作者 主题: COC通用房规大更新!  (阅读 11536 次)

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COC通用房规大更新!
« 于: 2013-11-09, 周六 21:39:59 »
规则适用于重新开始回复后的内容。

本次更新的主要内容包括:
1)细化战斗规则,将对每个战斗轮可进行的行动重新规划。
2)增加部位伤害规则。故事中战斗的表现将更加完善。
3)战斗时增加战术地图!妈妈再也不用担心GM战斗地形描述不清了!

以及!
规则更新后,在PC配合的情况下,GM将保证每周有5天每日更新5000字剧情!让坑团见鬼去吧!
我要治拖延症!

于是等我更新规则w
« 上次编辑: 2013-11-11, 周一 14:39:56 由 睡不醒的虾米 »

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第一部分,战斗规则细化。


每个回合,角色可以执行2个动作。
可执行的动作分为攻击、回避、招架、移动、以及GM允许的其他的动作。
当执行这些动作时,遵循以下规则。

-同一种动作,每回合只能后自行一次。
-若角色在一回合内移动的距离不超过4,那么将不耗费动作。
-持有火器的角色,在火器先攻轮的开枪攻击,将不耗费动作。这意味着一个角色可以在回合开始时先开上一枪,然后转为近战攻击。
-持有火器的角色打出的第二发和第三发子弹,视为一个攻击动作。

-废除“角色只能闪避射向他的第一发子弹”这条规则。(仅适用于美妙世界)



武术技能目前更改为如下效果:
-提高肉搏攻击的伤害的效果,不发生改变。
-武术可以用来招架近战武器,但是这回合将不能执行攻击动作。同理,若该回合已经执行了攻击动作,那么同一回合里不能再用武术进行招架。(仅适用于美妙世界)


各种状态的效果,解释如下:

失去知觉:角色的HP为2或2以下,或是头部的部位HP降为0或更低,角色将失去知觉。失去知觉的角色无法执行任何行动。当角色的HP回复到2以上,或是头部的部位HP回复到0以上时,解除该状态。

击晕:被击晕的角色将无法做任何动作,且倒地。一个成功的急救检定可解除该状态。

倒地:倒地的角色执行任何攻击、回避、招架动作时,成功率都将减半,且倒地时若执行近战攻击,只能选择敌人的下半身进行攻击。耗费一个行动可从倒地状态站起。

晕眩:晕眩的角色无法执行攻击动作。
« 上次编辑: 2013-12-04, 周三 09:13:13 由 睡不醒的虾米 »

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第二部分,部位伤害。

将一名角色,按照头,胸,腹,左臂,右臂,左腿,右腿分为7个部分。每一次角色受到伤害,都将确定该角色的伤害部位。

当角色发动近身攻击时,需选择攻击“上半身”或是“下半身”。并ROLL十面骰来决定敌人受到伤害的部位。
当角色发动远程攻击时,ROLL二十面骰来决定敌人受到伤害的部位。

当选择上半身攻击时:
点数1-5,则命中“胸部”
点数6-7,则命中“左臂”
点数8-9,则命中“右臂”
点数10,则命中“头部”

当选择下半身攻击时:
点数1-3,则命中“左腿”
点数4-6,则命中“右腿”
点数7-10,则命中“腹部”

当远程攻击时:
点数1-3,则命中“左腿”
点数4-6,则命中“右腿”
点数7-10,则命中“腹部”
点数11-15,则命中“胸部”
点数16-17,则命中“左臂”
点数18-19,则命中“右臂”
点数20,则命中“头部”。

当然,角色可以声明针对某一部位进行攻击。当如此做时,角色的攻击命中率减少20%。
攻击命中后,首先ROLL一次D20(或D10),来查看结果是否落在角色所选择的部位,若落在了该部位,则角色命中该部位。如果未落在该部位,则重新ROLL一次D20(或D10),并按照结果来处理攻击所落在的部位。
也就是说,当你瞄准某一部位进行攻击时,你的总体命中率减少了20%,但命中该部位的几率却增加了一倍。
并且,此效果可以叠加,也就是说。当你减少40%命中率时,命中某一部位的几率将变为3倍。


每个部位都有一定的部位HP 。每个部位HP的值都是角色总HP的函数,算法后详。所有的部位HP的总和总是大于人物的总HP。
不论是任何的攻击、伤害、中毒等,角色失去全部的总HP就会死亡。也许他或她身体的任何部分都没有彻底失去功能,但是角色也会因失血、休克或一般外伤而死亡。
当一个角色受伤时,先划去人物总HP,然后还要根据判定划去特定部位的部位HP。

例子:一个总HP为14的调查员,腹部、头部和每条腿的部位HP都是5,每只手臂为4,胸部为6。虽然部位HP的总和是34,然而这个调查员失去14点总HP时他一样要死。

对人类角色来说,部位HP的数值公式如下:
每条腿、腹部和头部为总HP的1/3。
每条手臂为总HP的1/4。
胸部为总HP的4/10。
计算时小数点后进位取整。下面是HP从6到18的例子。

人类各部位HP例子

总HP 6 7 8 9 10 11-12 13-15 16 17 18

每条腿 2 3 3 3 4 4 5 6 6 6
腹部 2 3 3 3 4 4 5 6 6 6
胸腔 3 3 4 4 4 5 6 7 7 8
每只手臂 2 2 2 3 3 3 4 4 5 5
头部 2 3 3 3 4 4 5 6 6 6

