作者 主题: 泛统-《末日之后2:新世界》  (阅读 11813 次)

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泛统-《末日之后2:新世界》
« 于: 2018-01-04, 周四 16:33:18 »
目录

0.介绍(略)
0.1.出版历史
0.2.参考读物
0.3.关于作者
0.4.关于泛统

1.末日
1.1.原因与结果
边栏:超自然末日
1.2.技术水平
1.3.多久之前?
边栏:浪子回头
边栏:甚至更短

2.废土上的危险
2.0.1.新增危险
2.1.化学品和军需品
2.1.1.有毒废物
2.1.2.化学武器
2.1.3.其他物质
2.1.4.炸弹和地雷
2.2.气候
边栏:超温耐受
2.2.1.冷
2.2.2.热
2.2.3.风暴
2.2.4.水
2.3.疾病
2.3.1.应付瘟疫
2.3.2.免疫
2.3.3.疾病范例
2.3.4.病毒武器
2.4.匪帮
2.4.1.遭遇匪帮
边栏:奴隶
2.4.2.态度
2.4.3.身份
2.4.4.匪帮成员范例
边栏:敌对城镇居民
2.5.突变
边栏:我们中的一员?
2.5.1.识别
2.5.2.治疗
2.5.3.不完全是人
2.5.4.动物突变
边栏:外星人
2.5.5.植物突变
2.6.纳米技术
2.6.1.Disassembler Nano
2.6.2.纳米病毒
2.7.准军事部队
2.7.1.动机
2.7.2.领导
边栏:准军事军衔
2.7.3.资源
2.7.4.士兵范例
2.8.辐射
2.9.游荡的机器人
2.9.1.Fighting Steel
2.9.2.再编程
2.9.3.机器人范例
2.10.僵尸
2.10.1.原因
边栏:聪明的僵尸
2.10.2.感染
2.10.3.僵尸范例
2.10.4.部落冲突
边栏:现在你被抓住了

3.大胆往前走
3.1.生存
3.1.1.采集
3.1.2.狩猎
3.1.3.寻找水源
边栏:协同技能
3.1.4.旅途
边栏:包起来!
3.1.5.露营
3.2.废墟和掩蔽
3.2.1.闯入
边栏:全都砸掉
3.2.2.这座老房子
边栏:坠落
3.2.3.陷阱
边栏:废墟是危险的
3.3.搜刮
3.3.1.位置和战利品
3.3.2.结果
3.3.3.隐蔽
3.4.发明、升级、修理
3.4.1.零件
边栏:技术等级调整
3.4.2.发明
边栏:出售发明
3.4.3.升级
3.4.4.修复
3.4.5.分析
3.4.6.信手拈来
3.5.电脑
3.5.1.黑客
3.5.2.调试
3.6.战斗
3.6.1.简化的枪战
3.6.2.聪明地战斗
3.6.3.额外努力
3.6.4.特殊战斗情况
边栏:治疗
3.7.说服
3.7.1.交朋友
3.7.2.以物易物
3.7.3.城镇服务
边栏:新物品
3.7.4.操控
3.7.5.混入
3.7.6.分心
3.7.7.恐吓
3.7.8.暴动

4.后启示录游戏的主持人
4.1.战役风格
边栏:让英雄活着
4.2.道德
4.3.Downtime
边栏:恐怖的色调
4.4.物品
4.5.让每个人都有用处

5.索引(略)
« 上次编辑: 2021-03-06, 周六 17:41:37 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

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第一章
« 回帖 #1 于: 2018-01-04, 周四 21:44:49 »
1.末日
  后启示录战役的其他东西,得等旧世界消亡的原因确定后,才能开始决定。文明毁灭的原因,决定了废土上存在哪些种类的危险(来自第二章),以及每种危险的常见程度。同时,给出文明毁灭的原因可以让玩家在构建角色选择技能时有的放矢。
1.1.因与果
  尽管追根溯源可以找到一个首因——引发末日降临的催化剂与导火索——但它开启的次生后果的链式反应才让事情变得不可收拾。下面几项可以作为世界终结的首因,或作为文明崩溃的症状。
  选择的元素应该简明同时经得起检验,这一点很重要。一个同时发生了彗星撞击、核战争、病毒爆发、两极倒转、机器人起义和外星人入侵的世界,让人感觉很假,但是遭遇了大规模绝育又没有因此引发其他问题的世界也给人同样的感觉。大概的标准是选择一项首因与一到三项次生后果。

引用
超自然末日
  为了使本书更加简练,着重于讲述科学和伪科学的后启示录。从魔法回归(灵气复苏)到圣经的预言,世上有太多的超自然方法来毁灭这个世界。被这种方式摧毁的世界会存在相似的危险与挑战,但也会有很多独特的危险,譬如传染性的魔法诅咒、龙、通向地狱的裂隙、审判天使等等。参考《泛统-僵尸》获得关于魔法诅咒的灵感,参考《泛统-魔导学》了解更多扭曲区域和危险的魔法,参考《泛统-Y2K》了解更多关于启示录的信息。
1.2.技术等级
  就像在《废土人》里说的,后启示录游戏的TL不是固定的,而是并行的。技术等级的下限是TL0然而上限却取决于GM,取决于文明在结束时有多先进。
  《末日之后》里我们假设在木日到来前技术进步到了TL8,但也不是不能把末日往前推。例如一战时因为细菌战世界毁灭了,那么装备的TL就是从TL0到TL6,。这不会影响装备价格表(《废土人》)。
  更加先进的世界会有高TL的可用装备。GM应该仔细研究他在游戏中需要用到的技术,并相应地设定上限。设为TL9会有动力甲和早期的光束武器,射为TL10可以有蜂群机器人、变形材料和成熟的激光武器。在TL11,进入了纳米科技的领域,它能够帮你用任何材料组装、重建或者迅速摧毁物品。TL12的科技就如同魔法,其效果仅限于你的想象力。TL选择越高《泛统-超科技》就有用,因为《基本集》的装备着重于TL0-8。
  接触高科技装备可以极大地改变游戏体验;如果PC们都装备有重型包能步枪,那么“区区”巨型机器人看上去就很尴尬而不是很有挑战性。在游戏开始的时候,这些东西的高标价能确保它们不会成为负担;如果游戏已经开始,参阅下文的装备一节。

1.3.多久之前?
  在决定末日什么时候发生(科技水平,7-8页)之外,决定末日已经过去了多久也很重要。时间过得越久,旧世界越接近传说与神话,而不是事实。时间还会影响废墟的状态,明确来说就是它们的结构完整性(见老屋,34-35页)。《末日之后》游戏应该选择在末日之后2到10代人这样的时间段里:
  2到3代人:除了最年长的老人,活着的人大部分一生下来就在废土上生活,但是见证过旧世界与旧世界的毁灭的人,总数易容不少。年轻人都听过旧世界的故事,要么是直接从老人那里听说,要么通过其他人的口口相传。模糊的问题不需要人类学检定(“关于纽约有哪几个重点?”),但是明确的信息仍然需要(“地铁系统是怎么运作的?”),大多数废墟仍然相当完整(当然,前提是所在的区域没有被核弹、海啸肆虐过);检定结构完整性时没有减值。
  4到6代人:见证过末日的人已经全部不在人世了,但是末日本身仍然并不算遥远。这个时期,过去的故事都已经被讲了一遍又一遍,造成了枯燥的事实让位于更受欢迎的夸张描述。除去与整个社会有关的最基本与最一般的问题(“钱是什么?”),所有关于旧世界的问题都需要检定人类学。旧世界的废墟开始分崩离析;检定结构完整性时有-1减值。
  7到10代人:大多数都知道这个世界是怎么“结束”的(大体信息),以及末日之前文明是不一样的,但是具体内容几乎完全消失了。几乎没有人致力于将世界重建成末日之前的模样;这种行为就像把我们今天的社会变回伊甸园一样。人类学技能已经罕见了;关于旧世界的任何问题都需要检定。旧世界的废墟纷纷破碎;检定结构完整性时有-2减值。
  更久:到了这个时候,这个主题已经从“后启示录”变成了“未来奇幻或科幻”。最基本的假设已经无法维持了:充满危险的废土(我们有足够的时间来清理危险),大大减少的人口(我们有足够的时间来繁衍生息),罕见的科技(我们这时应该已经重新白手起家了)。如果人类到现在还没有解决这些问题,那么到底是怎么生存下来的?因此,这个时期不是特别适合《末日之后》游戏。如果GM仍然想使用这个扩展,他可以去掉人类学技能,或者对任何明确信息给与减值,例如“石油为什么重要?”无修正,“哪些国家产油?”会有-4减值,而“石油对经济有什么影响?”会有-8减值。完整的废墟极为罕见;结构完整性的减值为-4或更高。

引用
浪子归乡
  末日之前的科技水平越高,人类在终结前已经在其他行星上建立了殖民地的可能性就越高。TL9开始,就有这种可能;在TL11+则基本是必然发生。当然,殖民地存在,并不意味着他们能够意识到地球老家上出了问题,或者他们有能力回援!但是被拯救的希望,是“拜物教”与绝望者的仙药。而且如果战役开始显得后继无力,殖民者们回来了,解决了地球上的问题,可能是切换到另一类型战役的良好途径。
引用
甚至更短
  技术上来说,“后启示录”设定可以发生在世界毁灭的几年之内(或者几周甚至几小时内!)——但这是完全不同的类型了。这种游戏的主要内容是维持秩序、保护人民、想办法与其他人取得联系,以及(最重要的)尽一切可能让世界回到原来的样子。而这种主题,在很多方面是《末日之后》游戏的反面——它的主题是把废土当做新世界接受下来,让PC到新世界中冒险。因此,这本书并不强调“末日之时”特有的挑战,但是GM仍然可以从这本书的规则和建议里找到有用的东西。
« 上次编辑: 2021-03-06, 周六 17:58:15 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
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第二章
« 回帖 #2 于: 2018-01-04, 周四 22:03:37 »
2.废土上的危险
  新世界充满了危险,而《末日之后》假设英雄会直面它们。GM用第一章的指导方案决定存在什么危险以及怎么体现。最好指定一到两种定义战役主题的焦点危害(就比如生化危机或核战废土),然后淡化其他的威胁。
  作出决定后,GM要知会玩家,好让他们塑造自己的角色。GM不用说得太具体或者剧透:“这个世界最大的威胁是四处游荡的机器人,它们到处都是。并且由于他们烧焦了天空,现在一切都冻结了,要准备好防寒。辐射、毒素、军火和纳米技术偶尔出现,其他危险相对罕见。”

2.0.1添加新危险
  只使用本章中一部分危险的好处是能让GM有所保留。要引入新危险最好是在游戏中进行介绍和解释,而不是简单地加进去。
  比如,艾米的后启示录游戏聚焦于疾病和人的问题,但是现在她想要引入僵尸。她首先引入了一个有着地下实验室的“巫师”准军事组织,里面的科学家和士兵并不能让PC完全信任,但至少能平等交流。随着时间的推移,在一次废土居民得到科学家需要的样品的冒险中,PC发现这个组织试图治愈超级病毒。在尝试进行治疗后,地下实验室遭到僵尸病毒感染,PC的前盟友已经变成了废土的新危险!
  如果没有引入新危机的办法,那就再来一个末日。任何在第一章中讲述的“原因与结果”都很容易在废土上自然的发生——就像文明出现在废土上那样。然而长期影响会小得多,毕竟没有社会来毁灭了(笑)。因为人类分散四方(而不是聚居在城市里)并且习惯了在一个冷漠的世界里自食其力,所以即便新的末日仍然是重大的,改变世界的事件——但大多数人会很快适应。


2.1.化学品和军用品
  工业社会会留下大量垃圾。如果还有战争,那就要爽死了——武器被埋在黄沙下面,潜伏了几十年,仍然准备着摧毁一个早就不存在的敌人。注意DR可以防止触发它们,但是DR(硬皮)不会。
2.1.1有毒废物
  指化学品,工业废物,或者乱七八糟的混合物。
  典型的混合有毒废物:一小时延迟,HT-3抵抗,接触生效(摄入的话检定HT-5),造成1点毒性(tox)伤害,八小时间隔,重复22次(一周)。受害者在失去1/2HP后恶心,2/3HP后中度疼痛。如果诊断技能或毒药技能成功诊断,可以使用医师技能与化学、毒药、药剂学技能进行配合来阻止损伤继续发生。
  有些有毒废物同时带有辐射,使用上面相同的规则,但是每损失2HP同时损失1RP。和HP一样,损失的RP无法自行恢复,除非毒素治愈或者撑过毒性发作时段。
  用危险品处理(化学)技能来确定怎么处理、中和或清理有毒废物,或者用来寻找关于储存或运输有毒废料相关问题的答案。用化学(没有实验室-5,没有任何实验设备-10)来分析构成有毒废物的成分并预估对他人的影响。
2.1.1.1.有毒废物泄漏
  许多储存废料的容器或卡车早就裂开,里面危险的东西泄漏了出来。而且不幸的是,这并不是容易发现的,许多有毒废物看上去就像含油的污水。用感知Per作为基底的危险品处理(化学)技能来发现和识别。如果这些淤泥能被在泄漏出来的原始容器、卡车附近发现,这个检定有+5奖励(或者直接检定感知Per);但这会是罕见的,因为液体废物总是流向低处(从而远离源头,除非它洒在完全平坦的地面上),以及拾荒者通常会为了零件拆卸卡车和罐子。
2.1.1.2.有毒废物堆放
  仓储中心,即便没有裂开的罐子仍然危险,特别是如果警告标志早已经被腐蚀。看懂清晰的有毒垃圾堆标识只需要简单的智力IQ检定。或者危险品处理(化学)技能+5检定。没有出示标记或标识,只能坚定没有调整的危险物品处理(化学)技能来让客人们意识到他将要进入的废墟里面的东西不会是他想要的。
  在有毒垃圾堆里捡破烂是危险的;任何位置固定的东西都可能存储着废料!在见到之前,拾荒者得到一次危险品处理(化学)技能检定来及时发现真相;如果失败了,他就接触到全部的剂量。如果多人尝试搜刮同一处时需要检定,就检定一次队伍里最高的危险品处理(化学)技能;要是失败了,随机一个人接触到有毒废料,同时其他队友必须检定躲避以避免相同的不幸发生。

2.1.2.化学武器
  价格低廉,贫穷国家的热门选择,是丑闻。芥子气、神经毒气、烟雾、催泪瓦斯等。见范例毒药(基本集439)。
  室外使用会很快消散,在室内就很具威力。化学武器经常用作陷阱。GM应谨慎使用,精明的PC会想着拆掉陷阱自己保留化学武器。如果出现这种情况,在使用物品、运输等情况下必须检定危险品处理(化学)技能,以避免发生严重事故。
  应用与有毒废物相同的规则对化学武器进行识别、中和等。此外,士兵技能(额外-4)可以代替危险品处理(化学)技能以反应通过前启示录培训手册演习带来的作用——且受害者只能在自我诊断时用无调整士兵技能替换诊断或毒药。

