作者 主题: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels  (阅读 2055 次)

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【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 于: 2017-03-10, 周五 15:44:15 »
感谢四月奈奈子的排版,十分感谢!


舌战 Verbal Duels
  木石摧人骨,言语伤人心。舌战即是胜过刀剑的口舌之争,饱学之士凭三寸不烂之舌笑论群儒,置己于不败之地,逞指点江山之风。舌战多半发生在公众面前,不过该规则同样也可用于私人讨论中,更无论可用在多重视点的大型辩论场上。
  下列规则假定舌战发生在两名主要辩手之间和许多听众之前,辩手要试图影响观众的观点——事实上,很多时候辩手及其盟友需查明观众的偏好并加以利用和引导来增加己方的胜率。舌战听众通常是愤怒的暴民,议院的议员,陪审团员或者宴会参加者——对辩手来说,机智而尖锐的论据最为重要。



设置场景 Setting the Scene
  设置场景对舌战来说很重要,要让玩家们知道赌注是什么。有时冲突很简单,两名辩手不期而遇,互相试图说服对方。这可以很有趣而独具风味——可以是对歌剧的不同见解,也可以是对剑术的不同看法,败者免不了要出酒钱。有时冲突则能令人头疼万分,关系到万千民众的未来,譬如在酋长面前探讨是战是和哪一方更有利。
  舌战是否包含了可被影响的听众亦十分重要。举个例子,如果舌战发生在守卫队长和PC之间,玩家们正在煽动暴民去攻击堕落的高阶祭祀居住的高塔,而守卫队长则试图说服民众离开。民众有着他们自己的思想和偏好,对应的战术对这些听众有着不同的效果,影响着最终的结局。了解听众诉求的本质并对证下药能让人在舌战中取得优势。

评估听众 Assessing an Audience
  舌战之前,辩手和盟友们可以花至少10分钟与听众进行互动的话,则可以进行一次检定来确定听众的偏好(audience bias)。一名辩手或盟友通过DC15的察言观色检定即可得知听众的一个偏好。根据GM判断可以设置更高的DC,例如听众守口如瓶或者有其他原因。当一名角色进行过察言观色检定后,无论剩余时间多富余,都无法进行重试。

听众的偏好 Audience Biases
  当舌战设置了可被影响的听众时,GM需要设置多种听众喜欢或不喜欢的辩才(tactic)。如果所用辩才是听众的消极偏好(negative bias),则该辩才关联技能检定获得-2罚值。如果所用辩才是听众的积极偏好(positive bias),则该辩才关联技能检定获得+2加值。某些听众有着更强的偏好,使得加减值最大可到-5到+5。
  如果舌战没有设置听众,自然就没有听众的偏好。
  GM自由设定听众的偏好,但每一种偏好都应有其缘由,符合听众的态度。意志坚定的法师团会对寓言(allegory)不屑一顾,但会赞赏逻辑(logic)的言论。粗俗的篷车旅者对嘲讽(mockery)表示强烈舒爽,而逻辑(logic)只会引来起哄和嘘声。GM无需为所有辩才都设定进偏好中,只要小部分有所设定即可使舌战更加有趣而热烈,也使得辩手的盟友可以对听众进行评估和诱导来改变局势。

诱导听众 Seeding an Audience
  知晓了听众的偏好后,角色就可以诱导听众,为己方在舌战中获得优势。GM可以规定诱导听众是不可能的或极其困难。举个例子,诱导法治社会的陪审团就极其困难,可能涉及非法或者干脆完全不可能。面对可被诱导的听众,辩手的盟友们就能在不同的方向上改变舌战。
  尝试诱导听众需要角色在舌战开始前花费至少10分钟和听众互动,选择一个所知的偏好,并成功进行一次唬骗、交涉或威吓检定,DC至少为15。GM可以“该盟友与听众不熟悉”或其它理由增加该DC——譬如增加到辩手等级+15或+20这样,显得更有挑战性。
  如果角色选择诱导一种积极偏好并检定成功,那么角色所选的辩手在该次舌战中获得一个机锋(edge),可在使用该偏好关联辩才时使用该机锋。如果角色检定失败,他将无法对该偏好重复进行诱导。如果角色检定失败达到5或更高,那么该角色一方所有人都无法对该积极偏好进行诱导。
  如果角色选择诱导一种消极偏好并检定成功,那么角色所选的辩手在该次舌战中获得一个机锋(edge),可在反论(counter)该偏好关联辩才时使用该机锋。如果角色检定失败,他将无法对该偏好重复进行诱导。如果角色检定失败达到5或更高,那么该角色一方所有人都无法对该积极偏好进行诱导。
  双方都可在辩论开始前诱导听众,也可诱导相同的偏好。但对一名辩手而言,一个偏好只会给予一次成功诱导所带来的好处。

