作者 主题: 【新人求教】一个只看过7版规则的新人KP的一些面团遭遇  (阅读 4085 次)

副标题: 大佬们!拜托了!(扑通!)(跪)

离线 啦啦啦雷饭饭

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不久前刚刚接触coc,超感兴趣可是没时间跑网团。。。(为高中党默哀 :em032
但是!没有网团我还可以面团啊 :em020!!!
然后问了一圈,没人知道啥是trpg。。。更没人知道啥是克苏鲁。。 :em032
找不到kp?没关系!老子自己当!!!于是我自己一个人啃完了七版规则书和调查员手册(跪谢翻译的大佬!)在淘宝上买了骰子(然后发现买错了,是dnd的,全是20面)又买了帷幕(真贵!),在魔都打印了几个模组(再次感谢大佬),自信满满的在学校里开团了!
然后发现我的同学们一个比一个跳跃 :em032。。。。
好吧,对于没看过规则书没看过调查员手册没看过克苏鲁没上过苹果园全在我手把手教导下跑完了四个模组的他们来说,做的已经很不错了 :em006
那么,在此问一下跑团中遇到的一些问题,如果有大佬回答,在下感激不尽。(跪)
PS:我没看过六版规则,七版毕竟不完整,可能有一些问题在大家看来很基础,望各位谅解。

1、如果玩家手里有工具或有有利条件,是否在判定上有加成?加多少?(一个pc带了急救箱,要在急救判定上加10%,医学上加5%,可以吗?)
2、战斗或追逐时,按敏捷大小排序,如果有人敏捷值相同怎么办?
3、玩家总想要极高的属性点和技能点,我在那种情况下能同意呢?
4、有玩家总想带着一些奇葩东西,像针孔摄像机,谷歌眼镜,GPS追踪器什么的,我该让他带吗?
5、跑完一个短团后,一个玩家说他在七个月里一直有私人护理,唰唰的回san值,我能同意吗?
6、玩家常常说做了一件事,又改口说没做,该怎么拒绝?
7、关于战斗时的移动,一个回合能跑几米?
8、知识,灵感,幸运判定可以由pc要求吗?
9、玩家没有吃饭或没有睡觉,检定有没有减成?
10、对于瞎搞事的pc,是想法子把他们拉回剧本,还是自己开脑洞现编?(这群啥也不懂的玩家贼tm事儿多) :em006

以上,如果有大佬能有这个闲空指点的话。。(扑通!!!)(又跪)

顺便,这些对coc跑团一点都不了解的人真的能当pc吗?只能在下课等空闲时间一断一断的跑的团,真的能跑下去吗?一点恐怖气氛都没有,能叫coc吗?
不过跑完之后,大家确实很开心就是了,也有人因为我入了坑,可喜可贺,可喜可贺。 :em021

离线 啦啦啦雷饭饭

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等等!我是不是发错了区!这该发到讨论区吗?我会不会被封号啊!不要啊我擦! :em006

线上 daydayday

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  • 瑞克和莫蒂(Rick and Morty)超好看,如果你没看过那现在快点去看。
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1.自便,我是建议直接回复值取最大值,反正coc也不是多回几点就不会死的游戏。
2.投d%比大小
3.人类最高(算上成长)99,超于这个数的已经是生化人或超级英雄了
4.自便,但可以让他投幸运或要花资产来取得
5.回san我记得好像每一段时间只能回多少。六板是一个月有照顾的话可以回1d3。
6.就说他已经行动了就好
7.约7~9m左右
8.自便
9.同上
10.打死好了
技能值23,手持一回两发d10伤害手枪的杂鱼a第一轮射击两发全中一发8点一发9点秒掉重要npc,第二轮投出1大成功直接秒杀一个pl,经过这次之后,我真的相信爱情了。那一定就是爱吧

超高校级的COC团定期开团中,想玩的话请加qq群204817596并回答与COC有关的信仰

人总有一天会死,这是无法改变的事实。我害怕着死,但也害怕自已虚度的日子,因为人的时间短暂,所以人才要努力的度过每一天。

文明与野蛮的差别只是24个小时与两顿饭而已
BY 《好预兆:女巫阿格妮思‧纳特良准预言集》

干夫是魔女的骑士(やる夫は魔女の骑士になるようです)绝赞推荐中(顺便求一下可能的翻译)


COC 2017年度由自称萌新的dalao kirsi 所做的跑团记录『末日时在做什么?有没有空?可以来拯救吗?《1》《2》《3》《4》《5》《6》《7》(NEW!!!)《8》(NEW!!!)