2.1.3其他物质
  除了废料和武器,还有一些讨厌的化学物质在废土上漂流!从池塘的淤泥(视作有毒废物泄漏)到在空气中的致命配合物(视为辐射风暴,但含的是毒素而不是放射尘)。具体包括以下内容。
2.1.3.1.气溶胶颗粒
  悬浮在空气中的岩石、沙子甚至金属粉末颗粒物形成气溶胶。这种气雾剂即使在被吸入时也很难发现!基于感知Per的危险品处理(化学)技能检定,或者感知Per-5检定能让废土人在进入云雾之前正确地认识到它的真正面目;检定有视觉调整(如敏锐视觉、黑暗减值)。在首次进入云雾的时候能得到第二次检定的机会,成功可以立刻退出不受影响。不然他将会察觉不到任何不对劲的地方,直到他失去FP(见下述)。
  典型的气溶胶:呼吸媒介;一分钟延迟发作;HT检定豁免;造成1d-2的FP伤害,间隔12小时再次发作;重复15次(一周)。患者在失去1/3FP后开始不停咳嗽(基本集428页),在失去1/2FP后降低一个“健康等级”(见表),失去2/3FP后,再下降一个“健康等级”。如果HT检定为大失败,立即再次检定HT,第二次检定依然失败,他的FP会永久下降1点!
  气溶胶颗粒不能武器化,试图装瓶或者任何其他试图装起来的方法都会导致悬浮物沉降并失去威胁。
  健康等级
  1、非常健康
  2、健康
  3、正常
  4、不健康
  5、非常不健康
  6、非常不健康并且HT-1
  7、非常不健康并且HT-2
2.1.3.2.碱性泥巴
  一种工业废料,是带有腐蚀性的、粘稠的污泥,经常出现在工厂周围。任何走在上面的人每个回合检定力量ST+2,其成功度是他能移动的最远距离。大失败时,该人物的膝盖陷进了泥土里并且需要每回合检定力量ST-5来恢复行动能力。其他人可以帮助深陷其中的受害者解脱;用力量最高者的力量,加上其他所有人力量的1/5。
  任何接触到你讲的人每5秒会受到1点腐蚀cor伤害。这个伤害作用于脚部,如果陷进去了就是腿部。脚和腿的伤害减免DR正常作用,但每5点伤害会使DR减少1点。那些穿过泥浆的人在受伤之前不会意识到它的腐蚀性。
基于感知Per的危险品处理(化学)技能,或者感知Per-5检定,可以在进入之前识别碱性泥浆。没有任何简单的办法可以在远处识别它。
2.1.3.3.辐射性重金属
  如果核爆(或者其他辐射)将重金属转化为气溶胶颗粒,这回非常致命。视作普通的气溶胶颗粒,但是检定HT-3来豁免,并且同时造成疲劳、毒性tox和辐射伤害!如果豁免失败,患者每12小时失去1d-2 FP,1d-2 RP,1d-2 HP。这回持续到他最终死去。
  不同于大多数颗粒,辐射性重金属即时悬浮在液体中也是有危险的;饮用前可检定基于感知Per的危险品处理(化学)技能来检测出它。这种情况下视为消化媒介毒药,3小时延迟,HT-3豁免。它会造成1d-2毒性tox伤害和1d-2辐射伤害,间隔12小时,重复15次(一周)。除了辐射引起的负面效果,没有其他特殊症状。
2.1.3.4突变源
  只有变异存在于战役这顶当中时,这个东西才是适合的。包含游戏中任何导致突变的因素:辐射、病毒,纳米机器人等等。将其视为有毒废物——可能同时带有辐射。然而,如果受害者的HP被该伤害减为0或者更低,立即检定其体质HT。其结果决定当他回复所有HP后将会如何变化;见上一本书的第三章。
  大成功:他得到1d-3(最低1)个新突变(GM决定)。然而,新突变每有10点整,他就必须同时检定一次副作用表。
  成功:他获得1d-4(最低1)个新突变,但是他必须检定突变点数/5向上取整次副作用表。
  失败:检定一次副作用表。
  大失败:他必须检定(1d/2)+1(向上取整)次副作用表。

2.1.4.炸弹和地雷
  和化学武器一样,战争结束后没有爆炸的军用爆炸物会让人烦恼。炸弹几乎可以造成任何伤害——从6d×3到6d×60的毁灭性爆炸伤害都是常见的——而一个典型的小型地雷造成8d[2d]钝击爆炸伤害。在所有情况下,你可以检定爆破(Demolition或EOD)或士兵技能来得到任何给定爆炸物的情报。
2.1.4.1扫雷
  有些炸弹很容易就能看到。要是有人隐藏了炸弹,就快速对抗你的搜查技能与他的伪装或走私技能。
  地雷和其他埋藏的炸弹更加棘手。大多数雷区都有明显的标识……至少在几十年前是这样。在正常的速度/距离减值下,进行观察技能或者基于感知Per的士兵技能检定,可以从远处识别雷区。一旦你进入了雷区,危险感知也会警告你。每寻找一个单独的地雷需要一分钟时间和爆破(EOD)或搜查技能-5检定;大失败意味着你找到了……通过引爆的方式。
2.1.4.2.拆弹
  拆除炸弹需要爆破(EOD)和大约5分钟的工作;可以通过时间调整(基本集346)来更快或更慢地拆。一些型号有防篡改装置,它会对检定造成减值(-1到-3)。这个检定也被拆弹工具包所影响。临时的工具(如多用途工具和胶带)给-5。鉴于大多数废土人必须使用低劣的工具,GM应该避免过度的重复尝试减值!失败会引爆装置,但拆除者可以使用躲避来卧倒掩蔽或者远离。大失败意味着在身体接触时引爆了它,造成最大的伤害!
  核武器也用同样的规则,但使用爆破(核武器处理)技能。此外,正常的失败只是擦伤或者损害电线;下一次检定累积-1。大失败后,再次检定;第二次大失败会彻底搞砸,否则视为普通的失败。


2.2.气候
  天气系统的影响范围之广无出其右者,如果连天气系统都发生了崩溃,意味着整个世界的状况已经相当不妙了。这些规则经常与生存规则(3.1)一起使用。在下面的规则中,如果【生存】技能未明确标出技能分支,那么指的是当前地形对应的分支。注意,生存技能的分支里,陆地型分支的缺省,都是Per-5,博物学-3,或生存(其他地形)-3。
  长期疲劳点数(LFP)的解释见《废土居民》,行军的具体规则见基本集(第十章)。

引用
温度耐受力
为了简化,温度耐受力只需要标注为耐冷、耐热或者二者兼有。默认每1级的“耐冷”对抵抗寒冷造成的FP和LFP损失的HT检定,有+2加值;每1级的“耐热”对抵抗酷暑造成的同类损失的HT检定有+2加值,而每1级的“兼有”耐受力,对两种检定均提供+1加值。
2.2.1.寒冷
  新冰河时代的到来,意味着全球冻结!寒冷天气的通常效果是损失FP,而损失的FP(因为FP规则进行了简化),可以用普通的休息来回复,因此,GM应该避免详细的记录。如果PC队伍在冒着寒冷行动,那么采用“在低于冰点的温度下活动,所有FP消耗翻倍”的规则。
  真正的危险是长期疲劳。在接近冰点的温度下(35华氏度,约2摄氏度)中暴露超过一个小时,需要检定HT(或者基于HT的生存【极地】),每超4小时再检定一次。如果失败,损失1FP,获得1LFP;如果失败5+,翻倍;如果大失败,乘以3!
  修正:温度耐受力的加值(见上);轻薄衣物或没穿衣服,-5;冬装无修正;特制的极地服+5;如果弄湿了,-5;如果穿着衣服而且裹在睡袋或者毛皮里,+5;极低的温度和强风给-1到-10(GM决定)。
2.2.1.1冰
  在冰上要保持稳定,只能以一半的移动力进行移动(舍去小数,最低1)。超过这个速度的话,走路的人必须每回合检定DX,并且这个检定有等于“本回合移动的码数”的减值。失败意味着他滑倒了,大失败意味着他还摔出了1d-3点的钝击伤害。行军时,冰面视为恶劣(bad)地形。
  穿着溜冰鞋可以无视上面的惩罚,在冰上可以用完整的移动力移动(在行军中)。溜冰鞋甚至可以让你在冰上获得增强移动力1(地面),但是要获得这个加成,必须每移动一小时检定一次滑冰技能。在战斗中不需要检定,但是只要你在这回合移动过(哪怕只有1个迈步),你的徒手战斗技能与武器技能的有效等级,就只能小于等于基于DX的滑冰技能!
2.2.1.2.雪
  深度到脚踝的雪会导致移动力和行军速度减半,而更深的雪会导致移动力和行军速度变为1/4(GM甚至可以决定更高的惩罚)!舍去小数,最低1。到膝盖深的雪会造成所有用到腿的身体活动有-1减值(包括近战)。深到腰的雪造成上述检定有-2减值,而所有主动防御有-1减值!
  雪鞋可以大大便利雪上行动。穿戴着雪鞋的人在雪上行动时,将所有的雪视为脚踝深,且移动力只是-1而不是减半。使用雪鞋不需要特殊技能。
  滑雪橇让你在雪地上可以正常移动,上坡移动力减半,下坡移动力*4——但是每个小时的移动需要一次成功的滑雪技能检定。在战斗中不需要检定,但是只要你在这回合移动过(哪怕只有1个迈步),你的徒手战斗技能与武器技能的有效等级,就只能小于等于基于DX的滑雪技能!

2.2.2.酷热
  释放了温室气体或者破坏了臭氧层的武器和灾难会增加全世界的气温。与上文的寒冷相同,要么忽视短期的FP损失,要么让所有FP消耗翻倍。真正的危险依然是长期损失。如果暴露在超过华氏90度(摄氏32.2度)的环境中超过1小时,必须每4小时(以及零头)检定一次HT(或者基于HT的【生存(沙漠)】),失败则损失1FP并获得1LFP;如果失败度5+,翻倍;大失败则乘3。
  修正:温度耐受力的修正;等于你的负重等级的减值(轻载-1,中载-2,等等);极热或者高湿度造成的-1到-10(GM决定)。

2.2.3.风暴
  所在的人群越偏向定居,风暴的威胁就越大。居民点抵御风暴的唯一手段是躲起来等风暴停止。扎营的旅行者可以躲起也可以选择尽快收拾好逃走。旅行中的废土人则可以直接逃离风暴(如果可能的话)——但如果不可能,他们可能找不到藏身之所。
2.2.3.1.酸雨
  任何放出了大量化学品(2.1)背景,都会引起酸雨。本处的酸雨不是旧世界的现实气候,而是从天而降的腐蚀性液体!在远距离分辨出普通雨水与酸雨需要【生存】或【天气感知】检定,有普通的距离速度减值。如这次检定失败,当被雨淋到时可以再检定一次。
  酸雨每分钟造成1点腐蚀伤害。根据风暴的大小与移动速度(如果没有确定,投2d-1),酸雨可能不值一提,也可能威胁性命。如果风暴的速度比废土居民们快,他们的唯一选择可能是向着雨中冲去,以尽快从另一头逃出雨区。
2.2.3.1.1.辐射雨
  核辐射也可以进入云中从而进入降水。视为酸雨,但是效果改为每人每分钟损失1RP。可能有雨同时具有两种危害,但是这种雨很少见。
2.2.3.2.超级风暴
  这些突如其来的风暴形成于一个不稳定的天气系统。超级风暴在来临前没有任何征兆——前一秒还是风和日丽,下一秒就是电闪雷鸣。检定生存技能或是天气感知技能以在其到来之前察觉到雷电。没有任何办法在远处识别正在形成的超级风暴。你的成功度+1的平方就是风暴将要来临的时间。
  风暴中每个人的物理行动都-2,主动防御-1。在干旱多沙的地区还有沙尘暴效果!在潮湿的环境中,它会伴随雨水(所有感知检定-2)。在这种情况下,小型的球形闪电将在目标之间随机飘荡。这个区域里的每个人每10秒投掷3d,如果结果是8或者更少,那么他们必须成功躲避,否则就被球形闪电击中,伤害为4d 电涌burn!
  幸运的是,通常超级风暴会在2d×5秒后迅速消散。
2.2.3.3.沙尘暴
  强风在干燥多沙的地区时就会产生沙尘暴。它很容易从远处侦查到;检定视觉、生存技能(视觉调整)、或是基于感知的天气感知(视觉调整),都有+10的加值,然后减去距离惩罚。然而这不意味着它容易躲开。其直径可达数百码,通常速度很快(2d+1决定速度)。
  沙尘暴中,所有感知骰-5(视觉检定不会得到暴露在视野中的+10),所有的物理行动-2,所有的主动防御-1。每个没有和其他人有某种连接(例如用绳子捆在一起)的人,都必须通过生存技能检定,否则与队伍分离。任何在沙尘暴中的人都必须通过HT检定,否则他会失明至能洗眼睛为止。瞬膜提供等于其等级的加值,保护性视力(天生或来自护目镜)提供+5加值。任何不能捂住嘴的人必须通过HT+5检定,否则会造成咳嗽,直到沙尘暴过去。最后,飞舞的砂砾每5分钟造成1点腐蚀伤害。
2.2.3.3.1.辐射沙尘暴
  在有放射性沉积物的区域的沙尘暴。除了上面的效果,在风暴里的人每5分钟损失1RP。任何没有通过HT+5检定避免咳嗽的人,由于摄入了粉尘,每分钟损失1RP。

2.2.4.水
  大多数时候水都是有毒和不安全的。具体情况取决于主持人希望环境有多糟糕,除酸性以外,其他因素都不影响水的输送,但都影响水的搜寻。任何在水中游泳和涉水的人(但不是被溅到)都被认为是“暴露”在水中。
  被污染的:水中含有微量的病菌和辐射。接触一小时就如同喝了一品脱被污染的水(见有毒废物)。寻水检定-1。
  轻度毒性:每小时1点毒性伤害。寻水检定-1。
  放射性的:每暴露5分钟减少1RP。寻水检定-3。
  致病的:如同被污染的(病菌污染),但是暴露五分钟就要检定,且所有HT检定都额外-4。寻水检定-3。
  重度毒性:每暴露五分钟造成1点毒性伤害。寻水检定-3。
  酸性:每分钟造成1点毒性伤害,每10分钟造成1点腐蚀伤害。长距离的渡水变得不可能。寻水检定-6。