机锋 Edges
  机锋可以通过诱导偏好,使用某些舌战辩才,敌手决定结束一次交锋(exchange)或别的一些效果来获得。辩手可以使用一次机锋来重骰一次辩才关联的技能检定。有些时候机锋的使用会受到限制。例如,诱导积极偏好获得的机锋只能用在该偏好关联的辩才上。
  通过技能调整能力获得机锋:只有调整属性值、技能等级、特别对辩才生效的效果或能力才可在舌战中直接影响关联技能。其它情况下,增加关联技能调整值的效果(不包括对技能某方面有增益的使用方法)会使辩手获得机锋作为替代。举个例子,法术花言巧语(glibness)既不会增益关联技能也不会使辩手获得机锋,因为它只在某些情况下才给予唬骗技能加值,也不会直接增加技能的调整值。
  对于影响舌战的法术或效果来说,比如劝诱头饰circlet of persuasion或技能专攻skill Focus,取代正常给予技能检定的调整值,它们会给予一定量的机锋,机锋数量等于1/3原本应给予的技能加值数。举个例子,拥有技能专攻(交涉)和10个等级交涉技能的角色可以获得2个机锋,而非+6加值。将该技能所有加值加起来除以3来计算机锋数量。该方法获得的机锋受限于技能关联的辩才。
  很多情况下,使用魔法增加舌战技能会被视为粗鄙甚至不合法的。越是正式的舌战,使用法术的机会就越少甚至直接禁止。这种限制在法律场景中会特别常见。

引述: 边栏
可选规则:鼓励扮演(optional rule:inspired roleplaying)
  有的人数据上可能不适合进行舌战,但他们也想积极参与使用自己的辩才啊。对于热烈的辩论者的奖励,GM可以考虑给技能检定最多2点加值作为奖励。对于聪明的扮演者,可以考虑给予一个机锋作为奖励,该机锋可以普适用也可以对特别辩才生效。



言语决斗 Dueling With Words
  平常来说,舌战如何开始,辩手首策如何都取决于场景细节。例如,若PC是一场诉讼案的被告方,那应采取防御架势,在公诉人发起舌战后的首次交锋中尽力反论。若是欲获取公爵协助的PC则会主动发起舌战,那么投其所好鼓吹协助玩家的好处引起公爵注意是首要目标。晚宴上的幽默对决则会因举办者选出以为嘉宾首先发言而开始。
  舌战开始时,每名辩手获得一个决心池(pool of determination)。决心是个人吸引力,天生智力,评测敌人战术的能力,和其他与舌战有关的能力的综合。在舌战过程中,双方会不断进行交锋(exchange),赌注(stake)逐渐增加。当辩手在一次交锋中失败或承让(concede)时,他的决心将会减少该次交锋的分量值(exchange's ante)。其它因素也可以减少辩手的决心。当辩手的决心减少到0或更低时,舌战将以她的失败告终。
  决心(Determination):辩手的基础决心等于他智力、感知、魅力三调整值(最低为0)的平均值(向下取整)加上他的总HD。
  调整决心(Adjusting Determination):环境和效果可以增加决心点数,由GM自行判断。例如,对特定种类的舌战,使用单一一种属性值而非三属性平均值是可行的判断。对长期舌战,特别低等级时,只使用辩手最高的心智属性甚至是两种心智属性相加或三种全部相加来决定决心点数亦无不可。
  另一种调整决心的主流手段是考虑角色是否有社交优势或劣势。GM自由决定某个角色在某个情景中是否有社交优劣势,一共有四个等级来表面优劣势等级。极端优势、重大优势、重大劣势、极端劣势。极端优势的辩手决心乘以2,获得5个机锋。重大优势的辩手决心乘以1.5,获得3个机锋。重大劣势的辩手决心乘以3/4。极端劣势的辩手决心乘以1/2,并在舌战开始时失去3个机锋(最低为0)。


