作者 主题: 【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)  (阅读 10218 次)

副标题: 更新到异能决斗部分

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【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)
« 于: 2015-08-08, 周六 16:58:33 »


异能规则 Occult Rules
  如果要进行一场充满异能风格的游戏,那么冒险中的一些寻常的游戏所不能做到的奇异,神秘的超自然异能则是重中之重。本章节包括了几种新的异能风格的技能和能力用法,使拥有异能的角色可以通过它们展现自己的生命力量。

  神秘技能解放(Occult Skill Unlocks)
  拥有异能力量或异能敏感(Psychic Sensitivity)专长的角色可以在经过适当的训练后解锁一系列普通技能的神秘运用方法。从使用估价技能读取一件物品或是一个地方存在的异能能量,到通过生存技能探寻古墓与矿藏,这些曾经普通的技能将不再是常人随意能够玩弄的把戏。


  灵光(Auras)
  这一节将灵光的范围从原来仅有的魔法灵光和阵营灵光扩展到了新的四种灵光,增加了健康灵光和情感灵光两种新的可侦测灵光。懂得解读灵光的神秘大师可以轻易通过其他存在散发的灵光判断他们的生体状态以及情感和态度。


  脉轮(Chakras)
  熟练运用丹田气池的修行者现在可以接触到新的神秘能量——拙火,通过自己体内的脉轮调节——从基础的海底轮,直至高深的冠顶轮——和施放这一能量,修炼者可以获得神奇而强大的新能力。


  异能决斗(Psychic Duel)
  神秘异能的练习者可以就自己的意识投射到一个专门为他们所准备的角斗场进行恐怖的异能决斗。当双方的决斗者进入为他们的强大意念所准备的心像结界中时,他们的想象力与意志力将成为生死对决中的剑与盾,甚至幻化成神秘的替身互相进行战斗。

  附身(Possession)
  在这一节中详细的解释了具有附身效果的魔法规则,包括了已经出现过的用于附身的魔法与超自然力量与新的附身能力。本节还解释了在你试图附身一个已经被附身的生物时需要进行何种判定的规则。

  神秘祭仪(Occult Rituals)
  这些稀有而古奥的魔法仪式只有那些知晓它们的存在秘密的强大异能施行者才可以进行。举行祭仪是冗长而繁琐,并且常常伴随着代价的工作,但它们确实拥有不可小觑的力量。
« 上次编辑: 2015-08-08, 周六 19:57:36 由 傻豆 »

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Re: 【OA】第六章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #1 于: 2015-08-08, 周六 16:58:47 »
神秘技能解放 Occult Skill Unlocks

  可以施放异能法术的角色或是拥有异能敏感(Psychic Sensitivity)专长的角色可以获得以下这些技能解放——以普通人无法理解的方式运用日常技能的神秘侧面。这些技能解放并不完全是崭新的规则,而是训练过神秘技艺的角色以他们独有的模式运用已有的技能。如果希望获得神秘技能解放,一个角色必须在这项技能上受训,即时他拥有在未受训的情况下可以进行这些技能的技能检定也不行。神秘技能解放的技能检定不能取10,并且因为它们的复杂程度,需要的时间和高密度的工作状态,绝大多数角色在运用神秘技能时在一整天甚至一整周的时间只能进行一次检定。这一限制将应用在所有神秘技能解放的技能运用上,举例来说,如果一个角色使用催眠术技能解放(Hypnotism)来植入暗示(Implant Suggestion),那么他在同一天之内也不能使用催眠术的唤醒记忆(Recall Memories)效果。

  本章节列出来所有核心技能的神秘技能解放能力,以及相关技能检定的常规DC与调整值。异能冒险规则书中列出的一些新物品可以为特定的神秘技能解放提供加值。

引用
异能敏感 Psychic Sensitivity
  你了解了世界的神秘侧面。
专长效果:你获得对于所有你拥有技能等级的技能的神秘技能解放(Occult Skill Unlock,本书新规则)。如果你在特定技能上并未受训,那么你就不能使用该技能的神秘技能解放,即使你可以在未受训的情况下使用这个技能进行检定也不行。
正常情况:你必须能够施放异能法术才能获得神秘技能解放。



语言学:扶乩(Automatic Writing)

  你可以将自己的意识交给精魂存在的指引或是探索自己潜意识的深渊,同时在纸上写下预言未来事件的神秘信息。

技能检定(Check):每周一次,你可以花费1小时时间,在意识中探寻一个问题,同时你的双手在无意识的情况下用准备好的纸笔写下难以辨识和确认的讯息。在这个小时结束时,你可以进行一次语言学技能检定来分析你刚刚写下的文字所隐含的意义。如果技能检定成功,那么你可以获得你需要的信息,如同施放了一个法术卜筮(Augury);如果你在语言学技能上拥有10个或更多等级,则你获得的信息相当于施放了法术预言术(Divination)。你从扶乩的文字中分析出有意义的信息的成功率为60+5% x 你的检定结果每超过DC1点(最高为90%)。你必须选择一个你希望获得信息的DC,并且GM需要暗骰这个d100骰来决定你是否获得了信息,所以角色无法知道自己确切是成功还是失败了。

引用
扶乩等同效果       技能等级要求          DC   
    卜筮                      1                  20
   预言术                   10                 30
动作:进行扶乩需要1小时时间
重试:可,你可以通过扶乩了解另一个问题的答案,但这次重试必须在扶乩后的下一周进行。




生存:探宝(Dowsing)
  你可以呼唤神秘力量,帮助你在周围的自然环境中探索隐蔽的资源。

技能检定:每天一次,你可以通过一根探宝棒(Dowsing Rod)的指引,在附近寻找一种特定的蕴藏宝藏的地形。每次探索尝试需要花费10分钟时间以进行高密度的工作,在探索完成时,角色进行一个依照下表所列出DC的生存技能检定。你每次可以探索的最大范围等于400+(40 x 你的生存技能等级)尺。在你进行搜寻的10分钟内,你的探宝棒会一直保持活跃状态。你在同一时间内只能探寻一种资源,并且在生存技能检定成功时你可以获得以下信息。

  发现水源(Find Water,DC15):你可以使用探宝棒寻找范围内的大型水体,包括池塘,湖泊,泉水溪流和地下水。
  寻龙探穴(Grave Dowsing,DC20):你可以使用探宝棒寻找范围内的古墓,坟场或是大型陵墓群。
  定位矿物(Locate Metal and Gems,DC25):你专注于探索某种金属或宝石矿脉。在技能检定成功时,探宝棒将为你指出范围内蕴藏量最大的矿脉。

动作:每次进行探宝需要10分钟的工作,在10分钟结束时进行一次生存检定来决定结果。
重试:可,你可以多次在同一区域内尝试探宝,但每天只能进行一次。


医疗:信念治疗(Faith Healing)
  你可以通过自己学习过的神秘传统,使用异能力暂时压制诅咒,疾病和属性伤害。

技能检定:你每天可以进行信念医疗一次。进行信念治疗的医疗检定DC和效果取决于你希望进行何种医疗。你无法对自己进行信念医疗。

  恢复活力(Restore Vitality,DC与造成伤害的效果相同):你可以压制属性伤害。恢复活力需要一个1小时时间的治疗仪式。在此之后,你进行一次医疗技能检定对抗造成该属性伤害的效果的豁免DC。如果检定成功,则你可以压制1点属性伤害,持续1小时;你的检定结果每超过检定DC5点则可以多压制1点属性伤害。同一个生物在一天内无法进行多于一次的恢复活力医疗。