(后续绝赞更新中,请关注繁星闪耀之梦获得更多细节)

这次的冒险应该发生在一场特别令人痛苦的严峻考验之后,让调查员需要好好放松。PL们应该被一个轻松的假期给吸引,也许(应该暗示他们)会让他们恢复一些因为神话的恐怖而失去的SAN值。KP可以严肃的发誓 - 她不会让任何可怕的神话存在忽然从调查员面前跳出来,并告诉他们这方面没什么好担心的。


离线 粉毛提督七宫涟

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1、如果玩家手里有工具或有有利条件,是否在判定上有加成?加多少?(一个pc带了急救箱,要在急救判定上加10%,医学上加5%,可以吗?)
2、战斗或追逐时,按敏捷大小排序,如果有人敏捷值相同怎么办?
3、玩家总想要极高的属性点和技能点,我在那种情况下能同意呢?
4、有玩家总想带着一些奇葩东西,像针孔摄像机,谷歌眼镜,GPS追踪器什么的,我该让他带吗?
5、跑完一个短团后,一个玩家说他在七个月里一直有私人护理,唰唰的回san值,我能同意吗?
6、玩家常常说做了一件事,又改口说没做,该怎么拒绝?
7、关于战斗时的移动,一个回合能跑几米?
8、知识,灵感,幸运判定可以由pc要求吗?
9、玩家没有吃饭或没有睡觉,检定有没有减成?
10、对于瞎搞事的pc,是想法子把他们拉回剧本,还是自己开脑洞现编?(这群啥也不懂的玩家贼tm事儿多) :em006

以上,如果有大佬能有这个闲空指点的话。。(扑通!!!)(又跪)

顺便,这些对coc跑团一点都不了解的人真的能当pc吗?只能在下课等空闲时间一断一断的跑的团,真的能跑下去吗?一点恐怖气氛都没有,能叫coc吗?
不过跑完之后,大家确实很开心就是了,也有人因为我入了坑,可喜可贺,可喜可贺。 :em021

1、有工具没奖励,没工具有惩罚
2、随机决定,D几倒无所谓,大家同意就好。
3、枪毙角色卡!当KP要有魄力。
4、行啊,没问题啊,给我淘宝/eBay链接啊?
5、七个月不工作天天私人护理这日子我也想过啊,没钱不是吗。
6、做了就是做了,怎么否认也没有用!
7、有MOV和MPH的换算。不过这游戏对一回合能动几码的问题还真的不怎么敏感……万一对面是长宽几英里的怪物呢……
8、不可以!灵感尤其不可以!知识还可以看在RP的面子上给一两个。
9、如果玩家喜欢修仙你可以HR……
10、人要为自己的愚蠢付出代价。
狗修金萨马,要是您不读规则书,就把您踹飞哦?
COC七版法术大典翻译中……

离线 谁吃掉了海灵团子?

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1、随意,看你心情
2、相同就骰一次比大小
3、coc里属性高了有个鬼用啊,随便他呗
4、带啊,让他信用评级点高
5、回啊,这不很正常吗(但这是需要判定的)
6、说出的话泼出去的水
7、看move值,7版规则里有写的
8、他们可以询问,但你来决定
9、随你
10、把他剧情杀不就好了吗
强烈谴责以逗多克为首的一小撮土亢脑洞咕咕氪金势力!

离线 Ameniz

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3、玩家总想要极高的属性点和技能点,我在那种情况下能同意呢?
4、有玩家总想带着一些奇葩东西,像针孔摄像机,谷歌眼镜,GPS追踪器什么的,我该让他带吗?
5、跑完一个短团后,一个玩家说他在七个月里一直有私人护理,唰唰的回san值,我能同意吗?

