后介绍游戏中可用的不同类型的魔法物品:弹药、盔甲和武器、油和药水、卷轴、盾牌、法杖和饰物。最后,物品目录包含了游戏中可用魔法物品的描述。每件魔法物品都有各自的状态栏(stat block),如第344页所述。

使用魔法物品(USING MAGIC ITEMS)
要利用再生腰带(belt of regeneration)中的魔法来治疗你的伤口,或者启动你的天界盔甲(celestial armor)长出对闪亮亮的翅膀,所需要的不仅仅是一个简单的命令。你自己的精神力量才是使你能够获得物品中魔力的根本。当你耗尽了自己的潜能时,你就到达了自身使用魔法物品的极限。

共鸣点(Resonance Points)
你使用魔法物品的天赋能力通过共鸣点(RP)池表示。你的最大共鸣点数量等于你的等级加上你的魅力修正。共鸣点在你每日准备(daily preparations)时回复。
当你想使用魔法物品(见下文的启动魔法物品)时,大多数魔法物品的启动都必须消耗共鸣点,或者预先使用共鸣点来解锁它们的持续效果(见第377页的灌注(Investing)魔法物品)。通常情况下,你持有的物品需要启动而你装备的物品需要灌注,尽管有些持有物品需要灌注才能获得它们的全部好处,而有些装备物品也有启动能力。

常驻能力(Constant Abilities)
有些魔法物品的能力是常驻的,即使没有消耗共鸣点的花费也能发挥作用。永燃火炬(everburning torch)总会发光,而炽焰(flaming)武器每次造成伤害时都会附带火焰伤害。这类魔法物品无需启动,也没有无需灌注。

启动魔法物品(Activating Magic Items)
启动型魔法物品只会在被启动时产生效果。通过启动物品行动你可以通过消耗共鸣点来启动魔法物品。启动物品(The Activate an Item)行动需要你进行特定的动作:口令启动、意识启动和操作启动。有些魔法物品需要你在使用它们的启动能力前先对它们进行灌注(参见灌注魔法物品,第377页)。

启动物品(The Activate an Item)
前提:你只能启动你灌注过的装备物品。
消耗:1共鸣点,在你开始为此行动进行动作时支付
你启动一件物品的魔法力量。对于不同物品,启动物品是一种包含不同动作数的行动。具体所需的启动动作会在魔法物品的状态栏中列出。你可以在一个回合中连续地以任意顺序进行所需的动作。当所有启动动作完成时,物品效果就会立即发动。假如一件物品有多种可以启动的效果,你必须在每次启动物品时选择。
有些物品可以通过反应动作或自由动作启动。此时启动物品作为反应或自由动作而非行动。这类情况会在物品状态栏中列出(如,“意识启动 反应”)

除了特殊情况以外,启动一件魔法物品消耗1共鸣点。你在开始进行启动物品行动时支付共鸣点。假如一件物品的启动不需要消耗共鸣点,那么就会在其启动方式(Activation entry)中列出(如,“口令启动,无消耗”)
除非物品描述中有给出持续时间,否则物品的启动能力都是瞬间效果。对于需要关闭才会停止效果的魔法物品,任何装备或持有这件物品的人可以通过与启动这件物品所需相同的动作来关闭它,关闭一件物品不需要消耗共鸣点。
有些魔法物品比如药水的启动,需要通过饮用或以其他方式消耗掉作为操作启动中的一部分。当你失去意识或不自愿的时候,这些类型的消耗品也可以被喂给你或以其他方式应用到你身上,这需要操作的角色使用一个交互动作。在这种情况下,该魔法物品会生效就像你自己进行操作启动一样,并且会消耗你的共鸣点。

启动动作(Activate Actions)
所有启动物品的动作都具有启动特征。如启动物品行动中说明的那样,有的魔法物品可以用过反应或自由动作启动。
口令启动
特征:启动(Activate)、声音(Auditory)、专注(Concentrate )
你说出一个具有魔法力量的特定词语来启动你装备或持有魔法物品中的魔法力量。

意识启动(FOCUS ACTIVATION)
特征:启动(Activate)、专注(Concentrate )
你意识中产生一个特定的念头来启动你装备或持有魔法物品中的魔法力量。

操作启动(OPERATE ACTIVATION )
特征:启动(Activate)、操作(Manipulate)
前提:你必须装备并持有该魔法物品或用一只空闲手接目标触魔法物品。
你通过必要的身体行动来启动你装备或持有魔法物品,比如喝一瓶药水,敲响一个钟,触摸一块宝石或转动一个旋钮。