  抑制病痛(Suspend Affliction,DC与造成该苦难的效果相同):你可以治疗一个某生物所承受的诅咒,疾病或毒素。在治疗期间,你需要花费1小时时间进行冥想,然后进行一次医疗技能检定。如果检定成功,则该效果被压制1小时时间,如果你的检定结果每超过检定DC5点则可以多压制此效果额外1小时。苦难被压制的时间不计入它的持续时间(如果有的话)。在压制期间,其他可以正常解除该苦难的能量可以正常将其解除。

  解除病痛(Remove Affliction,DC为造成该苦难的效果的豁免DC的2倍):你可以通过一个8小时的仪式永久性解除生物承受的一个苦难。在仪式结束时,你需要进行一次医疗技能检定,如果你的医疗技能检定结果至少比原苦难效果的豁免DC高出一倍,那么患者可以对该效果进行一次新的豁免检定以移除此效果。

动作:恢复活力和抑制病痛各需要在安静的环境中工作1小时。解除病痛则需要8小时的高强度连续工作。
重试:可或不可。一个生物每天只能接受一次信念治疗,而你不能重试移除病痛尝试。


交涉:催眠术(Hypnotism)
  利用心理学的暗示效应和隐蔽的异能影响,你可以改变与你交流的生物的潜意识方向,或是导出他们深藏在脑海中的记忆。

技能检定:你每天可以使用催眠术一次。进行催眠术的交涉检定DC等同于20+你欲催眠的目标在对抗影响心灵的附魔系(惑控)效果时的意志豁免加值。所有的催眠效果都是影响心灵的附魔系(惑控)效果。

  植入暗示(Implant Suggestion):你可以将进行一个合理行动的暗示植入某个生物的潜意识中,并设计一个如你希望的激活命令。为了植入暗示,你需要花费1分钟时间引导目标进入一种恍惚的状态,在这之后进行一次交涉技能检定。如果技能检定成功,则你将特定的行动植入目标的潜意识,如同你使用了法术暗示术(Suggestion)。持续10分钟加上你的检定结果每超过DC 1点则再增加10分钟。如果暗示的行为与目标的意愿相左,那么他可以每轮进行一次新的豁免检定来摆脱催眠的影响,这个效果的豁免DC=10+催眠者的角色等级的一半+他的魅力调整值。在上一次的催眠效果结束1分钟后,你还可以尝试通过平静的交流,隐蔽地为一个非自愿,但对你的态度为不关心或更好的生物植入暗示,但是这个检定的DC提高10点。

  唤醒记忆(Recall Memory):你可以唤醒一个自愿生物脑海中已经被遗忘的记忆。为了唤醒记忆,你需要花费1分钟时间引导他进入安静的无意识状态。在这之后进行一次交涉技能检定。生物可以重投一次之前失败的智力或知识检定来回忆他本来忘掉的信息,并且在这次检定上获得+4加值。但是,这些信息必须是生物曾经知道或是被告知过的东西。

动作:催眠需要1分钟的镇静引导过程。
重试:可。你可以尝试重新催眠一个生物,但一天只能进行一次。


知识(神秘):颅相学(Phrenology)
  你可以通过检视一个智慧生物的颅骨,利用他的颅型与脑容量来分析他的生理结构与智能程度。

技能检定:你每天可以尝试颅相学一次。检视一个生物的颅骨需要花费1分钟时间的专注研究与观察,同时你必须要可以随意拨动这块颅骨。这个能力可以被用在活的但是处于无助,麻痹或自愿的生物上,或是一个死亡生物的残留颅骨(只要它没有被完全破坏)也可以。颅相学无法研究一个没有明显头骨结构的生物比如构造体,元素,泥怪或植物。在1分钟的检视以后,GM暗骰你的知识(奥术)检定,这个检定的DC通常与该生物的HD有关。通过一次检定你就可以获得所有你已经通过了检定DC所能得到的信息。比如,如果你在检视一个2HD的生物的颅骨时颅相学检定的结果是22,那么你就可以知道它的种族,年龄,性别,阵营和职业,但无法了解他的准确等级或HD。

引用
     目的                                          检定DC
了解该生物的种族和年龄                        10
了解该生物的性别                                15
了解该生物的阵营                          15+生物HD*
了解该生物的职业                          20+生物HD*
了解该生物的职业等级或HD             25+生物HD*
*:死亡生物的颅骨可以视为拥有它活着时的HD。

动作:检视一个生物的颅骨需要1分钟不被干扰的研究时间。
重试:可。你可以尝试重新研究一个生物的颅相来获得新的信息,但一天只能进行一次。


察言观色:算命(Prognostication)
  你了解一些民间的占卜技巧,这些占卜术包括:纸牌占卜,看手相,观测水晶球,肠卜术(从祭牲的内脏中读取预言),推八字,解梦,求签解签和占火术。

技能检定:每天一次,你可以尝试为一个生物解读他近期的运命。你需要花费10分钟时间仔细地查验你用于占卜的媒介。此时,GM需要暗骰一个察言观色技能检定,这个检定的DC受到接受算命的生物的HD影响(见下表)。你算命所得出的检定结果决定了你可以从该生物的命运中推出多少东西——包括他的阵营,职业,等级或HD。并且,你还可以尝试解读该生物眼下将经历的未来,如同法术卜筮(Augury)的效果,你解读生物的未来命运的成功率为60+5% x 你的检定结果每超过DC1点(最高为90%)。通过一次检定你就可以获得所有你已经通过了检定DC所能得到的信息。比如,如果你在为一个2HD的生物进行算命检定的结果是22,那么你就可以知道它的种族,年龄,性别,阵营和职业,但无法了解他的准确等级或HD或是未来命运。

引用
     目的                                          检定DC
了解该生物HD                             15+生物HD
了解该生物的职业                         20+生物HD
了解该生物的等级或HD                  25+生物HD
使用法术卜筮获知他的未来              25+生物HD

动作:为一个生物算命需要10分钟不被干扰的占卜时间,并且你必须能够看到这个生物。
重试:可。你可以尝试重新为一个生物算命来获得新的信息,但一天只能进行一次。
特殊:专门购买的特制算命道具可以为算命而进行的察言观色检定结果提供+2加值。


估价:感灵(Psychometry)
  你可以阅读一件物品或一个地方残存的心灵能量波动,了解曾经使用过它的人和它所经历过的事件。

技能检定:每天一次,通过专注于一件物品上1分钟时间。并且与一件物体或地区保持身体接触,你可以在此期间一窥它所蕴藏的内在性质与拥有者的信息。在1分钟后,你需要通过一个DC15的估价检定来获取此地或此物的有意义的信息断片或是它的上一个拥有者——比如此人的相貌或是他在上一次使用使用此物品的情感状态——信息取决于GM的判断。你的检定结果每超过DC10点,你就能获得一条额外的信息。如果你的检定失败且结果低于DC不多于5点,又或是这件物品/这个地区并没有留下任何情感波澜,那么你将无法获得任何信息;如果你的检定失败且检定结果低于DC多于5点,则你会获得完全南辕北辙的信息,即使它原本没有包含任何情感波动。如果你尝试感灵一件被施放了法术填写异能(Charge Object本书)或是虚妄植入术(Implant False Reading本书),你会直接感知到法术位物品锁添加的讯息,并且你需要通过一个意志豁免检定。如果物品被施放了法术虚妄植入术且你的意志检定成功,那么你可以了解到其中的虚假信息并且可以继续探寻它可能具有的真实信息;如果你在豁免检定中失败或是这件物品被施放了法术填写异能,那么你一定会相信它上面带有的虚假信息。]

