作者 主题: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)  (阅读 131688 次)

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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #30 于: 2016-03-04, 周五 01:54:43 »
魅力(Charisma)【社交】
 每级5点
 你生来就有某种令人印象深刻以及领导他人的能力。任何人都能透过外表、礼仪与智慧得到类似于魅力的气质——但真正的魅力与这些事物丝毫无关。当你主动与任何足够睿智的存在互动(converse, lecture,诸如此类),每级魅力使你在所有反应检定上获得+1加值;影响力检定(见影响力检定,359页)上获得+1加值;以及在算命(Fortune-Telling),领导力(Leadership),行乞(anhandling),和公开演讲(Public Speaking)技能上获得+1加值。GM可以裁定你的魅力无法运用于极端不同的种族的成员身上。
« 上次编辑: 2016-03-25, 周五 00:38:48 由 Leviathan »
愚蠢都是相互成就的。不要去成就别人的愚蠢。

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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #31 于: 2016-03-04, 周五 01:54:52 »
时间定位(Chronolocation)
 参照绝对时间感(Absolute Timing)(35页)。
« 上次编辑: 2016-03-12, 周六 23:17:56 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #32 于: 2016-03-04, 周五 01:55:00 »
互助信条(Claim to Hospitality)【社交】
 1到10点
 你属于一个鼓励成员互相帮助的社会团体。当你离家远行时,你可以拜访这个团体中的成员,并从他那里获得食物、庇护所与基本的协助。此优势所花费的点数取决于该团体成员分布的范围以及富有的程度。一位住在其他城市的家中的朋友价值1点;一个小型家庭,2点;某条重要商道的商会,5点;由一大群富有人士所组成的巨型联盟,例如“世界上的所有商人”,10点。在适当的状况下,找到该团体中的成员应该并不难(丢出14或以下可以在1d-1小时内寻得),但是在人群中偶遇的可能性就很小(6或以下能在适当地点的一小群人中与对方偶遇)。
 互助信条可以省却你“出门在外”时为了寻找寄宿地点带来的麻烦与花费(虽然说如果你相对富裕的话,可能会被预期给予提供你住宿的主人家一些礼物),但除此它还有一些边际效益。团体内的成员对其它成员的十分友善(反应检定+3),并且会提供建议、介绍,以及如果被要求的话,还会提供小额的借款。能提供的协助水准有时候会接近Contacts(44页)。话虽如此,如果你还想要更多的援助,请购买盟友(36页)与Patrons(72页)。
 此优势被切分成两个部分。如果你选取此优势,当你在家时(随GM心意),你可能会被要求提供NPC跟你出门在外时所要求的、同样类型的协助。这可能会变成一个冒险的点子!如果你拒绝提供这类援助,那么你最后会落得一个臭名声,然后失去此优势。
« 上次编辑: 2016-03-09, 周三 18:15:55 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #33 于: 2016-03-04, 周五 01:55:40 »
超距感知(Clairsentience)【精神,超自然】
 50点
 你可以将你全部的远距感知(对人类而言是视觉,听觉以及嗅觉)的转移到你身体之外的某处。此“观察点”必须是10码内的某个特定地点。你可以用Increased Range(106页)或者Reduced Range(115页)来调整此距离的长短。如果你每分钟消耗2FP,你可以暂时将你的超距感知距离加倍。
 要启动超距感知,你得先选一个你属意的观察点(可以在某事物的内部)与它的面向,保持专注一分钟,然后进行一次IQ检定。如果观点在你的视野之外,你得确定距离与方位,而且检定承受-5减值。
 成功时,你可以如同你身在该处般使用你的远距感知(这意味着你无法感觉到自己身体的周遭!)。你的视觉可以完全忽略黑暗的减值。你无法看穿坚实的物体,但如果你的观察点在(举例而言)一个关闭的箱子内部,就算里面完全无光,你还是可以看清楚它的内部。如果你正在使用依赖于距离的能离(例如法术)或者被作为其目标,由你的身体来计算所有距离,而非你的观察点。只要你愿意,你可以将超距感知一直维持下去。
 失败1点时,你的感知跑到某个GM决定的观察点去了。在失败更多点时,什么都没发生。致命失败会使你的能力失灵1d小时。
 要收回你放出的感知,将它们移动到别处,或者改变它的面向时(这通常只对视觉而言重要),你必须专注一秒钟并进行另一次IQ检定。
 然而,在移动物体内部的观察点(例如车子)会随着该物体移动,即便你并没有特别进行专注。你同时间只能拥有一个观察点——你不能将你的听觉放置在一处,视觉放在另外一处,或者诸如此类。
特殊限制因子
 超距听觉(Clairaudience):你只能转移听觉。-30%。
 超距嗅觉(Clairosmia):你只能转移嗅觉。-60%。
 超距视觉(Clairvoyance):你只能转移视觉。-10%。