打断启动(Disrupting Activations)
假如你启动物品的行动、反应或自由动作,引发的其他人的反应动作对你造成了伤害,魔法物品的启动有可能会被打断。假如所受伤害等于或大于你的等级,你启动物品失败并且失去需要消耗的共鸣点。假如一件魔法物品一天只能启动特定次数,那么失败的启动也会计入每日上限中。假如一件魔法物品需要你使用启动动作来维持启动效果,那么该启动动作被打断的同时物品的效果也会结束。

灌注魔法物品(Investing Magic Items)
大部分需要装备的魔法物品跟部分需要持有的魔法物品必须在其启动前灌注共鸣点才能获得其好处。这类魔法物品具有灌注特征。灌注一件物品需要在你完成灌注物品行动时消耗1共鸣点。
许多灌注物品具有持续生效或者在你使用该物品时必然触发的常驻效果。若你使用并非你灌注的魔法物品时该常驻效果会失效。

灌注物品(INVEST AN ITEM)
特征:专注,操作
消耗:1共鸣点
你把你的能量灌注到一件你穿着或持有并具有灌注特征的物品。这个过程需要至少1分钟的交互动作,具体时间由GM根据物品决定。只要你符合物品的其他要求,你就能获得物品的常驻能力的好处(对于大多数灌注物品,唯一的要求就是你必须穿着它)。灌注的效果会持续到你的下一次每日准备(daily preparations)或直到其他人灌注该物品。
如果一个被灌注过的物品具有启动能力,你可能还需要另外消耗共命点来启动物品,而如果你没有灌注该物品,你就不能使用这些启动能力。

超支共鸣(Overspending Resonance)
当你的共鸣点耗尽时,你仍然有办法启动或灌注物品。你在剩余0 RP时,每次启动物品或灌注物品都必须尝试一次DC=10+目前超支共鸣点数的裸骰检定(flat check),当次启动所需的共鸣点也会记入DC中。该检定的结果如下。
成功:你正常启动或灌注物品。
失败:你启动或灌注物品失败,并且直到下次每日准备前你无法再次尝试启动或灌注该物品。你仍然可以尝试启动或灌注其他相同类型魔法物品,但不能是你尝试失败的那一件物品。假如你超支启动一件已灌注物品失败,你同时会失去对该物品的灌注。
大失败:你启动或灌注物品失败,并且直到下次每日准备前你无法再次尝试启动或灌注任何魔法物品。你已灌注的任何物品仍然生效,无需灌注并具有常驻效果的物品也正常生效。

使用每日使用次数受限物品(Limited Activations)
有些魔法物品每日只能启动物品描述中限制的次数。这个次数限制与启动物品消耗的共鸣点无关。假如一件此类魔法物品已经到达了每日使用上限,那么你无法再次启动该物品即使你回复了共鸣点。此类魔法物品的每日使用次数会在你每日准备时重置。由于每日使用次数的限制是源于魔法物品本身,所以当一件魔法物品每日只能使用一次的能力被某个生物消耗了之后,其他生物也无法再次启动或灌注该魔法物品。

魔法物品的种类(TYPES OF MAGIC ITEMS)
Pathfinder中,下述每一种类型的魔法物品都有相关的特定规则和要求。

弹药(Ammunition)
有些魔法物品是远程武器的弹药。其状态栏中包含一条弹药条目来列出它属于哪一类型弹药,或注明“任意”表明对其弹药类型无限制。所有弹药的状态栏中都省略了使用方式与负载(Method of Use and Bulk)条目,装填与负载相关规则参照第六章:装备。
当使用魔法弹药时,使用远程武器的增强符文(potency rune详见370页)来决定攻击与伤害。然而除非魔法弹药描述中有说明,否则不计入武器的性质符文(property rune)。魔法弹药会产生其本身的特定效果。
无论魔法弹药击中与否,一旦射出弹药上的魔法就会被消耗。

使用魔法弹药(Activated Ammunition)
大部分魔法弹药在发射前都需要启动。一旦你启动了这类弹药,你就必须在你的当轮结束前将魔法弹药射出。否则魔法弹药的启动就会失效(但不会消耗弹药上附魔)而你必须重新进行启动才能再次使用魔法弹药。假如你不启动就使用此类魔法弹药,此时魔法弹药如同无魔法弹药并且会正常消耗。
启动弹药的动作不影响填装所需的动作数。比如,你可以触摸一根标记射击(beacon shot)箭来进行操作启动(Operate Activation),之后与正常攻击一样抽箭射击。对于一根标记射击(beacon shot)弩箭来书,你可以先启动它,填装到十字弩然后射击;又或者先填装到十字弓,然后进行启动再射击。