辩才 Tactics
  辩才即是舌战中的武器。每个舌战初,辩手都可以将自己的技能指定给该技能有关联的辩才。一个技能只能指定关联一种辩才上,譬如辩手指定表演(朗诵)给寓言(allegory)辩才,则无法同时将该技能指定到煽情(emotinal appeal)辩才上。在舌战中,计算关联技能加值时,技能等级(包括受训本职技能+3加值)加上魅力调整值(若无不破的逻辑(Ironclad Logic)专长的话,则无论原技能对应使用什么属性)即为加值。如果在此之外该技能还有调整,则获得机锋作为奖励(见前文)。吟游诗人的多才多艺能力允许两种技能使用一种表演技能的加值,即便该吟游诗人只在一种表演技能上拥有等级,亦可将这三种技能指定到三种不同的辩才上。
  辩手因听众的偏好或下列事项而获得的加值和惩罚将正常应用在辩才关联技能检定上。
  效颦(last Tactic):使用和对方同样的辩才来反论对方通常被认为是尴尬而愚蠢的,因此你在该辩才关联技能上会受到-2罚值。例如,你的敌人使用嘲讽(mockery)对你进行攻击,你当然可以用嘲讽(mockery)进行反论,但你会因效颦而受到-2罚值。
  故技(Repetition of Tactics):不断使用同一种辩才并非胜出舌战的有效方法。在舌战中,每当你使用一种辩才胜出一次交锋后,在接下来的舌战中使用该辩才关联技能都会有可叠加的-2罚值。听众和敌人都已经知晓你通过该辩才所能带来的最佳效果了。
  生克(Tactic Interaction):某些辩才在反论某些辩才时效果不佳。而某些辩才特别适合反论某些辩才。例如,嘲讽难以反论逻辑,面对套话(baiting)的陷阱大部分辩才都难以生效。在各辩才里自有生克一栏解释该辩才的特性。


寓言 Allegory
  你使用寓言或隐晦的故事以在辩论中传递潜藏的信息。交锋热烈时虽难以使用寓言,它更多是用来做一个开场白。
  关联技能:历史知识、宗教知识、表演(戏剧)、表演(朗诵)
  生克:当用寓言作反论时,关联技能获得-2罚值
  特殊:如果你用寓言作为一次交锋的开场白(opener),而你的敌人选择结束这次交锋而非反论你的寓言,则该次交锋的分量值在敌手决心降低前增加2,而非使你获得一个机锋。

套话 Baiting
  通过猛烈地冷嘲热讽或假设局面,引诱敌手进入陷阱。套话适合在赌注已高时,因为这种情况下退缩受到的损失会大于跳入你的陷阱中,
  关联技能:唬骗、威吓、表演(喜剧)、察言观色
  生克:反论套话时,若辩才并非风度(presence),则关联技能受到-2罚值
  特殊:套话不能作为一场交锋的开场白。如果敌手选择结束交锋而非反论你的套话,你的套话就不会因为胜出该次交锋而在之后使用时关联技能获得-2罚值。

煽情 Emotional Appeal
  你利用现有证据积极调动听众和敌手的情绪。该辩才对在地位和知识上有优势的敌人特别有效;激化情绪回报也大,危险也大。
  关联技能:唬骗、表演(朗诵)、察言观色
  生克:当用煽情反论逻辑、风度或辞藻时,关联技能获得+2加值。
  特殊:但用煽情成功进行反论后,该次交锋的分量值额外增加1。

恭维 Flattery
  迎合敌手,使他降低戒心或使己获得其它优势。通常是欺诈和操控,该辩才也包含角色表现出自己真性情和真友善的行为动作。
  关联技能:唬骗、交涉、贵族知识
  生克:用恭维反论嘲讽时关联技能受到-2罚值。恭维反论风度时关联技能获得+2加值。
  特殊:若使用恭维胜出一次交锋,减少该次交锋的分量值2(最低为0),并获得一个机锋,该机锋可在舌战中用于任何技能检定上。