动作:尝试读取一件物品或是地域中的信息需要1分钟不被干扰的专注。
重试:可,但是反复探寻一件物品或一个地区中的信息只会得到相同的答案(除非它的持有人或环境发生变化)。但是,更多成功的检定可以探索这件物品或这个地方更久远的历史渊源。在进行重试时,你无需重投目标被施放法术而要求的豁免检定,但你仍然每天只能进行一次感灵检定。


察觉:望气(Read Aura)
  你的异能感知力允许你观察到生物和物体散发出的异能与魔法灵光。

技能检定:每天一次,你可以尝试观察一个生物或物体散发出的灵光,通过这种波动来了解一个生物的阵营,情绪,健康状况和魔法性质。观察灵光需要10分钟的专注,在此之后你需要进行一个察觉技能检定。每次你进行望气时你都需要挑选以下四种灵光之一进行观察:阵营,情绪,健康状况和魔法,你的望气检定结果只会提供其中一种灵光的信息。你必须保持处于你欲读取灵光的生物周围30尺距离内才能读取灵光。大多数物品只会散发魔法灵光,但有一些也具有阵营灵光(如果它是一件智能物品也可能拥有情感灵光)。你可以尝试观察一件物品锁没有的灵光类型,但不会获得结果。望气检定的DC取决于欲探测的灵光类型。

  阅读阵营灵光(Read Alignment Aura,DC=15+生物HD或物品的施法者等级):你可以尝试阅读生物或物品的阵营灵光。生物的阵营灵光强度与该生物的HD或物品的施法者等级有关,详见法术侦测邪恶(Detect Evil)的解释。

  阅读情感灵光(Read Emotion Aura,DC=20+生物HD或物品的施法者等级,若该物品为智能物品):你可以通过灵光了解该生物或物品的情感状态。如果望气检定成功,那么你可以立刻了解该生物的情感状况和他对于周围30尺内生物的态度,持续显示的轮数相当于你的检定结果超过DC的数值。并且你对成功阅读的目标在唬骗,交涉,威吓和察言观色检定上获得+2加值。

  阅读健康灵光(Read Health Aura,DC=15+生物HD):你可以通过灵光了解该生物的健康状况。如果望气检定成功,那么你可以立刻了解该生物是否受伤,是否中毒及生病,以及是否被以下不良效果影响:困惑,行动不能(Disable),濒死,反胃,恐慌,恍惚,震慑和失去意识。你还可以了解这个生物的丹田气池,勇毅池以及类似能力的数量。

  阅读魔法灵光(Read Magic Aura,DC=20+生物HD或物品的施法者等级):你可以通过灵光了解该生物或物品的具有的所有魔法灵光的类型和数量(见法术侦测魔法[Detect Magic]的描述)。如果望气检定成功,那么你可以使用知识(神秘)或辨识法术检定来辨识灵光的魔法学派以及魔法物品的性质,就如同正常的检定一样。如果该物品被施放了法术魔法灵光(Magic Aura)或类似的法术,那么如果你的望气检定结果超过了DC5点或更多,则你可以辨识这种伪装并且了解其原本的性质;如果被施放到这件物品上的伪装魔法法术环数较高(如法术[Aura Alteration]),那么这个法术的环级每比1环高1级,望气检定的DC就增加2。

动作:每次望气需要花费10分钟来进行灵光阅读。
重试:可。你可以尝试重新阅读一个生物或物品的灵光来获得新的信息,但一天只能进行一次。
« 上次编辑: 2015-08-08, 周六 19:53:13 由 傻豆 »

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Re: 【OA】第六章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #2 于: 2015-08-08, 周六 16:59:01 »
灵光 Auras

  理论上说,所有有生命的生物的体内都有一点点来自多元宇宙的中心,蕴含着宇宙力量的生命火花。这一创造使得生命得以运行,为智能生物的卓越头脑和强韧体格提供基本的动力。如果经过合适的训练的话,一个修持神秘技艺的修炼者可以尝试操控这生命原力的能量,制造出惊人的异能显像。在不同的秘学宗派中,修炼者对这种生命能量有着自己的解释和命名——灵能,魔术回路,内力——诸如此类。不过,对它最为广泛的认识是“气”,一种武僧用来展现超凡武技和秘术的内在力量。

  一些经验丰富的修炼者懂得如何看穿物质位面与灵界之间的帷幕,观测一个生物体内气的流转和运作形式。一个生物的气会被他体内的七盘能量节点 - 脉轮(Chakras),所驱动着在他躯体的各个角落循环与流动。通常情况下,气的能量还会逸散到生物体外2-3尺远的距离,创造出以层外形呈圆形的光晕——也就是这个生物的灵光。

  灵光同时代表着一个活着的生物的身体与精神潜质,在反应这个生物的健康状况的同时还会体现他目前的情感活动,自我意识和对外态度。大多数情况下,一个智能生物的灵光都会是繁杂多样而非单一质地的。一般来说,一个生物体内气的状态决定了他的健康灵光(Health Aura),而他的信念,思想和灵魂的倾向则弥散在这一层灵光之上反映出其阵营灵光(Alignment Aura)。然后,生物的态度,感情和心态会体现为特定种类的色彩,即情感灵光(Emotion Aura);最后,如果这个生物拥有某种魔法性质或是外界施加的魔力,魔法的能量将会笼罩在他周围形成魔法灵光。

  很多能力与法术都可以用来窥探一个生物的灵光。最常见的手段比如法术辨析灵光(Analyze Aura,本书)或是神秘技能解放中的望气(Read Aura)。


阵营灵光(Alignment Aura)
  一个生物的阵营灵光体现了他的信仰本质与灵魂的倾向。这种灵光的外形就好像是笼罩在目标生物的健康灵光之上的一层模糊的光雾。如果仔细进行检视的话,观察者可以从这一灵光中了解到该生物的道德阵营。被魔法所影响,拥有强大阵营倾向的物件或地点(比如邪教徒向不可名状之存在献祭过的血祭坛或是古代圣徒所使用过的镀金圣杯)有时也会散发出阵营灵光。阵营灵光的强度取决于一个生物的HD或是一件魔法物品的施法者等级,具体的数值可以参考Pathfinder TRPG核心规则书中相关侦测法术的说明。


情感灵光(Emotion Aura)
  一个生物的情感灵光体现了他的情感状况和对外界表达的态度。情感灵光的主要表现方式是一层闪烁的色彩光晕,也被称为情感光谱(Emotional Spectrum)。以下边栏中记载的情感“色调”混合起来就会体现出某一生物的情感灵光。通常来说,如果一个生物可以感知到情感灵光,他也一个可以同时理解该颜色的灵光代表何种情感 - 虽然大多数灵光的奥秘被隐藏在那些专门研究气性的大师手中,但辨识情感光谱的知识则要公开的多。

  由于情感灵光与健康灵光属于一体两面的存在,极少有物品或是不死生物能够散发出情感灵光——因为它们理论上并不是活物。有智能的魔法物品通常拥有情感灵光,儿一些由灵界位面产生的不死生物——特别是因为某种特别的情感而执着未消所构成的不死生物,也可能会散发出残破,暗淡的特定情感灵光,经管它们的生命力已经消失很久很久了。

引用
边栏:情感光谱(Emotional Spectrum)

  受训过理解灵光信息的角色可以判断一个生物的情感灵光颜色所代表的含义,并且利用自己获得的信息掌握被观察目标的个人情报。随着生物的思维,情感与对周围环境的反应的变化,他的情感灵光通常也会随之快速发生变化。通常来说,检视一个生物的情感灵光最多只能捕捉到他一瞬之间的情感波动,而很难预测他接下来的一段时间(甚至可能只是短短的几分钟内)中的整体的情感与思维状态。