2.3疾病
  最小的单细胞生物可能比地球上其他生物都致命……特别是当他们变异了、被生物工程编辑、被从太空深处带到我们面前时。
2.3.1处理瘟疫
  所有这些规则都是假定遇到的是一种全新的疾病。识别和治疗一种已知疾病的检定+10。识别和治疗现有已知疾病的变体检定+5。
发现:遇到感染者后,检定基于感知的诊断技能-4,基于感知的急救技能-12,基于感知的危险品处理(生物)技能-10,基于感知的医师技能-8,基于感知的兽医-9(但仅限于动物!)以作出正确的判断。如果遇到两个以上的感染者,查尺寸和速度/距离表,感染者的数量作为距离,得到对应的尺寸栏列出的加值。此外,GM可能会根据症状的明显程度、感染者本人可能意识并警告试图接近的人,将这个检定从-4修改到+4。这个检定即使是大成功也不能确定实际疾病是什么,但能为之后的分析提供+1。
  交互:任何有意与被感染者打交道的团体都可能每天检定一次危险品处理(生物)技能,以避免接触。使用团队中最好的技能等级,每有一个没有这个技能的队友就-1。成功的化学技能检定可以临时生产有效的消毒剂,使用它可以得到+2。
  传染:如果团队的危险品处理检定失败,随机一名队员(大失败就是所有队友)可能被感染,必须按照该疾病的要求检定HT。如果废土人甚至没有意识到存在感染的问题,那么每个人都必须每天进行这样的感染检定。抗生素给予所有涉及细菌性疾病的HT检定+1d(每个特定的品种投掷一次)。这复盖其他GURPS书里的加值。GM决定一种疾病是细节还是病毒,掷1d(1-3细菌,4-6病毒或其他)。
  分析:对病人进行一个小时的检查和一个成功的诊断技能检定可以确认传染病,并给医生对于疾病的粗略描述(例如,一个严重且传染性高的超级流感)。成功度在5以上或大成功给出完整的疾病数据,就像分析血样一样(需要4个小时和一个成功的生物学或医生检定,非医学实验室-5而没有实验室-10)。对疾病做笔记可以得到额外的+1到+4,这取决于笔记的详细程度,再加上之前发现检定大成功的+1。
  治疗:成功地分析一种疾病的病患(为了了解该疾病的全部资料)可以使用生物学技能(额外-5)、化学技能(额外-5)、医学技能尝试发明(基本集规则)一种治疗方法。将其抑制(仅控制症状和传染性)视为$10,000的发明;疫苗(预防但不治疗)视为$1,000,000的发明;特效药(治疗被感染者)视为$5,000,000的发明。在所有情况下,只有这种疾病的菌株有效果,如果它变异,变异疾病的治疗同上,但是有+5的加值。

2.3.2免疫
  任何在感染后活下来的人都会对那种特定的疾病产生免疫。然而,这不是说在末日之后的游戏里疾病不是什么大问题,它们也在不断地进化和变异成新的菌株!即使这些变异有完全相同的游戏数据,它们仍然可以算作是新的病毒,在老菌株感染中活下来的人再次感染变异菌株时获得+1d/2(取整)来抵抗新的菌株。
  在疾病横行的游戏里,对疾病的免疫力可能是最有价值的优势,疾病抵抗力紧随其后。因此,GM可能希望限制这些特征的使用,或者至少不允许免疫;这样做可以保证玩家角色有理由害怕这些强大的病菌。
  然而,同样可以鼓励玩家角色具备这些特质。GM甚至可以允许免疫(一种特定的疾病)作为perk。这会让人们的注意力从个人的安危转移到对世界以及世界中的NPC遭受的伤害上。如果僵尸流感存在,让玩家角色具备这些特征是有意义的,这能解释为什么他们会想要深入荒地去处理这些威胁。
2.3.2.1携带者
  一种危险的免疫形式是:虽然免疫一种疾病,并且可以防止感染自身,但是不能从其身体里消除疾病。这使得他成为了疾病的载体,一个看似完全健康的人,但和他接触的每一个人都有被传染的可能。发现检定(处理瘟疫)-6可以发现这样的携带者。
  一些(或全部)玩家角色可能成为携带者!如果这是他们在游戏开始的时候就知道的,将其视为-50%的疾病免疫力或疾病抵抗力。(免疫perk变成0点的特征。)如果不是,这可能通过一种特殊的病菌罕见的突变产生,发生在一个免疫疾病的人在接触感染者的HT检定中大失败。在那些不知情的携带者搞清楚发生了什么事情之前(GM必须对此保密),他们会为自己不断遇到的感染者数量而震惊。

2.3.3疾病范例
  所有以下症状都是非积累性的;例如,一名因霍乱失去2/3生命值的病人,其ST和和HT的减值为-8而非-14。
  霍乱:因饮用受污染的水而通过消化感染,很常见,但不具备传染性。检定HT抵抗霍乱,并且有1d-3天的延迟。它造成每天1点毒性伤害,总共1d+1次循环。失去1/3HP时症状为ST-2和HT-2;失去1/2HP时,ST-4和HT-4;失去2/3HP时,ST-8和HT-8;属性不会减到低于3,毒性伤害恢复后属性伤害也随之恢复。霍乱是通过脱水致死的;每喝下一加仑水,当天的HT检定就获得+1(最多+4)。
  埃博拉-B:通过接触传染,检定HT-7抵抗,延迟1d+2天。它造成每天1点毒性伤害,总共1d+1次循环。症状为:失去1/3HP后IQ-2;失去1/2HP后IQ-6并获得坏脾气(12);失去2/3HP后IQ-10获得坏脾气(12)和血友病。(已经有坏脾气的病患获得同样自控值的狂暴。)如果病患恢复了疾病损失的HP,失去的IQ不会自动恢复;他必须在战胜疾病后每天检定一次HT才能在一次大成功后恢复1点IQ。
  超级流感:一种轻度呼吸道传染疾病,检定HT-4抵抗,延迟1d+7小时。每天造成2点毒性伤害,总共持续20次循环。失去1/3HP时有恶心症状;症状持续到HP恢复高于2/3。抗生素对这种流感没有用处。
  记忆瘟疫:通过接触传染,检定HT-3抵抗,延迟六小时。造成每6小时1点伤害,循环1d+1次。症状有:失去1/3HP后IQ-2和HT-4;失去1/2HP后IQ-4和HT-8以及心不在焉;失去2/3HP后IQ-6和HT-12以及完全失忆。智力恢复同埃博拉-B。
  僵尸流感:详细见“僵尸”一节的感染。许多虚构的僵尸片都都需要这么一个病,杀死活着的人,然后让他们从死亡中复活。然而,将这两个概念拆开一样有效。于是僵尸流感变成了一种独立的疾病,一旦感染,会导致你死后变成僵尸,但不会直接导致你死亡。如果你被僵尸杀死,并不会导致什么显著的区别,但如果你感染的僵尸流感并活下来,然后通过其他方式死了,你也会复活并渴求吞噬大脑。

2.3.4病毒武器
  一些范例病毒是人工制造的,因此技术上说是生物武器。然而这些列出的版本是创造者在放出它们很久以后,人们在野外遇见的版本。直接从罐子里放出来的新武器化病毒是一种气溶胶。它可以从手持喷雾器(使用液体喷射器(喷雾器)发射;可以持有载弹20发,每一发都能击中一个人)发射,作为化学手榴弹(填充8码半径)发射,或者从罐子里直接释放填满房间。喷洒后,他将停留60/(风速mph)秒,最长一分钟。任何暴露在云雾中的人都必须进行传染检定,并且在随后的每10秒累积-1的减值。
  与化学武器一样,生物武器同样具有极大的潜在危险性;GM在PC可以夺取的情况下使用生物武器应该小心。如果真的发生的这种情况,那么每次使用武器、在容器中转移武器等操作时,都需要检定危险品处理(生物)以避免感染。


2.4.匪帮
  当国家崩溃时,法律和秩序是最先被掷出窗外的东西。虽然有些人仍然保持着体面,但更多的人已经放弃了所有人性的伪装。他们以劫掠和盗窃为生,杀死任何妨碍他们的人。更糟糕的是,他们会为了取乐而残杀、强奸和折磨无辜的人。
  因为匪帮成员只有人类(尽管没有人性),他们是个非常常见的危险;在废土上旅行经常可以遇见他们。遇到匪帮可以检定外交技能,或者在反应检定中得到一个“好”或者更好的态度,就可以让他们稍微说一些话,而不是马上打起来。检定心理学技能(-4,除非你能和匪帮自由交谈)可以得知他们的目的,成功的战术检定可以预料他们会如何发起攻击。

2.4.1遭遇匪帮
  匪帮人越多他们就越大胆。如果他们的数量和猎物超过5:1,那么用于潜在战斗的反应检定和对他们的影响力检定都-1,10:1是-2,15:1时-3,以此类推。
2.4.1.1掠夺队伍
  较大规模的匪帮通常只派出4到9名掠夺队伍,GM可以检定1d+3确定人数,但最好根据玩家角色的能力来选。这样的掠夺队伍可以迅速搜寻一片废墟,抵御大部分废土上的危险,并威吓一个没有战斗人员的小村庄。这样的队伍可以出现在任何地方。
  除非该匪帮有多余的车辆,否则掠夺队伍将会步行。他们会武装起来,四处挑衅;任何试图偷袭或是接近他们,都需要与这伙人的平均听觉或视觉进行秘密的快速对抗。虽然掠夺队伍显然不会自寻死路,但是他们会主动攻击陌生人,除非战斗看上去会一边倒。甚至有武装和看上去危险的玩家角色也会处于危险当中。那些看起来像是威胁的装备,对他们而言也是诱人的目标。
  有些匪帮规模很小,整个组织不到十几个成员。这样的一群人可以看作是一个大型的掠夺队伍,除了他们的老大会在里面以外。

引用
奴隶
一些邪恶的帮派不仅掠夺城镇的物资,他们也掠夺人口。一个健康的奴隶价值在$4,000到$6,000之间,这取决于他的身体素质。一个身体虚弱多病的人可能降价10%-20%。奴隶营地里可能是一个大围栏。奴隶们吃的东西很少,待遇也很差,但不会达到致残和死亡的地步(除非作为惩罚)。在与贩奴者战斗中败北的废土人可能会被俘虏而不是被杀死

2.4.1.2.车匪路霸
  载具在废土上占据优势;对于某些匪帮来说,这就是他们存在的意义,他们为了寻找燃料而抢劫。他们有足够运输整个帮派的交通工具,这让他们很难被抓住;如果情况不妙,或者他们把当地的油水都榨干了,他们就会直接转移去下一个目的地。
  一个机动的匪帮通常会派出几个驾驶一辆汽车或是几辆摩托的掠夺队伍。他们没有传统意义上的营地,而是把车辆围成一个圈,以此作为掩护和庇护所。他们总是在寻找新车。任何驾驶一辆载具穿越荒野的人都需要避免引起他们的注意,以免被他们拦截并抢走载具。
2.4.1.3.地头蛇
  生活在坏境恶劣地区的匪帮通常会学会利用坏境。例如,生活在沙漠地区的匪帮可能擅长躲在复盖在沙地上的油布下。森林里的匪帮会在树枝间上下攀爬。在辐射废土的可能会穿着防化服,把受害者赶到附近的辐射区,用辐射削弱或杀死他们。当在一个固定的地点创建匪帮的时候,GM应该考虑其利用当地地形的方式。
2.4.1.4.营地
  匪帮最危险的遭遇发生在他们的地盘上。一个大帮派通常会占据一栋建筑物以及周围的地区,并在周边加筑墙壁和掩体来增强防御(很像中世纪的堡垒)。建筑物越坚固,其防御能力也就越强;匪帮特别喜欢银行、军事哨所和警察局。
  中型匪帮(25-50人)的典型营地将以独立的住宅或商业设施(如加油站和便利店)为基础,在停车场周围竖起4到6道简易墙体。对于一个大的匪帮(大约75-100人),营地将占据大约一个街区。其中心有一座大型建筑(消防站乃至一个完整的商业中心),以及沿其外缘建造的,6到10米高的,由铁丝网、路标、广告牌和带刺的铁丝做成的围墙。
  外墙至少有一个开口,较大的营地可能有二到四个。这些地方都有重兵把守。潜入需要用潜行和守卫的视觉+10(如果警惕的话,+14)检定快速对抗。或者入侵者可以直接穿过围墙。一旦进入,入侵者必须成功用潜行快速对抗守卫的听觉或视觉中最好的一个,以保证不被发现;每队可能发现PC们的匪帮队伍检定一次。
  中庭通常有供哨兵使用的高架台(用搜集来的材料搭建)、桌椅和足够的篝火,确保夜间的黑暗惩罚在0到-3之间。大约一半的帮派分子会在外面,四分之一(包括老大)会在大楼里,另外四分之一会作为掠夺队外出。任何重要的贵重物品和人质都将被放在建筑物里。关于刺探建筑的更多信息,参加废墟与掩体;建筑的质量可能会有很大的差异,从摇摇欲坠的木屋到钢筋混凝土的武器库。

2.4.2.态度
  从体面人到彻头彻尾的怪物有一个漫长的过程,并不是所有匪帮都处于同一阶段。为了方便,这里有一些滤镜,GM可以给不同程度的匪帮用不同的滤镜。括号中的调整值用于匪帮的反应检定,以及任何试图与他们进行正常来往的行为(例如外交和贸易)。
  绝望的(-1):他们会抢劫和偷窃是因为这是他们唯一能做的时期。他们不会虐待和强奸,只有在必要的时候才杀人。没有特性。
  无法无天的(-2):他们什么都不在乎;每个人都是为了自己,其他人都是拿来利用的。他们很少折磨人,但只要受到一点点挑衅就会杀人。加上坏脾气(12)和嗜血(12)。
  堕落的(-4):他们喜欢恐吓别人,倚仗着能伤害别人的力量谋生。他们经常使用酷刑。除非利用充分,否则他们总是会杀人。加上坏脾气(9)和嗜血(9)。
  没人性的(-6):他们已经完全堕落到邪恶的程度。他们会积极寻找受害者施加酷刑和杀戮。加上坏脾气(6)、嗜血(9)和施虐狂(9)。
  邪教狂热的(+2/-6):他们认为每个有能力的人都应该加入他们。初见时有+2的反应;一个“好的”或是更好的反应(例如成功的外交技能检定)下他们会邀请你加入帮派,而“中立”或更糟的反应意味着他们将你视为猎物。如果邀请被拒绝,重新检定其反应,但是要-6!加上狂热(帮派),强迫行为(招募每个值得的人)(6)和固执。

2.4.3.特征
  从角色扮演的角度来看,最好的匪帮是那些有意思的。为了给自己树立个标识,匪帮会穿华丽的服装、脸上花上彩绘以及作出奇怪的行为。这与恐吓有很大关系;一群身穿皮甲的匪帮会让人忧虑,而一群带着荧光绿链子的小丑则让人恐惧。这也能让外人更难渗透。
  一个匪帮的堕落程度越高,他们就越有可能呈现出怪异的外表。这可以帮助PC明白他们的对手是什么人,外表和行为都正常的团伙可以进行谈判,而一个缝合了婴儿四肢、每句话都要加上狼嚎的团伙只能逃跑或拼死一战。

引用
敌意村庄
  匪帮和准军事部队并不是这片废土上唯一的危险人类。许多定居点不信任外来者,如果这个定居点是由幸存者建立的,那么这种“离开我的土地”的思想尤为可能。接近这种城镇的流浪者会得到一个明确的警告,警告可能是一个标志或者枪声,并不是一看到就被攻击。任何试图用社交技能与城镇居民打交道的行为都会承受-4乃至更多的减值。
  或者,一些定居点是温馨且欢迎陌生人的。只有在他们放松警惕后,才会在背后捅他们一刀。然后瓜分战利品。成功利用肢体语言技能、危险感知或共情可以提前察觉到危险,在问恰当问题时使用侦测谎言技能同样可以达到这一点。玩家角色会被分配到单独的房间睡觉,然后在失去意识和脆弱的时候受到攻击。
  敌意村庄使用匪帮成员范例的数据,调整心理劣势以贴合实际(例如,增加偏见、妄想症、未知恐惧症)。
2.4.4匪帮成员范例
  匪帮有新兵也有老炮。GM完全可以在以下三个级别中间添加新的级别,或者对于PC来说调整变得容易时,就将其全部升级。总的来说,这些范例的特质都是通常而言的,并不是说每个老大都有双巧手和练过阔剑。GM应该对重要的匪帮成员进行调整,让PC不得大意。
  所有例子里,列出的武器都是根据匪帮成员的技能选择的。非临时武器列出了其作为战利品的加值。

