作者 主题: 《哥布林杀手,第二期》卡楼  (阅读 7712 次)

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《哥布林杀手,第二期》卡楼
« 于: 2018-12-03, 周一 09:52:51 »
初始资金
枫 5d6*10=190GP
三胖 1d6*10=20GP
白猩猩 3d6*10=140GP
リセット 3d6*10=70GP
« 上次编辑: 2018-12-04, 周二 12:57:30 由 Steve_Adams »
仿生美国人能梦见赛博中央王国吗

Above Legend:现代科技与奇幻魔法的极限冲突

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Re: 《哥布林杀手,第二期》卡楼
« 回帖 #1 于: 2018-12-04, 周二 09:16:30 »
角色姓名 卡兹穆克.石心
种族 矮人 信仰 莎拉    阵营:混乱善良
职业 野蛮人-坚毅狂暴者-1级
预言 通用语、矮人语
HP 16/16       先攻2    察觉5
速度 30尺       体型 中型       BAB 1
力量:16   +3   感知:12   +1
敏捷:14   +2   智力:10   0
体质:16   +3   魅力:8   -1
AC  19(10+2+5+2) 接触12     措手不及17
CMB   4
CMD   16
攻击
矮人重斧  1D10+3  近战挥砍  重击X3 攻击检定+4(+3力量,+1BAB)
专长    猛力攻击
背景   坑斗士   单挑客
职业能力 快速移动 狂暴

财物
矮人重斧 30GP 8磅 挥砍 伤害1D10 重击X3
重木盾 7GP 10磅 AC+2 防具检定减值-2
鳞甲 50GP 30磅 AC+5 最大敏捷加值+3 防具检定值-4
背包 2gp 2磅
干粮5份2.5gp 10磅
共花费91.5gp
剩余4白金币8金币5银币
共负重50磅
轻度负重76磅以下  中度负重77-153磅  重度负重154-230磅
举重460磅 拖行1150磅
——————————————角色信息——————————————
卡兹穆克.石心

职业等级:1级 野蛮人-坚毅狂暴者
矮人男性
 
年龄 45
瞳色 棕色   发色 红棕色
身高 4尺1寸 体重 178磅
中型类人生物

外貌形象:粗壮的矮人蛮子,身上纹了很多战纹,毛发非常多,连胡子都编了个大辫子一样的造型。
       
背景:对于矮人来说,外出冒险的事情并不像人类那么多,但偶尔也有意外的,比如说卡兹穆克先生,他有一次喝醉了以后掉进了河里,等被冲上岸以后已经是第二天了,当地的人类村民对这位粗壮的邻居很是友善,还拿出麦酒招待他,喝到一半的时候又遇到了来打劫的兽人……
总之,从此以后,这位石心氏族的汉子就开始频繁的旅行了,为了寻找各种美酒,有时候也揍几个不长眼的兽人。
“什么,你从来不喝酒?我的大地母亲啊,你可是白活了二十年”——卡兹穆克对苦行僧说道

信念:

——————————————防御能力——————————————
AC  19(10+2+5+2),接触12,措手不及17
HP  15(1D12+3体质)
先攻 2
抗性 无
强韧 5(2),反射 2(0),意志1(0)
               
速度30尺

——————————————基本数据——————————————
力量:16   +3   感知:12   +1
敏捷:14   +2   智力:10   0
体质:16   +3   魅力:8    -1
(种族+2体质 +2感知 -2魅力)

BAB 1
CMB:BAB1+力量调整+3+体型调整0=4
CMD:BAB1+力量调整+3+敏捷调整2+体形调整0+基础10=16

——————————————背景能力——————————————
坑斗士:洞窟和坑道是你的第二家园。在地下环境中,你的先攻检定获得+2背景加值,武器造成重击时伤害获得+1背景加值(该伤害能够因重击加倍)。
单挑客:不灭的斗魂在你心中熊熊燃烧。当敌人仅被你所威胁时,你对他的伤害检定获得+1背景加值。
——————————————种族能力——————————————
+2体质,+2感知,-2魅力:矮人顽强而又睿智,但是也有些粗鲁。

中型体型:矮人是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。

慢而稳:矮人拥有20尺基本速度,但是其速度不会受到负重以及盔甲影响。

黑暗视觉:矮人在黑暗中能够看到60尺远。

防御训练:矮人在对抗巨人子类的生物时,AC获得+4闪避加值。

贪婪:矮人在使用估价检定判断含有珍贵金属或宝石的非魔法物品的价值时,获得+2种族加值。

仇恨:由于经过专门的针对性训练,矮人在对抗类人生物中,兽人子类以及地精子类的生物时,他们的攻击检定获得+1种族加值。

坚韧:矮人在对抗毒素,法术以及类法术能力时,豁免检定获得+2种族加值。

稳固:当矮人站立在实体地面上时,他们对抗冲撞以及绊摔战技的CMD获得+4种族加值。

岩石敏锐:矮人在察觉异常的石制造物(比如石墙与石制地板中隐藏的陷阱与密门)时,察觉检定+2。当他们在这些石制造物10尺范围内时,就可以进行检定,无论他们是否在主动搜索。

武器熟悉:矮人擅长战斧,重型十字镐以及战锤,并且将任何冠以“矮人”之名的武器视为军用武器。

起始语言:通用语以及矮人语。

——————————————职业能力——————————————
武器和防具擅长:野蛮人擅长使用所有的简易武器、军用武器、轻甲、中甲,以及盾牌(不包括塔盾)。

快速移动(Fast Movement, Ex):野蛮人的陆上速度比他的同种族正常速度快10尺。只有在野蛮人未穿甲或者穿轻或中甲,并且没有重载时他才能获得该加值。在计算因负载或穿甲产生的速度修正时要先应用此加值。此加值可以与其他任何增加野蛮人陆上速度的效果叠加。