逻辑 Logic
  逻辑分析,展现事实、证据、专业证词。当然逻辑也可以用来误导敌手或听众,与别的辩才不同,对逻辑来说强大的信服力比什么都重要。
  关联技能:知识(任一相关);某些情况,其它技能亦可,比如估价(设计贸易或交易的舌战)或专业(设计专业知识或专业技能的舌战,比如审判舌战中的专业律师)
  生克:用逻辑作为一次交锋开场白时,关联技能获得+2加值。用逻辑反论套话、煽情、嘲讽、惑言或玩笑时关联技能受到-2罚值。
  特殊:当使用逻辑胜出一次交锋,你获得一个只能用在逻辑辩才上的机锋。

嘲讽 Mockery
  用人身攻击、揭露隐私、无端辱骂来攻击你的敌手。当敌手使用不常见的辩才时嘲讽十分有效。
  关联技能:唬骗、威吓、表演(喜剧)
  生克:使用嘲讽反论逻辑或玩笑时关联技能受到-2罚值。
  特殊:当用嘲讽反论一个处于听众消极偏好中的辩才时,你的关联技能获得+2加值,且若你在此时胜出该次交锋的话,该次交锋分量值加1。若你用嘲讽反论一个处于听众积极偏好中的辩才,你的关联技能受到-2罚值,且若能胜出交锋,交锋分量值减1。

风度 Presence
  你展现出信心或真正的贵族风范,或者只是装装样子都行,将敌手的主张抛回他们自己解决,自己安然无恙。该辩才可以有效反论套话或嘲讽,但对其它辩才不怎么有效。
  关联技能:威吓、贵族知识
  生克:用风度反论套话或嘲讽时关联技能获得+2加值。用风度反论寓言、煽情或惑言时关联技能受到-2罚值。
  特殊:若用风度胜出一次交锋,你回复1点决心(最高与你的初始决心相同)。

惑言 Red Herring
  用该辩才扰乱敌手或听众的注意力,避开当前交锋的危险点。惑言无法作为交锋开场白,但可在情势变得危险之前迅速结束一场交锋。
  关联技能:唬骗、表演(朗诵)
  特殊:惑言无法作为交锋开场白。当用惑言进行反论时,你可以选择该次反论关联技能获得+4加值。若如此做且成功,取代正常的继续交锋逐步推进,你将该次交锋的分量值降低到0并自动胜出该次交锋。和普通流程不同,下一次交锋由你开始。

辞藻 Rhetoric
  使用多种辩论技巧,利用华丽的辞藻打压敌手的主张。大部分包含在辞藻里的文字技巧是简单而直率的语言手段;欺诈性的语言归属到其它辩才中,诸如套话、煽情、嘲讽或火焰。辞藻是一种不如其他辩才有威胁的多目标辩才,也不会提供很显著的回报。
  关联技能:交涉、语言学、表演(戏剧)、表演(朗诵)
  特殊:尽管辞藻会选用很多精妙的词汇,但大部分听众注意不到,辞藻很少会处于听众的消极偏好中。

玩笑 Wit
  通过幽默或小聪明来获得对敌手的优势,不过若玩笑过火了该辩才就会引火烧身。
  关联技能:语言学、表演(喜剧)
  特殊:使用玩笑时,你可以选择关联技能获得+2加值。若如此做而检定失败,你的决心降低1。若检定失败5或更多,到舌战结束为止玩笑关联技能都会受到-2罚值。


舌战交锋 Verbal Exchanges
  舌战由一系列交锋组成。每一次交锋都是双方主张的有来有往,每一方都希望压倒对方并削减敌手的决心以求结束辩论。每一次交锋的结束都可能是舌战的终结,或代表着舌战局势的改变。
  每次交锋开始,由一方辩手选择一种辩才作为开场白(opening),进行该辩才关联技能检定,将交锋分量值由0升至1,并将他的检定结果设置为当前交锋的DC。交锋的分量值是不断变动的(通常不断增加)。交锋中失败的辩手或选择结束交锋的辩手,其决心将会减少该次交锋当前分量值的数额。
  开场白后,敌手需要决定是反论开场白还是结束交锋。若他仍至少有1点决心,之后他可以选择开始一次新的交锋或承让(concede)舌战。若他选择反论,首先分量值增加1,然后他选择一种辩才,进行关联技能检定的尝试。若技能检定结果超过当前交锋的DC,交锋继续。他的检定结果将成为新的交锋DC,供开场白方选择是否继续交锋。若反论辩手的检定结果没有超过当前交锋DC,则他交锋失败(正常扣除决心),当然他也可以选择多次使用机锋进行重骰来获得胜利。若他选择结束交锋,他的决心降低当前分量值的数额,他的敌手获得1个机锋。
  辩手会不断重复这个过程直至一方决定结束该次交锋,辩手反论失败或舌战终止。当辩手决定终止交锋或反论失败时,他的决心会降低当前交锋分量值的数额。终止交锋或反论失败的辩手若仍有决心剩余,可以选择开始一次新的交锋或承让舌战。