  愤怒(亮红色):闪亮的红色灵光出现在黑暗的底色上,这种灵光代表愤怒。愤怒的原因越个人化,红色的色调就越偏向于暗棕;而正义之怒或大公无私的义愤则显得明亮白炽,甚至有类似于电光的锯齿状边缘。

  狡诈(暗绿色):暗绿的灵光代表狡诈和心机,使得一些能够侦测灵光的法术成为非常好的侦训手段。

  虔诚(蓝色):蓝色的灵光反应出对宗教信仰的感情,思索与感受。虔诚的色调与生物的思想状态有关,反映出一个信者的坚定,开放,容忍与自利程度。蓝色的色调越亮,说明信者的的信仰动机越无私和平和;色调越暗,则说明信者的动机不纯,偏向于阴暗和恶质。

  恐惧(铅灰色):在惊吓与慌乱的高峰过去后,生物的情感会反映出这种褪色的灵光,如同萦绕的沉重雾气一般。有些极其邪恶的存在——包括不死生物——会散发出如同触手般不断探出,令人毛骨悚然的侵略性恐惧灵光,严重的干扰其他生物的情感状态。

  机智(亮绿色):一个机智,灵活而友善的角色会散发出亮绿色的灵光。虽然传统意义上绿色灵光一般与欺诈有关,但在这里,它更多的代表着为了长远的善意关系而理解和配合,并非曲意利用自己对他人的了解而谋利的狡诈

  贪婪(棕红色):沉闷,污脏的棕红——近于锈红色——代表贪婪和欲求,并且常常表现为环绕生物身体的光影条带。染绿并且闪烁亮红的棕红色灵光通常反映妒忌。

  憎恨(黑色):如同乌云一般的漆黑灵光代表憎恨和恶意。当一个生物完全被自己的愤怒吞噬时,他灵光中的黑色背景就会生长,翻滚,伸出如同从烟雾中爬出的毒蛇一般的幽灵触须。

  才学(金色):金色的灵光代表一个生物的聪明才智,如果它的颜色偏暗,则说明这个生物的才干使他倾向于低级的个人野心;而较为明亮光洁的灵光则代表他同时兼具智识与公义心。

  爱情(鲜红色):鲜红色的灵光代表生物正陷入狂热的爱恋中。爱情灵光的色调范围很广,从粉红色的博爱兼容,到暗淡红色的自私爱情,甚至可能是染着锈色污点,难以容忍自己以外的恋情存在的病娇爱意。如果爱情灵光的颜色是闪亮的淡粉色,那么则代表这个生物一视同仁的热爱这个世上的所有生灵。

  忧郁(灰色线条):被一系列垂直,灰暗的线条所穿过的灵气代表生物正受到忧郁的困扰。就和贪婪的表现形态相同,线条状的忧郁灵光具象为生物被这种负面情绪所“困住”。

  激情(赤红色):如血般的赤红色灵光代表生物受到自己的本能冲动与直觉激情的支配。如果生物处于睡眠状态,那么他本身的灵光可能会慢慢转向赤红色,显示生物本人的思绪正在梦界(Dimension of Dreams)徜徉而本能的意识正在保护他休息中的身体。

  骄傲(橘色):橘色的灵光代表了生物的野心与自豪感。如果它的色调偏向绿色,则说明该生物的自尊心受挫,正在慢慢被妒忌所侵蚀;如果偏向灰色,则说明生物在坚强的外表下畏惧着可能到来的失败;如果偏向暗淡的红色,则说明这个生物过分自恋。



健康灵光(Health Aura)
  一个生物的健康灵光直接地反映了他的健康状况。气从外界流入一个生物的躯体,随着脉络血管传遍其四肢百骸然后又聚集在被称为脉轮的神秘气池中,这使得一个生物的健康灵光看起来就像是从生物体内向外散发的,搏动着的微微有些粉红色的雾气,并在消散之前变成越来越稀薄的白雾。在健康灵光的光谱中经常可以看到一些类似于生物毛发的细长条纹,如果这些条纹竖直有力,则代表该生物身体健康有活力;如果这些条纹卷曲耷拉如同生病的动物,则则代表着它的散发者通常也处于患病或衰弱的状态。

  检视健康灵光可以让医者了解生命力从一个生物的脉轮流散到他全身的每一条脉络的走向,以此推断该生物是否受到伤痛,疾病,毒药或类似的不良效果影响,以及他是否承受以下这些苦难:困惑,行动不能(Disable),濒死,反胃,恐慌,恍惚,震慑和失去意识。


魔法灵光(Magic Aura)
  魔法灵光通常来源于一个被外力施加了魔法效果的生物,物品或地域。如果有多个魔法效果同时作用在一个目标上,那么它们会结合起来成为一个整体的魔法灵光,但互相之间仍然保持着些微的区别。想要从魔法灵光中分辨出一个特定的魔法效果是可能的,举例来说,解除了一个生物或物体存在的某一种魔法效果后,其他该生物或物体拥有的魔法效果仍然可能继续散发灵光。

  如果一个生物拥有天生的超自然能力,那么他们可能也会散发出魔法灵光——甚至形成灵气对自己周边的存在形成影响。一种典型的此类灵气就是龙类生物拥有的气势凶猛(Frightful Presence)能力,灵气的影响可能会迫使其他生物进行豁免检定抵御它的效果。关于更多魔法灵光的信息可以参考法术侦测魔法(Detect Magic)的详述。
« 上次编辑: 2015-08-08, 周六 19:52:58 由 傻豆 »

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Re: 【OA】第六章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #3 于: 2015-08-08, 周六 16:59:13 »
脉轮 Chakras

  根据很多秘学宗派的解读,生物体内固有的一种神秘能量:真气(Ki),是来源于正能量位面的一种生命能量脉动,并通过太阳的光芒注入物质位面中运气之人的丹田气池。而对于神秘异能的练习者来说,每一颗世界之外的星辰都是联通正能量位面的潜在门扉,而真气——生命之流,则从这些门户之中源源不断的流出,汇集到宇宙。在生物的体内,真气以脉轮——七个能量魔涌的形态盘旋存在着,当一个生物的意识化身(Etheric Double)在灵界(Ethereal Plane)显形时,他的脉轮就像是化身体内不断涌动着闪耀,多彩的生命能量的能量轮盘,驱动着这个生物的四肢百骸的活动与生命力在全身的扩散。

  经过开悟的真气使用者可以通过引导自己的真气来激活自己的脉轮潜能,从而开启这生命能量之源赋予的,神秘而强大的潜能。然而,脉轮的能量对于他的操纵者来说远比真气更为危险和隐秘——这种能量被称为拙火(Kundalini),或是蛇之灵焰(Serpent Fire)。

  和真气不同,拙火并非来自九天之上的正能量位面,而是来自九渊之下,一个连我们都不甚明了的异界。有大师指出,拙火与脉轮的明亮,多彩与环环相绕的特性足以证明最早发现它们的秘学先辈其实并非人类,而是在远古时代统治世界蛇人帝国的修炼者;另一些神秘学家则认为,脉轮如蛇环的盘绕形态并非人为塑造,而是拙火流通层层脉轮的自然形态。无论如何,我们所知的情况则是:为了使用它的能量,修炼者必须引导拙火按照从下至上的顺序打通七级脉轮,从人体的尾椎之底直到头部的聚顶之冠(The Crown)。在他冲破每一层脉轮,解锁其力量时,修炼者也会因此而激活新一层的超自然能力。