 超感官知觉(ESP):你的能力是超感官知觉灵能力的一部分(见255页)。-10%。
 可见的(Visible):你的感知有着可见的现象——比如说,一张浮在空中的脸。-10%。
« 上次编辑: 2016-03-09, 周三 18:28:53 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #34 于: 2016-03-04, 周五 01:56:38 »
爪子(Claws)【肉体,特异】
 可变
 你有爪子。此优势会套用到你所有的手脚上;只在某些肢体上长着爪子并不会使此优势有价格上的减少。它有几种不同的变型:
 钝爪(Blunt Claws):非常短的爪子,像是狗身上的那种。你用拳击(punch)或者踢击造成的伤害每骰+1点。举例来说:2d-3会变成2d-1。3点。
 蹄(Hooves):硬蹄,像是马身上的那种。你用踢击造成的伤害每骰+1点,并且给予你的脚(只有脚)+1 DR。3点。
 锐爪(Sharp Claws):短的爪子,像是猫身上的那些。你用拳击或踢击造成的伤害从粉碎转变为挥砍。5点。
 利爪(Talons):长一些的爪子——最长可达12寸。你用拳击或踢击造成的伤害从粉碎转变为挥砍或穿刺(你得在投骰攻击前决定)。8点。
 刃爪(Long Talons):加长的利爪:巨大的爪子,像是从你身上延伸出来的剑刃!效果如同利爪,但是伤害每骰+1点。11点。
« 上次编辑: 2016-03-25, 周五 10:23:03 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #35 于: 2016-03-04, 周五 01:57:49 »
战斗反射(Combat Reflexes)【精神】
 15点
 你拥有非凡的反应能力,可以迅速地从意外状态恢复镇定。你所有的主动防御判定+1(请见防御,375页),即时备战(Fast-Draw)技能+1,惊惧判定(请见惊惧判定,360页)+2。你绝不会“僵”在惊骇(surprise)状态中,并在醒来、从惊骇或精神“震慑”中恢复状态的所有IQ判定上获得+6加值。你这方在避免被伏击的先攻判定上+1——若你是领导者则+2)。详情请见伏击与先攻(Surprise Attack and Initiative,393页)。
 战斗反射被包含在强化时间感(Enhanced Time Sense,52页)中,若你拥有ETS,你不能再选取战斗反射。
« 上次编辑: 2016-03-25, 周五 00:41:09 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #36 于: 2016-03-04, 周五 01:58:21 »
常识(Common Sense)【精神】
 10点
 当你准备作一些GM认为相当愚蠢的事的时候,可以用你的IQ作一次检定。检定成功意味着他必须警告你“你要不要多想一下呢?”。这个优点可以让易冲动的玩家得以的扮演沉着冷静的角色。
« 上次编辑: 2016-03-04, 周五 10:41:51 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #37 于: 2016-03-04, 周五 02:00:16 »
平行心灵(Compartmentalized Mind)【心灵,特异】
 每级50点
 你精神上的协调性使得你实际上得到多于一个的心灵。每个心灵——或者说“区块”——独立运作并拥有完整的能力。你的心灵区块是一致的,但催眠、魔法、灵力以及类似能力得分别影响它们(举例而言,一个平行心灵可能未被催眠,但不会影响到其他的平行心灵区块)。
 此优势无法让你的身体同时进行多于一个的任务。在战斗中,一个正常的角色在自己的回合里仍然只能选取一个策略(maneuver)。它可以是肉体或心灵的。每级的平行心灵使得你进行此分配增加一个额外的心灵策略。举例而言,平行心灵1让你可以进行一道心灵策略以及一道物理策略(举例而言,专注一道法术进行攻击),或者两道心灵策略(举例而言,专注道法术),但永远不能进行多于一道肉体策略——要做到此事,请参见额外攻击(53页)。
 如果其中一个区块的平行心灵受到外部的影响,掷一次意志力的快速对抗来看看这一块心灵是否会接管你身体的控制权。目前正在控制身体的心灵区块可以在此次检定中获得+1加值。互相攻伐的心灵区块可能会试图对彼此使用心灵能力。此状况下将它们视为完全独立的两个意识,两个都有你的IQ值、意志力值以及心灵性质的能力(例如心灵护盾)。
 此优势有两种变体,可用在被作为玩家角色的载具身上:
 (Controls):每级优势会购得一整组的控制区块。控制区块使操纵者可以用你的能力来进行他自己的肉体或心灵策略(例如天生攻击或者雷达),按照载具战斗(参见467页)的规则来判定。The operator directs all actions of an IQ 0 vehicle with this advantage。物理限制仍然有效;举例而言,a vehicle can make no more attacks than it has ready weapons. Resolve conflicts between operators by rolling a Quick Contest of vehicle operation skill. 25 points/level.
 Dedicated Controls: As Controls, but each set of controls handles a specific task; e.g., “tail gunner.” The person manning them can’t operate anything else.  10 points/level.