舌战结束 Ending a Duel
  任一次交锋结束后,任一方都可以选择结束舌战,进入结束程序。若如此做,若双方都同意则可视为平局,或一方对另一方的承让。若一方的决心降低到0或更低则舌战立刻结束。在这种状况下,另一方获胜。无论那种情况下,胜者一方将会因胜利而获得系列优势,具体由舌战场景而定。胜败都可能导致一些不可预料的事情发生。例如,辩手参与舌战并击败了他的敌手,一名腐败官员。胜利后,他不仅说服了公爵他的手下在背后密谋什么,更吸引了公爵女儿的注意力,被邀请和她幽会。



多人舌战 Multidirectional Duels
  特别环境下,舌战将不止两名辩手。此时,有下列规则微调。
  首先,一名辩手开启交锋后,由他选择一名辩手,交锋在他们俩人之间展开。当交锋胜者决出或交锋结束后,胜者必须和另一名辩手开始交锋。这个过程持续直到只有一名辩手留存。

组队舌战 Team Duels
  组队舌战是当每一方都有多名参与者时的可选规则,比如一队冒险家试图说服一伙冲击法院不满判决的暴民时。冒险中大部分都会是组队舌战,因为需要整个队伍参与,而非最巧舌如簧的人独奏。
  通常情况下,组队舌战最适合每一方至少有三名参与者的状况,人越多在技能上面的优势就越大,譬如上述冒险者和暴民之间。多人舌战亦可,但不被推荐。组队舌战通常没有听众,因为大部分听众会直接参与到一方亲身上阵。
  组队舌战中,每队共享一个决心池,由队伍中决心最高的人提供。如此队伍中拥有一名强力队友会显得优势很大,所以GM可以判定若大型队伍中有两名或更多(取决于人数)参与者有着坚强的共同信念,则可将决心翻倍或更多来表现队伍那不可动摇的决意。
  在单人舌战中,一方辩手胜出交锋后,胜出时所用辩才会在舌战中受到可叠加的-2罚值。而在组队舌战中,当辩手胜出交锋后,作为替代,该辩手所有辩才的关联技能受到-2罚值。听取不同的声音,即便意见相似,也能增添队伍主张的可信度。

范例舌战
  蕾姆发现梅里加斯特暗中操纵一伙贵族,她希望揭发她兄弟的邪恶阴谋。她在贵族们面前向她的兄弟发起舌战。梅里加斯特知道自己拥有重大优势且了解贵族,轻易地接受了舌战,并在贵族的积极偏好【玩笑】和【恭维】中进行了诱导。因其重大优势,梅里加斯特初始12点决心而蕾姆只有8点,并且梅里加斯特因优势获得3个机锋,【玩笑】和【恭维】上再各有一个机锋。
  蕾姆用【逻辑】开始舌战,检定结果为20,分量值为1。她理智而真切得叙述了梅里加斯特利用黑钱操纵贵族的事实。
  梅里加斯特则对贵族的骄傲和荣誉进行【煽情】来回应,直接将分量值增加到2,重新将交锋的节奏拉回自己的频率,结果为28(已包括用煽情反论逻辑时的加值),因为用煽情反论成功分量值再加1,达到3。
  蕾姆决定继续交锋,这使分量值提升到4。她尝试用【辞藻】来揭露梅里加斯特的诡计,然而结果只有18,这很低。她选择用掉一个通过劝诱头饰获得的机锋来重骰,结果为30,这足够反论了。
  梅里加斯特知道30很难再反论。但他决定提升分量值到5用【恭维】来继续,谄媚地歌唱贵族们的威名。贵族们对足够辩才有着积极偏好,他由已经诱导出一个机锋,又因为他的恭维关联技能是唬骗,因此由精湛骗术(consummate liar,催眠师职业能力)能力再获得一个机锋。一共用掉了2个机锋重骰得到了自然骰20,结果是36,反论了蕾姆。
  蕾姆知道自己极难再反论这个结果了,这次交锋是他败了。不过他可以选择如何输掉这次交锋。因为梅里加斯特使用了【恭维】,因此蕾姆败时,分量值会降低2点,梅里加斯特会获得1个机锋。那意味着若蕾姆结束交锋的话,她会失去3点决心而梅里加斯特获得2个机锋(正常的一个加上因【恭维】胜出获得的一个)。若她选择继续反论将分量值提升到6并进行技能检定的话,失败会失去4点决心(感谢【恭维】)而梅里加斯特只会获得1个机锋(【恭维】胜出带来的一个)。最后,考虑到蕾姆只有8点决心,失去4点太多,所以她只好沮丧地选择结束了这次交锋。
  现在蕾姆只有5点决心了。他可以选择继续向梅里加斯特开启交锋,并且之后梅里加斯特的【恭维】会有-2罚值。至少她不用再担心被另一个36给击败了。
« 上次编辑: 2017-03-13, 周一 13:07:30 由 月夜白雨 »
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #1 于: 2017-03-10, 周五 16:13:04 »
梅里加斯特会获得1个疾风。
面对疾风吧! :em030
真正的统治者是挡不住的,他们注定孤独一生。

