作者 主题: 【金字塔 3-70】十个对十年  (阅读 804 次)

副标题: “如果当初写基本集的时候就想出这些规则就好了”系列

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【金字塔 3-70】十个对十年
« 于: 2020-08-06, 周四 21:32:00 »
十个对十年

我对GURPS基础集第四版开发的记忆——也就是2002-2004年的大部分时间——完全是一片模糊。大卫·普尔弗和我面临着大量的信息输入。我们有超过14年的关于第三版的客户反馈,审阅我们成果的工作人员、自由撰稿人和长期游戏测试人员添加了数以千计的建议。我们自己的思想常常在激流中被抛在一边——这是我们这个职业的风险!
在接下来的十年里,许多那时还未成形的想法又浮上了水面。我不能代表大卫发言,但我在过去10年里的许多项目都包含了一些规则,我希望这些规则能早些形成,当初可以加入基本集。我希望每一个“GURPS”玩家都能购买并使用这些扩展,这样我最新的创意就可以通过后门潜入系统的核心,但我并没有忘记业余爱好预算的现实。幸运的是,《金字塔》这期特刊为我提供了一种解决这种矛盾的方法。
以下是我在2004-2014年期间写的10个简短而温馨的概念,我觉得它们很有价值,是为那些没有无底口袋的玩家(或者喜欢快速参考的玩家)而收集的,并附上了创作者的评论。

出现检定视为忠诚检定
来源:《GURPS地下城奇幻15:追随者》。
GM可能会指定一个盟友的出场检定不描述NPC出现的几率——这个追随者会参与所有的冒险活动,并且在任何有意义的时候出现——而是那个人服从命令的几率。当PC下命令时,在能发现真相的时间点掷出现频率;任何成功都意味着指令得到了遵守,任何失败都表明指令没有得到遵守。如果可能的话,只有在执行命令所需的时间之后才允许重试。
例子:
•一个战斗中的英雄可以大喊:“把我的剑给我!”“我的剑,把它给我!”“那把剑,沙雕!”,等等,每回合可以检定一次,直到起效为止。
•“与这些敌人战斗!”,在战斗开始时发出。失败意味着盟友会后退、逃跑或类似的情况。
• 一个命令,如“值中间两班”,意味着GM偷偷掷骰子,看看盟军是否真的注意到了。玩家只有在守夜结束的时候才会知道——如果GM觉得PC会知道的话。

这个规则最好是可选的,因为有些玩家喜欢完全忠诚但并不总在身边的盟友。无论如何,不论是在环游世界的战役中,还是在那些经常出现“没有援军”这类困难的任务中中,让卑微的盟友随意地绕过遥远的距离和敌对的军队,都是一件很不愉快的事情。这时,如果问题是纪律问题,而不是在场问题,对戏剧的暴力就会减少。



辅助技能
来源: 《GURPS Action 2: Exploits》与《 GURPS 地下城奇幻 2: 地下城》
GM可判定,某些事情要求的技能(主技能),逻辑上来说能得到“辅助技能”的帮助,因而有可能靠辅助技能获得加值。GM判定是需要当事人自己检定这两个技能、必须由另外的助手进行辅助技能检定,还是在这两种选项中可以选择。通常情况下这两个检定需要使用不同的技能,但如果GM判断这个任务属于众人拾柴火焰高的类型,助手可用相同技能进行支援。
使用辅助技能时,需在主技能检定前进行检定。辅助技能检定只受个人修正(来自不良状态、劣势、疲劳、伤病等),外部因素不会影响辅助技能检定。如果辅助技能需要快速对抗,那么正常对抗。根据检定的结果,给主技能检定一个修正,与其他修正例如装备的修正叠加:

结果(非对抗)   结果(对抗)   修正
大成功     胜出5+   +2
成功     胜出0-4   +1
失败     输掉0-4   -1
大失败     输掉5+   -2

尝试进行主技能检定的角色必须使用这个修正——不能放弃掉。如果你不信任你的助手,请不要要求辅助技能!辅助技能不能传导使用。意思是,使用辅助技能时,得到辅助的主技能不能是个辅助另外技能的辅助技能。但GM可能让主技能从多个辅助技能获得加成,如果这项主技能对应的是有多位PC组队配合的长时间任务的话。总的加值不能超过+4。


这个工具奖励团队合作。它还让意味不明的技能变得有价值,让它们能够提升作用更明显的技能。唯一的“缺点”是一些额外的掷骰子(但大多数玩家喜欢掷骰子!)和成功几率整体变高了。