3. 過90就表示該角色在那方面是世界上少有的頂尖高手,那麼請他給出讓KP感動的背景故事吧。故事隨便當然不能讓他如願。

4. 看KP。如果你覺得那些設備會讓難度或恐怖感大降就別批準了。最懶的做法是就遊戲年份調到1997以前,那是個手機都還沒完全普及的年代。

5. 就算有看護,回SAN也是有規則的。骰不過就回不了,fumble就再扣。再者請看護要花不少錢,窮人只能進公立療養院,回SAN難度更高。再說,PC有多少時間療養也要看KP安排下一團的時間,如果前後只隔一個禮拜大概只能喝風。
「地球是屬於人類的,
「不過人類是屬於舊日支配者的。」
Cthulhu's Calling in Macau

离线 fanloklok

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1. 老实说,按常识来思考,像是开锁、急救之类本来就需要工具来进行的行动,在没有工具的场合是不应给玩家进行的,就算要强行使用也应该RP一下要用什么来施行技能。比如「我在树边上拾了两支看上去比较直的树枝,再把我自己的衣服扯成布条,试着帮助他做一个简易的骨折固定器。」这样我才会准许PL骰一个急救来治疗另一个玩家。

2. 随意决定即可。给他们骰一个1D100比一比也是一个方法。

3. 作为KP的立场其实是阻止不了的PL一直重骰骰出超高属性的。顶多要求看着他们骰人物属性即场做角色卡不許重骰,这样就算骰出全部满属性的超强人物也是无可奈何的事。不过技能方面超过80的无论如何都要他们给个交代才行。

4. 来一场洪水冲坏他们的高科技装备也许也是一个方法。或许在模组导入时总是让他们意外卷入事件,要求他们身上只有普通的装置,毕竟现实上应该没什么人会随身带着针孔摄像机生活吧?

5. 这个在规则上是合理的。

6. 如果会引致严重的后果,又没确实地行动的话,让他们改一下口也不是不行,比如说「那么A君在准备着在森林放火时发现这的确不是一个好主义,看着手上的火把,放弃了火烧森林的打算。」但是如果太过份又一直改口就强硬地让玩家自食其果吧。

7. 规则有写。

8. PC当然随时都可以要求想要试一个什么判定,但是判不判的决定权在于KP。我的话通常这3个都不会给。当然PL进了死胡同别无他法的场合,放一下水也不是不行。

9. 7版规则好像没写,但总觉得好像在哪里看过在哪一版的规则有提过减值的规则。真的找不到规则哪里写就KP决定怎样减吧。

10. 人類總要為自己的行為負責任.....

离线 秋叶EXODUS

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1、如果玩家手里有工具或有有利条件,是否在判定上有加成?加多少?(一个pc带了急救箱,要在急救判定上加10%,医学上加5%,可以吗?)
2、战斗或追逐时,按敏捷大小排序,如果有人敏捷值相同怎么办?
3、玩家总想要极高的属性点和技能点,我在那种情况下能同意呢?
4、有玩家总想带着一些奇葩东西,像针孔摄像机,谷歌眼镜,GPS追踪器什么的,我该让他带吗?
5、跑完一个短团后,一个玩家说他在七个月里一直有私人护理,唰唰的回san值,我能同意吗?
6、玩家常常说做了一件事,又改口说没做,该怎么拒绝?
7、关于战斗时的移动,一个回合能跑几米?
8、知识,灵感,幸运判定可以由pc要求吗?
9、玩家没有吃饭或没有睡觉,检定有没有减成?
10、对于瞎搞事的pc,是想法子把他们拉回剧本,还是自己开脑洞现编?(这群啥也不懂的玩家贼tm事儿多) :em006
1.没有,但如果你觉得他的扮演感动了你,可以酌情给一些
2.投d100,或者你钦定一个
3.考虑团风,以及这么做会产生的后果。如果你认为不合理,让他重新写卡。通常来说一个20多岁年轻人持有90%以上的数学/物理学/药学/医学是很不合理的。
4.你需要让他解释物品来源。
5.专业化私人护理异常昂贵,只有富家子弟才能方便的受用。如果你对这种行为很不爽,请考虑让该调查员的公司破产/失去决议权/失去工作/藏品丢失/产业失火,从而降低他的信用评级(7版)或资产(6版)
6.买定离手、落地生根
7.参考MOV
8.知识也许可以,听他怎么解释。灵感和幸运不行
9.如果咱来判定的话:24小时不睡觉,惩罚骰*1;36小时不睡觉,惩罚骰*2;48小时不睡觉,意志检定,失败则昏睡;72小时不睡觉,猝死。18小时不吃饭,惩罚骰*1;24小时不吃饭,惩罚骰*2;两天不吃饭,体质减半,只能躺着;三天不吃饭,体质检定,不过就死。
10.作为KP,你可以操纵整个世界跟他对抗。警察、工会、法院、检察院甚至是私人安保都可以有效限制调查员的出格举动。如果你认为他的行动会带来灾难性后果,而他在你劝阻之后依然一意孤行,你可能需要展现GM的权威让他知道人作死就会死的道理。
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离线 墨墨墨