剧透 -  劫掠者:
ST 11;DX 10;IQ 9;HT 10
伤害 1d-1/1d+1;举重 24磅;生命值 11;意志 11;感知 11;体力 10;辐耐 10
基本速度 5.00;基本移动 5;闪避 8;招架 8(斧锤)或6(锁分铜)
尺寸 0;5'7"到6'2";120磅到180磅
特质:冷酷无情;临时武器训练(斧锤或锁分铜)
技能:斗殴=12;枪械(手枪)=12;恐吓=12;斧锤=12或者锁分铜=11选一个;搜集=12或者生存(当地地形)=11选一个。

值得注意的装备
护甲:简陋皮甲,DR 1。
铁链:1d+2 cr;触及1-4*。-4可以如同套索缠绕。招架攻击时-4,如果招架成功了可以立即检定技能缠绕其武器和肢体。
土制手枪,.41:1d pi+;精度 0,射程 80/650,射速 1,载弹 2(3i),不便 -1,后座 2,故障 17,$80,
钉板:1d-1 imp;触及 1;可能卡住。

剧透 -  老炮:
ST 13;DX 12;IQ 11;HT 12
伤害 1d/2d-1;举重 34磅;生命值 13;意志 13;感知 12;体力 12;辐耐 12
基本速度 6.00;基本移动 6;闪避 10;招架 10(斧/锤)或9(锁分铜)
尺寸 0;5'7"到6'2";120磅到180磅
特质:冷酷无情;战斗反射;DR 1(硬皮);临时武器训练(斧锤或锁分铜)
技能:斗殴=14;枪械(手枪)=14;恐吓=14;领导力=11;斧锤=15或者锁分铜=14选一个;搜集=12;生存(当地地形)=11;战术=11。

值得注意的装备
护甲:破烂的皮甲或简易的鳞甲,DR 2。
铁链:2d cr;触及1-4*。-4可以如同套索缠绕。招架攻击时-4,如果招架成功了可以立即检定技能缠绕其武器和肢体。
便宜的.36转轮枪:1d-1 pi;精度 0,射程 120/1300,射速 1,弹数 6(3i);不便 -2,后坐力 2,故障值 17,$120。
钉版:2d-3 imp;触及 1;可能卡住。

剧透 -  老大:
ST 15;DX 15;IQ 14;HT 13
伤害 1d+1/2d+1;举重 45磅;生命值 18;意志 16;感知 16;体力 13;辐耐 14
基本速度 7.00;基本移动 7;闪避 11;招架 12(阔剑)
尺寸 0;5'7"到6'2";120磅到180磅
特质:双巧手;冷酷无情;超凡魅力 2;战斗反射;DR 2(硬皮);高痛阈;声望+4(匪帮)。
技能:斗殴=17;阔剑=16;枪械(手枪,霰弹枪或冲锋枪)=17;恐吓=16;领导力=16;搜集=16;生存(当地地形)=16;战术=14。

值得注意的装备
护甲:简易的钢板甲或链甲,DR 4
12G自动霰弹枪:1d+1 pi;精度 3,射程 50/125,射速 3×9,弹数 6+1(3),不便 -5,后坐力 1,$7600
骑兵军刀:2d+2 cut或1d+2 imp;触及 1,$500
两把便宜的9mm全自动手枪*:每把都是2d+2 pi;精度 1,射程 160/1900,射速 20,弹数25+1(3),不便 -3,后坐力3,故障值 17,$2880。可以同时开火,-4。
两把便宜的.44M转轮手枪*:每把都是3d pi+;精度 1,射程 200/2500,射速 3,弹数 6(3i),不便-3,后坐力 4,故障值 17,$2880。可以同时开火,-4。
*可能是一把质量好的全自动手枪或转轮手枪,而不是两把便宜的货色:精度 2,没有故障值,$7200。

剧透 -  滤镜:
地头蛇:对于废土匪帮,添加当地地形和任何附近地形的生存技能到Per+2(或者将现有的生存值提高到这个水平),伪装技能到IQ+2点,自然学技能增加到等于IQ。对于城市匪帮,增加城市生存到Per+3,当地地形生存到Per+2,潜行技能到DX+2。无论是哪一种情况,添加任何利用当地优势所需要的技能到DX+1或是IQ+1,并假设他们用技法买回了惩罚。(例如,从树上发动攻击的匪帮有DX+1等级的攀爬技能,并用技法抵消了爬绳的减值。)
车匪路霸:选择一项驾驶分支并提高到DX+1,导航(陆地)为IQ,机修(驾驶的载具类型)为IQ。专门的司机或修车工增加两项额外的分支并给这三项技能都+1。专门的向导增加绝对方向感优势,给导航技能+3。


2.5变异生物
  不论你是认为它们物种进化的下一阶段,还是进化出了大错,变异人、变异动物和变异植物是后启示录游戏里面极为常见的主体。GM可以对变异生物的使用做些挑选;例如,他使用变异植物和动物的时候,根本不需要宣布变异人可以存在。不论如何,除非专门指出,下文的规则对变异的人、动物和植物一视同仁。虽然动物和植物不适用废土居民里的变异包,但是变异的动物和植物仍然具有相应的怪异度。
  变异的原因可能是因为核武器、病毒、太空射线、失控的纳米技术。
  以及,这些变异并不是真正的变异,而是人类(或是外星人)精心改造的结果。这让GM可以在没有变异的情况下引入各种威胁,只要把突变说成是实验就可以了!实验体甚至可能没有怪异度。

引用
我们之中的一员?
  《末日之后1:废土人》的第三章有怎么制造变异生物的指导并规定最小等级。但GM总是可以引入特殊的变异NPC,他们可能没有怪癖或是能更好的隐藏起来。实验改造的变异体很有可能是这样的,因为他们被设计的方向就是很少缺陷的超人。注意不要过多的使用这种变异NPC,他们会招来变异PC的嫉恨。
2.5.1.识别
  任何人都可以识别变异体(怪异度为1以上)。需要检定感知-6,或是基于感知的生物学或专家(变异体)技能检定。如果你基于感知的诊断技能要更好的话,可以对人类变异体使用。同理,对变异动物使用基于感知的兽医学,对变异植物使用基于感知的博物学。不论使用哪种技能,都有距离/速度减值,以及等于变异度/6的加值。
  成功可以辨识出变异体,每3点成功度可以识别一个具体的变异;大成功看出所有的变异以及副作用。失败意味着不确定;如果大失败,那就意味着尴尬或危险的误解。
  如果你可以坐下来花一个小时仔细检查变异体(要么是它自愿,要么是他已经凉了),那么所有检定都基于IQ,并且有+6的加值。

2.5.2.治疗
  如果可以,很多变异体都想变回正常人。理论上,杰出的科学家可以尝试创造一种疗法。这是一项发明,并且需要针对每个变异体量身定制。尝试治疗一种变异需要$1,000,000,治疗所有变异需要$5,000,000。
  治疗副作用的唯一方法就是去除变异,直到其怪异度降低到阈值以下。如果副作用出现的顺序未知,那么为每个变异投掷1d来重新排序,数字小的先出现。
  治疗需要(自愿或被迫)参与者在场,因为流程涉及到定期检查和抽血等。如果对象能让你在试验室进行完整的体检,并且留下了血液样本,但是全程不能出席,那么你的所有检定-4。如果仅能从血液样本设计疗法,所有检定-10。

2.5.3.不完全是人
  变异体也是人。正因为如此,GM可能想要使用《废土居民》里的(带有变异滤镜)的模板来构建他们,而不是使用下面列出的简化数据。一个折衷的办法是把BOSS和友好的变异体作为完整的角色来创建,而炮灰直接使用下面的数据。
  因为他们也是有智慧的生命,所以匪帮里的建议对他们都是一样的,特别是态度。和不法者人类比起来,变异体更可能把自己当作是怪物。这种野兽一般的思维方式可能不仅仅是因为心理变态,也可能是他们的身体牺牲了大脑的功能以变得更加强壮。如果要表现这一点,那么IQ(但Per和Will不变)降低多少ST就可以提升多少。这些没有多少智力的敌人可能是凶残且不可预测的。
  下面的范例是GM选取必要变异的参考。提供了几个便利的变异包。GM也应该准备自己的变异方案。记住,一个轻微的畸形需要6个整的变异度;有趣的生理上的变异描述会令人难忘。
2.5.3.1.标准变异体
  选择匪帮成员的一组数据,然后添加大约50点的变异。变异从变异包选取,或自由选择《废土人》的第三章里的变异。
  变异包:
  半人马:飞毛腿 1;橡胶脖子;践踏。怪异度 11。
  变种肺:怒吼之肺;血红蛋白增强;血肉口袋;冗余器官;声波回忆;固有攻击(吐息),技能为DX+2。怪异度11。
  伪天使:基础移动 -1*;海星基因;有翼飞行 1。怪异度 15。
  电灯泡:天生抗辐 1†;原子核心;变异耐久。怪异度 11。
  近战者:骨刺;耐久大脑;超级力量 1;加厚硬皮 1。怪异度 10。
  斥候:拟态皮肤 1;鹰眼 1;猎犬嗅觉 1;红色视觉;滑溜。怪异度12。
  异类新陈代谢:酸性血液;天生抗辐 1†;自我修复 1。变异度10。
  *由于高怪异度造成的副作用。
  †如果疾病在该环境中比辐射更普遍,则用对疾病的免疫力替换该突变中的RP +10。
2.5.3.2.强大变异体
  在标准突变的基础上+2ST,+2HP以及加上厚皮 1(怪异度+3)。对于近战者突变包,厚皮提升为2,怪异度提升为12。对于斥候变异包,同时添加非正常生化机制作为副作用。
2.5.3.3.超级变异体

剧透 -   :
力量:20   生命:20   速度:7.00
敏捷:14   意志:13   移动力:8
智力:10   感知:12   体重:300磅
体质:14   体力:14   SM:+1

闪避:11   招架:11   DR:5(见注释)

廉价品质双管10G霰弹枪(16):1d+2贯通;精度2;射程50/125,射速2×9;弹数2(3i),笨重-5,故障值17,价格360。能单手射击(但无法单手装填)
脚踢(14):2d+1 钝击;触及1
拳打(16):2d钝击,触及C,1
工地锤(15):3d+6钝击,触及1,2*。在攻击后无需重新准备(因为ST够高),除非单手使用。

特质:双巧手;战斗反射;高痛阈;临时武器(双手斧锤)。选择标准变异下列出的两个变异包。这可能导致需要骰副作用表(见废土人)。
技能:斗殴16;枪械(霰弹枪)16;威吓14;搜集12;生存(本地地形)12;双手斧锤15
注释:RP17。DR包括自身的DR2(厚皮)与拼凑护甲(DR3)。

2.5.3.4.庞然大物
剧透 -   :
  这个15英尺高的庞然大物是一个非常罕见的变异产物,是废土中最令人恐惧的景象之一。他发现人类尺寸的武器几乎不可能使用,但使用临时武器却是致命的。这些变异就是个例子,应该为每个巨像重新编写数据,尽管GM可能希望保留冗余器官和厚重的外壳;前者为变异体提供了极好的子弹防护(见基本集380页)。

力量:30   生命:30   速度:7.00
敏捷:12   意志:16   移动力:9
智力:9   感知:13   体重:600磅
体质:16   体力:16   SM:+2

闪避:11   招架:10   DR:12

廉价品质双管10G霰弹枪(16):1d+2贯通;精度2;射程50/125,射速2×9;弹数2(3i),笨重-5,故障值17,价格360。能单手射击(但无法单手装填)
脚踢(12):3d+3 钝击;触及C-1
猛力咆哮(14):目标必须通过HT检定否则被震慑;射程10码,消耗1FP。
拳打(14):3d+2钝击,触及C,1
钢筋混凝土块(13):5d+7钝击;触及2-4*。在攻击后无需重新准备(因为ST够高),除非单手使用。
投掷石块(13):3d+3钝击,精度0;射程21。重95-135磅。捡起石头需要1秒,投掷需要另外1秒。

特质:战斗反射,DR2(厚皮);高痛阈;临时武器(长柄武器)
变异:手指笨拙1;猎犬嗅觉1;猛力咆哮;天生抗辐3;红眼视觉;冗余器官;加厚硬皮3;变异耐久。
技能:斗殴=14;固有攻击(吐息)=14;威吓=20;长柄武器=13;拾荒=13;生存(当地地形)=12;投掷=13
注释:RP42;怪异度27

2.5.4.变异动物
  非人类不使用《废土人》的变异,而是直接写出数据。对变异动物的驯兽检定有-5减值;动物共感移除这个减值,并可以尝试影响检定。
剧透 -  掷弹者:
  通过向敌人喷吐有毒化学物质来保护自己的巨大(四英尺长)的甲虫;喷吐来自于它的一个特殊器官,可以向任何方向喷射(向后方的格子喷射-2;正后方-6)。消耗FP用来表示这种毒素是有限的,但是会随着时间的推移得到补充。如果掷弹者的FP下降到4或以下,它就会逃跑。
  只需要稍加修改,这些数据就能表示巨大的蚂蚁或是可怕的蟑螂。

力量:8   生命:10   速度:6.00
敏捷:12   意志:13   移动力:6
智力:2   感知:12   体重:70磅
体质:12   体力:12   SM:-1

闪避:9   招架:N/A   DR:3

喷射(15):2d cor;射程10/20(射流;无距离减值)。消耗1FP。通常瞄准脸部,技能-5:1.5倍伤害以及重伤导致一只眼睛失明(伤害超过HP致盲双眼)。
下颌(14):1d-3 cr;触及C。

特质:无需呼吸(氧气储存,50);非直立(不是四条腿而是条腿);抵抗新陈代谢伤害(+8);震动感应(空气);野生动物。
技能:斗殴=14;固有攻击(喷吐)=15。
注释:RP 10;怪异度 10。

剧透 -  虐杀者:
  它是一种狡猾而凶残的肉食动物,生活在淡水之中,但是也能在陆地上(甚至是气候寒冷的地带)找到。对于任何涉及大脑高级功能的场合,把它的智力视为IQ 3。如果它咬中了SM+1或更小的人,视为双手擒抱;在随后的回合里,它可以造成满骰的撕咬伤害(无需检定),或是通过快速ST对抗把受害者拉到水下。

力量:9   生命:19   速度:6.00
敏捷:12   意志:13   移动力:7
智力:7   感知:12   体重:800磅
体质:12   体力:12   SM:+2

闪避:10   招架:N/A   DR:6(见注释)

撕咬(14):2d cut;触及 C,1。
尾扫(12):2d+1 cr;触及 C-2。

特质:两栖动物;屏息 4;战斗反射;危险感知;瞬膜 2;非直立;振动感知(水);野生动物。
技能:斗殴=14;潜行=12;战术=7。
注释:RP 15;怪异度 5。自前方攻击要害部位(胃)有DR 2,但是通常无法进入。

