作者 主题: 【征集官方版主】  (阅读 4234 次)

副标题: 如题

离线 月夜白雨

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【征集官方版主】
« 于: 2016-05-12, 周四 12:57:44 »
鉴于本人不代表官方,所以征集代表官方的版主来管理。
本区发生的一切非违背果园大纲的事情本人概不负责。
请大家理智撕逼,和谐殴斗。
没有我们的战场听我要死啦
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 艾德琳

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Re: 【征集官方版主】
« 回帖 #1 于: 2016-05-12, 周四 17:51:10 »
愚见:
显然官方来管理此区是不合时宜的。如果有无脑黑或者挑战下限(不针对任何人),官方是删还是不删呢……不删不利于维护版面,删了又会被人说私用职权
我觉得,应该请看过toc规则对其有一定了解,且愿意一直管理下去的姐姐任职版主(虽然我毫无人选233

离线 弑君者伊恩

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Re: 【征集官方版主】
« 回帖 #2 于: 2016-05-12, 周四 17:59:43 »
我投艾德琳姐姐一票!
这样就能看到笨蛋们追着版主撕逼的大戏了呀诸君!
>>>伊恩的《卷轴之路》TRPG 抢先看<<<
关于魔战士魔战士随笔魔战士两三问
劇透 -  PFS人物卡速查:

「追寻者」玉分 秋   
Tamawake Aki

12级居合巫女
  

贝诺瓦·杜加德  
Benoît Dugarde

8级魔法骑士
  

朱利安·莫雷诺   
Julien Moreno

8级雾贼
  

斯卡莱特船长  
Captain Scarlet

7级鹦鹉船长
  

艾吉斯·盾卫
Agis Thandîr

2级精灵盾爵
  

卡兰妮娅·艾佛隆  
Khalania Everlone

1级禁卫骑士
  

吉拉尼·阿尔·赛巴赫 
Jirani Al Sebbah

2级巫术傀儡师
  

安妮希娅·杜瓦尔   
Annisia Duval

4级男孩子(停用)
  

楚高栖   
Tchu Highroost

(阵亡)
  

离线 艾德琳

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Re: 【征集官方版主】
« 回帖 #3 于: 2016-05-12, 周四 18:00:42 »
我投艾德琳姐姐一票!
这样就能看到笨蛋们追着版主撕逼的大戏了呀诸君!
我没读过toc…… :em021

离线 堕天使路西法

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Re: 【征集官方版主】
« 回帖 #4 于: 2016-05-13, 周五 12:53:23 »
跑个toc为什么会有打架事件产生。。。奇怪的言论,敲月夜!

不过官方的话,这边有个能解答疑问的倒挺不错!
诗茶剑酒,浪迹天涯!一介闲人,飘飘洒洒!

线上 skyio

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Re: 【征集官方版主】
« 回帖 #5 于: 2016-05-13, 周五 13:28:05 »
是因为toc的官方宣传上有一份
引用
Q:我们为什么要选择ToC? :em022

A:作为同时翻译过克苏鲁原作小说、ToC和CoC,并且实际参与过ToC和CoC团的人,我必须说,ToC在反映克苏鲁神话的真髓方面,做得很“上道”。

因为CoC的BRP规则在当初设计的时候,能参考的只有《龙与地下城》(D&D)规则(第一版出版于1974年),但D&D是一个很重对抗的规则,因此BRP也不可避免地把对抗放到了核心位置。但是,从克苏鲁神话的本质来说,对抗性是不怎么需要的,甚至是不需要的。在克苏鲁神话TRPG中,参与者追求的是最终直面宇宙的恐怖,在寻找恐怖根源的过程中,角色能不能翻过一堵墙是很重要的事情吗?而在找到了恐怖根源之后,又有什么检定能挽救角色的意志不被宇宙的恐怖摧毁呢?

归根结底,克苏鲁神话TRPG应该追求的,是“气氛的营造、剧情的讲述、玩家的反应”,也就是讲好一个故事,在这个过程中,诸如“是否找到了线索”这种细节应该成为烘托气氛、为故事增加色彩的手段,而不应该成为玩家的阻碍。在D&D的普通奇幻世界背景里,这么做是合理的,但在克苏鲁神话的背景里,这么做很难说是合理的。

在ToC里,获取线索不是很困难的事,玩家只要有相应的能力,一般都能得到线索。例如,一个艺术专家不需要掷骰决定他是否能看出一幅画上是否有非人类的笔触:作为一个艺术专家,他自然可以看出。重点是,当这个艺术专家看出这幅画上有非人类的笔触时,他会怎样反应——ToC的关键,就是让玩家自己体验“一个艺术专家看出一幅画上有非人类的笔触”这个过程、扮演这个反应,而不是把很大一部分精力放在提心吊胆地等待骰子的结果上,甚至“请掷骰……哦,你在这幅画上什么也没看出来”。