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仅针对第二条,讲一下七版的相关规则
首先七版的规则中,在确定战斗轮行动顺序的时候,敏捷值相同的情况下,要按照战斗技能(combat skill)的高低来判定行动顺序。
前面的各位提供的d100的说法,似乎是六版的规则?我并不熟悉六版所以也只是听别人说的。
至于combat skill是指全部的战斗技能总值还是要用的战斗技能,规则书似乎并没有讲明,在实际带团过程中我个人采用了pc要使用的战斗技能的高低。

然后是追逐的问题,仅考虑建立追逐而不考虑追逐中设计的险境,七版规则中追逐和敏捷是没什么关系的,更没有行动顺序一说,在建立追逐的相关规则中说的很清楚,建立追逐时有一次体质检定,以及参与追逐的人mov的比较,并不涉及敏捷。

水平有限,如果有什么错误之处请指正。


离线 OOO

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1. 不推荐。首先是秉着简化规则、加强扮演的原则,不宜过多引入数据的计算。其次,技能的百分比是指人物的固有能力,今后还涉及到高能力带来的san值加值。不要随便去动那些数值。建议使用规则书91页的奖励/惩罚骰子。
2. 见规则书102页。DEX相同看战斗技能高低。追逐有专门的完全和你想象的不同的规则,详见规则书132页。追逐涉及的属性是MOV和CON。而MOV又和STR,DEX,SIZ以及年龄有关,建卡的时候就确定了,见规则书33页。
3. 规则书48页:技能不应当影响游戏平衡。KP可以认为设定人物初始技能上限,比如75%.
4. 可以。但是使用高科技产品需要技能支持。
5. San值恢复,见164页。有规则。
6. KP决定。
7. 规则书里有写,见127页。总地来说,战斗距离很松散。默认大家都在可以行动的距离内,所以不需要特别精确的测量。一定需要测量的话,战斗时最大移动距离是MOV乘以5(单位是:码)。至于MOV和速度的关系,在146页里有表格对应mov和英里/时。但是这个速度一般只应用在追逐里,而不是战斗里。不过通过结合127页和146页的资料,大概估算出一个回合是10秒左右。但是再次强调,coc的规则对于战斗时候的时间和距离规定很松散。而不是像D&D那样战棋化。
8. 关于幸运、灵感、知识,这三个实际上是类似金手指的存在,在规则书90页集中有说,应该由kp来决定使用时机,而且不能滥用。特别是灵感,在规则书第十章199页有专门说。整个第十章都应该仔细看,是有关kp实际运行游戏时候的取舍和判断。
9. 看是否影响剧情。比如饥饿和疲惫会不会影响人物行动。kp来决定。
10. kp决定。

总而言之,你的问题其实大多都在规则书里有写,还得多细读。而且你是kp,你应该一定程度上保持自己的权威。如果实在保持不了,说明你和你的玩家性格不合,下次不要一起跑了。跑团本来就是先成为朋友再跑团最为理想。不考虑你们团队,过于找事的玩家应该和你不是朋友吧?
其实第七版一直在强调一个原则,那就是规则只是个参考,关键是体验。你甚至可以使用简化的规则,比如:使用不同面数的骰子来表示人物的不同级别的能力,能力越强,判定时使用面数越高的骰子。章鱼老爷就是用这个简易规则跑完了东方快车战役,效果很好。或者,也有人把能力简化为5档,只用d6就够了,也不会影响游戏。毕竟coc不是dnd。

所以,关于所有的有关规则的问题,在规则书221页,所有规则正文的最后一段。有一段最终的裁决准则:

If there’s one thing you need above all others to make this game fun, it is a positive enthusiasm to make stuff up and create conflict and drama.
如果你想跑个好团,那么只有一件事情你需要牢记:那就是拥有用各种手段创造一个好的剧情体验的热忱。