剧透 -  狗鼠:
  没有人确切的知道它是什么东西的变种,所以它的名字非常随意,它看上去像是长着老鼠的脸和尾巴的大狗。在黑暗中它的眼睛会发光,让它在一片漆黑里也能看到东西。它通常是疾病的载体。
  一只狗鼠不会搞出多大的乱子,但它们总是成群结队地出没,通常是7-20只,有时会更多。要确定确切的数字,投掷3d+3。如果骰出的是3的倍数,那么再加上额外的3d。如果还是3的倍数,再加上一个3d……以此类推。如果狗鼠的数量远超玩家角色,GM可能希望使用集群战斗规则;如果是这样,它们的重伤阈是5。

力量:9   生命:9   速度:6.00
敏捷:12   意志:11   移动力:6
智力:4   感知:11   体重:100磅
体质:12   体力:12   SM:0

闪避:9   招架:N/A   DR:1

撕咬(12):1d-3 cut;触及 C。
爪抓(12):1d-2 cut;触及 C。

特质:黑暗视觉;带皮毛;非直立;抵抗新陈代谢伤害(+3);野生动物。
注释:RP 11;怪异度 10。

引用
外星人
  外星人通常在末日之后的游戏中表现最好。在这一章中,外星技术可以解释任何古怪的危害:疾病或毒素可能是飞船排气的副产品,变异体可能是实验的受害者,等等。尽管如此,在一些游戏中,直接与外星人接触是合适的。对典型的外星工人或科学家使用以下属性;外星战士可能要更强得多。如果外星人将在游戏中扮演重要角色,可以考虑从GURPS猎魔人5:Applied Xenology中偷些种族来用。
剧透 -  小灰人:
  这种大头外星人身高约5英尺(约1米),有着大大的黑眼睛,没有鼻子,一张没有牙齿的嘴完全被一瓣皮肤盖住了。(它利用酸性腺体在嘴里消化食物。)它的心灵感应是不普适的,这意味着它只能通过图像和情感与人类交流。除了下面的攻击,它通常还能获得激光或爆破等高科技武器。这些武器都有生物识别和DNA锁,使得它们对大多数废土居民来说只有部分有用(第39页)。
力量:9 生命:9 速度:7.00
敏捷:13 意志:16 移动:7
智力:16 感知:16 体重:100 磅
体质:13 体力:13 SM:0

闪避:10 招架:9 DR:15/5 (见注释)

酸性“叮咬” (13):1d-1 腐蚀伤害;触及 C
心灵尖啸 (16):与受害者进行2次快速的Will对抗。赢得第一次对抗所造成的伤害等于成功度。赢得第二次对抗会眩晕受害者,使其每秒需进行Will检定以恢复过来。DR不能防御此攻击但基础射程减值仍然适用。

特质:难以杀死 2;高痛阈;心灵读取(传感);自愈(常规);抵抗新陈代谢危险(+8);心灵传话(影像);非正常生化机制
技能:光束武器(手枪或步枪)-15
注释:穿着一件连体生物塑料制服(对穿刺或灼烧有DR 15,对其他所有有DR 5),当制服被剥离或小灰人死亡时,制服也会跟着粉碎殆尽。

2.5.5.变异植物
  任何拥有植物共情的角色都在识别(第18页)变异植物的检定上获得+6增值;如果GM通常不允许检定,角色总还可以鉴定一次,只不过没有增值。常见的变异植物都没有足够产生感觉检定的智能,但即便是在处理一种没有知觉的植物时,角色也可以检定博物学或战术中较高一项来预测变异植物将要攻击谁和怎样攻击。
剧透 -  孢子投手:
  当茎插入地下时,这种巨大的球茎植物看起来就像一种表皮光滑的朝鲜蓟。它有感知附近运动的基本能力;使用感知检定,对不同入侵者的体型和速度分别计算增值,并从体型和速度/射程表(第B550页)中对射程计算减值。(对于一个典型的会走路的人,仅进行一次感知检定,并适用任何射程减值;一个跑步的人获得+2增值。)如果它发现有人,它会释放出几十个比空气轻的小“炸弹”——充满气体和孢子的粘液囊。它们在空中快速飘过;每个附近的人都易受炸弹攻击!对每个人的检定目标值都为10,适用每个人的SM和他与植物之间的射程减值。如果检定成功,一颗“炸弹”就会爆炸,每3个额外的成功度就会引发一颗“炸弹”爆炸。唯一的防御就是闪避。

力量:0   生命:15   速度:0.00
敏捷:0   意志:0   移动:0
智力:0   感知:10   体重:120磅
体质:13   体力:13   SM:0

闪避:N/A 招架:N/A DR:1

孢子炸弹(10):1d+1 毒素;接触皮肤。细节见描述。

特质:目盲;耳聋;无需呼吸(呼吸二氧化碳);无需睡眠;高痛阈;伤害耐受(均质);无腿(固定);无肢;无嗅/味觉;降低摄入(特殊;需要温和阳光和水);振动感应(空气)
注释:RP 14;怪异度 4

剧透 -  陷阱捕手:
  这实际上是一类变异的植物,所有这些植物都适应了作为一种不同类型的植物隐藏起来。有的像小树,有的像藤蔓,等等。这种植物在它的主干上嵌有感觉簇,使它具有基本的视觉能力。当目标触手可及时,这种植物就会弹出几个“嘴”,每个“嘴”都有足球那么大。如果受害者没有注意到陷阱,他就无法防御第一次攻击!一旦受害者死亡,陷阱就会消化他的肉体,并从溅到地上的血液中吸收营养。

力量:16   生命:16   速度:6.00
敏捷:10   意志:0   移动:0
智力:0   感知:8   体重:200bang
体质:14   体力:14   SM:+1

闪避:N/A 招架:N/A DR:3

撕咬(12):1d+1 切割;触及C-5。可以同时用五张嘴攻击。

特质:视力不良(近视);色盲;耳聋;依赖(阳光;每周);无需呼吸(呼吸二氧化碳;无需睡眠);额外攻击 4;额外嘴 4;高痛阈;伤害耐受(均质);无腿(固定);无肢;无嗅/味觉;拉伸肢体 4
技能:斗殴-12;易容-12
注释:RP 15;怪异度 4

剧透 -  泰迪熊:
  这个身材瘦长,毛发刚硬的怪物与它变异前的熊样几乎毫不相似。它攻击性极强,会竞相攻击任何入侵其领土的家伙。如果入侵者撞见它打盹或刚刚醒来的时刻,他们会有微弱的优势,但不足以抵消它的速度和凶猛。
力量:21 生命:21 速度:7.00
敏捷:14 意志:13 移动:8
智力:4 感知:12 体重:300磅
体质:14 体力:14 SM:+1

闪避:11 招架:N/A DR:3

抓或咬 (16):2d+1 切割;触及 C,1

特质:坏脾气(6);狂暴(15);战斗反射;增强移动 1(地面速度 16;消耗体力,1体力);皮毛;无操作肢;半直立;嗜睡(12小时/天);起床困难;野生动物
技能:斗殴-16;跑步-15
注释:RP 17;怪异度 12


2.6.纳米技术
  纳米机器人是微型机器人。它们可能来源于外星或人类技术,但绝不会自然地产生。因为它们是机器人,所以完全可控……至少理论上是这样。到目前为止,几乎可以肯定的是,它们的编程早已脱离了这些的控制,或者已经没有人知道它们的代码了。
  使用-8的智力检定或专家技能(机器人)来回答纳米技术相关的问题。如果更进一步,你也可以用-3的机械学(机器人)来解决硬件问题,或者用-2的电脑编程来解决软件问题。纳米机器人不能被直接重新编程(第26页),因为它们没有“实际操作”界面,但如果它们仍然在附近一台电脑的控制之下(这种情况十分罕见),它就可能被黑客入侵(第42页)。
  大多数纳米技术出现为一团悬浮在空中的纳米机器人云,或者一滩地面上的类液体状池。它们的大小从几码到数百码不等,可能是静止的(因此,只有那些走进来1的人才会受到威胁),也可能是移动的。为了随机地决定移动,投掷1d:
  1——移动0。一团即便强风吹过也会原地不动的云。
  2-3——移动0,只不过是一团会随风漂移的云。
  4-6——移动1+。投掷1d来决定移动。如果掷出了6,再额外增加1d的移动;如果额外骰仍然是6,就再投掷一个,以此类推,直到掷出非6为止。
  使用视觉减去射程减值来发现纳米技术;纳米技术永远不会给予显而易见的增值。只对纳米池来说,加上它的SM(纳米云太过分散)。即使团队忽视了纳米机器人,一个基于感知的专家技能(机器人)也可以发现一些微小的线索,表明纳米机器人活跃在一片树木部分溶解,草地部分转变,等等的区域。
  纳米云只能被范围效果攻击所伤害,包括爆炸。无需担心生命或DR;任何区域只要至少受到1点伤害,那儿的纳米机器人就会被消灭。密度较大的纳米池具有伤害耐受(弥散) (见B380页)和DR 0;每平方码需要40生命的伤害来摧毁。

2.6.1.纳米分解者
  纳米技术最可怕的应用之一就是纯粹的破坏。纳米机器人可以将该区域内的任何东西,有时也只是其中的一类;如生物、金属或任何电子逐个分解。一个适当维护的分解者集群每秒造成1d-2(10)点腐蚀伤害,持续30秒,并且只有密封的护甲可以免受其伤害!对废土居民来说幸运的是,大多数纳米技术目前处于较差的状态。它可能需要每30秒,每1d分钟,甚至更长的时间来完成30次循环,而不是每秒都造成上述伤害。这种劣化版本甚至仍然是个高度危险的威胁,只是不会立即致死。然而,一旦纳米机器人进入受害者体内,就没有简单的方法可以提前移除它们;离开该区域并不能说服机器人离开并停止分解!它们必须被摧毁或斥退。
  摧毁附着在受害者身上的特定纳米机器人需要范围效果或或大范围(p. B400)的燃烧或腐蚀攻击;实质上,你必须烧掉他身上的机器人,同时对可怜的宿主造成大量伤害。大多数这样的纳米集群在受到5点伤害后就会死亡。斥退他们没有那么痛苦,但难度更大。通过将一台电脑连接到任何能够产生射频的设备上,一次计算机编程技能检定就能找到让机器人确信它们的目标已经完全溶解的信号;这需要五分钟,根据Time Spent (B346页)来调整。在没有电脑的情况下,可以对基于无线电的设备进行调整,使其发出类似的代码,但这使用了Simplement Modifications (第41页)规则(忽略对部件的需要)。
2.6.1.1.灰蛊
  如果纳米机器人是末日的主要原因(见第1章),那么很可能是灰蛊的纳米分解者利用被摧毁的分子来制造更多的纳米机器人。然后越来越多。越来越多。无限的、不受控制的灰蛊最终将重塑整个地球,但如果它的创造者写入了硬性编码的限制,或者如果纳米技术出现故障并开始吞噬自己,它的增长最终将停止(或至少大幅度放缓)。
  灰蛊的纳米机器人能够分析任何物理实体(正确地将其拆解),并将这些物体重建为更多的纳米机器人。但有时,在几十年的过程中,编程中的小故障会导致灰蛊变得混乱无序。这些机器人不再建造替代的纳米机器人,而是开始回忆和建造它们之前摧毁的随机物体。举个例子,如果一年前灰蛊拆解了一枚导弹,那么今天它可能会将一辆满载着武装废土居民的汽车拆解,并将这团集体的质量变成一枚可以工作的导弹!原材料十分重要;纳米机器人无法改变原子核,只能将现有的元素重新排列成新的分子和结构。
  混乱灰蛊给了GM一个拥有充满不可能或不寻常物体的奇怪景观的理由,为游戏添加了一丝超现实主义。当然,它也能带来一线希望,纳米机器人摧毁了你的手臂和护甲,但至少他们留下了一支闪亮的新机器手枪!如果变异体(第18-21页)存在,以有机生物为目标的混乱灰蛊可能会改造他们的身体;把这当作摄入一剂诱变剂(第11页)。在一款极度电影化的游戏中,混乱灰蛊甚至可以重建出一个拥有定制赛博手臂或金属护甲皮肤的人。

2.6.2.纳米病毒
  并非所有的纳米技术都被编程用于拆解物体。纳米机器人的大小使其成为病毒或细菌的完美高科技替代。定制的纳米病毒是究极的病毒武器(第15页)。GM可以使用下面的自定义版本之一,或者通过以下更改将任何疾病范例(第14-15页)转化为纳米病毒:
  •传染的抵抗有-3减值。不要将此添加到下面的范例中;它们已经考虑到了!
  •除非医生或助手了解专家技能(机器人)或电脑编程和机械学(机器人),否则所有诊断或治疗都有-5减值。
  •抗生素和类似药物没有效果。
2.6.2.1.纳米灼烧
  一种使用纳米机器人悬浮液的神经毒剂,设计用来关闭机体功能。它的抵抗检定为体质-6,没有延时。失败立即使受害者瘫痪失败度三倍的分钟(最多30分钟)。瘫痪时,他每三分钟就会受到1d -1毒性伤害。
2.6.1.2.海神病毒
  海神病毒是一种超科技的血液制剂,能从根本上重写受害者的DNA并刺激新细胞的快速生长,以利用它。它的抵抗检定为体质-6,延时1d-5分钟。如果最初的体质检定失败,病毒就会在接下来的3d天里开始改变实验对象;在这段时间里,他感到不舒服,满头大汗,但没有减值。
  海神病毒的效果取决于GM,在构建它时必须考虑设计者的意愿。最简单的方法是把它当作诱变剂(p. 11);实际上,这是为现有角色添加变异的最可靠的方法。But任何非超自然的优势和劣势的组合都可以添加,从一种超级战士病毒,它能添加增强时间感、高痛阈和嗜血(12),到一种控制囚犯的病毒,它能添加快感缺失和奴性。这取决于病毒是否足够稳定到在每个受试者身上都产生相同的变化,还是会因人而异。(从GM的角度来看,如果他想要提高游戏的能力等级,这将是让PC们升级的好方法。)


2.7.准军事部队
  当有人想在废土上强制贯彻他的意志的时候,拥有一支私人部队就是最好的选择。准军事组织是由私人卫队或者雇佣兵组成的纪律严明的组织,通常由自称独裁者的人领导(见领袖)。准军事部队通常有高端的装备和资源,这让他们比匪帮(2.4)更具威胁,却也更值得抢劫。
2.7.1.动机
  准军事组织的起源有三种,可能可以追溯到末日之前。那些由幸存者组建的组织往往狭隘而偏执,有时候甚至表现出类似于邪教的行为。而一些则是唯利是图的组织;他们通常不讲道德,为了钱什么都做。还有一些是由合法的军队或警察部队的残部组建的。由于后者遵循严格的指挥链,他们的整体行为可以反映他们指挥官的个性。
  准军事部队可以是一种良性的军事力量;如果管理得当,一支小型军队可以使当地变得更好。但是在一个扭曲和毁灭了的世界里,军事组织很难不陷入一种敌我对抗的心态。即使是最高尚的群体,当他们被限制在一个没有支持、没有人可以信任的地区,还要面对变种人、僵尸、外星人和其他废土危险时,他们也会崩溃。因此,下面给出的动机都是非常黑暗的,理论上很难找到一个真正善良的准军事集团。
  合法性主张:“我们是这个国家/民族/世界的合法政府!任何不同意的人都是叛徒。任何保持中立的人都是潜在的威胁。”
  偏执狂:“这是一个危险的世界,我们需要团结起来获得力量。你要么追随我们,要么就是反对我们。如果你追随我们,那你也可能在撒谎。”
  宗教:“我们光荣的领袖向我们揭示了一切,找到了唯一正确的道路。我们来到废土上,就是为了指引你们走向正道;那些拒绝它的人是羊群的敌人。”
  生存:“我们只是想让我们的人民活下去,嗯,还要快乐地活下去。这意味着我们需要最好的土地和水源。如果这些在别人的手里那就太糟糕了;这些东西是不够分的,所以我们必须让自己拿到大头。”
  特定的:这个组织有一个特定的目标或战略,由GM设定。例如,他们可能致力于清除该地区的每一个变异体,收集每一个存在的钚样本,或者用凝固汽油弹消灭每一个感染了特定病毒的村庄。