狂暴:野蛮人可以唤起身体深处所潜藏的力量与凶性,以获取更加强大的战斗能力。1级时,野蛮人每天可以狂暴的回合数为“4+体质修正”轮。之后的每级,野蛮人的狂暴都可以再多持续2轮。体质的暂时增加,例如得自狂暴或‘熊之坚韧’法术的加值,都不会让野蛮人每天的狂暴轮数有所增加。野蛮人可以用一个自由动作进入狂暴,他每天的狂暴轮数会再休息8小时之后自动回满,然而这8小时并不需要连贯。狂暴时,野蛮人在力量与体质上获得+4士气加值,意志豁免上获得+2士气加值,但AC-2。体质的增加让野蛮人的生命值获得了每级2点的增加,但是这些生命值会因
狂暴结束时体质恢复原值而一起失去(这些额外生命值不会像暂时生命值那样先失去)。在狂暴期间,野蛮人不能使用任何基于魅力、敏捷,或者智力的技能(除了特技、飞行、威吓和骑术),
不能使用专注,也不能使用任何需要耐心或需要集中精神的能力。野蛮人可以用一个自由动作结束狂暴,并陷入疲乏状态,持续的轮数等于他狂暴轮数的2倍。野蛮人不能在他仍处于疲乏状态时
启动另一次狂暴,但他可以在一次遭遇或战斗中多次进入狂暴。如果野蛮人在战斗中陷入昏迷,狂暴将立即中止,令他置身于致命的危险之中。

——————————————专长——————————————
(等级1)猛力攻击
——————————————技能——————————————
共计4 使用4 剩余0(4+智力修正)
技能                属性修正  投入点数  本职加值   其他加值  技能等级
特技(敏捷)         2           1          3         -6        0
攀爬(力量)         3           1          3         -6        1
工艺(智力)         0           0          0          0        0
驯养动物(魅力)    -1           0          0          0        0
威吓(魅力)        -1           0          0          0        0
知识(自然,智力)   0           0          0          0        0
察觉(感知)         1           1          3          0        5
骑术(敏捷)         2           0          0          0        2
生存(感知)         1           1          3          0        5
游泳(力量)         3           0          0         -6       -3



语言 通用语、矮人语

——————————————装备——————————————
起始资金 140GP
矮人重斧 30GP 8磅 挥砍 伤害1D10 重击X3
重木盾 7GP 10磅 AC+2 防具检定减值-2
鳞甲 50GP 30磅 AC+5 最大敏捷加值+3 防具检定值-4

背包 2gp 2磅
干粮5份2.5gp 10磅

                  
共花费91.5gp
剩余4白金币8金币5银币
共负重50磅
轻度负重76磅以下  中度负重77-153磅  重度负重154-230磅
举重460磅 拖行1150磅

« 上次编辑: 2018-12-11, 周二 11:49:17 由 移动要塞白猩猩 »

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Re: 《哥布林杀手,第二期》卡楼
« 回帖 #2 于: 2018-12-04, 周二 22:09:38 »

人物速查:
阿尔弗雷德·阿尔多瑞
人类 信仰伯隆萨 守序中立
职业:游荡剑客—灵感之刃—1
语言:通用语,地精语,精灵语
HP11 先攻+5 察觉+4
30尺 中型 BAB+1
力量 11 敏捷 18 体质 12 智力 14 感知 10 魅力 12
AC 19(+4盔甲,+4敏捷,+1闪避),接触 15,措手不及 14
强韧豁免 +1(0+1体质)反射豁免 +6(2+4敏捷)意志豁免 +0(0+0感知)
CMB+1(+1BAB),CMD 15(10+1BAB+4敏捷)(有时髦值时对抗卸武+2)
攻击:
+6(+4敏捷+1武器专攻+1BAB) 近战 刺剑 1d6+4 18-20/*2 穿刺
职业能力:灵感派头(EX)(斗湖:3点)炫技(EX)巧手灵感(EX)
专长:优雅刺击,闪避,武器专攻(刺剑)
技能:+6 特技,+2 攀爬,+6 贵族知识,+6 地方知识,+6 逃脱,+5 交涉,+4 察觉,+5 威吓
背景:战术家,决斗专家
财产:刺剑,链甲衫,背包,燧石与铁片,干粮1日份, 火把,水袋,睡袋,旅行者服装,弹丸手榴弹(铁),16gp8sp9cp
37磅,负重38/76/115,轻载
****************************************************************************
人物姓名:阿尔弗雷德·阿尔多瑞
人物简介:
作为一名以决斗闻名的贵族家族后裔,阿尔弗雷德从小便接受了击剑的训练,而从小便颇具天赋的他也被父母寄予厚望,以继承甚至壮大家族的荣光。然而作为家主的诺尔斯·阿尔多瑞却在一次决斗中输给了一位名不经传的对手,一夜之间,家族的荣耀不复以往,为了有一天能振兴家族,找出幕后黑手,阿尔弗雷德决定隐姓埋名,磨炼技艺,,等足够强大后再光明正大地击败那位夺走他们家族荣耀的人。
“我是一名用剑的艺术家”——阿尔弗雷德·阿尔多瑞
****************************************************************************
种族:人类
阵营:守序中立
信仰:伯隆萨
体型:中型
年龄:20
性别:男
外貌:金发碧瞳
语言:通用语,地精语,精灵语
职业等级:灵感之刃1
经验点数:0
****************************************************************************
购点属性:11,16,12,14,10,12
力量 11
敏捷 18 (+2种族)
体质 12
智力 14
感知 10
魅力 12
****************************************************************************
生命值 11(10职业+1体质)
防御等级 19(+4敏捷,+4盔甲[链甲衫],+1闪避),接触 15,措手不及 14
先攻调整 +5(+4敏捷,+1背景)
BAB+1,CMB+1,CMD 15(有时髦值时对抗卸武+2)
速度 30尺(基本速度 30,负重38/76/115,轻甲,轻载)
****************************************************************************
强韧豁免 +1(0+1体质)
反射豁免 +6(2+4敏捷)
意志豁免 +0(0+0感知)
****************************************************************************
攻击:
+6 近战 刺剑 1d6+4 18-20/*2 穿刺
****************************************************************************
专长
优雅刺击(人物等级1),闪避(人类等级1),武器专攻(刺剑)(职业能力)
****************************************************************************
职业能力:
武器和护甲擅长:游荡剑客擅长所有的简单和军用武器。游荡剑客擅长所有的轻甲以及小圆盾。