That spark of life trumps all the rules and advice that anyone can give you on how to run a game. On its own, enthusiasm will not make you a great Keeper, but without it you will never be one. If anything in this book excited you, then focus on that. Get fired up, get excited and share that with your players so that they feel it too.
这种灵光超越了所有规则和任何人的跑团建议。徒有这种热忱不能让你成为好的Keeper,但是没有它,你永远不会是好的Keeper。如果这本规则书里哪个部分吸引了你,那就去看那个部分。搞起来,让自己兴奋起来,并且把这种感觉传达给你的玩家。

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1. 不推荐。首先是秉着简化规则、加强扮演的原则,不宜过多引入数据的计算。其次,技能的百分比是指人物的固有能力,今后还涉及到高能力带来的san值加值。不要随便去动那些数值。建议使用规则书91页的奖励/惩罚骰子。
2. 见规则书102页。DEX相同看战斗技能高低。追逐有专门的完全和你想象的不同的规则,详见规则书132页。追逐涉及的属性是MOV和CON。而MOV又和STR,DEX,SIZ以及年龄有关,建卡的时候就确定了,见规则书33页。
3. 规则书48页:技能不应当影响游戏平衡。KP可以认为设定人物初始技能上限,比如75%.
4. 可以。但是使用高科技产品需要技能支持。
5. San值恢复,见164页。有规则。
6. KP决定。
7. 规则书里有写,见127页。总地来说,战斗距离很松散。默认大家都在可以行动的距离内,所以不需要特别精确的测量。一定需要测量的话,战斗时最大移动距离是MOV乘以5(单位是:码)。至于MOV和速度的关系,在146页里有表格对应mov和英里/时。但是这个速度一般只应用在追逐里,而不是战斗里。不过通过结合127页和146页的资料,大概估算出一个回合是10秒左右。但是再次强调,coc的规则对于战斗时候的时间和距离规定很松散。而不是像D&D那样战棋化。
8. 关于幸运、灵感、知识,这三个实际上是类似金手指的存在,在规则书90页集中有说,应该由kp来决定使用时机,而且不能滥用。特别是灵感,在规则书第十章199页有专门说。整个第十章都应该仔细看,是有关kp实际运行游戏时候的取舍和判断。
9. 看是否影响剧情。比如饥饿和疲惫会不会影响人物行动。kp来决定。
10. kp决定。

总而言之,你的问题其实大多都在规则书里有写,还得多细读。而且你是kp,你应该一定程度上保持自己的权威。如果实在保持不了,说明你和你的玩家性格不合,下次不要一起跑了。跑团本来就是先成为朋友再跑团最为理想。不考虑你们团队,过于找事的玩家应该和你不是朋友吧?
其实第七版一直在强调一个原则,那就是规则只是个参考,关键是体验。你甚至可以使用简化的规则,比如:使用不同面数的骰子来表示人物的不同级别的能力,能力越强,判定时使用面数越高的骰子。章鱼老爷就是用这个简易规则跑完了东方快车战役,效果很好。或者,也有人把能力简化为5档,只用d6就够了,也不会影响游戏。毕竟coc不是dnd。

所以,关于所有的有关规则的问题,在规则书221页,所有规则正文的最后一段。有一段最终的裁决准则:

If there’s one thing you need above all others to make this game fun, it is a positive enthusiasm to make stuff up and create conflict and drama.
如果你想跑个好团,那么只有一件事情你需要牢记:那就是拥有用各种手段创造一个好的剧情体验的热忱。

That spark of life trumps all the rules and advice that anyone can give you on how to run a game. On its own, enthusiasm will not make you a great Keeper, but without it you will never be one. If anything in this book excited you, then focus on that. Get fired up, get excited and share that with your players so that they feel it too.
这种灵光超越了所有规则和任何人的跑团建议。徒有这种热忱不能让你成为好的Keeper,但是没有它,你永远不会是好的Keeper。如果这本规则书里哪个部分吸引了你,那就去看那个部分。搞起来,让自己兴奋起来,并且把这种感觉传达给你的玩家。

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这个回答大部分都赞同,只是提出一点,所谓“简易规则”其实是另一个规则体系(和COC D100无关),章鱼老爷在另一个规则体系上修改出了自己的团用规则。楼主自可不必深究它到底是哪一个,你接触到它可能是很久之后的事情。
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离线 淡盐