启动脉轮 Activating Chakras
  为了觉醒脉轮的力量,修炼者必须拥有基本的操控体内真气的技巧,通常来说,这个范围通常界定在拥有丹田气池职业的角色,或是以其他方式获得一个丹田气池(比如游荡者的气池盗贼天赋)的角色之中。修炼者还需要拥有异能敏感(Psychic Sensitivity)专长,或是拥有至少一个异能冒险规则书中的新基础职业的职业等级。

  觉醒脉轮或是保持已觉醒脉轮的开启状态需要花费一个迅捷动作和1点气。在第一轮时,修炼者只能解开椎底脉轮(Root Chakra)。在之后的每一轮中,修炼者都可以解开下一层脉轮,直到在第七轮解开顶冠脉轮。一旦修炼者打开了椎底脉轮,他就必须在接下来的每一轮中选择开启新的脉轮或是保持目前已觉醒脉轮的开启状态。如果他选择关闭脉轮,则所有已经觉醒的脉轮会全部关闭,直到他选择重新从椎底脉轮再次进行觉醒过程。修炼者可以选择暂停脉轮的觉醒进程并在自己希望的时候继续觉醒下一层脉轮,但他每轮仍然需要花费1点气来维持已觉醒脉轮的开启状态。只要他每轮消耗了1点气,修炼者就可以从自己的已觉醒脉轮中选择一个来获得它的好处。举例来说,角色在第4轮时觉醒了三层脉轮,那么他可以从三层脉轮中任选其一获得它们的好处。如果要觉醒某一层脉轮,角色必须拥有相当于该脉轮层数x2数目的角色等级(或总HD数)。举例来说,要开启最高的第七层脉轮,修炼者必须达到至少14级。

  另一方面,控制拙火的能力也会带来几乎不可避免的风险。每轮只要修炼者已经觉醒了一或多层脉轮,他就必须进行一次强韧豁免检定和一次意志豁免检定,在每次检定时都加上相当于他的魅力调整值的加值,象征着他的灵脉和肉体在运用拙火的同时必须承受蛇之灵焰的炙烤。这些豁免检定的DC=10+以觉醒的脉轮的层数总和。举例来说,一个已经觉醒了三层脉轮的修炼者每轮必须通过的豁免DC为10+1+2+3=16。如果觉醒了所有的七层脉轮,他每轮需要通过的豁免检定DC则高达38.以下的每一层脉轮都列出了它们觉醒以后需要进行的豁免DC。如果修炼者在维持脉轮的强韧豁免检定中失败,那么他承受每一层觉醒的脉轮1d6点伤害;如果修炼者在维持脉轮的意志豁免检定中失败,那么他的意识和情感将被脉轮的宏伟力量所淹没,导致眩晕一轮,并且所有的脉轮关闭。


第一层:海底脉轮(Root Charkra,DC11):海底轮联系着人类的直觉,警惕性,求生的意志和成长的潜力。它是推动真气流遍四肢百骸与八位血脉的原生动力。很多神秘宗派都将拙火的形象描绘为盘绕在海底轮的一条灵蛇,准备从人类的基本意识,野性的直觉和冲动中升华到克己自强与悟道的至高境界。

  在海底脉轮觉醒后,修炼者将开始面对蛇之灵焰的的冲击性力量,他神秘的灵气获得强化,在1轮内获得相当于他已觉醒脉轮层数的DR/-。修炼者必须达到2级才能开启本层脉轮。


第二层:本我脉轮(Sacral Chakra,DC 13):本我脉轮协调人类的繁殖本能,也包括他的激情,愉悦,依赖性,创意,情感需求和对人关系。当本我轮觉醒后,修炼者可以随意呼唤自己意识中的感官冲击,创意极致和愉悦感,他的意识暂时离开物质世界的束缚,被透射到星界,享受无拘无束的自由。在觉醒后,本我轮会散逸如同太阳般的光纹。

  在本我轮觉醒后,修炼者获得相当于他移动速度的飞行速度,持续1轮,机动性中等。这次飞行移动必须以坚固的地面起飞和降落。修炼者必须达到4级才能开启本层脉轮。


第三层:脐脉轮(Naval Chakra,DC16):脐脉轮,或称力之轮,与火焰,躁动,分解,愤怒,狂喜,恐惧,焦虑和欢笑有关。在这一轮中,蛇之灵焰飞腾,环绕,有时就会造成像大多数人经历过的一种常见的生理反应:烧心。

  在脐轮觉醒后,修炼者可以将狂野的灵焰喷吐出来打击敌人。这是一次喷吐武器攻击,在30尺锥形范围内造成2d8点火焰伤害。虽然这种橘色的闪光物质看上去像是燃烧的火焰,但事实上它是一种灵体,可以穿透任何形式的能量抗力。在第三层觉醒后修炼者每多觉醒一层脉轮,这个伤害就会再提升1d8;在七层脉轮全部解开时它的时候为6d8。修炼者必须达到6级才能开启本层脉轮。


第四层:心脉轮(Heart Chakra,DC20):心脉轮关系着生物的情感与感知脉动,人类心底的同情,善意,爱与拒绝之物。当与生物本身散发的灵气(Aura)相结合以后,通过心之轮流淌出的生命能量将拥有极其强大的治疗作用。

  在心轮觉醒后,修炼者可以将自己体内的蛇之灵焰导出,汇聚成一股治疗之波。通过接触自己或一个邻接生物,这个能量可以造成1d8+相当于已觉醒脉轮层数x2的治疗。除此之外,这治疗波还可以从生物所承受的以下不良状态中移除其一:困惑,反胃,恶心,恍惚或被震慑。但是,治疗波对于构造体或不死生物,以及其他并不是活着的事物无效。修炼者必须达到8级才能开启本层脉轮。


咽喉脉轮(Throat Chakra,DC25):现在,寻常人的听力和语言对你来说只是普通的振动作用,而咽喉轮的力量则能够产生神秘的韵律。从这一层开始,冲动和情感不再支配修炼者的感官与行为,而是让位于他更为精细,稳定的思考。所以,咽喉脉轮链接了修炼者的思维与感受。

  在咽喉轮觉醒后,修炼者可以聆听到至为原始而又清晰明了的创生之语——那宇宙赋予万物的的动能,使世界安稳与无尽的虚空之中,星球按照轨道运行的完美回响。当使用这一层的脉轮之力时,修炼者可以进入一种内在的冥想状态,但在他行动的同时,修炼者可以选择一个距离他不超过30尺的敌人,以喃喃不绝,只有目标一个人能听见却又无法承受和理解,来自万物洪荒时代的耳语影响他。这个敌人必须通过一个DC=10+修炼者HD是一半+修炼者的魅力调整值的意志检定否则将恍惚1轮。这是一个影响心灵的音波效果。修炼者必须达到10级才能开启本层脉轮。


三眼脉轮(Brow Chakra,DC31):三眼脉轮也称观之轮,他主宰人类对于神秘事物的洞识——无论是肉体器官的感知力又或是形而上的灵格。在三眼轮觉醒后,修炼者会在额头上展开第三只发光的眼睛,能够洞察万物的玄妙,修炼者获得法术真知术的效果,持续1轮时间。只要他保持着三眼轮的开张,这只第三眼就能持续的帮助修炼者观测身周的人与物。修炼者必须达到12级才能开启本层脉轮。