2.7.2.领袖
  准军事部队显然需要领导,尽管具体的情况可能有所不同。这里按最常见到最不常见的顺序列出:
  独夫:一名指挥官统治者一群人。他几乎肯定会有下属、副官等等,但他的指挥系统也仅限那么多人了。他可以难得地因为一时兴起而改变一些事情,然而他的士兵是人而不是字面意义上的齿轮,所以他们可能会抵制与军事组织既定的动机(2.7.1)背道而驰的命令。
  寡头:一个小集团(通常是三到五个人)管理一切事物。与单一的独裁者相比,寡头有他的优点和缺点:如果一个成员被刺杀或叛逃,对于整个军事组织几乎没有影响,但当他们必须迅速做出高层决策时,组织可能反应不够迅速。
  委员会:准军事组织很少由通过选举产生的官僚组成议会管理,议会通常是十来个人,每个人负责组织的某个特定的事务。这显然是避免腐败的最佳方法,但相比于寡头政治这里面临的犹疑问题更加严重。在实践中,当事情变得非常糟糕的时候,就有一个人需要获得完全的裁决权力……一旦他尝到了这种权力的滋味,他就会操纵局势以保持这种权利,变为独夫领导。
  理想:更罕见的是,准军事组织可能会维护一个早已去世的人的价值观或者一个古老的法典,而不是由活着的人专门管理。这只有在仅受现有戒律管制的情况下出现;一旦不得不需要有人开始做决定,它就会变成一个寡头政治。这可能会给玩家角色带来非常超现实的体验,当玩家角色提到领袖的时候,会被介绍一本具有50年历史、破旧不堪的战场条例或是个人日记。

引用
准军事军衔
  在上一本书中说过,级别需要文明的土壤,因此通常不存在于末日之后的游戏中。但准军事部队是个例外;他们以准军事军衔[2/级]作为指挥系统的基础。准军事军衔从0-4级不等。它适用于同组织的成员所作的每个反应检定,但对于一般公众或其他准军事组织的反应检定没有影响。
2.7.3.资源
  准军事组织的威胁程度取决于两件事:
  总体规模:人力很重要,在战场上,大多数准军事部队遭遇的都是4到6名士兵组成的小队,而不考虑整个组织的规模。但是如果有冒险玩家角色面对整个准军事部队,那么规模就决定了他们如何处理这种情况。拥有6-10名成员的准军事组织可能在一次冒险中被玩家角色全部干掉。要正面攻击一个25-30人的营那就太危险了,但也不是一个不可能完成的事情。一个100多名士兵的军事基地几乎是任何玩家角色队伍都无法完成的挑战;他们的选择是与他们谈判以及合作,要不就是打打游击。
  装备:能让士兵和玩家角色相提并论的办法就是给相同等级的预算。例如,每个士兵$500的预算(与初始角色相比是公平的)意味着一个五人小队会共享$2500的装备,这些预算足够购买一些廉价的武器和护甲,但肯定不包括车辆、高科技枪械等。为了让他们更有挑战性,GM可能会为每个士兵设定$2000的预算(足够买一些好枪甚至可能有共享的低端车辆)乃至更高。较高的预算明显增加了每个小队的危险等级,但也给了玩家更好的战利品;更多见物品(4.4)。

2.7.4.士兵范例
  下面的统计数据忽略了装备和攻击的细节,因为不同的组织有不同的需求(见上面的资源)。一个装备了皮甲和TL6手枪的小队和一个装备了全身甲和TL8突击卡宾枪的小队将是非常不同的威胁。这些技能需要火器;对于超科技的军队用光束武器技能替换枪械技能。所有特质都是举例;GM应当做出变更,特别是对于司令。
剧透 -  士兵:
力量 10;敏捷 11;智力 10;体质 11。
伤害 1d-2/1d;基本举重 20磅;生命 10;意志 11;感知 11;体力 11;辐射阈值 10;
基础速度 6.00;基础移动 6;闪避 9;招教 9(斗殴)。
体型 0;5’7“到6'2”;120到180磅。
优势/劣势:冷酷无情;职责(准军事部队;15-);健壮;军事等级 0(见上)。
技能:斗殴=13;即时备战(弹药)=12;急救=11;枪械(步枪)=13;枪械(其他大多数)=11;行军=12;士兵=12;摔跤=12。

剧透 -  军官:
力量 11;敏捷 12;智力 12;体质 12。
伤害 1d-1/1d+1;基本举重 24磅;生命 11;意志 12;感知 13;体力 12;辐射阈值 11;
基础速度 6.00;基础移动 6;闪避 10;招教 11(斗殴)。
体型 0;5’7“到6'2”;120到180磅。
优势/劣势:冷酷无情;战斗反射;职责(准军事部队;15-);非常健壮;大嗓门;军事等级 2(见上)。
技能:斗殴=14;即时备战(弹药、手枪和长武器)=14;急救=12;枪械(步枪)=15;枪械(其他大多数)=13;行军=13;恐吓=12;领导力=12;士兵=13;战略(陆地)=10;战术=13;摔跤=13。

剧透 -  司令:
力量 13;敏捷 14;智力 14;体质 14。
伤害 1d/2d-1;基本举重 34磅;生命 15;意志 15;感知 15;体力 14;辐射阈值 13;
基础速度 7.00;基础移动 7;闪避 11;招教 12(斗殴)。
体型 0;5’7“到6'2”;120到180磅。
优势/劣势:双巧手;冷酷无情;超凡魅力 3;战斗反射;伤害减免 2(硬皮);职责(准军事部队;15-);高痛阈;幸运;非常健壮;大嗓门;军事等级 4(见上);迷人嗓音。
技能:斗殴=16;交涉=15;即时备战(弹药、手枪和长武器)=16;急救=15;枪械(步枪)=17;枪械(其他大多数)=15;行军=15;恐吓=16;领导力=16;士兵=16;战略(陆地)=16;战术=16;摔跤=15。

备注:这里的司令是电影化的:强悍,技能娴熟,个人能力很强,因为在游戏中,等级越高的敌人越难击败。对于更现实主义的司令使用军官的数据,但智力为13,准军事级别为4,外交=13;领导力=14;战略(陆地)=13;战术=14。


2.8.辐射
  在炸弹造成的废土中,辐射是无处不在的威胁,哪怕是在一场没有任何核武器的游戏中,它也可能作为一个偶发的问题。拾荒者们搜刮一幢旧建筑的时候可能以为自己找到了大家伙,结果却打开了储存放射性物质的保鲜库!确保阅读过辐射性重金属(2.1.3.3)、辐射雨(2.2.3.1.1)、辐射沙尘暴(2.2.3.3.1)和水(2.2.4)这些相关危险。
  《废土人》里引入了简化的辐射规则,把一切都归类为RP随时间损耗。如果你不使用这些规则,就把1点RP当作10拉德。可以使用危险品处理(放射性物质)或生存(辐射废土)技能得到你正处于什么区域,以及估算RP损失的答案。如果危险是可能解决的话,有且仅有危险品处理(放射性物质)技能同时可以判断如何解决问题(比如处理同位素溢出或是泄漏的炸弹),并在你进入一个核反应堆或废料堆的时候提前警告你(使用识别有毒废料堆放的规则(2.1.1.2))。
  当穿着具有防护系数(PF)的环境防护服时,将损失RP需要的时间与防护系数(PF)相乘。例如,高级生化危害防护服提供PF 2.5;在辐射区穿上它,每25分钟才会损失1RP(否则是10分钟)。
  大多数废土区域:不会损失RP。哪怕是有着严重的核污染风景,在最坏的情况下,大多数废土地区也只是有轻微的背景辐射。(如果你活得足够长,它才可能杀死你,但在此之前你得活下来。)
被污染的废土区域:每小时损失1RP。这些区域很常见,有时候相当的大(足有几英里宽)。
  辐射区域:每10分钟损失1RP。除此之外,对不戴防毒面具或屏住呼吸的每个人,每十分钟检定HT+5,失败意味着他们吸入了一些放射性尘埃,在接下来的10分钟里,没分钟损失1RP(忽略PF)。
靠近核弹坑区域:如果你距离弹坑够近,每5分钟损失1RP。
  在弹坑边缘或在弹坑内:每X秒失去1RP,X是到弹坑中心的距离,以码为单位。(为了方便,GM可以把X取整为最接近的5的倍数。)在正中心,你每秒失去1RP。
医院或实验室:如果你打开了一个装着放射性物质的装置(譬如成像设备,先进的,基于能量的化疗仪器),立即损失1RP,如果你还待在附近,每10分钟再失去1RP。接触真正的同位素或样品时每分钟损失1RP,如果你吸入了哪怕一点,立即损失3d的RP!
  核废料堆或运行中的核反应堆:视为在弹坑里(见上),X是你到核废料堆或核反应堆中心(不是边缘)的距离。
  未爆炸的核武器或停转了的核反应堆:在大多是情况下不会损失RP,但如果它开始泄漏,根据泄漏的规模造成1RP/分钟或1RP/小时的损失。


2.9游荡的机器人
  机器敌人可能是设定中的主要反派(钢之霸权,1.1),或者是科技水平(1.1)9+的设定都可以加入的一点调味。即使机器人从未反叛,在几十年没有维护之后,他们的程序可能已经退化到了“任何人都是敌人”,以保证自身安全。
2.9.1以肉击钢
  机器人极为坚韧,不知疲倦,但并不是特别聪明。废土居民往往发现愚弄或者避开机器人,比正面对抗要容易的多。所有机器人都免疫代谢伤害与辐射;它们没有可以被降低的FP和RP。
2.9.1.1.能力
  使用【机修(机器人)】或【专家技能(机器人学)】来鉴别你看到的机器人,并回忆它的具体性能;远距离观察承受速度/距离减值。如果该机器人是独一无二或者未知的型号,成功0-2意味着对该机器人可能的用途有粗略的估计(例如,“那是台装卸机器人,没有明显的武装。马力可能非常高。”),成功3+会给出详细的性能(例如,“金属外壳,DR4到5。ST在30到40范围内,有液压抓斗。履带移动8到10,但越野时速度减半”)
大多数机器人有内置的武器或其他道具。如果机器人被击败了,废土居民们可能希望回收这些东西,但这绝不是轻松的活计,毕竟这些设备就不是按脱离机器人使用设计的!这种尝试视为用简单调整的规则“发明”对应的武器与道具,机器人本身作为零件提供+5加值。
2.9.1.2.弱点
  一旦对机器人的鉴别与分析完成,你可以再进行一次【机修(机器人)】或【专家技能(机器人学)】检定来发现机器人的弱点。弱点包括护甲上DR减半、除以4甚至为0的薄弱环节(击中这个弱点的减值通常为-8),受到机器人HP/10的伤害就会让机器人失去感知力的关键传感器(击中这个弱点的通常减值是-9),或者更一般化的弱点(“它不会爬楼梯。”)
同样,你可以检定【电脑编程】或【专家技能(机器人学)】来推断机器人对特定情况或者刺激的反应。GM暗投:如果失败1-4,你不知道,但是如果失败5+,GM就会骗你。
2.9.1.3.电击
  所有电子系的机器人(大部分机器人都属于)对有电涌修正的伤害都有弱点,一般电击就有电涌修正因子。如果这种攻击造成了机器人HP1/3以上的伤害,机器人必须检定HT,失败则发生短路,在等于失败度的秒数内无法行动;这段时间里,可以接触机器人的角色,可以用一个准备战斗动作,直接关掉机器人;但需要进行【机修(机器人)】或【专家技能(机器人学)】检定。机器人HT检定大失败导致其在修复前都无法行动(小修,3.4.4)

2.9.2.改写程序
  被关闭的机器人的程序可以被改写。被摧毁的机器人(或者对电击HT检定大失败的机器人)需要修复后才能改写程度。大多数人进行改写需要10分钟,发明奇才只需1分钟,而发明天才只需10秒钟,且可以接受时间消耗的修正。改写程序需要进行【电脑编程】与机器人的意志的快速对抗;如果程序员没有单独的电脑,他还要承受-2减值(直接在机器人的脑子里动手术更困难)。
  如果编程者胜出,他可以给机器人下宽泛指令(例如,“不要让任何人进入这个房间”),指令条数不能超过成功度——或者他也可以删除掉既有的指令。新的指令可以包括对大类目标的识别(“所有人类”)或者识别一个特定的人;多加的人算作多条指令(例如,“除了我们四个人之外,不要让任何人进这个房间”视为4条指令)。如果程序员打平或者输掉对抗,他可以重试,但失败度会作为下次尝试的减值。例外:如果失败10+,机器人陷入狂暴状态,向所有人发起攻击!