伤害除免

来源:《GURPS异能》。
这种伤害耐受(pp. B60-61)的功能是:从基础伤害中减去DR并计算损伤修正后,将所有损伤除以2、3或4(向上取整)。2的除数需要50点,3的是75,4的是100。

很简单,而且也许是我最后悔没有在基本集中实装的一件事。它包含了解决许多问题的种子(例如,让轻武器摧毁大型载具和建筑变得更加困难)。


神枪手重装上阵
来源:《GURPS动作1:英雄》和《GURPS枪Fu》。
神枪手不仅有基本集58页的效果(单手火器的单发射击+精度,或双手武器或自动射击+精度的一半),而且有以下好处:
•能够选取GM眼中以枪械为工具的任何电影化能力(优势,Perk,技能或技法)。忽略消失无踪和冲天跃的先决条件:催眠和斗气击。
•移动攻击不获得Acc加值,但忽略笨重减值以及GM决定因为步行跳跃或杂技承受的额外惩罚——甚至是屋顶跳跃和冲过窗户这种杂技也忽略!
•忽略弹出式攻击的-2 (基本集390页)。
•在贴身战斗中忽略笨重度(第B391页)。这种情况下你得不到ACC加值,但避免了更大的减值
•对于任何允许加快射击速度的技法,将默认等级的减值减半,向对你有利的方向取整。如果你要提高这些技法,从改进后的默认值作为起点。
•将所有快拔武器(弹药)惩罚的总和减半,向对你有利的方向取整。

神枪手的定价过高了——提高你最喜欢的枪支技能分支,然后你可能会使用的所有东西都靠默认,这样更便宜。能够取消最常见的情境惩罚,允许使用电影化技能(特别是在《枪Fu》中,比如禅宗枪),让交易变得更加美好。

火腿条款
来源:《GURPS动作1:英雄》。
在关键的动作场景(追逐、枪战等)中,玩家可以自愿将PC的劣势强加给他,前提是这个劣势的出现是合理。在没有特定效果的情况下,所有成功检定承受(劣势点数每-5对应-1)的减值。然后GM应该认为这个劣势被扮演过了,忽略它通常的游戏机制。例如,在商场的枪战中,扮演好色(12)[-15]英雄的玩家可以宣称:“我打赌人群中有个辣妹。我要炫耀一下!”在之后的战斗中承受-3。在那之后,GM应该给他一个好坏难说的福利——出现了一位美女警官……

劣势往往是“免费点数”。要求玩家去处理他们PC的问题或者失去一到两个赢得的角色点数是一种解决方案,但是许多特性会产生破坏性的影响——而如果触发没有出现,玩家会因为GM的决定受到惩罚。让玩家做出戏剧性的声明来履行他们的义务并增强场景是一种很好的修复,也是玩家叙述(p. B347)的一个自然的反面。

其他类型的点数
来源:《GURPS增强5:冲动购买》。
可选规则:影响成功骰(第B347页)、挂彩(第B417页)和类似的规则消耗冲动点(IP)而不是人物点数。游戏开始是PC拥有的IP数量留给GM决定,同样重要的是耗尽的IP是否能回复。这些都是战役级别的决定,类似起始CP和劣势限制。有可能购买额外IP。如果IP无法回复,它们将花费1个角色点,并不需要一个特殊的名字。如果IP能再生,每1点IP需要5点CP购买——如果PC开始的IP不为0,可以以-5点的价格卖出。默认的恢复率是在每次游戏开始时的回复1IP。回复速度如果能购买的话,每次游戏回复的 IP+1至少要花费10点。

许多玩家不喜欢“戏剧点数”机制。当这些规则涉及消费创造角色的货币时,反对意见往往来自于对增长停滞和pc之间不平等的担忧。这条规则解决了这些问题。GM可以简单地通过设置起始IP为0和禁止购买IP来关闭它。


以权谋利
来源:《GURPS动作1:英雄》和《GURPS社会工程:以权谋利》。
拥有级别并且在授予级别的团体内声誉良好——这通常意味着拥有并遵守对应的荣誉准则、责任或责任感——视为拥有该团体作为后台。在任何能与援助团体联系的情况下,玩家可以按下表,掷3d,尝试支援检定(AR)来请求支援。

支援表
级别   0*   1   2   3   4   5   6   7   8
支援检定   3   5   7   9   10   11   12   13   14