灵冠顶脉轮(Crown Chakra,DC38):当他体内的拙火冲破七重脉轮之时,修炼者体内金黄色的生命力波纹将爆发而出,在他的头顶如同金色的曼陀罗光晕般源源不绝地散发出来。在短短的一瞬间内,修炼者超越了自己的凡性,成为一个暂时的神力存在,多元宇宙间回响着神通降世的和谐旋律,为他的力量提供着无穷无尽的可能性。

  一旦灵冠顶轮觉醒,多元宇宙的大能将冲刷修炼者的身躯,使他可以立刻选择和使用任意两层脉轮之力,并且即使他不选择使用灵冠顶轮也可以获得这一好处。如果他选择了灵冠顶轮,那么修炼者可以在每次他需要投d20检定(比如攻击检定,豁免检定和技能检定)时双骰取高。修炼者必须达到14级才能开启本层脉轮。
« 上次编辑: 2016-02-13, 周六 22:24:09 由 月夜白雨 »

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Re: 【OA】第六章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #4 于: 2015-08-08, 周六 16:59:46 »
  异能决斗 Psychic Duels
  异能决斗是一种特殊的战斗模式:决斗者将自己的意识透射进一个由念想所构成的心像结界(Mindscape)中,与其他决斗者的意志力战斗。虽然异能施法者在这种意念战斗中拥有相对较大的力量与优势,但其他能够操控心灵力量的存在也同样可以使用自己惊人的意志力在异能决斗与他们相抗衡。


发起一次异能战斗 Instigating a Psychic Duel
  如果一个异能施法者对他的目标使用了法术异能宣战(Instigate Psychic Duel,本书)并且目标在对抗法术的意志检定中失败,那么他将被卷入异能施法者创造的心像结界,二者之间进行的异能决斗会一直持续到法术的时间结束或是异能决斗得出胜负;如果一次异能决斗发生在一场正常的战斗中,那么决斗的双方会按照他们在战斗中的先攻位行动,并且异能决斗会和现实的战斗同时发生。

  如果一次异能决斗在战斗之外进行,那么决斗的发起人可以在他的对手行动的前一轮通过一个迅捷动作,创造出被称为精神幻形(Psychic Manifestation)的超自然效果以提前进入心像结界。

  当他们的精神在心像结界中互相战斗时,决斗者处于物质世界的肉体会处于无反应状态。他们会停留在原地,但当他们进行异能决斗的同时,他们的躯体不能再现实世界中进行任何动作,而且在防御等级上失去敏捷加值。


进行异能决斗
  每个参加异能决斗的决斗者都需要在决斗期间充分运用自己的想象力和意志之力,以它们作为自己的剑攻击对手,同时作为自己的盾防御对手的打击。首先,决斗者的形象会以和他们在现实中一样的形态(除非他们使用了奇物心智假面[Mental Mask]来隐蔽自己)出现,但是在心像结界中,决斗者的一部分能力被增强以符合异能决斗的规则与氛围,而另一些能力则会受到限制。

  虽然他们在心像结界中的形象会和现实世界中一样如常的行动,但在异能决斗中,时间和空间事实上是不存在的。异能决斗的决斗者的行动被限于只能进行纯粹的脑力活动,交谈,或是创造精神幻形。除了少数例外,所有的法术和类法术能力都不能在异能决斗中使用。(见下:结束异能决斗部分的解释)

  当决斗者进入他们的心像结界后,他们会保留在进入决斗前本身的以下数据:当前生命值;当前属性值;防御等级和对接触防御等级;反射,强韧和意志豁免加值;最高近战攻击和远程攻击加值。这些近战和远程攻击加值决定了决斗者在异能决斗中使用幻形攻击(Offensive Manifestations)的攻击加值。唯一可以带入异能决斗的特殊能力是快速医疗和再生效果。其他的特殊能力,如伤害减免和直觉闪避则不行。

  来自于使用物品的加值和减值,以及其他决斗者在进入心像结界前加持的法术和能力的效果可以影响他在异能决斗时使用的数据,如同他携带着这些物品和效果进入了心像结界一样。但是,因为他们的心灵正在异能决斗中交战,只有伤害与医疗效果的法术才能透过决斗者的物质身体影响他们的异能决斗状态。

  虽然纯由心灵与意志构成,但这并不意味着拥有脑力优势的决斗者一定能塑造出比依赖身体战斗的决斗者更强的的幻形。事实上,幻形代表了决斗者整体的战斗能力——心像结界的特性可以使得一个战士将自己的全部战斗潜能,包括训练的记忆,肌肉记忆,战斗直觉与其他潜意识中的品质转化为他的精神幻形的力量。虽然一个擅长格斗而非魔法技艺的决斗者可能在面对精通神秘技艺的对手时比对方少一些可以用的伎俩,但他用于异能决斗的幻形仍然保有着如同现实世界中一样的战斗潜能,以及熟能生巧的精准度,足以在正面作战中弥补他在精神力量上不足。

  在异能决斗中承受的不良效果会很少影响决斗者在真实世界的状态,然而他们在异能决斗中的伤害会由自己的身体承担——对,决斗者可能因此而死亡。而且,和很多异能决斗开始后决斗者所不再需要考虑的情况不同,在现实世界中伤害或医疗决斗者的身体可以同样影响他们在心像世界中的决斗战况。


精神幻形(Psychic Manifestation)
  当在加入一场异能决斗时,决斗者无法正常的进行攻击或施法。但是,决斗者可以塑造出精神幻形——这一仅能在心像结界内作用的能力,它们代表着心像结界内因为决斗者的干涉而形成的式样(Fabric)变化。

  计算幻形点数(Generating Manifestation Points)
  创造精神幻形需要决斗者为它注入异能能量,这种能量以幻形点数(Manifestation Points,MP)计算。每个决斗者的拥有的幻形等级(Manifestation Level)相当于他的最高施法者等级或是他的HD数的一半,取其中高者。在创造一个幻形时,决斗者需要为它注入MP,创造幻形所需MP的最大值等同于他的最高施法者等级的一半或HD数的1/4(最小为1,最大为5),取其中之高者。

  为了创造自己的幻形,决斗者可以从四种途径获取MP:他的属性值;他的职业能力,他牺牲的法术,或他牺牲的类法术能力。每次他需要获取MP以创造自己的幻形时,他不能重复一种途径超过一次。举例来说,一个拥有1级铳士/8级法师等级的决斗者可以拥有最多4点MP,这些MP可以这样获取:从属性值获取1点;以1点铳士的勇毅点数换取1点;牺牲一个2环法师法术获取2点。然而,他不能选择重复牺牲4个1环法师法术来获取这4点MP。如果一个决斗者不能一次性用完他所拥有的MP,那么多余的MP会自然流失掉。

  从自己的属性值获取MP并不会使决斗者的属性受到减值,但一旦异能决斗结束,这可能导致预期之外的后果(见下)。除了属性值以外,其他被转化为MP的消耗性能量会如同它们在现实世界中被决斗者使用一样消耗掉。

  通过属性值获取MP(Generating MP from Ability Scores):在异能决斗开始时,每一个决斗者都会拥有一个MP池,这个MP池的大小等同于他的HD数+他的智力值,感知值与魅力值的平均数。以一个自由动作,决斗者可以从MP池中获得MP。但是,任何使用了MP池里的MP的决斗者在离开异能决斗的心像结界后都会陷入疲乏状态;如果决斗者从自己的MP池中汲取了等于或多于MP池大小一半的MP,那么他在离开心像结界后则陷入力竭状态,并且在接下来24小时中在智力,感知和魅力属性上承受-4减值;如果决斗者用完了整个MP池,那么他会立刻失去意识并被扔出心像结界。以上的疲乏,力竭和失去意识状态以及在心智属性上承受的减值均持续24小时,并且无视任何免疫效果。在持续时间结束前这些惩罚也无法以任何手段移除,除了法术奇迹术和许愿术以外。