« 上次编辑: 2016-03-19, 周六 17:19:48 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #38 于: 2016-03-04, 周五 02:01:57 »
紧勒攻击(Constriction Attack)【肉体,特异】
 15点
 你的肌肉系统被特化过以用来压碎敌人——无论是像熊那样“拥抱”或者像蟒蛇般紧勒。要使用此能力,你必须先擒抱住你打算紧勒的受害者,他的体型调整值(见19页)不能超过你的。在你下一回合,以及每个往后的回合中,进行一次快速对抗(Quick Contest):用你的ST对抗受害者的ST或者HT,视何者较高。如果你胜出的话,受害者承受的伤害等同于你在检定中胜出的值;否则,他不会受到任何伤害。
« 上次编辑: 2016-03-19, 周六 16:43:53 由 Leviathan »
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Re: 【GURPS 4.0核心】优势(Advantages)
« 回帖 #39 于: 2016-03-04, 周五 02:02:19 »
Contact Group 4

Variable
You have a network of Contacts
(see Contacts, below) placed through-
out a particular organization or social
stratum. You must specify a corpora-
tion, criminal syndicate, military unit,
police department, or similar organi-
zation, or the underworld, merchants,
upper class, etc. of one particular
town. Broader Contact Groups are not
allowed.
You may request information from
a Contact Group exactly as you would
an individual Contact, using the same
rules for frequency of appearance,
effective skill, and reliability. The dif-
ference is that a Contact Group’s effec-
tive skill reflects ability at an entire cat-
egory of skills – e.g., “business skills” if
your Contact Group is a corporation,
or “military skills” if your Contact
Group is a military unit – as opposed
to one specific skill. You must define
this area of knowledge when you pur-
chase the Contact Group, and it must
be appropriate to the organization.
The GM rolls against the group’s
effective skill when you request any
information that it could reasonably
provide. However, this is an abstract
success roll, not a roll against a specif-
ic skill. For instance, a police Contact
Group could provide ballistics com-
parisons, criminal profiles, legal
advice, police records, and introduc-
tions to criminals. It would not specif-
ically use Forensics, Criminology,
Law, Administration, or Streetwise
skills for this, but the information pro-
vided might be appropriate to any of
these “police skills.”
To determine the point cost of a
Contact Group, select its effective skill,
frequency of appearance, and reliabil-
ity level just as you would for a simple
Contact, then multiply the resulting
cost by 5.
« 上次编辑: 2017-12-06, 周三 00:25:25 由 STEAM™白金之星 »
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