从规则层面开始,ToC的“侦探”规则就是为“讲故事”特化的,而CoC的BRP规则更偏向对抗。这可以说是DNA上的差别,重情节和重对抗是完全不同的两种思路,如果在这里改变,那就变成完全不同的规则了。

除了以上这些之外,在各种细节的设计上,ToC都显示出,作者非常理解克苏鲁神话的精神,而不是表面内容。

举个例子。ToC的神是没有数值的,CoC则有;但克苏鲁神话里的神格本来就应该是人类完全无法理解的,CoC给神设定数值(来自D&D的传统),就让神变得“可以理解”了。想一想,所谓“宇宙的恐怖”,难道在于“阿撒托斯居然有300点HP”(尽管这在CoC里是天文数字)吗?在ToC里,对所有神格存在的描述都是一些“互相矛盾的传言”,大部分来自原作(同时也完美地解决了不同作品的设定互相矛盾的问题)——角色作为人类,最多只能了解到这些。他不知道这些传言是否是真的,而当他知道(面对恐怖)的时候,已经剩不下多少可以用来判断的理智了。

在这里顺便说一句:什么是理智(SAN值)?SAN值并不像人们广泛理解的那样,是“一个人发疯的程度”——发疯只是“宇宙的恐怖”的一个表现,而不是“宇宙的恐怖”本身。“宇宙的恐怖”就是“宇宙的真相”,正如CoC的设定:你对克苏鲁神话了解得越多,你的SAN值上限就越低。当你对“宇宙的真相”了解到一定程度(SAN值为0)的时候,你对世界的认知就和人类“不一样”了。一个SAN值为0的人可能依然衣冠楚楚、能够与人正常交流(就如原作小说里的很多巫师),但他已经不能被称为人类,而一个认为自己是耶稣基督的疯子,只要他的疯狂不来自克苏鲁神话,他的SAN值依然不是0。

在ToC里,除了单纯的数据之外,每个角色都有三个“心智支柱”,这是角色信仰的抽象概念(如“科学的力量”之类),当角色失去太多理智之后,就会失去一个“心智支柱”(也就是不再相信这个概念了),当三个“心智支柱”都失去之后,角色就不再相信人世间的任何事了。类似这样的内容,在ToC里还有很多。我不是因为现在要出ToC才这么说的,在翻译ToC的时候,我每每拍案叫绝:这本书对克苏鲁神话的味道抓得真的特别好。与此相比,CoC从六版以后,连“魔力值”(MP)都出来了,我只能摇头叹息……

我对克苏鲁神话有一个比喻:你在一个灯火通明的房间里,但窗帘之后、深夜的窗外有“某些东西”。当你掀开窗帘的一角,看到“某些东西”之后,你就不能装作窗外什么也没有了。房间里的其他人不知道窗外有什么,你知道;因此,你和其他人就“不一样”了。克苏鲁神话TRPG的冒险过程,就是角色掀开窗帘一角的过程。ToC是我目前见过的、能把这个过程表现得最好的规则。

而且,ToC是有授权引进的正版。

然后有官方翻译人以下言论:
引用
我看了一下,你们还是在基于一个预设理念思考问题:“情节线索是给PC掷骰成功的奖励”,我理解“一切都听骰子的”这种想法,这可能是从D&D入门的影响,不过这是70、80年代规则系统没有进一步分化时的产物,至少在叙事规则领域,“一切都听骰子的”已经变成了“骰子是用来锦上添花的”,甚至还有祸不单行这种实际上根本不掷骰的纯叙事规则。7版CoC我看过,我觉得这就是CoC至今也没想明白(或者想明白了但没法改)的地方,这也是我说ToC的理念比CoC先进一个世代的原因
认为toc比coc要先进一个世代

理由是之前的贴吧里所说的:
引用
玖羽edelweiss: 我在Q&A里也说了,两个规则我都跑过甚至带过,CoC的架构必然使得它会出现一次掷骰失败卡半天的情况,很影响气氛,还有就是在理念上,从第六版开始我就不满很久了,比如那个MP,如果你说KP好怎样都行,那用D20也行,什么规则都行,但是如果一个规则要求KP必须“好”,那肯定是规则的问题
把kp不会处理骰骰子失败出现模组意外的情况归结于coc的构架,并认为规则应该让kp在不会处理的情况下也能够继续游戏(这是根据后半句的推论)。
请注意:
争吵不会让你的生活变得更美好,只会让你的心情变得更糟糕


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离线 林夜泉

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Re: 【征集官方版主】
« 回帖 #6 于: 2016-05-17, 周二 15:06:02 »
已经开过4次了。。。感觉不错。。。可以来当斑竹。

离线 游侠sid

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Re: 【征集官方版主】
« 回帖 #7 于: 2016-09-04, 周日 11:10:16 »
开过几次了 桌游吧评测贴也是我写的~斗胆申请版主