灵感派头:每天,一名灵感之刃斗湖获得等同于他的魅力调整值(至少为1)和智力调整值(至少为1)之和的时髦值,而非仅仅等于魅力调整值的时髦值。和其他灵感之刃不同,灵感之刃不会在杀死敌人时回复时髦值。他只会在使用刺剑造成重击时回复时髦值。
斗湖:3点

炫技:灵感之刃花费时髦值来实现炫技。大多数炫技使灵感之刃获得一些短暂的加值或效果,但也有一些提供更长时间的持续性效果。一些炫技在灵感之刃拥有至少1点时髦值下持续生效。

巧手灵感:在1级时,一名灵感之刃会在使用刺剑时获得武器娴熟专长的好处(这个职业能力在满足其他专长的前提条件时视作“武器娴熟”专长。),除此之外,他还会获得武器专攻(刺剑)作为额外专长。
****************************************************************************
种族特性:
单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
奖励技能:人类在1级以及以后每次升级时获得1点额外技能点。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。
****************************************************************************
背景特性:
战术家:你懂得如何在对付措手不及的敌人时获取优势。你的先攻检定获得+1背景加值。此外,每日1次,你可以在单次藉机攻击中获得攻击检定的+2背景加值。
决斗专家:在你年幼的时候,你在研习决斗技艺上耗费了数不清的时间,你会精力非常集中的对战单个敌人。当你只与单个敌人邻接时,你的防御等级获得+1背景加值。此加值不会应用于接触AC且会在你防御等级失去敏捷加值的情况下失效。
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技能点:8(4职业+2智调+1种族+1天赋)
本职:特技动作(敏捷),唬骗(魅力),攀爬(力量),手艺(任何)(智力),交涉(魅力),逃脱术(敏捷),威吓(魅力),知识(本地)(智力),知识(贵族)(智力),察觉(感知),表演(魅力),专业(感知),骑术(敏捷),察言观色(感知),手上功夫(敏捷)和游泳(力量)

+6 特技(+1技能+4敏捷+3本职-2盔甲)
+2 攀爬(+1技能+3本职-2盔甲)
+6 贵族知识(+1技能+2智力+3本职)
+6 地方知识(+1技能+2智力+3本职)
+6 逃脱(+1技能+4敏捷+3本职-2盔甲)
+5 交涉(+1技能+1魅力+3本职)
+4 察觉(+1技能+3本职)
+5 威吓(+1技能+1魅力+3本职)

盔甲罚值 -2
****************************************************************************
随身物品:
武器:(20gp 2磅)
刺剑(20gp 2磅)

防具:(100gp 25磅)
链甲衫(100gp 25磅)

杂物:(53.11gp 10磅)
背包(2gp 2磅):燧石与铁片(1gp 0磅),口粮1日份(0.5gp 1磅),火把*1(0.01gp 1磅)
水袋(1gp 4磅)(交给队友)
睡袋(0.1gp 5磅)(交给队友)
弹丸手榴弹(铁)(腰间)(50GP 1磅)
旅行者服装(5磅)(贴身)

钱币:16.89gp

共计:190gp 37磅
****************************************************************************
« 上次编辑: 2018-12-05, 周三 00:24:39 由 gundam0096 »