* 在这个系统内级别0的购买前提是职责,或者是教权、执法权、法律豁免权、铁饭碗这样的“解锁”优势

修正:本次冒险中,在第一次之后每多一次请求-1;适当的要求+1到+5,而请求那些不合适、不宜的支援则-1到-10;针对适合或不适合剧情的请求,有幅度相同但独立计算的修正;;亲自提出的请求获得个人魅力的加值;组织内的声誉,不论正负;向那些能够满足要求的人提出要求的话,有八面玲珑的加值;如果某个技能适用(GM判断,但常见的是行政管理),大成功给予+2,成功给予+1,失败施加-1,大失败意味着-2。

任何成功都会求来适当的援助。失败都不能获得援助。失败超过10或大失败可能意味着纪律处分,特别是对于不适当的请求。援助(或处分!)的内容取决于组织的。

有级别能够发号施令固然好,但一群下属在冒险时往往会捣乱和/或不合逻辑。将级别作为“分级后台”,可以让玩家以一种更加故事化和主角友好的方式来展现组织力量。这也让他们能够以一种细粒度的方式购买外部支持,以更低的支援概率为代价,用后台更实惠的成本获得援助。


限制闪避火器
来源:《GURPS武术》
闪避子弹、光束等等是禁止的,但有一个例外:能察觉到敌人的武器(如果不确定,让视觉检定说话),并且选择了全防御、攻击、改变姿势、佯攻、移动或移动攻击的人,可以指定一个对手做“回避运动”,这是一个自由动作。如果指定的枪手在他的下一个回合开始前向他射击,他可以闪避。所有常用的修正都适用。要领取特技躲闪的+2(第B375页),他必须在自己的回合中翻滚,而要领取卧倒的+3(第B377页),他必须在回合结束时趴下;任一附加都可以成为他自由行动的一部分。他不能躲避任何其他敌人的火器攻击,不能躲避多个射手,也不能在受到攻击后宣布闪避动作。

这个方法,通过将对已知敌人的反应效果(闪避毕竟是一种主动防御!)和移动效果(速度/射程惩罚)分离开来,解决了人们对闪避枪击——通常被认为是一个重大缺陷——的普遍批评。如果它出现在基本集,当前的躲避火器攻击规则作为电影化选项提供。


取胜策略

来源:《GURPS武术》
这些战术用法取代基本集第224页的规则。
抽象版:在没有地图的情况下,双方的领导者在开战前进行一场战术技能的快速对抗。获胜者将获得与他胜出度相同数量的“重骰”。如果他的阵营有10个以上的战士,将其胜出度乘以10%的兵力然后向下取整;例如,对于麾下有15名战士的一方,胜出4将会有6次重骰。
在战斗中,领导者可以给予任何尝试过战斗相关检定的队友一次重骰机会。接收效果的队友额外骰两次,选择最好的结果。扮演领导者的玩家必须说明像掩护和阵型这样的战术因素是如何改变结果的。如果GM不同意,这次重骰就被作废。未使用的重骰由会在战斗结束时消失。
地图版:这种方法适用于情节并不决定部队的位置的战术战斗(基本集第384-392页),。当战斗开始时,GM必须首先指定双方控制战场的哪一部分。把地图一分为二是最公平的——按北/南、左/右分,等等——除非故事有其他要求。在玩家与玩家的冲突中,任何双方同意的划分都可以接受。
接下来,在领导者之间一场战术技能的快速对抗,记录胜出度。胜者将选择是他或他的对手将第一个战士放在地图上。如果平局,抛硬币或掷骰子决定。然后,领导者们轮流把一个人——或者10%的兵力,如果人数更多的话——放在自己这边的地图上。
一旦每个人被放置到了地图,赢家每胜出1点,可以把1个队友(或10%的兵力,如果10%兵力超过1个人的话)移动到地图“友军”一侧的一个更有利位置,或是将1个对手(或10%的敌人,如果人数更多)移动到地图“敌军”一侧的更不利位置。他可以使战士靠近或离开不利地形、掩护、藏身处、支援等等。但不能把自己战士移动到敌人后面,也不能使敌人转向错误的方向。

战术技能是IQ/困难,并且在效果上相当模糊,这使得玩家不愿意为通常不会在IQ上投入大量资金的战士们购买战术技能。这些规则使得“战争领袖”成为一个更可行的角色概念,并增加了战斗的深度。