  以职业能力换取MP(Generating MP from Select Class Features):以一个自由动作,如果决斗者拥有魔战士奥能力池,武僧丹田气池,铳士的勇毅或是游荡剑客的派头的话,他可以以这些消耗性能量(根据GM的判定,其他拥有类似能力的职业也可以)来换取MP,每点消耗的能量可以换取1点MP。

  牺牲法术以换取MP(Sacrificing Spells to Generate MP):以一个自由动作,决斗者可以牺牲一个自己的法术位(如果他是自发施法者)或一个已经准备的法术(如果他是准备施法者)来获得MP,数值相当于他所牺牲的法术位或法术环数。如果决斗者是一个炼金术师或是调查员,那么他们也可以选择牺牲相应的化合炼成位来获取MP,只要这些化合炼成还没有被用来调制成炼成物。

  牺牲类法术能力以换取MP(Sacrificing Spell-Like Abilities to Generate MP):以和牺牲法术类似的形式,决斗者可以牺牲自己的类法术能力使用次数来获得MP。如果他一样可以随意使用的类法术能力,那么他在同一次异能决斗中只能消耗这个类法术能力一次,所以他无法通过这种方式获得无限量的MP。


创造精神幻形(Creating Psychic Manifestations)
  精神幻形主要以三种形式出现:攻击幻形(Offensive Manifestations),防御幻形(Defensive Manifestations,)与替身(Thought-form Creatures)。创造幻形时如果涉及专注检定,则将幻形视为一个环数等同于其所需的MP的法术。创造幻形的决斗者在进行这些检定时,将他的精神幻形作为他的施法者等级。

  创造攻击幻形(整轮动作)
  这种精神幻形用来直接打击决斗者的对手,他所操控的替身或是同时攻击两者。攻击幻形可以用来对抗不同类型的防御目标,取决于创造它的决斗者所投入的MP与制定的方向。创造一个攻击幻形需要经过3个步骤。

  步骤1——创造可感效果(Create Sensory Effects):决斗者只能创造出受到他们的想象力所限制的幻形,这意味着他们必须制造出和普通的事物一样可以被听见,看见,闻到和感受到的幻形。这些可感效果决定了决斗者之后将设计的幻形形态与类型。举例来说,如果决斗者将他的一发攻击幻形描述为一个巨大,可以把自己的对手炸飞的岩浆球,那么他可能需要考虑这将是一次需要他的对手进行反射检定而非直接对抗其防御等级的攻击。无论幻形是何种形式,它所造成的伤害并没有一个特定的类型,并且可以被任何种类的防御幻形所抵挡住。

  步骤2——决定攻击类型(Create Sensory Effects):通常来说,一次攻击幻形应当为一次远程或近战攻击效果(由创造者决定),对抗目标的防御等级。决斗者也可以以耗费额外2点MP为代价,使这次攻击对抗目标的接触防御等级。

  在另外一种情况下,决斗者也可以调整这次攻击幻形的形式,转而迫使他的对手和他对手所操控的替身进行一次豁免检定来对抗这个效果,将攻击检定变为要求豁免检定需要额外消耗1点MP。这个豁免检定的DC=10+该次攻击幻形耗费的总MP+决斗者的智力,感知或魅力属性最高一项的加值,发动攻击的决斗者可以选择他的对手进行何种豁免检定——强韧检定,反射检定或意志检定。一次成功的豁免检定可以完全免除攻击幻形的效果,但此时幻形的创造者也可以选择额外支付1点MP,使他的对手即使成功通过豁免检定也必须承受一半伤害。

  如果一次攻击幻形的效果可以被豁免检定免除或减弱,那么他的创造者仍然可以选择消耗额外的MP,使自己的攻击幻形可以造成一个不良状态(见步骤3)。

  步骤3——决定伤害和不良效果(Determine Damage and Conditions):在决定了攻击幻形的类型以后,决斗者需要决定它可以造成多少伤害。攻击幻形的创造者需要花费至少1点MP来装填幻形的伤害,这1点MP可以为幻形通过一个骰数的伤害,下表是攻击幻形的伤害骰数和它所需要的MP。

1MP:1个骰数
2MP:4个骰数
3MP:6个骰数
4MP:8个骰数
5MP:10个骰数
6MP:12个骰数
7MP:14个骰数
8MP:16个骰数
9MP:相当于创造者的幻形等级的骰数(最高20个)

  这个伤害骰的骰面则由攻击幻形创造者贡献的魔力来源决定。异能法术和类法术能力提供的MP为d8骰;奥术魔法和类法术能力为d6骰。其他的所有类型的来源提供的MP(包括了混合有上述类型能力)则为d4骰。如果攻击幻形的对抗目标是对手的防御等级或接触防御等级,则如果决斗者在攻击检定中投出自然骰20,那么这次攻击如果成功造成重击,它的伤害翻倍。

  如果攻击幻形的对抗目标是对手的豁免检定,那么决斗者还可以花费额外的MP对目标造成以下的一种不良状态(但他仍然需要至少支付1点MP以造成伤害)。一次成功的豁免检定可以抵消这些不良效果。在异能决斗时决斗者承受的不良效果会在决斗结束时同时结束,即使该状态的持续时间尚未结束。除此之外,以下的这些不良状态和正常情况的不良状态效果相同,特别的效果会在不良状态中说明。

  目盲(Blinded,3MP):受影响的生物目盲1轮,并且他们无法使用要求进行豁免检定现实的攻击幻形。
  困惑(Confused,3MP):受影响的生物困惑1轮,自动打断专注状态。如果困惑状态导致该生物攻击离自己最近,那么他会攻击自己对手的替身(如果他的替身已显形)或是他的对手(如果他的替身未显形)。困惑的决斗者不会攻击自己的替身,反之亦然。这个不良状态只能由需要进行意志检定的幻形触发。
  眩晕(Daze,4MP):受影响的生物眩晕1轮。眩晕的生物仍然可以保持专注自己的替身或是创造防御幻形,但无法显形替身或是创造攻击幻形。这个不良状态只能由需要进行意志检定的幻形触发。
  纠缠(Entangled,2MP):受影响的生物被纠缠,直到他花费一个整轮动作摆脱这个效果。这个不良状态只能由需要进行反射检定的幻形触发。
  反胃(Nauseated,4MP):受影响的生物反胃1轮,反胃状态的生物只能创造防御幻形。这个不良状态只能由需要进行强韧检定的幻形触发。
  战栗(Shaken,1MP):受影响的生物战栗1d4轮,这个不良状态只能由需要进行意志检定的幻形触发。