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Re: 《哥布林杀手,第二期》卡楼
« 回帖 #3 于: 2018-12-04, 周二 22:57:51 »
基本信息
姓名  欧菲·阿比斯
性别  女
种族  神裔
秘密情报(雾)
剧透 -   :
身高  5尺2寸
体重  87磅
体型  中型
阵营  中立善良
感官  60尺【黑暗视觉】
语言  通用语,天界语,龙语,地精语
外貌  黄金的长发,绿宝石眼眸,皎洁的肌肤,宛如神话走出的相貌,同时带着一种灵动感,一切都符合大家所想的神裔该有的样子,除了穿着稍有些破损的旅者长袍之外。
背景  作为神裔降生在某个小镇的乐师家庭,欧菲曾是所有人的宠儿,父母如获至宝,而大家也都很喜欢她。本来平静的生活,因为偶然巡视镇子而看到了欧菲的领主而打破,被领主预定要霸占的欧菲在夜色当中逃离了小镇,而当时身上只带走了家里的一些路费和笛子。之后,靠着音乐为生的欧菲受到了吟游诗人前辈的指点,加上自己对这个世界的各种各样冒险传奇充满了向往,于是也走上了这条道路。
属性
剧透 -   :
力量  8(-1)
敏捷  14(+2)
体质  14(+2)
智力  14(+2)
感知  14(+2)|种族加值+2
魅力  16(+3)|种族加值+2
衍生属性
剧透 -   :
LV    1
职业  1级吟游诗人
HP    10/10(D8+2)
AC    15=10+2(敏捷)+3(护甲)
【措手不及】13  【接触】12
强韧豁免    +2=+0(职业)+2(体质)
反射豁免    +4=+2(职业)+2(敏捷)
意志豁免    +4=+2(职业)+2(感知)
先攻    +2=+2(敏捷)
速度    30ft
BAB    +0
CMB    -1=+0(BAB)-1(力量)
CMD    11=10+0(BAB)-1(力量)+2(敏捷)
【轻度负荷】26磅以下
【中度负荷】27-53磅
【重度负荷】54-80磅
种族特性
剧透 -   :
+2感知,+2魅力:神裔富有洞察力、自信且风度翩翩。
本地异界生物:神裔属于异界生物,本地子类。
中型体型:神裔是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:神裔的基本速度为30尺。
黑暗视觉(Darkvision):神裔拥有60尺黑暗视觉。
技能奖励(Skilled):神裔在交涉和察觉检定上拥有+2种族加值。
类法术能力(Spell-Like Ability):每天1次,神裔能以类法术能力来施展‘昼明术’(施法者等级等于角色等级)。
天界抗力(Celestial Resistance):神裔对强酸、寒冷和电击具有5点抗力。
起始语言:神裔的起始语言为通用语和天界语。拥有较高智力的神裔可以选择一下的额外语言:龙语,矮人语,精灵语,侏儒语,半身人语和木族语。
装备
剧透 -   :
木甲【轻型盔甲】护甲加值+3,最大敏捷加值+3,检定减值-1
背景特性
剧透 -   :
灵感力(Inspired)【UCa】:某种积极的驱动力、哲学观或神力存在赐予你无限希望,同时也是你灵感的指引力。每日1次,你能够通过自由动作在一项技能检定或属性检定中双骰取高。
颜如玉(Charming)【APG】:拜天生美貌所赐,你意识到自己对他人具有非凡的吸引力。当你对某个可能对你产生性趣的角色使用唬骗或交涉技能时,检定可获+1背景加值,同时,你对上述角色或生物施展的基于语言的法术DC也获得+1背景加值。
职业能力
剧透 -   :
武器和防具擅长:吟游诗人擅长所有简单武器,加上长剑,细剑,闷棍,短剑,短弓和长鞭。诗人同样擅长轻甲和盾牌(除了塔盾)。诗人可以在穿着轻甲和盾牌的同时施放法术,并忽视以此带来的法术失败率。吟游诗人在穿着中型或重型盔甲,并施展包含姿态成分的法术时与其他施法者拥有相同的法术失败率。兼职的吟游诗人在施展其它职业的法术时,法术失败率依照正常计算(也就是说,不会忽略轻甲和盾牌)。
法术:吟游诗人可以施展在诗人法术列表中的法术。诗人不需要准备就可以施展任何他已经学会的法术。每个诗人法术都包含语言成分在内(演唱,吟诵或音乐)。要学习或施放一个诗人法术,诗人的魅力值必须至少为“10+法术环级”。诗人法术的豁免难度等于“10+法术环级+魅力修正”。与其它施法者相同,诗人每天只能施放固定数量的法术。他的基本每日法术数量列在上表中。此外,他也可以因为高魅力值而获得额外的每日法术。
吟游诗人所知的法术受到相当大的限制。1级的诗人能够选择学习4个0环法术和2个1环法术。在每一个新的诗人等级,他都会按照上表所示获得1个或更多的新法术(与每日法术不同,诗人的可知法术不受他的魅力值影响)。在第5级以及之后每3个等级(8级,11级,依次类推),诗人可以选择学习一个新法术以替代一个原本的法术。若如此,诗人会失去原本习得的一个法术并获得一个新的法术。新法术的法术环级必须和被替换的法术相同,并且比诗人所能释放的最高环级法术至少低1环。诗人在一个给定的等级最多只能交换一个法术,并且必须在他获得那一级的新法术的同时决定是否进行交换。
吟游诗人不需要预先准备法术。只要还没有用完当天相应等级的法术位,他就可以在任何时候使用他所知的任何法术。
逸闻知识(Bardic Knowledge, Ex):诗人在进行知识类技能检定时将他一半的职业等级(至少为1)加到检定结果中,并且可以使用未受训的知识技能进行检定。
吟游表演(Bardic Performance):吟游诗人可以用他的表演在身边的人身上(通常包括自己,如果愿意)制造出各种魔法效果。1级时,他每天可以使用此能力的总轮数为“4+魅力修正”。之后的每一级,诗人都会获得2轮额外的每日使用轮数。在每一轮,诗人都可以通过表演来使用他当前等级拥有的任意一项吟游表演能力。启动吟游表演能力是一个标准动作,但在之后保持同一种表演是自由动作。更换吟游表演的效果需要诗人停止当前的表演,并用一个标准动作开始新的表演。吟游表演无法被打断,但若诗人被杀死、麻痹、震慑或敲昏,或者由于其他因素而无法保持每轮一个自由动作时,表演立刻结束。诗人无法令一个以上的吟游表演效果同时生效。7级或更高的吟游诗人可以用移动动作替代原本的标准动作,开始一项吟游表演;13级或更高的诗人开始表演只需要一个迅捷动作。
每一项吟游表演都需要依赖声音或/和视觉成分运作。若一项吟游表演依赖声音成份运作,目标必须能够听见诗人的表演才会被影响,而这些能力多数和语言相关(如说明中所描述)。一名耳聋的诗人在进行此类表演时有20%的失败率,若他在这项检定中失败,他的尝试依旧计入每日使用轮数。耳聋的生物对依赖声音成分运作的吟游表演免疫。若一项吟游表演依赖视觉成份运作,目标必须存在和诗人之间的视觉线才会受到影响。一名目盲的诗人在进行此类表演时有50%的失败率,若他在这项检定中失败,他的尝试依旧计入每日使用轮数。目盲的生物对依赖视觉成分运作的吟游表演免疫。