2.9.3.范例机器人
  下面的机器人是废土居民会遭遇的典型威胁的代表。有大量游荡机器人出没的游戏,《泛统:超科技》与《泛统:钢之霸权:生存意志》的机器人列表可以提供不少帮助。
剧透 -  卫士:
  这台人形的“保安”机器人曾被用于在商业区巡逻,但是大多数这些区域早就被摧毁了,所以在废土里也有这种机器人在“巡逻”。它的装备是内置的二档式电子激光。它的弱点与型号有关,例如“卫士-50”的光线传感器只有DR2的玻璃保护(命中它的减值为-9),承受4+伤害就会被毁,导致机器人瞎掉。
ST: 20 HP: 20 Speed: 5.75
DX: 11 Will: 12 Move: 5
IQ: 6 Per: 10 Weight: 125 lbs.
HT: 12 FP: N/A SM: 0
闪避: 8 招架: 9 DR: 10
电子激光 (14): 被击中的角色必须检定HT-4+DR/2,失败则被震慑等于失败度的秒数:每秒可以检定HT来摆脱震慑:Acc8,射程160/470, RoF 3, Rcl 1, Bulk 0.
电子激光,杀伤挡 (14): 同上,附带4d(2)的灼烧电涌伤害。
拳击 (13): 2d 钝击;触及C
特性:AI;自动机;无需呼吸;无需吃喝;高痛阈;机械,瞬膜3;无味觉/嗅觉;服从指令
技能:斗殴=13;内在攻击(光束)=14;观察=12
剧透 -  TASE:
“履带突击哨兵/歼灭单位”的缩写。TASE原是用于保卫军事区域或者类似敏感地点的履带突击平台。履带让它可以在各种地形上如履平地,装甲使其难以受损,武器使其可以快速解决各种入侵者。不用记录它的卡宾枪的弹药;如果被摧毁,直接认为胜利者可以回收到3d*10枚的5.56步枪子弹。弱点与型号有关,例如TASE-18后方有个面板可以被强行打开(ST-5检定),从这里攻击(-7命中)可以无视DR。
ST: 32 HP: 32 速度: 5.75
DX: 11 Will: 14 移动力: 6
IQ: 8 Per: 12 重量: 500磅
HT: 12 FP: N/A SM: 0
闪避: 8 招架: 9 DR: 60(硬化1)
5.56毫米突击卡宾枪 (14): 4d+2贯通;Acc 4,射程400/3000, RoF 15, Rcl 2, Bulk 0.
激光手枪 (14): 3d(2)灼烧;Acc 6,射程250/750, RoF 10, Rcl 1, Bulk 0.
拳击 (13): 3d +3钝击;触及C
特性:绝对方向感;AI;自动机;无需呼吸;无需吃喝;增强移动力1(地面速度12);额外攻击1;高痛阈;机械,无操作肢;无腿(履带);无味觉/嗅觉;服从指令
技能:斗殴=13;内在攻击(光束)=14;内在攻击(投射)=14;观察=13

2.10.丧尸
  传统的丧尸是被某种力量复活,并无视现代医学知识四处游走的尸体。当然这种解释并不适用于所有的战役,这里有几种与死亡无关的方式可以合理地引入这种威胁:
  •饱受疾病或毒素折磨的受害者并不是死亡了然后复活,而是在痛苦中变得疯狂。这特别可能是变异(2.5)或是海神病毒(2.6.2)导致的。
  •他们的大脑已经变成浆糊了,可是他们的身体还在工作。
  •他们是由外星人或是流星带来的没有人性的怪物,只不过是长得有点像人而已。
  •他们是人体试验的产物,但不像是变异(2.5)而更像是错误地切除了脑白质。
  然而,如果设定上允许死尸游荡,那么大多数游戏就可以不加修改地使用这里的内容。丧尸启示录如此受欢迎的原因就是,虽然他们的危险和致命的,但是杀起来很有趣。
  如果丧尸可能会在你的游戏里大量出现,考虑购买《泛统-丧尸》和《泛统-丧尸:第一日》。前者不仅提供了大量独特且令人难忘的丧尸(和丧尸Boss),同时也记载乱如何与他们战斗、如何以有趣的方式使用他们以及如何添加入新游戏的建议。而后者包含了现成的丧尸启示录战役,譬如阿尔法和欧米茄、丧尸时间、还有终极丧尸战士的战役框架。

2.10.1.原因
  为什么尸体会站起来?这个问题的答案之所以重要,不仅仅是因为趣味,更是因为如果英雄们试图大规模地解决这个问题会造成不同的发展,同时也决定丧尸是否具有传染性(2.10.2)。
  外星人:外星人改造人类的尸体,或者在活人身上做实验。由此产生的行尸走肉可能会具有传染性,但确实不必要的。更多的丧尸可能会不断地出现,因为小灰人一直在制造它们!解决这个威胁需要掌握(并理解)其背后的外星技术。
  疾病:丧尸流感(2.3.3),通常是感染并致死后再使其复活。这种丧尸几乎总是具有传染性。要解决这个问题需要找到一种治疗方法(见2.5.2.治疗),而如果病毒发生变异,这将很难做到。
  实验:我们真是自作聪明,以至于为了自己的利益想出了一种让尸体活动起来的方法。现在他们动起来了,不过是为了吃掉我们。他们很可能是具有传染性的。和前面提到的外星人一样,要想解决这个威胁,就需要掌握背后的技术。
  纳米科技:每个丧尸的体内都有数以十亿计的纳米机器人,它们互相协同,使之具有生命。它们通常不会通过咬伤传播,但如果丧尸被杀死,这些机器人可能会找到附近的其他尸体来完成他们的既定程序。阻止这个威胁的方法是找到一种办法来清除纳米机器人。见2.6。纳米技术。
  辐射:我们发明了新的炸弹,但却没有意识到高剂量辐射可能会导致的后果。这种丧尸很少有传染性,但通常会释放出少量的辐射;任何与多个丧尸近战的人在战斗结束时(总共)损失1RP!阻止这个威胁是困难的,但不是不可能的,通过大量的研究可能会发现一种逆向效果的辐射。
  宇宙射线:虽然也是辐射,但却是宇宙中的。好消息是,这种丧尸没有放射性。而坏消息则是,这个威胁是不可能被解决的。
  其他:GM可以给出许多其他原因。甚至包括彻头彻尾的超自然诅咒,魔法因素等等。这些东西超出了本书讨论的范围,但对于那些相信一切都符合科学原理的玩家来说,这可能会达到出其不意的效果。
  虽然GM可以设定多个丧尸来源,但可能很快就会混淆……除非丧尸是唯一常见的危险。通常坚持一个最好的原因就可以了。使用专家技能(变异)来得到关于丧尸的各种问题的答案。

引用
聪明的丧尸
  丧尸没有天生的思维;这是他们定义的一部分。但是如果GM想要一个具有智慧的丧尸NPC呢?或者玩家想要成为其中的一员?将这样的生物作为变异体(2.5)创造。变异体没有理由不可能具有腐烂的血肉和暴露的大脑。一定要带上冗余器官和变异耐久组成的基本丧尸包,这样你就会成为全场的焦点。
2.10.2.感染
  GM必须决定丧尸是否具有传染性。如果答案为是的话,哪怕无法感染玩家角色(见下)与其战斗也会是一个可怕的场景。使用下面的规则。
  每人初始的丧尸化抗性(ZR)等于HT+11。当有人被咬伤,他的ZR减去他受到的损伤,在每个他被丧尸咬伤的回合结束的时候,他必须检定他的ZR避免被感染;掷出17和18会如常自动失败。如果成功了,将成功度加到他的ZR上,这是因为他正在抵抗感染。失败意味着他被感染了!ZR不能低于4或高于初始值。
  举例:弗里达有HT 14,因此她的ZR就是25。她因为咬伤而受到了7点损伤;因此她的ZR降低到18。在回合结束的时候,她检定ZR并掷出12,成功度是6,于是她的ZR恢复到了24。下一个回合,她又因为咬伤受到4点损伤;在该回合结束的时候,她检定ZR 20,结果成功了8。这让她的ZR恢复到了25,因为ZR不能超过其初始值。在第三回合她被三个丧尸咬了,总共受到了18点损伤!她的ZR也因此降到了7,祝愿她在回合结束的时候有个好运气。
  GM可能希望秘密投掷这些ZR检定,以防止废土人知道他们有没有被感染,但感染是痛苦且明星的这个合理的假设也不是没有可能。这些检定可能会受到某些优势的影响,这取决于丧尸的成因(2.10.1);例如,除非GM另有规定,否则抵抗疾病优势的奖励对疾病丧尸有效。抵抗代谢伤害优势总是会对ZR检定有帮助,而免疫代谢伤害优势甚至不需要检定。
  治疗损伤不能恢复ZR,有人可能具有满的HP却有一个低得吓人的ZR。作为补偿,受害者没有被感染的情况下,在最后一次被丧尸咬后的48小时,ZR完全恢复。
  如果受害者检定失败,他必须立即检定HT,减值为其最后一次ZR检定的失败度;如果抵抗力给了ZR检定加值,那么这里同样也有。如果这个检定成功,他必须在一分钟后再次检定且额外-1,然后在十分钟后再次检定且额外-2,然后在一个小时后再次检定且-3,然后每小时检定一次且累计-1。直到他在一次HT检定中失败,届时他将暴毙在地上;HT秒后,他变成丧尸站了起来。对于其生理属性和次要属性,使用活着或丧尸模板中更好的那一个;总是使用丧尸模板的智力、意志和感知。
2.10.2.1.不可转化的玩家角色
  与具有传染性的丧尸战斗是成为丧尸的最快方式,这可能导致玩家角色只愿意与它们进行远距离战斗。如果GM想要感染丧尸,他是又想鼓励肉搏战斗,他可以允许一个免疫丧尸干扰的Perk,甚至免费提供给玩家角色。这将使他们不必担心每个小小的咬伤,并且像面对其他威胁一样面对丧尸。见免疫(2.3.2)了解更多信息。

2.10.3.范例丧尸
  丧尸有很多种类,但下面的两个是常见的。缓慢丧尸是没有智力和蹒跚的,而快速丧尸更快、更狡猾,也更强大。真正的威胁来自尸群的绝对数量。
  当试图悄悄绕过丧尸的时候,使用它列出的感知。让一群人悄悄绕过要难得多;每组只需要一次掷骰,但除了第一个以外每多一个人就让感知+1,最高是16。如果丧尸赢得了对抗,胜出度+1的丧尸立即察觉到,而其他丧尸会随着同伴对猎物的反应逐步跟进。

剧透 -  慢速丧尸:
  这个敌人总是使用全力攻击并绝不防御、后退、佯攻等等。它没有特殊的弱点,但是一个恰到好处的切割攻击或任何对大脑的攻击都会很快放倒他。

力量 10   生命 10   速度 4.50
敏捷 8   意志 15   移动 4
智力 3   感知 8   重量 150磅
体质 10   体力 -   体型 0
闪避 -   招架 -   伤害减免 1(硬皮)

啃咬或抓挠(12):1d-3 cr;触及C。全力攻击(坚定)。
擒抓(12):全力攻击(坚定)。没有伤害,但见尸群战斗(2.10.4)。在尸群中,等效擒抓力量是12。

特质:外貌(怪物般的);自动机;气味难闻;无法学习;恼人声线;无需呼吸;无需饮食;无需睡眠;高痛阈;免疫代谢伤害;不可动摇;感染攻击(经常);伤害耐受(无血;无要害;非生命);无味/嗅觉;无性;专心致志;无法治愈(完全);无所惊扰。
备注:没有也不会使用体力。

剧透 -  快速丧尸:
  这个版本的丧尸比慢速丧尸更快、更强、更聪明。它有足够的智力来使用掩体和潜行,并且有能力进行破防攻击、主动防御和战略性撤退。它能以小组的形式出现,却不能很好的发挥数量的优势。

力量 15   生命 15   速度 6.00
敏捷 10   意志 15   移动 6
智力 6   感知 11   重量 150磅
体质 10   体力 -   体型 0
闪避 10   招架 10   伤害减免 1(硬皮)

啃咬(12):1d+1 cr;触及C。
擒抓(10*):没有伤害,但见尸群战斗(2.10.4)。在尸群中,等效擒抓力量是18。
武器(9*):基于伤害1d+1/2d+1。做出耿直攻击时对方防御+2。如果使用的是临时武器,同样应用技能惩罚。

特质:同慢速丧尸,但增加战斗反射。
技能:斗殴=12;潜行=11。
备注:没有也不会使用体力。

*通常使用全力攻击(坚定)以获得额外+4命中

2.10.4.尸群战斗
  当丧尸的数量超过玩家角色的数量至少两倍的时候,使用下面的规则来加快速度。成群的丧尸往往会擒抓猎物随后开始啃咬,但敏捷的敌人可能会促使他们尝试将其扑倒;见《你已经被抓住了》(下面)。
  1、GM记下丧尸的数量和他们的重伤阈值(HP/2);慢速丧尸为6HP,快速丧尸为8HP。
  2、玩家角色总是先行动,如果他们选择合作则按他们决定的顺序行动,如果他们没有合作,就按回合顺序行动。哪怕其中一个玩家角色基础速度比丧尸要低也是如此。每个玩家角色分别按步骤3-6执行。
  3、当PC攻击的时候,他只用像攻击一个丧尸一样简单地检定命中。他可以用所有常见的选项:部位攻击、速击、全力攻击等等。
  4、如果丧尸在全力攻击,跳到第5步。否则,它们会得到一次标准的防御检定来应对每个PC的攻击,任何破防攻击都会造成减值。为每次攻击检定一次。通常情况下,在躲避快速射击的时候,成功会躲开成功度+1颗子弹。
  5、检定伤害,减去DR,应用伤害耐受(非生命)的修正,除了攻击大脑是如常的乘以4。对于多次等价的命中,如机关枪子弹,使用平均伤害(3.5点/骰),得出损伤,乘以命中次数,最后社区小数。
  6、每达到一次重伤阈值的完整倍数,都会让一只丧尸从战斗中移除。而达不到阈值倍数的部分无效。丧尸没有被被击败和完好的中间状态(震慑,击倒,残废等)。这是用抽象来代替现实的模拟。
  7、一旦每个PC都行动了之后,就轮到了丧尸的回合。如果每个PC仍然至少面对两个僵尸,并假设他们保持阵型,每个PC将被两个丧尸攻击;跳到步骤8。如果每个PC要面对少于两个丧尸,用标准战斗规则完成战斗,而不是使用尸群战斗规则,最后的几个丧尸总是很难对付的!(当然,如果没有了丧尸,战斗就结束了!)
  8、检定丧尸的攻击,让PC防御,并如果标准战斗那样计算损伤。英雄值得更用心的对待。
  9、丧尸会一起发起擒抓,丧尸两个一组进行攻击检定;记录下使用等效ST成功擒抓的每种丧尸。被擒抓的PC遭受巨大的惩罚(见《你已经被抓住了》,在下面),并需要使用他的下一个行动来挣脱。
  10、回到步骤2,除非丧尸与人类的比例以某种方式降低到2:1以下,这时候见步骤7。
  当目标尸群有一定的抵抗能力的时候,为每一个丧尸检定会花费很长的时间,而为尸群做一个检定则会产生极端的效果。因此,作为替代,计算出丧尸必须骰出多少才能成功抵抗,然后查找该值的成功率,这样就得到丧尸群成功抵抗数量的百分比;取整的最近的整数。其他的(通常是最靠近效果源的)则受到影响。
  举个例子:英雄们发现丧尸是一种蓄意制造出来的战争武器。乔甚至学会了一种方法来控制它们,这反应在专业技能(丧尸交谈)=11。当队伍被32个慢速丧尸袭击,她试图命令它们离开。这需要她在一场对抗它们意志的快速对抗中获得胜利。她的成功度是3,这意味着丧尸必须掷出12或更少的点数才能成功抵抗。查成功度表,12对应的是74。1%,32*0.741=24。因此,8个最靠近的丧尸立即停止攻击,只有24个继续战斗。

引用
现在你被抓住了
  如果被擒抓,你只能采取攻击、全力攻击、或者准备动作,不能迈步或移动。任何行动的DX-4,同时招架-2,闪避-1,直到挣脱!此外,你只能使用徒手攻击、触及C的武器或火器(承受笨重度的减值)。你可以通过赢得你的ST和它们的ST+5的快速对抗来挣脱丧尸;如果你的摔跤技能或相扑技能有DX+1的水平,你还可以用上举重ST而且+1,如果水平在DX+2,则+1变为+2。
在擒抓了受害者之后,丧尸会倾向于啃咬。但如果受害者在后续的防御中成功了,他们将会尝试扑倒受害者。这是一场ST快速对抗(如果使用全力攻击(强力)则+2),对抗受害者的ST(加上上面提到的加值)或DX(被擒抓时-4)或擒拿技能(同样-4)中最好的一个。如果受害者获胜,他摆脱了所有的擒抓。打平,保持原状。但如果受害者输了,将会被抓住并倒在地上,招架-5,闪避-4,反击-8!