Tips:每日准备(DAILY PREPARATIONS)
在每日准备中,灌注你当天计划装备或携带的魔法物品是个好主意。这会计入每日准备的一小时中,让你之后无需再在灌注物品上花费时间,避免到你需要使用某件魔法物品的能力时才发现没有灌注。

盔甲与武器(Armorand Weapons)
大部分魔法盔甲和武器都是通过附魔符文来制造。特殊的盔甲、武器装备与单纯附魔符文的版本有很大区别。这类魔法物品会在物品目录(Catalog of Items)中单独列出。一套特殊的盔甲或魔法武器总是会列出它所拥有的增强符文(potency rune)。你可以像平常一样升级(upgrade)或转化(transfer)这类魔法物品增强符文(potency rune),但你不能为这类魔法物品附魔性质符文(property rune)。更多信息可以在370页找到。

油与药水(Oils and Potions)
油和药水是具有魔法的凝胶,液体,油膏,糊剂,或软膏。油和药水会在涂敷(如果是油的话),或者饮用(如果是药水的话)时被消耗。油具有油特征,药水具有药水特征,游戏中可用的特殊油和药水会在物品目录中描述。

使用油(Activating Oils)
你可以通过将油涂敷在目标(通常是物品)上来使用油。如同油状态栏中的描述,涂油通常需要两只手:一只手拿着装油的瓶子,另一只手取出油并涂敷。你涂油的目标物品或生物必须要在你触及范围内。因为涂油过程的繁复,除非目标瘫痪、石化或失去意识,否则通常不可能在非自愿目标或非自愿目标持有物品上涂油。

使用药水(Activating Potions)
你可以通过饮用(通常是操作启动动作)或喂给其他生物(通常需要交互动作)来使用药水。
如同药水状态栏中的描述,两种使用方式通常都需要占用一只手。你只能将药水喂给一个麻痹、失去意识或者自愿的生物。无论是以哪种方式,喝下药水的生物必须消耗共鸣点才能获得药水的效果。假如该生物做不到,比如说在超支启动的裸骰检定中失败,那么药水就会被浪费。

属性增强(Potent)
当你灌注一件具有属性增强(Potent)特征的魔法物品时,你的一项属性会被增强。该项属性会提高2或者提高到18,取结果较高的方式生效。你会因此获得新属性的好处:提高智力可以让你在额外技能上受训,提高魅力会提高共鸣点,提高体质会获得生命值,等等。以上所有好处在灌注失效时都会立即消失。
一件属性增强物品只会在一个24小时周期第一次被灌注时提供效果,并且你在同一时间仅从一件属性增强物品上获得好处。假如你在已经灌注一件属性增强物品后尝试灌注另一件属性增强物品,你不会获得属性提高的效果,但该物品其他效果正常生效。

卷轴(SCROLLS)
一张卷轴中储存单独一个法术,你可以施法这个法术而无须消耗法术位。卷轴都是具有卷轴特征的消耗型魔法物品。卷轴上法术只能被施放一次,一旦施放卷轴就会被销毁。卷轴上的法术的环级(spell level)由卷轴本身决定。比如,一张魔法飞弹卷轴(1环)可以施放1环版本的魔法飞弹,但不能是2环版本的魔法飞弹。假如卷轴的环级没有列出,卷轴视为该法术的最低环级版本。
假如你找到一张卷轴,你可以花一分钟来辨认卷轴上法术。如果该法术在你的法术列表上,你在这一分钟后会自动理解卷轴上是什么法术。如果不在你的法术列表上你必须如常辨识魔法物品(Identify a Magic Item,见154和156页)。

施放卷轴上的法术(Casting a Spell from a Scroll)
施放卷轴上的法术需要一只手持有卷轴并进行一次施法(Cast a Spell)行动执行施放该法术的正常施法动作。启动卷轴视为第一个施法动作中的一部分,同时你必须在此时消耗1共鸣点。
要施放卷轴上的法术,该法术必须要在你的法术列表上并且你必须能够进行列在该法术目录中的施法动作。因为该法术是由你来施放,所以使用你的法术骰(spell roll)和法术DC,但不能超过根据卷轴环级决定的最大值(见表格 11-5 卷轴属性)。该法术也会根据你的法术系统(奥术,神术,异能,原能)获得对应的特征。
任何物质施法材料和消耗都已经在卷轴抄写过程中提供,但你必须使用一个姿势施展(Somatic Casting)动作代替材料施展(Material Casting)动作来施放该法术。假如该法术需要使用器材,那么你从卷轴上施放该法术时也必须使用器材。