破咒曲(Countersong, Su):1级起,吟游诗人可以用他的音乐和诗歌来反制依赖于声音的法术(并非简单的指那些有言语成分的法术)。在表演破咒曲的每轮内,他都必须做一次表演(键盘乐、打击乐、管乐、弦乐,或演唱)检定。任何在吟游诗人30尺之内的生物(包括吟游诗人自己)在受到音波或者基于语言的魔法攻击时,都可以用吟游诗人的表演检定来代替自身的豁免检定(如果吟游诗人的表演检定结果好于自身的豁免检定结果)。如果在“破咒曲”范围内的生物已经受到持续性音波魔法或者基于语言的魔法攻击,在听到破咒曲的每个回合内,他都有进行新的豁免检定对抗魔法影响的机会,但是必须使用吟游诗人的表演检定结果值来进行此对抗。对于无法进行豁免检定的魔法效果,【破咒曲】无效。【破咒曲】依赖声音成份运作。
清心(Distraction, Su):1级起,吟游诗人可以用他的表演来反制依赖于视觉的法术。在清心持续的每轮中,他都必须做一次表演(模仿、滑稽、舞蹈、或演讲)检定。任何在吟游诗人30尺之内的生物(包括吟游诗人自己)在受到〔心灵幻觉〕或〔虚假幻觉〕子学派的魔法攻击时,都可以用吟游诗人的表演检定来代替自身的豁免检定(若表演检定结果好于自身的豁免检定结果)。如果在清心范围内的生物已经受到持续性的〔心灵幻觉〕或〔虚假幻觉〕法术影响,在能够看到【清心】的每个回合内,他都有进行新的豁免检定以对抗魔法影响的机会,但是必须使用吟游诗人的表演检定结果值来进行此对抗。对于无法进行豁免检定的魔法效果,【清心】无效。【清心】依赖视觉成份运作。
迷魂(Fascinate, Su):1级起,吟游诗人可以用他的表演来让一个或多个生物对他着迷。只有在吟游诗人周围90尺距离内,能够看见和听见吟游诗人,还必须注意到他的生物才可能被迷住。吟游诗人同样必须能够看到这些生物。附近的战斗或者其他能导致分心的危险都会打断这项能力的使用。1级之后的每3个吟游诗人等级,他都可以在每次使用此能力时多影响一个目标。每个在迷魂的作用范围内的生物都需要进行一次DC为“10+1/2诗人等级+魅力修正”的意志豁免以抵抗此效果。如果生物的豁免检定成功,则此吟游诗人在24小时内无法再对之迷魂。如果豁免检定失败,该生物会安静的坐下来欣赏表演,在吟游诗人继续专心表演的期间内不会做其他动作。被迷魂的生物在对周围反应方面的技能(例如察觉)的检定上都有-4减值。任何潜在威胁都会给予目标生物一次新的豁免检定机会。任何现实威胁,例如有人拔武器,施法,或者用远程武器瞄准目标时都会自动打破此能力。【迷魂】是一项惑控系(胁迫)影响心灵能力。【迷魂】依赖声音和视觉成份运作。
激发勇气(Inspire Courage, Su):1级起,吟游诗人可以通过表演来激发盟友(包括自己)的勇气,鼓舞他们对抗恐惧和提高战斗能力。只有能看到或听到吟游诗人表演的盟友才可以接受此效果。受影响的盟友在对抗魅惑和恐惧时豁免检定有+1士气加值,在攻击和武器伤害检定上也有+1表现加值。5级及之后每6个吟游诗人等级,该加值都会增加1(5级+2,11级+3,17级达到最大+4)。激发勇气是影响心灵的能力。【激发勇气】依赖声音或者视觉成份运作,诗人必须在开始表演之前决定具体使用的成份。
戏法(Cantrips):吟游诗人能够学到一定数量的戏法,或者叫做0环法术。具体的数量参见上表。这些法术的施放方式与其他法术相同,但不消耗法术位并可以被重复使用(简单的说,就是不限次数)。
专长
剧透 -   :
余音绕梁(Lingering Performance)
即使你停止演奏,你的吟游表演的效果仍旧环绕在周边。
先决条件:【吟游表演】职业特性。
专长效果:在你停止表演之后,你的【吟游表演】带来的加值与减值仍旧能持续2轮。任何其他先决条件,诸如范围或者特殊条件,必须仍旧满足才能让效果持续下去。如果你在这期间内开始一次新的吟游表演,前一次表演的效果会立刻终止。
技能
剧透 -   :
察觉              +8=1(技能点)+3(本职加值)+2(感知)+2(种族加值)
交涉              +7=1(技能点)+3(本职加值)+3(魅力)
表演(笛子)  +7=1(技能点)+3(本职加值)+3(魅力)
法术辨识        +6=1(技能点)+3(本职加值)+2(智力)
使用魔法装置  +7=1(技能点)+3(本职加值)+3(魅力)
察言观色        +8=1(技能点)+3(本职加值)+2(感知)+2(种族加值)
知识(地方)  +6=1(技能点)+3(本职加值)+2(智力)
知识(地理)  +6=1(技能点)+3(本职加值)+2(智力)
0环已知法术(4个)
剧透 -   :
侦测魔法 (Detect Magic)
学派             预言系
环位             吟游诗人 0, 牧师/先知 0, 德鲁伊 0, 审判者 0, 魔战士 0, 术士/法师 0, 召唤师 0, 女巫 0
施法时间       标准动作
成分             语言, 姿势
距离             60尺
区域             锥形发散区域
持续时间       专注, 至多每等级1分钟 (可解消)
豁免             无
法术抗力       否
你可以侦测魔法的灵光。你能获得的信息量取决于你研究一片特定区域或对象的时间。
第一轮:确定是否有魔法灵光。
第二轮:察知魔法灵光的数量,以及最强灵光的强度。
第三轮:每处灵光的位置和强度。若与灵光有关联的物品或生物在你的视线内,则可以进行知识 (奥秘) 技能检定来得知每个牵涉其中的灵光所属的学派 (为每个灵光进行一次检定, DC为{15+法术环位}, 若为非法术效果则为 {15+1/2CL})。若是魔法物品散发的灵光,那么你能够尝试鉴别它的特性 (详见法术辨识技能)。
魔法区域,多种类型的魔法或强大的区域型法术可能会歪曲或掩盖较弱的魔法灵光。
灵光强度 (Aura Strength): 一个灵光的强度取决于正在生效的法术环位或物品的CL;详见下表。若一道灵光包含了多个类型,则侦测魔法会显示其中较强者。
残存的灵光 (Lingering Aura): 魔法灵光在其发生源被摧毁 (在发生源是魔法物品的情况下) 或消散 (在发生源是法术的情况下) 后,会留下残存的灵光。若以侦测魔法观察并定向至这些位置,法术则会标示出此处有暗淡 (dim) 的灵光 (比昏暗灵光更暗)。暗淡等级的灵光残存时间取决于其发生源的力量。
异界生物和元素生物本身不具有魔法灵光,但如果它们是被召唤来的,则会显示为咒法系法术。每轮你都可以转而侦测新的区域。该法术可穿透障碍,不过1尺厚的岩石,1英吋厚的普通金属,铅薄片或3尺厚的木头或泥土都可以挡住它。
侦测魔法可以被‘魔法恒定术 (permanency)’恒定。