团队合作
来源: 《GURPS Action 2: Exploits》与《GURPS 地下城奇幻 2: 地下城》
当全体PC必须检定一项重要技能,但某些队员又没有这个技能的时候,GM可以允许有技能的人代替无技能的人。如果玩家们都同意,就为整个队伍进行一次检定。从团队的最佳技能水平开始,添加等于掌握该技能的人数作为加值(至少得投入1CP——默认值不能算!),然后减去等于团队人数的减值。成功或失败的结果是全体一起承受。
只有当高技能的角色在领导(通常是在身先士卒)并且能够进行交流时(哪怕只能通过手势交流),这才是明智的。它最适合那些对每个人都有影响的任务,比如当团队被绳子绑在一起时进行攀登,或者集体使用潜行进行潜入。如果PC无法交流或行为自私,或者是个人困难比如抵抗检定的话,GM应该禁止使用团队合作。

比辅助技能(第14-15页)更甚,这条规则提供了一个让整个团队参与到场景中的简单方法,免得排除一些人。这也有助于避免一个人的技能不佳而破坏全队计划的常见情况。全体掷一次是把所有的鸡蛋放在一个篮子里,但至少失败对每个人来说都是戏剧性的。
« 上次编辑: 2020-08-06, 周四 21:34:27 由 ACID67 »

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Re: 【金字塔 3-70】十个对十年
« 回帖 #1 于: 2020-08-06, 周四 21:43:37 »
边栏:荣誉提名
(译者附部分被提名规则译文)

其他不计其数的规则对于这篇文章说太长了,但如果它们在10年前就开始运行的话(并且有足够的空间!),它们可能已经在基本集中赢得了一席之地。例如:
•日常特质 (GURPS模板工具箱1:角色,第17页):把这个内容放到靠近角色篇的前面将帮助新玩家在面对压倒性数量的选择时识别基本需求。
•GURPS异能中的控制、创造和幻象优势应该在基本集第二章中占有一席之地,同样还有中和、静态的一般化版本,以及用吸血代替吸血鬼之咬。
•替代增益(GURPS强化3:天赋,18-19页)比天赋的反应加值酷多了。我马上就会把它们换掉。
•许多玩家更喜欢“创建新技法”(GURPS 武术, 89-95页)的精确性,而不是模糊的创建技法(B229页)。
· 灌注技能(《GURPS强化1:灌输》)变得如此流行以至于我希望他们至少在角色篇中有一个基本体现,地位类似基本集的魔法和灵能。
•尸群检定(GURPS zombie, pp. 112-114)中的表——如果不是规则的话——将帮助玩家处理很多人的大量检定,并且作为对基本集的第10章的补充十分欢迎,或者至少作为p. B171的概率表的补充。
剧透 -   :
尸群检定
当有很多僵尸的时候——尤其是在使用尸群行动(114-117页)的时候——如果你按规则玩的话,会有很多检定。当可能失败时,调用6法则(见上)来避免这些是好的,但是如果有无尽饥渴(15)的“轻微暴食”的僵尸与或意志13的复仇死者全部检定失败,将会让恐怖气氛或者怀疑搁置荡然无存…或者,如果他们都成功了,或者僵尸韧性(第111页)导致了一次巨大爆炸之后没有僵尸被震慑的结果,那也是一样的。
幸运的是,有一些方法可以快速而合理地处理这种情况。
尸群是什么?这些规则和其他规则假定了一个藕断丝连的“尸群”——一个模糊的概念。集团攻击(115-117页)设想的是3.5个僵尸/平方码(每格3个);云僵尸(114-115页)里1.2个僵尸/平方码(1格1个)。对于那些IQ-9需要尸群智慧来弥补的白痴僵尸(49- 50页),即使是0.23个僵尸/平方码(大约每5个格中有一个)的密度也很重要!使用最后一个的密度作为名义上的密度下限。GM可能会针对开阔区域,或者对移动速度快或者通信良好的僵尸做出例外,并且可以自由地指定尸群且只明确它的大小。

尸群心态
至少满足:IQ减值、守旧、不好奇、奴性中两条的僵尸,并不是什么原创思想家。许多在瞬间僵尸(90-107页)中描述的生物符合:b级电影食尸鬼、嗡嗡作响的尸体、尸体魔像、感染者、寄生者、审判军团、潜伏者、亡灵、神经机器人、被附体的傀儡、复活(商标)、自私的死者、伏都教奴隶和僵尸机器人。
当这些僵尸聚集成一个尸群时,以下情况只需要一个检定:坏脾气、狂暴(战斗愤怒或邪恶)、漠不关心、无尽饥渴的自控,试图用动作或唬骗来操控嗜血、一丝神智,或者对多个僵尸玩肮脏的把戏。结果会影响到整个群体,它们会一齐进入疯狂的进食状态,忽略英雄装死等等。