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1. 不推荐。首先是秉着简化规则、加强扮演的原则,不宜过多引入数据的计算。其次,技能的百分比是指人物的固有能力,今后还涉及到高能力带来的san值加值。不要随便去动那些数值。建议使用规则书91页的奖励/惩罚骰子。
2. 见规则书102页。DEX相同看战斗技能高低。追逐有专门的完全和你想象的不同的规则,详见规则书132页。追逐涉及的属性是MOV和CON。而MOV又和STR,DEX,SIZ以及年龄有关,建卡的时候就确定了,见规则书33页。
3. 规则书48页:技能不应当影响游戏平衡。KP可以认为设定人物初始技能上限,比如75%.
4. 可以。但是使用高科技产品需要技能支持。
5. San值恢复,见164页。有规则。
6. KP决定。
7. 规则书里有写,见127页。总地来说,战斗距离很松散。默认大家都在可以行动的距离内,所以不需要特别精确的测量。一定需要测量的话,战斗时最大移动距离是MOV乘以5(单位是:码)。至于MOV和速度的关系,在146页里有表格对应mov和英里/时。但是这个速度一般只应用在追逐里,而不是战斗里。不过通过结合127页和146页的资料,大概估算出一个回合是10秒左右。但是再次强调,coc的规则对于战斗时候的时间和距离规定很松散。而不是像D&D那样战棋化。
8. 关于幸运、灵感、知识,这三个实际上是类似金手指的存在,在规则书90页集中有说,应该由kp来决定使用时机,而且不能滥用。特别是灵感,在规则书第十章199页有专门说。整个第十章都应该仔细看,是有关kp实际运行游戏时候的取舍和判断。
9. 看是否影响剧情。比如饥饿和疲惫会不会影响人物行动。kp来决定。
10. kp决定。

总而言之,你的问题其实大多都在规则书里有写,还得多细读。而且你是kp,你应该一定程度上保持自己的权威。如果实在保持不了,说明你和你的玩家性格不合,下次不要一起跑了。跑团本来就是先成为朋友再跑团最为理想。不考虑你们团队,过于找事的玩家应该和你不是朋友吧?
其实第七版一直在强调一个原则,那就是规则只是个参考,关键是体验。你甚至可以使用简化的规则,比如:使用不同面数的骰子来表示人物的不同级别的能力,能力越强,判定时使用面数越高的骰子。章鱼老爷就是用这个简易规则跑完了东方快车战役,效果很好。或者,也有人把能力简化为5档,只用d6就够了,也不会影响游戏。毕竟coc不是dnd。

所以,关于所有的有关规则的问题,在规则书221页,所有规则正文的最后一段。有一段最终的裁决准则:

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如果你想跑个好团,那么只有一件事情你需要牢记:那就是拥有用各种手段创造一个好的剧情体验的热忱。

That spark of life trumps all the rules and advice that anyone can give you on how to run a game. On its own, enthusiasm will not make you a great Keeper, but without it you will never be one. If anything in this book excited you, then focus on that. Get fired up, get excited and share that with your players so that they feel it too.
这种灵光超越了所有规则和任何人的跑团建议。徒有这种热忱不能让你成为好的Keeper,但是没有它,你永远不会是好的Keeper。如果这本规则书里哪个部分吸引了你,那就去看那个部分。搞起来,让自己兴奋起来,并且把这种感觉传达给你的玩家。

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那么这么好的第十章在哪里可以看到呢…………(痛哭

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1、加成什么看情况给吧,必要时工具丢失再给点惩罚就好
2、让两个人1D100
3、人类极限99,技能你看着合理
4、符合人物身份的、能买得起的、符合模组时代条件的适当可以考虑,其他的统统毙掉
5、可以啊,只要他能掏得出那么多钱,没钱什么也没有
6、买定离手
7、看移动MOV
8、坚决不可以
9、如果他坚持修仙的话,就送他“成仙”吧
10、搞事儿的,直接搞死就好
总之一句话,作为一个KP,要有自己的魄力,毕竟特别是面团,总不能只照顾一两个人的感受吧

离线 世逝时失

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其实最核心的标准是大家都玩得有趣啦。其他的都是小事啦


不过要注意:规则书和克苏鲁是大家进行游戏的共识。如果没有提前说明房规就背离规则是不好的。规则没有提到的可以自由发挥
« 上次编辑: 2017-07-19, 周三 19:58:15 由 世逝时失 »