光亮术 (Light)
学派             塑能系 [光亮]
环位             吟游诗人 0, 牧师/先知 0, 德鲁伊 0, 审判者 0, 魔战士 0, 术士/法师 0, 召唤师 0, 女巫 0
施法时间       标准动作
成分             语言, 材料/法器 (萤火虫)
距离             接触
目标             接触到的物体
持续时间       10分钟/等级
豁免             无
法术抗力       否
这个法术可以使被接触到的物体像火炬一样发光,在半径20尺范围内提供常光,并使得额外20尺的范围内的光照等级提升1级,至多为常光,也就是说黑暗变为昏暗,昏暗变为常光。在常光或者强光的区域中,该法术没有效果。这个效果是固定不动的,但是你可以将它施放在可以移动的物体上。
在任意时间点内,你都只让一个光亮术生效。若你在已经有其他光亮术生效的时候施放该法术,那么之前施放的效果会被解消。若你将该法术恒定,即通过‘魔法恒定术 (permanency)’或者类似效果达到这点,那么被恒定的法术便不再受此限制。光亮术可以用于反制或解除任何与其法术环位相同或更低的黑暗法术 (darkness spell)。

阅读魔法 (Read Magic)
学派             预言系
环位             反圣骑士 1, 吟游诗人 0, 牧师/先知 0, 德鲁伊 0, 审判者 0, 魔战士 0,
                   圣骑士 1, 游侠 1, 术士/法师 0, 召唤师 0, 女巫 0
施法时间       标准动作
成分             语言, 姿势, 器材 (一块透明水晶或矿石棱柱)
距离             个人
目标             自己
持续时间       10分钟/等级
你可以解读物品——书、卷轴、武器等等——上的用其它方式无法解读的魔法文字。这样的解读通常不会释放这些文字中包含的魔法,不过解读一张被诅咒的卷轴等情形可能会产生此结果。此外,一旦曾经施放这个法术并解读了某段魔法文字,之后就可理解同一段文字而不必再次求助于阅读魔法。你能以每分钟1页 (250个词) 的速度来阅读。成功的通过DC 13的法术辨识检定后,本法术可以使你能够鉴别‘守卫刻文 (glyph of warding)’;成功的通过DC 16的法术辨识检定后,你能够鉴别‘高等守卫刻文 (greater glyph of warding)’;成功的通过一次法术辨识检定 (DC {10+法术环位}) 后,你能够鉴别各种徽记 (symbol) 法术。
阅读魔法可以被‘魔法恒定术 (permanency)’所恒定。

晕眩术 (Daze)
学派             惑控系 (胁迫) [影响心灵]
环位             吟游诗人 0, 审判者 0, 魔战士 0, 术士/法师 0, 召唤师 0, 女巫 0
施法时间       标准动作
成分             语言, 姿势, 材料 (一撮羊毛或类似物质)
距离             近距
目标             一个HD为4或更少的类人生物
持续时间       1轮
豁免             意志, 通过则无效
法术抗力       可
该法术会使HD为4个或更少的类人生物心智混乱,从而无法行动。HD为5或更多的类人生物不受影响。晕眩 (dazed) 的受术者并非被震慑 (stunned),因此攻击者在对抗该生物时没有特殊的优势。在一个生物由于法术而晕眩后,它会在1分钟内免疫该法术的效果。
1环已知法术(3个)
剧透 -   :
活化绳 (Animate Rope)
学派           变化系
环位           吟游诗人 1, 术士/法师 1
领域           手艺领域 1
施法时间     标准动作
成分           语言, 姿势
距离           中距
目标           一根绳状物体,长度至多为 {50尺+每等级5尺}; 见后文
持续时间     1轮/等级
豁免           无
法术抗力     否
你可以活化一根无生命的绳状物品。该最大长度是按照一根直径1英吋的绳子计算的。厚度每额外增加1英吋,最大长度会减少50%,同时绳子的直径每缩小一半,该长度会增加50%。
可用的命令有“卷”(整齐地卷成一摞),“卷,结”,“圈”,“圈,结”,“绑,结”,以及所有和之前相反的命令 (如“解”等)。每轮你可以以一个移动动作下一个命令,如同引导已启动法术一样。
绳子仅可围绕1尺内一个生物或物品——它没法蛇形前进——因此它必须被扔在目标边上。这样做需要一个成功的远程接触攻击 (射程增量为10尺)。普通的一英吋粗麻绳具有2点HP,AC 10, 需要DC 23的力量检定才能崩坏。该绳索不会造成伤害,但是它可以被用作绊绳,或者致使反射豁免失败的单个生物受到纠缠。被这道法术所纠缠的生物要施法必须进行一次DC {15+法术环位} 的专注检定。被纠缠的生物可以通过DC 20的脱逃检定来获得自由。
绳索本身和它上面打的结不具魔法。
这个法术不能活化被生物携带或穿戴的物品。

睡眠术 (Sleep)
学派           惑控系 (胁迫) [影响心灵]
环位           吟游诗人 1, 术士/法师 1, 女巫 1
领域           暗夜子域 1
施法时间     1轮
成分           语言, 姿势, 材料 (细沙、玫瑰花瓣或活蟋蟀)
距离           中距
区域           半径10尺爆发区域内的一个或多个活物
持续时间     1分钟/等级
豁免           意志, 通过则无效
法术抗力     可
睡眠术会引起魔法性的睡意,从而使至多4HD的生物陷入昏睡。HD最低的生物会先受到影响。在HD相同的生物中,靠近法术源起点的生物会先受影响。剩下的HD若不足以影响其它生物则被浪费。昏睡中的生物陷入无助状态。拍打或者受创会唤醒被影响的生物,但普通的声响不会唤醒它们。唤醒一个生物是标准动作 (援助他人动作的一种应用方式)。睡眠术对已昏迷的生物、构装体或不死生物无效。