卷轴属性(Scroll Statistics)
卷轴的大部分属性由卷轴上的法术来决定。
等级:卷轴的物品等级基于卷轴上法术的环级,详见表格 11-5 卷轴属性。戏法与威能无法抄录在卷轴上。
特征:卷轴有消耗品(consumable),魔法(magical)以及卷轴(scroll)特征,再加上卷轴上法术的特征。
稀有度(Rarity):卷轴的稀有度如同卷轴上法术的稀有度。
法术骰上限(Spell Roll Cap):此项表示卷轴法术骰的最大值。卷轴法术的最大DC=10+法术骰最大值。施展卷轴上的法术时使用你自身或者表格中的数据,取较低者。
价格(Price):卷轴的价格由其环级决定,详见表格。再加上卷轴上法术的其他成本,假如有的话。
物理特性(Physical Characteristics):除非有特别说明,卷轴的负载为L并且占用一只手。

表格11-5:卷轴属性
环级物品等级法术骰上限卷轴价格
11+83gp
23+108gp
35+1220gp
47+1445gp
59+1790gp
611+20175gp
713+23400gp
815+26800gp
917+292000gp

盾牌(Shields)
不像魔法盔甲,魔法盾牌无法附魔符文(rune)来获得增强(potency)或性质(propertie)。所有的魔法盾牌都是具有多种保护效果的特殊物品,详见其物品条目中的描述。

法杖(Staves)
所有法杖中都注入了施法者的法术能量并用于施展一系列法术。这类物品都具有法杖特征。法杖可以施展的法术都会在法杖每个版本的要点中列出,每个法术的环级都会写在括号中。
许多法杖有更强大的版本包含着更多种类的法术并且有更多的充能发数——这类法杖除了其物品条目中包含法术外,总是还包含所有低级版本法杖中的法术。

灌注法杖(Investing a Staff)
要施展法杖或者使用法杖的其他能力,你都必须先对法杖进行灌注。灌注一根新法杖需要花费1个小时,不过你可以将灌注法杖作为每日准备的一部分而无需花费额外时间。在准备阶段灌注时(而非在其他时间灌注),法杖会获得等同你最高环级的充能发数,但法杖的充能发数永远不会超过其充能上限。一旦你以这种方式为法杖进行了充能,那么24小时内其他任何人都无法对该法杖进行灌注充能。法杖中的充能会永远保留直到被消耗。
你同一时间只能灌注一根法杖。假如你在已灌注一根法杖后灌注另一根法杖,你必须消耗相当于你最高法术环级的发数,这是因为转移法术能量十分费力。这些需要消耗的发数你可以以任意方式在两根法杖中分配。假如两根法杖加起来都没有足够发数,那么你对新法杖的灌注失败。
假如你不在准备阶段灌注法杖,你也可以在当日之后的时间里灌注法杖。当日你第一根灌注的法杖不会获得或失去充能发数,当之后消耗之前所述的发数。
法杖在其制造之初不具有任何充能发数。当宝藏中发现法杖时,该法杖具有的充能发数随机决定或者由GM选择。

施放法杖法术(Casting Spells from a Staff)
施放法杖上的法术需要你用一只或两只手握持法杖,具体见法杖的状态栏,然后进行一次施法(Cast a Spell)行动,施法动作如同正常施法。启动法杖视为第一个施法动作的一部分,并且同时你会消耗1共鸣点。此外你还必须消耗等同所施放法术环级的法杖充能发数或者花费所施放法术相同或更高环级的一个法术位。
若要施放法杖上的法术,该法术必须要在你的法术列表上,同时你必须可以执行该法术条目中列出的施法动作。因为该法术是由你来施放,所以任何你利用法杖施展的法术都使用你的法术骰(spell roll)和法术DC。该法术也会根据你的法术系统(奥术,神术,异能,原能)获得对应的特征。你还必须为施放法杖上的法术支付该法术要求的施法材料、代价或器材,否则你施法失败。
假如一根法杖中包含戏法,那么你可以施放法杖上的戏法无需消耗法术位,并且也无需为启动法杖施放戏法消耗共鸣点。该法术的环级会提高到你正常施展戏法时的环级。你不能像正常施法那样提高法杖上其他法术的环级,但某些法杖中的法术可能已经提高了一环或更多。
当你持有法杖时,无论你施放法杖上的法术还是任何其他法术,你都无需空闲手就可以进行姿势施展(Somatic Casting)动作,你通过挥舞法杖来代替做手势。