统计上来说
有些检定会导致如此严重的后果,以至于对整个尸群只检定一次将会产生一个毫无印象的场景。抵抗迷惑、癫痫和恐惧症的检定是这样的——“整群僵尸晕眩”、“整群僵尸抽风”或“整群僵尸逃跑”是喜感的,而不是戏剧性的。
对于这种情况,GM可以参考成功概率(p. B171),将“技能等级”解读为“抵抗检定”,并计算相应的尸群抵抗百分比。
近似于这些百分比的简单分数在游戏中更容易使用,尽管从技术上来说,3或4总是成功,17或18总是失败,在巨大的尸群中多样化更有趣。使用下表来快速评估受影响的僵尸(标准的自控数字用黑体字显示):

乘以这个分数然后四舍五入,得到有多少僵尸抵抗或中招。如果结果小于1(例如,40个僵尸组成尸群中的1/50),那么整个尸群确实整体中招或抵抗了。
GM也可以在尸群遭遇区域效果或爆炸时使用这种方法。参见“尸群和大面积攻击”(第116页),了解此表如何替换在那种情况下的抵抗、击倒、昏迷或死亡检定。这些规则也使用平均伤害,所以也不用伤害骰!
当使用快速尸群战斗时(第115页),如果失败会使僵尸退出战斗(使他们逃离恐惧的目标,导致丧失能力或击倒等等),直接减少人数。
例子:一整群30个疯子(第101页)被一个AOE吞噬,AOE造成的伤害刚好足以给单个疯子造成一个重创伤害(6点生命)。GM可以裁定这歼灭了所有的疯子,但这将严重扭曲抽象。避免击倒的疯子检定HT=10,高疼痛阈值+3,也就是13或更少。
GM不掷骰子,而是向上查“13”,看到对应1/6的僵尸中招,因此从尸群中减少5个僵尸。

对于集团攻击(第115-117页),失败会降低尸群的生命值。
例子:一个10个的疯子集团(同样是30个僵尸)拥有180点的HP,同样受到上述区域效果攻击。在这种情况下,GM会扣除集团HP的1/6,也就是30。
受影响的是谁?当使用战斗地图上的棋子来代表尸群时,被去除的僵尸最可能是那些离引发混乱、癫痫或恐惧的东西或者是区域效果或爆炸的中心最近的那些。从“原爆点”开始移除被消灭的僵尸,然后移除1码之外的僵尸,然后到2码之外,以此类推,直到满足消灭的僵尸数量。

集团抵抗
许多区域效果优势、法术等——以及试图用作戏或唬骗来欺骗有智慧的僵尸——需要抵抗检定(第B348页)。对付僵尸集团,如下操作:
1. 该能力的使用者检定一次。使用等效技能,计算所有的调整值(比如震慑,法术“开启”,以及距离区域边缘的距离)。失败意味着没有僵尸受到影响。否则,记录成功度。
2. 从僵尸的抵抗值里减去使用者的成功度,僵尸的抵抗值可能是IQ、HT、意志、创造他们的僵尸法术强度,等等。如果调整后的抵抗值小于3,则使用3。
3.使用这个调整后的抵抗,使用抵抗区域效应的规则下的“尸群和大面积攻击”(第116页)。
例如:一位牧师使用了驱散亡灵能力,这个能力的机制是意志的快速对抗。他的意志14;僵尸的意志是8。牧师只用检定一次意志,得到10,成功4。8 - 4 = 4,“统计上来说”表(上面)显示,影响范围内只有1/50的僵尸抵抗成功!
•特技(GURPS异能,170-174页)很适合战役篇,包括基本集349-361页忽略的一类特技:那些涉及超人能力的特技。
•追逐(《GURPS动作2:战功》,31-35页)处理了冒险的基本组件之一,如果时光倒流,基本集应该用单独的一章来讲述追逐(就在三个战斗之前)。

•伏击(《GURPS地下城奇幻16:荒野冒险》,第37-38页)可以澄清分散的、经常自相矛盾的偷袭敌人方面的规则。
剧透 -   :
伏击

荒野和地下城一样,最危险的潜伏危险会用牙齿、箭、剑和符咒攻击……而在户外,距离和隐蔽使伏击更具吸引力。处理方法如下:

1.移动中的伏击者,使用伏击者队伍中的(经过负重修正后)最差潜行技能。静态等待猎物的伏击者使用伪装——虽然匆忙尝试伪装仍然需要使用最差的技能,花至少30分钟(每日旅行时间中扣除这个准备时间!)允许他们使用最好的技能(每个伪装只有缺省的队员,会带来-1)。花30分钟或更长的时间布置陷阱的队伍(陷阱,第36-37页)总是可以获得后一种方式好处。在所有情况下,自然掩体不给予任何奖励,但敌人的视觉会受到相应的惩罚。

2. 潜在的猎物使用听觉或视觉中最高的一项来对抗潜行,或对抗伪装只能使用视觉。听觉受到头盔修正(-4),视觉则被黑暗(记得夜视能力)、低能见度(第39页)等影响,然后,那一方使用最高的技能进行检定。在任何一种情况下,队伍可以用打头的人的观察技能来替换上述的视觉/听觉,而带有识别性嗅觉的团队成员(如狗)可以使用嗅觉并获得+4,除非伏击者有除味法术。

3.进行一次快速对抗,记录胜负度;例如,如果目标失败4,伏击者成功3,则伏击者胜出7点。如果伏击者赢了,他们会获得突袭!他们可以在任何不低于(15 - 胜出度)码的距离发起攻击,并且获得1回合的行动机会,这个回合内他们的对手没有主动防御;任何一个负责推石头、树等任务的人(轻轻推,推一点,35-36页)都可以用他的回合来完成操作。如果伏击者输了或平了,他们的潜在受害者在(15 + 胜负度)码处发现他们并且不会被突袭。

4. 正常运行战斗,使用正常的行动顺序。如果发生突袭,那些被突袭的人会被精神震慑,并且必须采取不做动作,检定IQ来从震慑中恢复,这个IQ检定在第一次后每回合+1,战斗反射提供+6。在他们成功之前,他们只能做这个,并且防御有-4且不能后退。如果设置了陷阱但没有触发,使用战斗陷阱的标准规则(《DF2地下城》,第12页)。

潜行与伪装:能够设置陷阱,使用最高的技能,没有听觉干扰只需要面对视觉可能会使伪装看起来更优越——如果敌人正在移动的话!对于旅行者来说,要注意到那些在沙丘、灌木丛、雪堤等后面静待时机的麻烦是很棘手的。然而,针对扎营敌人时,就没法这么做了,只能必须用潜行去偷偷接近。
潜行还有另一个好处:潜行者可以从敌人的任何一边发起攻击,也许可以从后面干掉较弱的成员。那些使用伪装的人必须等待时机;骰1d, 1-2代表正面,3-5代表侧面,6代表背面。

领导能力:如果有领导力的人通过IQ骰从精神震慑中恢复过来,他可以尝试立即进行技能检定。成功或大成功在以后的恢复回合中,分别给予他队友+1或+2。这个不能累积——一每个队伍只能有一个真正的队长。

危险感知:当有危险感知的一方在发现伏击的快速对抗中失败时,他们就会获得一次检定。
成功意味着他们在面对伏击者的开幕攻击时能进行主动防御,并且在之后不会被精神震撼。大成功让他们提醒他们的朋友:全队伍都可以防御,只有精神震慑的防御-4,并且后续恢复骰享受+1。这个加值累积——如果5个汗毛倒竖的探索者都骰出了大成功,那么他们所有的提醒给盟友的恢复+5!这个与领导力的奖励也可以叠加。

近距离接触:在罕见的情况下,敌对双方会在彼此不知情的情况下偶遇对方,而其中一方可能会更有效地利用这个机会。每一方投掷1d,如果其中一方有战斗反射,则+1。领导能力是至关重要的:没有指定的队长会给予-2(大多数IQ 0-5的生物都有一个“阿尔法个体”作为队长),有战斗反射优势的队长给予额外的+1,并且每位队长检定战术成功都可以得到+1,大成功时得到+2。如果一方的1d +调整值更高,他们会在15码处获得突袭,根据胜出度可以调整距离,调整幅度等于胜出度。平局意味着双方在15码处开始交战,没有突袭。

完全突袭:探索者们和恐怖的怪物很少会被长时间一动不动。然而,如果某个队伍没有安排放哨,而每个成员都在从事其他任务(阅读、施法等),它可能会措手不备。在这种情况下,在开幕攻击和IQ检定恢复之间插入1d秒的必然发生的精神震慑(-4防御等等)。具有战斗反射的人不会遭受这种额外的震慑时间。
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