召唤怪物 I (Summon Monster I)
学派             咒法系 (召唤) [见后文]
环位             反圣骑士 1, 吟游诗人 1, 牧师/先知 1, 术士/法师 1, 召唤师 1, 女巫 1
施法时间       1轮
成分             语言, 姿势, 材料/法器 (一个小包裹和一个小蜡烛)
距离             近距
效果             一个被召唤的生物
持续时间       1轮/等级 (可解消)
豁免             无
法术抗力       否
该法术会召唤一个跨位面生物 (通常为原生于其他位面的异界生物、元素或魔法兽)。它会在你的回合出现在你指定的位置,并且立即展开行动。它会尽全力攻击你的敌人。如果你能与该生物交流,则能够指示他停止攻击,攻击特定敌人或按照你的命令展开其他行动。法术会从上面的1环列表中召唤1个生物。由你选择召唤何种生物,并且每次施放法术时都能够选择不同的生物。
召唤来的怪物无法召唤 (summon) 或者以其他方式呼唤 (conjure) 其他生物,也不能使用传送或位面旅行能力。这些生物不能被召唤到它们无法生存的环境中。被该法术召唤的生物无法使用法术或类法术能力,来复制那些具有昂贵材料成分的法术 (如‘祈愿术 (wish)’)。
当你使用召唤法术来召唤一个具有阵营或元素亚种的生物时,这个法术也会具此种类别。对于上表中使用“*”标注的生物来说,若你的阵营为善良则带有天界模板 (celestial template),若你的阵营为邪恶则带有炼狱模板 (fiendish template);若你的阵营为中立则可以从上述模板中选择一种。无论标有“*”的生物在正常情况下会具有何种阵营,它们总是具有与你相符的阵营。召唤这些生物会使得召唤法术的类型变得与你的阵营相符。【编注:《怪物图鉴2》中新提供的绝对 (resolute) 和熵化 (entropic) 模板,可供秩序、混乱或中立阵营施法者使用。】
财物
剧透 -   :
木甲,20gp,25磅
诗人工具包,41gp,33.5磅
« 上次编辑: 2018-12-04, 周二 22:59:42 由 莉赛特 »
非著名新人,参过的团一只手能数的过来(一只手数10)
因为没人开团只好自己上了

离线 月半月半月

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Re: 《哥布林杀手,第二期》卡楼
« 回帖 #4 于: 2018-12-10, 周一 19:35:31 »

人物姓名:渚
人物外貌:有着一头天蓝色的短发,喜欢穿着练功服,双眼是宛如大海般的淡蓝色。
人物简介:渚的养父是一名渔夫,据养父所说渚是在一次出海的时候意外发现的,当时渚被裹得严严实实地放在木盆里。虽然渚有名义上的养父,但更多的时候是吃百家饭长大的;直到有一天,渚在和小伙伴玩闹的时候召唤出一团流水,这让村子里的大家意识到渚的不凡。经过大家的商议,渚前往了水蓝道馆开始了自己的修行。。。
玩家伴侣:无
扮演者:胖胖
****************************************************************************
种族:人类
信仰:无
阵营:混乱中立
体型:中
年龄:16
身高:160cm
体重:45kg
性别:女
语言:通用语
职业等级:流水操念使1级
经验点数:0
****************************************************************************
购点属性:10,16,16,10,10,10(20Buy)
力量:10
敏捷:16
体质:18(种族+2)
智力:10
感知:10
魅力:10
****************************************************************************
生命值:12/12(d8+4)
防御等级:15(10,敏捷+3,盔甲+2,盾牌+0,闪避+1),接触:12(10,敏捷+3),措手不及:12(10,盔甲+2,盾牌+0)
先攻调整:3(敏捷+3)
基本攻击加值:+0
CMB:0(BAB+0,力量+0)
CMD:13(10,BAB+0,敏捷+3,力量+0)
速度:30(基本速度30 /120,负重:33/66/100【轻载】)
特殊能力:流水念力,超载1/轮,念力凝聚
原力:霜打,基础流水念力,【增距】注能
****************************************************************************
强韧豁免:+6(2,体质+4)
反射豁免:+5(2,敏捷+3)
意志豁免:+0(0,感知+0)
****************************************************************************
攻击:
+3霜打(寒冷,接触)伤害:1d6+5,重击倍数:x2,射程:120尺,特性:无
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专长:闪避,咒返念袭
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种族特性:
单项属性+2:人类角色在1级时选择任意一项属性+2,以表现他们多种多样的天赋。
中等体型:人类是中等体型生物,不因体型获得任何加值或者减值。
标准速度:人类的基本陆地速度为30英尺。
奖励专长:人类角色在1级时获得一个额外专长。
奖励技能:人类在1级以及以后每次升级时获得1点额外技能点。
起始语言:通用语。智力足够高的人类可以选择任何额外语言(除了秘密语言,如德鲁伊语)。

天赋职业:操念使
天赋职业奖励:获得1/6个额外原力专长
****************************************************************************
背景特性:
小孤儿(社会):你的成长过程与亲生父母分离,因此不得不学着照顾自己。你的生存检定获得+1背景加值,并且总能将生存视为你的本职技能。

感灵使(信念):你与灵感世界和谐一统,想要突袭你难上加难。当避免受到突袭、以及侦测隐形或虚体生物时,你的察觉检定获得+2背景加值。
******************************************************************************
职业能力:
元素念力(Su):1级起,操念使要挑选一种首要元素作为自己专攻的类别。该种元素会决定操念使如何从灵界位面汲取原始能量,并会赋予她特定原力的选择权以及额外的本职技能。操念使可以选择以太(心灵念力)、气(大空念力)、土(地脉念力)、火(赤炎念力)或水(流水念力)。她会获得自身所选元素的基础通用原力(基础心灵念力、基础大空念力、基础地脉念力、基础赤炎念力或基础流水念力)作为奖励原力。

