作者 主题: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍  (阅读 31389 次)

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离线 moonsang

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貌似论坛里关于CthulhuTech规则的翻译非常少,抱着好奇心我对核心规则进行了粗略的翻译(感谢凉凉的网盘分享),在此先介绍一下其很有特色的骰子概率系统,希望能说明不同概率系统对跑团体验的影响。
在介绍之前我们先看一下大家比较熟知的Cthulhu跑团规则如何处理概率:
Call of Cthulhu:玩家投D100,和自己的技能比较,低于技能则通过。难度较高时技能会打折,但没有明确的难度。
Trail of Cthulhu:玩家先决定花费对应技能池中多少点数,然后投1D6,将结果加上自己花费的技能点与难度比较,高于难度则通过。难度分布为2~8。
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CthulhuTech(以下简称CT)的规则系统被称为Framewerk,是一套D10骰子规则。
技能检定可以分成4个步骤,首先玩家分析自己想做的事情用到哪种技能,然后城主决定该次检定的难度,然后玩家扔骰子查看结果,最后进行比较得到该次检定是否成功。
1   决定技能和相关属性
    CT规则下,做那些有点挑战性的事情都要求玩家拥有相应技能。而每个技能都与某个基础属性(力量、智力等)挂钩。因此,玩家做某事的能力被表现为:对应基础属性值+技能骰子点数+修正值。注意骰子的点数不是简单相加的,见后文。
2   决定难度
    CT规则下难度可分为6级:简单(7~9),一般(10~14),有挑战(15~19),困难(20~25),非常困难(26~31),传奇(32+)。
3   扔骰子的结果
    玩家扔N个D10骰子,N等于技能等级。玩家可以取最高结果(结果3、4、7则取7),或把多个相同结果相加(结果4、4、6取4+4=8)。如果一次扔了3个或更多的骰子,还可以取顺子(结果9、4、5、6取4+5+6=15),顺子至少由3个骰子组成。
4   确定是否成功
    将上一步骰子的结果与对应基础属性相加得到技能检定值,然后和难度比大小。检定值比难度高或相等,则为成功,反之为失败。

当然,这套规则也有各种修正,比如常见的大成功——检定值比难度大10+,那么你就大成功;大失败——如果你扔出的全是1,或在多于3个骰子的情况下扔出3个1,那么你就大失败了。

并且,CT有戏剧点的设定(类似PF英雄点):花费1个戏剧点,玩家可以将自己或盟友1个骰子的结果提高1。或将敌人的1个骰子的结果减少1。在投骰前,花费1个戏剧点还可以增加1个己方骰子数量(最多同时投10个),或减少敌方1个骰子数量(可以减到0)。
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可能这样说,很多人看不出与之前介绍的两种规则有多少区别,跑团不都是充满随机的吗?但我在好奇心的驱使下,进行了一些较真的”研究“。
下面是使用3D10骰子(CT规则下中等级别技能熟练度),按照CT规则计算结果和3D10简单相加进行对比,找朋友用统计学软件做了图。
CT规则
简单相加
可以看出,CT规则下,骰子的结果更加集中,密集分布在5~10,高数值有(可达30)但非常少。
也就是说通过这种规则,改变了骰子平均分布的结果,而COC 和TOC全是简单的平均分布。
这有什么意义呢?我认为作为克苏鲁这类悬疑剧情类剧本的KP,更希望自己设定的难度可以使得剧情节奏顺畅,不会因为玩家的手气造成偏离非常大的情况。因此这种非常集中的分布,更加有利于难度设计,平常的低难度不至于卡剧情,高潮的高难度,玩家可多投入戏剧点,在技能有限等级时靠运气爆发高数值。

以上就是本帖想表达的想法,希望获得大家意见。

离线 秋叶EXODUS

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #1 于: 2016-01-21, 周四 01:43:50 »
有趣的设定,但似乎对数学不好的人不太友好……
咱就无法在7秒内算出6+7+8=多少……

离线 弑君者伊恩

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #2 于: 2016-01-21, 周四 03:13:09 »
如主楼所说,骰子系统带来的分布很好,但是缺陷是如果要经常掷骰,反复的口算会明显将人带出戏。
始终如一的男人。

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #3 于: 2016-01-21, 周四 06:25:00 »
其实相比之下,“计算顺子和相同数字的加和”比“计算n个任意数字的加和”已经容易了很多不是嘛……
以下引自全能的羊姐姐:
挑出最优解不是容易的事。很多四版战斗时间就是花在等待或讨论最优解之上的... 战:"我应该把他打倒地还是推开他?" 贼:"别推别推我要夹击" 牧:"可是不推的话他一快步我们就全体吃光环" 贼:"那么你别动,我用换位打?" 法:"我也可以拉人." 战:"不可以那是墙角你不能钭拉" 法:"如果我这样走的话好像可以拉了但牧师要让路" 牧:"我走开就罩不住贼?" 然后,过了十多分钟,大家谈好了,战士投骰,打失... "是时候重新想了."

离线 弑君者伊恩

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #4 于: 2016-01-21, 周四 06:46:36 »
都很笨,我觉得最好不要有计算——尤其是这种无法预知的计算
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离线 moonsang

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #5 于: 2016-01-21, 周四 09:26:53 »
其实出现顺子的概率并不多,大部分情况只要简单的看最高值或者把对子x2就行了。在玩家渴望获得高数值时,玩家也不介意仔细想想是改变骰子结果凑顺子还是赌一把增加骰子了。

离线 弑君者伊恩

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #6 于: 2016-01-21, 周四 18:09:42 »
顺子其实也不难算,奇数骰就是取中间数x骰数,偶数就是取头尾相加然后乘骰数一半,不过就是要费下心呢
始终如一的男人。

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #7 于: 2016-01-21, 周四 19:49:32 »
N个骰子出5 6通过,N=属性是啥版本的COC规则呢?
只想找到几个人,开开心心的跑团,为什么一个两个临时有事那么多!

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #8 于: 2016-01-22, 周五 20:52:56 »
N个骰子出5 6通过,N=属性是啥版本的COC规则呢?

魔镇惊魂
11:16:24<SSznm> 你们回到马国的首都之后没几天,赛马的结果出来了
11:16:51<SSznm> 闪电滑翔者发挥失常,而且中途不幸骨折,当场退役
11:17:04<奈奈>   (草!
11:17:20<铃椎>   (太惨了,看来是有ptsd
11:20:55<SSznm> 有个坏消息 上次铃椎偷的马票也无了
11:20:59<铃椎>   啊?)
11:21:10<SSznm> 因为那些都买的闪电滑翔者
11:21:31<铃椎>   这是阴谋!这一定是阴谋!我要彻查真相!
11:22:06<SSznm> 德鲁伊公会里面也好多人垂头丧气
11:22:11<奈奈> (坏起来了!

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Re: 【规则翻译】【CthulhuTech 核心规则】骰子系统介绍
« 回帖 #9 于: 2016-01-23, 周六 00:02:05 »
唔,能麻烦分享一下CthulhuTech规则书吗,试着啃啃