一个肢体不能承受超过它现有部位HP两倍的伤害。就是说,对一条3HP的腿造成7点伤害,这最多给他的主人带来6点的总HP减少,多余伤害无效。两倍伤害的情况视作重伤。伤者因为流血战斗回合每轮损失1点总HP,直到一次成功的急救将流血止住,这个急救动作仍能为你回复HP。

不同的肢体重伤和残疾时时,将带来不同的效果:

腿部:腿受伤的人移动速度减半,腿踢的技能等级也减半。腿部的部位HP为1的人只能在别人的帮助下移动。腿部重伤的角色必须摔倒,并失去当前回合剩下的一切行动。此时角色可以选择通过爬行来移动,移动力仅为正常情况的1/4,且爬行的回合无法执行其他任何行动。

手臂:手臂受伤时,伤者任何需要用伤臂的技能百分比减半。如果重伤,手臂无法使用,手中物品掉落。
  

腹部:当部位HP降到0或更低,双腿无法使用,伤者摔倒。此时角色可以选择通过爬行来移动,移动力仅为正常情况的1/4,且爬行的回合无法执行其他任何行动。

胸部:当部位HP降到0或更低,伤者摔倒,开始流血,每轮战斗额外损失1点总HP。直到一次成功的急救将流血止住。

头部:受到伤害的当回合和下一回合,角色将眩晕。当部位HP降到0或更低,角色将失去知觉。

AOE:若攻击作用在整个人的身体,或整个人的某一部分(上半部分,下半部分),所有的部位将平摊伤害。无法平均分配的伤害,按照以下优先级进行分配:胸部、腹部、腿部、手臂、头部。


当角色恢复HP时,因急救技能而获得的回复,会同时回复总HP和所受到伤害部位的部位HP。
因每一周1D3的自然回复或医疗带来的生命值回复,将回复角色的总HP和所有部位的部位HP。
当角色的部位重伤时,只有回复的0以上时,才能解除重伤状态。
« 上次编辑: 2013-11-19, 周二 21:56:19 由 睡不醒的虾米 »

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第三部分,战术地图

为了更好的表现战斗时角色之间的位置关系,于是我决定在这个团中使用战术地图。反正论坛团不怕费时间。
地图将为四边形网格,每位角色将占据一个格子。一个格子代表着长宽分别为一码的地界。
每个角色在战斗时,可以不耗费动作移动4格,或是耗费一个行动移动8格。无论是哪种移动方式,一回合都只能做一次。
枪械和投掷道具的攻击射程,由码数换算为格子数量。
使用回避动作时,角色将移动一格,移动的方向自行选择。

移动时将加入ZOC系统!
也就是说,角色无法在一回合中,从邻接地方的格子中穿过。具体详情请百度 OTZ

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划地图超累超麻烦!
于是取消这个规则了 =皿=

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Re: COC通用房规大更新!
« 回帖 #5 于: 2013-11-11, 周一 14:45:59 »
原房规中以下几条规则继续适用,其他作废

『投掷』
投掷攻击也适用于“不瞄准射击”和“精准射击”规则,但不适用于“近距离平射”。

『掩体』
只能部分掩盖住角色身躯的掩体可以进行“半遮掩”,而能完全掩盖住角色的身躯的掩体可以进行“全遮掩”或“半遮掩”。
当你处于半遮掩状态时,射向你的火器攻击命中率变为原本的1/2。
当你处于全遮掩状态时,射向你的火器攻击命中率变为原本的1/5,但你使用火器或投掷攻击时只能选择“不瞄准射击”。

『躲向掩体』
当角色即时移动范围内有可以躲避的掩体时,当该角色躲避火器攻击时可以选择该行动。
执行该行动时,除第一发射向该角色的子弹外,之后的火器攻击都当做该角色处于“全遮蔽”或“半遮蔽”的状态来处理。
使用躲向掩体的行动的回合,不能执行攻击行动。

『保护』
保护可以在被保护者使用防御动作之前或之前使用。
如果在被保护者使用防御动作之后使用,则该防御动作视为已经执行。

使用保护是相当于你替代该角色招架下这个攻击,若无法招架,则直接承受该攻击。
使用该行动算作保护者使用一次招架。

你的角色直接把要被保护的角色推开,相当于你替该角色进行一次闪避。
若闪避失败,则由你代为承受攻击。
此时保护者视为使用了一次闪避,且保护者不能进行攻击。若保护者已攻击过,则保护者将摔倒。
且,此时被保护者视为使用了一次闪避,若保护者已用过闪避,则被保护者摔倒。

『精准射击』
精准射击时,不再会让近距离平射的射程加倍,而是直接加倍命中率与射程。

『延后行动』
若角色将当前行动延后,那么他可以在任何角色行动之后插入,但必须在该角色行动之前做出插入宣言。若想在某个角色的行动之前插入,需与该角色进行DEX对抗,即使是持火器的角色也不例外。

『建卡阶段的规则』
·“攀爬”技能的技能等级为STR+CON%(此规则出自《Keeper指南》)
« 上次编辑: 2013-11-11, 周一 15:09:43 由 睡不醒的虾米 »