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #2 于: 2017-03-10, 周五 16:21:08 »

你若一同摸鱼,岂不美哉?


住口!
无耻老贼!竟如此粗鄙之语!
丢人!
我从未见过有如此厚颜无耻之人!
退下吧!
« 上次编辑: 2017-03-10, 周五 16:56:35 由 Anacius »
小天最厉害了!!

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「嗚呼…悪魔とはお前達のことだ!」


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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #4 于: 2017-03-10, 周五 16:38:16 »
:em013  不错不错……感觉真有意思,好好研究研究
思亘七险,点落九宫,神游八极,纵横十方

离线 某某

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #5 于: 2017-03-10, 周五 18:34:00 »
失败都可能导致一些不可预料的事情发生。

?
别人笑我太坑,我笑他人不懂。

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #6 于: 2017-03-10, 周五 19:10:27 »
Tactics翻成辩才读起来感觉有点怪怪的?辩技/辩术/策略如何?

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #7 于: 2017-03-11, 周六 09:03:52 »
三国志!!!舌战!!! :em020 :em020 :em020

刚好自己的模组想找个互怼嘴炮的方法,赞美姐姐 :em010 :em010

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #8 于: 2017-03-11, 周六 09:55:40 »
mark

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #9 于: 2017-04-23, 周日 12:57:32 »
看着辩才相克关系好乱,于是做了个更乱的相克关系图(?)

离线 沙包

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #10 于: 2017-04-23, 周日 15:47:54 »
Baiting

应该是“诱饵”的意思吧,用假设局面或是讥讽来设置一个当前环境下对方回答也不是,不回答也不是

进退两难的逻辑、道德陷阱
例如经典的圣武士的问题。或是贞德的回答:

审判者质问:“你是否觉得自己受到上帝的恩典?”而贞德回答:“如果没有的话,希望上帝能赐与我;如果我已得到,希望上帝仍给予我。”
这个问题是一个学术上的陷阱。当时教会的教条是没有人可以肯定他自己受到上帝的恩典,如果她做出肯定答覆,那她就证明了自己是异端邪说。而如果她的答覆是否定的,那她就承认了自己是有罪的。
« 上次编辑: 2017-04-23, 周日 15:55:09 由 沙包 »

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Re: 【UI】第四章:舌战Verbal Duels
« 回帖 #11 于: 2017-04-23, 周日 18:53:42 »
Baiting

应该是“诱饵”的意思吧,用假设局面或是讥讽来设置一个当前环境下对方回答也不是,不回答也不是

进退两难的逻辑、道德陷阱
例如经典的圣武士的问题。或是贞德的回答:

审判者质问:“你是否觉得自己受到上帝的恩典?”而贞德回答:“如果没有的话,希望上帝能赐与我;如果我已得到,希望上帝仍给予我。”
这个问题是一个学术上的陷阱。当时教会的教条是没有人可以肯定他自己受到上帝的恩典,如果她做出肯定答覆,那她就证明了自己是异端邪说。而如果她的答覆是否定的,那她就承认了自己是有罪的。
没错,只是诱导已经用在了上面规则部分,而又没想到更好的词了
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