使用法杖攻击(Attacking with a Staff)
法杖同时也是专家品质(expert-quality)的棍类武器(见190页),这也会计入法杖的价格中。法杖可以正常附魔符文。

饰物(Trinkets)
具有饰物(Trinkets)特征的奇物是一件具有魔法力量的符咒、宝石、石头或其他附在盔甲、盾牌或武器(称为附饰物)上小物体。每件饰物保有一丝战斗知识或者魔法能量,可以瞬间释放力量或提高能力。大部分饰物都可以在你进行某特定行动或动作时,以一个自由动作启动。
要启动魔法饰物,你必须穿着或装备附有该饰物的物品。一旦被启动,魔法饰物就会彻底被烧毁掉,通常会变成细小的灰尘。

附加饰物(Affixing a Trinket)
每种魔法饰物的状态栏都会注明可以附加该饰物的物品类型。附加或移除饰物都是修理行动(Repair activity,见147页)特殊用法。该行动时成功,取代修复一个凹痕,你在一件物品上附加或移除一件饰物。一件饰物在用一时间只能附加在一件物品上,而在物品上附加新饰物会导致该物品上其他附加的饰物烧毁。

魔杖(Wands)
魔杖是通常由木头制成的短而细长的魔法物品。魔杖可以让你施放一种特定的法术。在充能耗尽之前魔杖只能使用有限的次数。每根魔杖都含有一种特定环级的种特定法术,这在魔杖创造时就被确定。该法术的环级无法被提高。

施放魔杖中的法术(Casting Spells from a Wand)
施放魔杖上的法术需要你用一只手魔持法杖,然后进行一次施法(Cast a Spell)行动,施法动作如同正常施法。启动魔杖视为第一个施法动作的一部分,并且你会消耗1共鸣点。同时你还必须消耗1发魔杖充能。
若要施放魔杖上的法术,该法术必须要在你的法术列表上,同时你必须可以执行该法术条目中列出的施法动作。因为该法术是由你来施放,所以任何你利用魔杖施展的法术都使用你的法术骰(spell roll)和法术DC,但不能超过根据魔杖环级决定的最大值(见表格 11-6 魔杖属性)。该法术也会根据你的法术系统(奥术,神术,异能,原能)获得对应的特征。
任何物质施法材料和消耗都已经在魔杖制造过程中提供,但你必须使用一个姿势施展(Somatic Casting)动作代替材料施展(Material Casting)动作来施放该法术。假如该法术需要使用器材,那么你使用魔杖上施放该法术时也必须使用器材。大多数情况下,器材会内置在魔杖中(这类魔杖价格会提高对应器材的价格)。
当你持有魔杖时,无论你施放魔杖上的法术还是任何其他法术,你都无需空闲手就可以进行姿势施展(Somatic Casting)动作,你通过挥舞魔杖来代替做手势。

魔杖属性(Wand Statistics)
魔杖的大部分属性由魔杖中的法术来决定。魔杖最高只能存入4环法术,每根魔杖也只能以一个特定环级施放法术。
等级:魔杖的物品等级基于魔杖中法术的环级,详见表格 11-6 魔杖属性。戏法与威能无法存入魔杖中。
特征:魔杖有魔法(magical)以及魔杖(wand)特征,再加上魔杖中法术的特征。
稀有度(Rarity):魔杖的稀有度如同魔杖中法术的稀有度。
法术骰上限(Spell Roll Cap):此项表示魔杖法术骰的最大值。魔杖法术的最大DC=10+法术骰最大值。施展魔杖上的法术时使用你自身或者表格中的数据,取较低者。
价格(Price):魔杖的价格由其环级决定,详见表格。充能不满的魔杖价格可能会较低,具体由GM决定。假如魔杖中的法术需要代价,那么就将该代价的10倍加入到魔杖价格中。
充能(Charges):魔杖与消耗品很类似,但不同的时魔杖在第一次使用时不会被销毁。魔杖在制造之初会有10发充能,每次施放魔杖上法术时会消耗1发。一旦充能被全部耗尽,魔杖就会变成无魔法物品。冒险中所找到魔杖的充能发数随机又或是由GM决定。

表格11-6:魔杖属性
环级物品等级法术骰上限魔杖价格
12+827gp
24+1072gp
36+12180gp
48+14405gp
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