  创造防御幻形(多种动作类型)
  防御幻形可以保护决斗者不受他的对手创造的攻击幻形的影响。一个进行异能决斗的决斗者可以创造以下类型的防御幻形。

  心灵反射(Evasive Mind,1或更多MP;迅捷动作):决斗者在所有的豁免检定上获得+2加值并且获得反射闪避(Evasive)特殊能力,持续轮数相当于他花费的MP。
  心灵坚韧(Hardened Mind,1-4点MP;迅捷动作):在1轮时间内,决斗者在防御等级上获得相当于花费的MP的加值,在接触防御等级上获得该数值一半的加值(至少+0)。
  心之墙(Thought Barrier,1或更多MP;迅捷动作):心之墙可以减少5点所有来自对方的攻击幻形与替身攻击造成的伤害,心之壁的持续轮数相当于决斗者花费的MP。
  攻性防壁(Disruptive Counter,MP数可变,即时动作):每当决斗者的对手创造一个幻形时,决斗者就可以选择花费等同于对手创造幻形耗费的MP+2数量的MP,反制他的幻形构成。
  心智灵活(Nimble Mnd,2MP;即时动作):当决斗者受到一次对抗他的接触防御等级的幻形攻击时,他可以迫使该次攻击对抗他的正常防御等级。
  心能偏转(Psychic Redirect,1MP;即时动作):当决斗者拥有一个显形状态的替身而他受到伤害时,他可以启动本幻形将这次伤害转移到自己的替身身上。如果一次攻击的目标同时包括决斗者和替身,那么他不受伤害,替身承担两个人所有的伤害以及可能会导致的不良状态,而决斗者不承受任何损害。



  显形替身(一个整轮)
  替身是异能决斗的决斗者通过自己的心像而塑造成的忠诚侍从。让替身显形需要花费一整轮时间(如同决斗者施放一个施法时间一整轮的法术一样),在这之后替身可以持续到决斗者不再以一个整轮对它保持专注为止。决斗者只能显形一个替身,并且如果他的对手也显形了替身,那么替身必须选择攻击对方的替身。如果对方没有显形替身的话,决斗者的替身可以攻击敌方决斗者,当替身的生命值被降低到0时,替身将消失,显形替身的决斗者承受相当于替身的异能反冲数量的伤害(见下)。决斗者可以以一个自由动作解散自己的替身。

  一个基本形态的替身需要1点MP来塑造,并拥有以下数据。

替身数据
防御等级:等同于创造者;接触防御等级:等同于创造者
生命值:等同于创造者当前生命值的一半;攻击加值:创造者的幻形等级+创造者的智力,感知或魅力调整值(取其高者);豁免加值:等同于创造者
伤害:1d6+创造者的幻形等级+创造者的智力,感知或魅力调整值(取其高者)
异能反冲:1d10+显形替身消耗的MP总值

  替身增强(Thought-Form Creature Augmentations):在创造一个替身时,替身的创造者可以为替身增加以下这些能力加强,最多不超过他的MP上限。

  攻击加值提升(Increase Attack Bonus):最高耗费额外4点MP,替身的攻击加值提升相当于耗费MP的数值。
  额外攻击次数(Extra Attacks):每额外消耗2点MP,替身就可以在同一轮内发动第二次攻击。如果再额外消耗2点MP,替身就可以在一轮内承受-5减值发动第三次攻击。
  防御等级提升(Increase Armor Class):最高耗费额外4点MP,替身的防御等级提升相当于耗费MP的数值,接触防御等级获得该数值一半的提升。
  生命值提升(Increase Hit Points):最高耗费额外4点MP,替身的生命值提升相当于耗费MPx10的数值。
  伤害提升(Increase Damage):消耗1点MP,决斗者可以将替身的全部伤害投骰修正为d8骰;消耗2点MP,他可以把这个骰子上升为d10骰。如果替身只有一次攻击的话,它的伤害加值提升到1.5倍创造者的智力,感知或魅力调整值(取其高者)
  保护主人(Protective Ability):消耗1点MP,替身的创造者可以获得防御等级(包括接触防御等级)+4,反射豁免+2以及反射闪避能力的好处,只要他保持自己的替身处于显形状态;如果他花费额外2点MP,那么他还可以免疫所有对抗防御等级或接触防御等级的攻击,只要他保持自己的替身处于显形状态。


结束异能决斗(Concluding a Psychic Duel)
  有几种情况可以代表异能决斗结束,并且决斗者的意识返回他们的身体(出来法术异能宣战的持续时间结束以外)。首先,如果任意一方决斗者的生命值被降到0,或是双方决斗者均同意解除异能决斗状态,则异能决斗立刻结束。任意一个决斗者都可以以一个自由动作提出决斗结束的要求(哪怕此时并不属于他的回合)。另外在少数情况下,一些特殊的法术或能力可以使决斗者离开一场异能决斗。举例来说,施放法术心像之门(Mindscape Door)可以使决斗者自由离开目前的心像结界从而结束异能决斗。最后,如果一个生物处于决斗者身体的邻接位置,那么他可以尝试以一个标准动作将失神状态的决斗者从心像空间中摇醒,这样做需要进行一个无伤害的近战接触攻击检定,如果成功命中则决斗者可以对使他进入异能决斗的效果进行一次新的豁免检定。如果他在这次豁免检定中成功,则决斗者的意识脱离心像结界并回到自己的身体,使得异能决斗结束。异能决斗中的决斗者每轮只能以此种方式被尝试唤醒一次。
« 上次编辑: 2015-08-08, 周六 19:52:43 由 傻豆 »

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Re: 【OA】第六章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #5 于: 2015-08-08, 周六 16:59:54 »
附身

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Re: 【OA】第六章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #6 于: 2015-08-08, 周六 17:00:03 »
神秘祭仪

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Re: 【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #7 于: 2015-09-22, 周二 08:49:31 »
好奇地问问,关于这个部分的后面的规则是弃坑了吗?
并没有想要催更的意思,如果确实没有翻译的计划我还是能自己啃原书就是了。
不太善于组织语言 :em002
果然自己用的自己翻最有感觉了!

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Re: 【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #8 于: 2015-09-22, 周二 08:57:56 »
好奇地问问,关于这个部分的后面的规则是弃坑了吗?
并没有想要催更的意思,如果确实没有翻译的计划我还是能自己啃原书就是了。
不太善于组织语言 :em002

坑主忙成马,so
会翻完,时间问题

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Re: 【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #9 于: 2015-09-22, 周二 09:50:27 »
沙师弟加油
傻豆加油
"Buffalo buffalo Buffalo buffalo buffalo buffalo Buffalo buffalo."
"Wouldn't the sentence 'I want to put a hyphen between the words Fish and and and and and Chips in my Fish-and-Chips sign' have been clearer if quotation marks had been placed between Fish and and, and and and and, and and and and, and and and and, and and and and, and and and Chips, as well as after Chips?"
"!"
"Amateur."

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Re: 【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #10 于: 2015-09-23, 周三 09:35:46 »
果然看起来高冷的妹子就是要被心控玩弄已经是业界定番了吗?

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Re: 【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #11 于: 2015-09-23, 周三 13:52:11 »
果然看起来高冷的妹子就是要被心控玩弄已经是业界定番了吗?
你看,心控一个软妹纸也没啥成就感不是?

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Re: 【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #12 于: 2016-06-11, 周六 19:57:57 »
我想问一下关于OA的Possession部分的规则还有继续翻译的计划么 :em002,如果实在是坑了的话我可以接坑 :em003
果然自己用的自己翻最有感觉了!

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Re: 【OA】第五章:异能规则(Occult Rule)
« 回帖 #13 于: 2016-11-14, 周一 04:24:12 »
研究了一下,occult ritual 翻译成神秘祭仪似乎不妥
祭仪,要么表祭祀用的供品,要么表祭祀仪式(sacrifice)。
但是根据occult ritual里面的几个范例,其中祭祀(牺牲,献祭)的部分其实几乎为无(高价的成分都是不会消耗的器材成分)而且重点在于主持者的行为,其完成的效果也和“祭”没有关联(不是试图沟通某种存在并表示崇拜的行为)
建议,还是就用回神秘仪式比较好,简明达意
开打之前的对话
“你信仰啥?”
“我信仰月亮!”
“哦你是月夜的信徒啊?”
“其实我信格罗图斯哒~”