原力:操念使能够使用原力——这是一种类似于法术的魔法能力,不过它会汲取操念使体内的精神力,而且可以随意使用。原力通常为类法术能力,不过其中也有一部分是超自然能力,除非另有说明,使用原力均为标准动作。原力通常具有和元素类别相符的元素描述符或相关叙述,比如以太、气、土、火或水。能够通过多种元素使用的原力在被某种元素所驱动时,会获得相应的元素描述符。例如:由使用地脉念力的操念使创造的筑墙原力会获得土描述符。
每个原力都有有效法术等级。操念使总是可以选择1级原力,但是她的操念使等级必须至少达到原力的有效法术等级的两倍,才可以选择更高等级的原力。操念使在使用原力进行攻防时,总是视为其有效法术等级等同于操念使职业等级的一半(最高有效法术等级为9级,在操念使18级时达成)。
除非另有说明,原力的豁免检定DC等同于10 + 原力的有效法术等级 + 操念使的体质调整值。对于所有和原力相关的专注检定,操念使均使用她的体质调整值进行调整。
除了从其他职业能力中获取的原力,操念使还可以在2级以及之后的每2个等级时再选择一个新的通用原力或者和自身所选元素相符的原力。在6级、10级和16级时,操念使可以用其他等级相同或更低等级的原力替换一个已经拥有的通用原力。她无法将作为其他原力的先决条件的原力替换掉。

超载(Ex):1级起,操念使能够超负荷地运用身体,并引发比平时更强大的力量,冒险跨过安全的界限并承受力量的反噬。操念使的部分原力允许她通过超载以获得更强的效果,而有的原力则要求她接受某种程度的超载才可以使用。对于操念使所承受的每一点超载,她都必须受到每角色等级1点的非致命伤害。除了经过整夜休息之外,这些伤害无法以任何方式移除,而休息会移除所有可用的超载点数以及与之相关的非致命伤害。超载造成的非致命伤害无法被减免或转移给他人,而且无法承受非致命伤害的操念使不得进行超载。操念使每轮只能进行1点超载,此限制在6级时提升至2点,并在之后的每3个等级额外提升1点。若操念使在尝试超载时会使她当天进行超载的总点数高于3 + 她的体质调整值,则无法进行此次超载(她仍然会由于不受自身操控的外部影响而强制超载)。如果操念使通过能力获得了某些效果,而这些效果会忽略或者改变操念使承受的非致命伤害,则在此情况下,操念使无法从超载中获得任何好处。

念袭(Sp):1级起,操念使会根据自身的选择获得1个念袭原力。此项念袭必须为与操念使的元素相符的简易念袭。
以标准动作,操念使能够对至多30尺范围内的单个目标释放念袭。她必须至少空着一只手,才能够进行瞄准并引发念袭(若她不具有手臂,则需要一个可以用于抓握的肢体)。在判断伤害减免是否生效时,念袭造成的伤害总被视为魔法。在判断武器专攻之类的专长时,念袭被视为一种武器类型。操念使永远不会被视为抓握或持用着念袭(无论塑形注能会产生何种效果;详见12页的注能),她也无法用念袭来使用要害打击专长。即便是最弱的念袭,也需要大量的元素物质或能量,因此念袭总是会对任意大小的集群造成全额伤害(不过仅有区域型的念袭会对集群造成额外伤害)。已准备的念袭可以用于反制法术,它能反制使用相同描述符、且等级与之相同或更低的法术。造成任意类型能量伤害(包括力场)的念袭均会具有与之相应的描述符。

念力凝聚(Su):若操念使的双手都空着(或者对于非常规的操念使来说,她所拥有的所有可用于抓握的肢体都空着),她能够以移动动作凝聚能量或元素物质。念力凝聚会创造出异常醒目且肉眼可视的能量或物质,并以操念使为中心,在半径20尺范围内环绕着她。念力凝聚会使她在同一轮内使用的念袭原力所需要的超载总消耗降低1点。操念使可以花费1整轮进行念力凝聚作为替代,这样会使得她在下个回合内使用的念袭原力所需要的超载总消耗降低2点(最低降至0点)。若她这么做,还可以在下个回合以移动动作进一步念力凝聚,并使得此回合的超载消耗合计降低3点。若操念使在念力凝聚期间或之后,使用念袭释放力量之前受到伤害的话,则必须进行专注检定(DC = 10 + 受到的伤害 + 念袭的有效法术等级),失败则会引发力量的失控,导致她自身承受一定点数的超载,具体点数等同于操念使使用念力凝聚原本所能降低的超载消耗。该能力永远无法让原力的超载消耗降低至0点以下。

注能(Su):1级起,根据操念使的元素念力,她会从可用选项的列表中获得1项注能原力。她会在3级、5级、9级、11级、13级、17级和19级时获得额外的注能。通过把念袭和注能结合使用,操念使能够根据自身需要调整念袭。注能有两种类型,每一种都会改变念袭:性质注能会产生一种额外的效果,而塑形注能则会让念袭以不同的形式展现出来。每种注能都只能影响特定类别的念袭,具体的种类注明在关联念袭类别那一栏中。每当操念使使用任何一个她所具有的念袭原力时,都能将1项相关的塑形注能和至多1项相关的性质注能应用至念袭上。部分注能会改变启动念袭所需要的动作,或者完全转变念袭的通常效果。每个注能所需要的超载消耗均列在超载一栏中,你需要将注能调整的超载数值添加到念袭的超载消耗上。
注能的豁免DC以相关联的念袭的有效法术等级为准,而非注能自身的等级。塑形注能的DC的计算使用操念使的敏捷调整值,以取代原本的体质调整值。当操念使使用一个塑形注能和一个性质注能调整一次念袭,而这两种注能均要求进行豁免时,每个目标都要先尝试塑形注能的豁免检定。若目标成功豁免并成功免受塑形注能的效果,那么它可以免受整个念袭的效果;若失败,目标还要尝试豁免以对抗性质注能。若操念使的塑形和性质注能都会调整念袭的伤害,则要先应用性质注能所带来的调整。
在5级、11级和17级,操念使都能够替换一项注能,将它换另一个有效法术等级相同或更低的注能。操念使无法将作为其他原力的先决条件的注能替换掉。
***************************************************************************
技能点:6
潜行+6
特技+6
察觉+4
知识(自然)+4
医疗+4
生存+4
盔甲罚值 0
****************************************************************************
物品:
操念师工具包,皮甲,2G
« 上次编辑: 2018-12-10, 周一 20:55:28 由 月半月半月 »