« 上次编辑: 2021-03-06, 周六 17:58:38 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
这就是关于GURPS火不起来的事情了,大家有什么想法呢,欢迎在评论区告诉小编一起讨论哦!

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第三章
« 回帖 #3 于: 2018-01-07, 周日 13:22:15 »
3.大胆往前走
  在末日之后,一些景象尤其常见。昔日的文明遗迹点缀着疮痍的大地,不管有多少小聚居地生活总是残酷而无情,半数设备都是用不匹配的零件拼凑起来的,等等。这些是不可避免的挑战混合从第二章中选取的适当危险,将共同构成玩家角色控制废土所必须克服的障碍。

3.1.生存
  就算末日也未必将世界上的一切环境抹去。灭绝人类的疾病未必伤害树木与鱼类;城市可能被核弹摧毁,但100英里外的乡村依然活着;诸如此类。如此一来,废土人自力求生虽然困难但却可能了。但根据GM的具体设定,生存依旧可能有减值——GM甚至可能宣布在这个设定里无法“荒野求生”。(一些设定里的情况则相反:人类的毁灭带回了“伊甸园时代”;如果是这种情况,生存检定可能有加值甚至可能自动成功!)
  下文规则中如果未标明【生存】技能,默认指的是符合当地地形的技能分支;注意所有陆地上的生存技能分支,缺省为per-5、博物学-3或生存(其他地形)-3。下列的所有事项,除了“旅行”外,都消耗1小时,并且接受时间消耗的修正(基本集346页)。
  城市废墟与定居点的居民一般耗尽了附近的自然资源。因此,搜集与狩猎的检定,在距离“文明”10英里以下时有-1;如果距离在3英里以下是-2,在1英里以下是-3,如果不到1/2英里则是-4。

3.1.1.采集
  寻找可以食用的植物、蛋和小动物(为了方便,包括了鱼类)产出稳定但是很低;通常情况下为了养活整个队伍,队伍里的每个人都得出去采集,搜集到的食物,每餐重2磅。如果多个采集者进行了组队,他们独立检定,但是可以互相提供支援技能。
  检定【博物学】或【生存】。旅行者可以使用两个技能中未选择的那个、区域知识(要求区域类比为“市”或更小的范围)或攀爬作为支援技能。在极地与沙漠气候中,所有检定有-1减值,在辐射废土中则为-2。
  大成功意味着找到了1d餐食物(最少3),成功5+搜集到了2餐食物,成功0-4意味着搜集到了1餐,失败则意味着什么都没找到,大失败则因为有毒浆果、食人鱼袭击等原因损失1HP。如果有疾病或者辐射的危险,在每段采集结束后,GM秘密再检定一次所用技能,调整值相同。如果这次检定失败,他采集到的食物里,有等于失败度的份数被污染(见废土居民,“装备-常见装备-食物药物”)
3.1.1.1.设陷阱
  检定【生存】或【陷阱】。不论选择的是哪个,都可以用未选的另一个技能、【伪装】、【博物学】作为支援技能。其他方面与标准的采集规则相同。
3.1.1.2.快速采集
  如果需要进行大量的采集/陷阱检定,GM可以通过放弃投骰,直接默认一定的技能等级,平均采集到一定数量的食物。如果支援技能12+,等效技能+1。

  技能    食物(餐)/小时  
  3-8  0.25
  9-11  0.5
  12-13  1
  14-16  1.5
  17-19  2
  20+  2.5
  将所有人全天采集的数量相加,然后舍去小数。
引用
支援技能
  只要GM觉得有道理,就可允许一项技能作为“支援技能”援助另一项“主要技能”的使用。这两个可以来自同一个角色,也可以来自不同人物(例如,正在使用潜行技能潜入的角色,他的同伴使用唬骗干扰守卫就可以给他提供支援)。进行支援需要首先检定支援技能;根据结果给主技能调整:大成功+2,成功+1,失败-1,大失败-2。同一项技能在同一任务中不能既作为主技能又作为支援技能,也不能用同个技能在另一个技能上的缺省进行支援;例如,如果你需要博物学作为主技能,那么生存的缺省“博物学-3”就不能拿来作为支援技能。
3.1.2狩猎
  狩猎的风险更大、经常失败,而且通常需要几个拥有不差远程武器的人——但一旦成功,可以提供的食物比采集要多得多。狩猎的关键是,在猎物被惊动前,进入位置。而你越需要靠得近,就越需要“消耗额外时间”(基本集346页)
  1. 使用追踪来找到合适的猎物,同一天同一地点之前每尝试(不管是否成功)过1次,就有累加的-3减值。博物学与生存可以辅助这个检定。如果是一群人在狩猎,使用人群中最高的追踪技能。成功度越高,发现的猎物越大;范例动物见基本集455-460页。如果检定失败,这次时间就被浪费了。
  2. 当猎人接近到猎物50码之内时(距离减值-8),他们必须进行快速对抗:潜行 vs 猎物最高的感知能力,以在不惊动猎物的情况下靠近它。如果是一群人在狩猎,检定最低的潜行,但是人群中任意拥有幸运的猎人都可以使用这个优势来重骰检定。如果对抗打平或输掉,猎物就被惊动了;直接跳到步骤4。
  3.(可选)部分或全部猎人可以尝试继续靠近,来消除距离减值或者使用近战武器。这需要再次进行上述的快速对抗。打平或失败意味着惊动猎物,但胜出会让猎人按“距离与速度表”(基本集550页)靠近1级,相应减少1点距离减值,而且猎物不会发觉。
  4. 动手!具体内容与猎物被惊动还是没有发现有关,见下。不论是哪种方式,如果一轮齐射没有放倒它,它在下一回合就会逃跑或发动进攻;切换到标准的战斗规则继续进行。
  未发觉:检定武器技能。远程武器技能承受距离减值但加上Acc+2(因为瞄准了3秒)。猎物不能防御。
  惊动:只有当猎人足够接近的时候,近战攻击才可能成功,标准攻击需要接近到(移动力/10+武器触及)码,全力攻击需要接近到(移动力/2+武器触及)码,移动攻击需要接近到(移动力+武器触及)码;小数进位。远程攻击没有瞄准,而且承受当前的距离减值。猎物可以闪避。
  狩猎的1个小时没有计入屠宰的时间。动物体重的一半可以被转化成碎肉;每1磅肉视为1餐食物。动物体重每有100磅,屠宰需要1个小时。如果存在疾病或者辐射的风险,GM应该暗骰屠宰者中最高的博物学或生存技能;失败意味着肉被污染(废土人,第四章:装备-常见装备-食物药物)。经过屠宰并且烤(焦)过的肉在一个星期内可以食用(虽然味道并不好)。把肉做成肉干会让它的保质期无限延长,而且重量减半,但是需要在篝火上挂一整天。
3.1.2.1.狗
  狗可以帮助主人狩猎。这样需要主人(不是狗)成功检定动物驯养(犬);失败意味着浪费时间。使用标准的狩猎规则,并有以下调整:
  · 在步骤1中,使用狗的追踪技能(通常16-18)
  · 跳过第2步与第3步,因为狗会将猎物驱赶过来。这让近战武器无法使用。
  · 在步骤4中,猎物自动受惊,但猎人正等着它,在瞄准。猎人检定远程武器技能,有-4距离减值但加ACC+2。猎物可以闪避,但由于分心,技能-2。

3.1.3.取水
  找水需要一次探矿或生存检定,在大多数气候类型中这个检定有+10,但在沙漠中无修正。成功会找到(成功度+1)品脱水,在成功10+时找到可以视为取之不尽的水源。如果附近有淡水水体(例如一条河或一片湖),不需要检定;直接默认水不成为问题。
  但如果“水”(2.2.4)里描述的情况存在的话,找到安全的水会成为新的难点!这种情况下需要额外检定一次博物学、探矿或生存。只承受“水”与靠近文明(“生存”,3.1)的减值。
  大成功或成功:水是安全的(或者可以处理成安全的)
  失败1-3:水是被污染的(或者可以处理成只是污水)
  失败4+:水像一般情况一样不安全。(如果设定中一般的水就只有被污染的,这会产生与失败-3一样的结果)
  大失败:水比平常更差,但在利用前无法发现!被污染的水变成放射性或致病;轻度毒性变成重度;重度毒性、放射性、致病性的水变成酸性;酸性的水造成伤害的速度翻倍。

3.1.4.旅行
  大多数旅行依赖于行军(基本集351页)或载具的长距离移动(基本集463页)。旅行者可以接受这些规则中给出的速度,或者尝试寻找效率更高的路线。如果他们选择后者,每个冒险者为自己检定相关的移动技能:行军、骑术、滑冰、滑雪。同样,负责驾驶载具的人检定操作技能——划船、地面驾驶、飞行驾驶、海员或赶车——效果作用于每个人。每天检定一次。
  大成功能让移动距离增加20%,成功增加10%,失败减少10%,大失败则减少20%……或者GM选择,大失败产生有趣的结果。
  在荒野中十分容易迷路。每天检定区域知识(如果你有的区域知识正是这个区域的)或导航(陆地),沿河行动+3,有良好地图+4,如果既有地图又按河流走+5。大成功意味着你的移动距离增加20%(与行军什么的叠加),成功意味着你没走丢,失败意味着你只走了一半的路程,大失败意味着你往回走了(损失两天的进度)或者走到了危险而有趣的地方(GM决定)。地图学可以作为辅助技能,方式是帮助你阅读或绘制地图。这让你可以复核位置、旅行距离等。而在旅途中绘制地图的话不会获得加成,但如果你重走这条路(或者返程),正常获得+4。
  在旅行中,成功的区域知识或生存检定会告知英雄当前的旅行条件与常见危险,虽然GM可能要求检定超过一定程度才能知道补偿金的危险。这个地区的区域知识或时事可以提前预警匪帮、准军事部队、危险定居点之类的东西。最后,成功使用天气感知(weather sense)总是能够预警天气方面的危险。
3.1.4.1.侦察
  任何移动速度至少比队伍其他成员快50%的人,都可以在不减慢队伍其他成员速度的情况下在前面侦察。如果没有人跑得那么快,或者有充分的理由让一个慢速的侦察员在前面探路,大部队可以自愿地降低他们的速度以达到上述效果,但旅途会花费更长的时间。
  侦察员可以检定感知来发现大多数危险坏境,检定观察技能来发现埋伏,检定生存技能来发现微妙的自然问题,以及使用基于感知的陷阱技能来发现陷阱;敏锐感官和相似的调整使用于以上检定。然而,敌人也会发现探子,除非我们的侦察员赢得用他的潜行技能对抗敌人最恰当感官(通常的听觉)的快速检定。如果侦察员在坐骑或是车辆上,使用潜行技能和恰当的操作技能(划船、驾驶、骑术等)中较低的那一项;对于噪音较大的车辆,GM给与进一步的减值。

3.1.5.扎营
  当你在陌生的户外区域安顿下来的时候,检定生存技能来寻找和建立良好的营地,没有团队基础装备的时候技能-2。重大成功可以让你得到以下三个好处;成功只能得到两个;失败只能获得其中的一个;重大失败就一个也没有。有机缘巧合优势的人可以用它来发现具备这三种好处的地点。
  舒适:在没有这个的地方宿营的人,可能会受寒冷、潮湿、蚊虫等等的影响,失去一个FP的同时得到一个LFP。如果宿营者连最基本的睡眠装备都没有(比如帐篷和睡袋、毛皮),他们必须舍弃其他两种福利来换取舒适,除非使用了机缘巧合。
  隐蔽:营地在这里可以很好地隐藏。袭击者在发现它的时候视觉检定-1,而队伍在隐蔽营地的任何伪装技能的检定上获得+1。
  视线:敌人必须从开阔的地方接近(潜行检定-1),队伍在发现敌人的视觉检定或观察技能检定上获得+1。
  任何人都可以设置噪音陷阱来预防偷袭者。这需要多花一个小时。如果放哨的没有发现入侵者,就进行最后的快速对抗:用设置陷阱者的生存或陷阱技能中最高的那项去对抗敌人的视觉。胜出将会唤醒宿营者。

引用
打包带走!
  装卸技能是用来装卸车辆(包括动物拉的车)的,而打包则是把东西直接装在在人或者动物的身上,士兵和基于智力的行军技能包含了个人背包的管理。由于这些细节实在恼人,在大多是情况下GM应该对其进行模糊处理,但有三个重要的例外。这些规则取代了此类技能的通常用法。
  紧急情况:有时候你需要快速打包;例如,当危险的暴风雨即将来临。任何人都可以迅速把装备扔进麻袋里,并将其绑在合适的地方,每人平均每秒装载1磅。检定一个适当的技能可以为每个人减半装载的时间,重要成功把时间减到四分之一!但无论是在何种情况下,这都会导致物品粗糙地包在一起;易碎品特别容易被破坏(见下文)。
  安全码放:在任何情况下,由于间接的力量(譬如马跌倒了或是箱子掉下了车),打包起来的物品有被破坏的风险。如果这发生了,GM检定拥有合适技能的人中技能最高的那个来避免物品损坏。如果成功了,那么物品不会损坏!如果物品是直接受到伤害的,这个检定无效。
  整齐有序:在一堆装备中找到特定的东西通常需要每50磅1d秒的时间。对于所有的装备(至少需要2d秒);见典型长动作。任何人使用恰当的技能来监督或帮助装载的可以检定其技能来减少一半的时间,如果是重大成功的话时间减为四分之一,即便其他人擒抱了他。

3.2废墟与碉堡
  废土上最好的东西藏在废墟里——也就是末日以前已经存在的老建筑。最容易进入的废墟早已被洗劫一空,但这只表明我们的英雄需要克服更大的挑战,对吧?这里的规则只涉及怎么进去;一旦进去了,使用搜索找到具体的物品,使用建筑学找到特定的房间,而要拿走随便什么看起来好看或者有用的,见3.3.搜刮
“废墟”与“碉堡”之间的界限并不清晰,但PC可能遇见的大多数碉堡在建设时就考虑到怎么从末日里幸存下来。碉堡很可能有人居住,经常住着一整个居民点——但这并不等于安全、友好的地方!(见2.4节边栏:敌对城镇居民)虽然大多数废土居民不会为了劫掠就闯入这种地方,冒险剧情经常提供渗透这种坚城的其他原因。

3.2.1.闯入
  没怎么被劫掠的废墟,以及大多数碉堡,要进入都有点挑战——而如果有人不想让你进去,要不被发觉地溜进去就更难了。下面的规则也适合渗透匪帮(2.4)与准军事部队(2.7)的营地。这两者都会对自己的领地边界严防死守。
3.2.1.1栅栏
  绕过栅栏, 越过或穿过它(任何糟糕到可以从下面钻过的栅栏都是背景色, 不是真正的障碍)。 尝试这两种方法都会给守卫一次去发现入侵者的额外机会, 而入侵者必须在潜行 vs 哨兵视觉的快速对抗中获胜才能不被发现。
  爬过栅栏需要一次攀爬检定。 高大或向外倾斜的栅栏会对检定造成-1到-4的减值(GM决定)。 重试没有减值, 但是每一次重试都会给守卫另一次发现你的机会。 大失败意味着你会摔下来受到1d- 3hp 的伤害(忽视DR ), 而且只要有守卫就会发觉你。
  铁线钳或铁丝剪能迅速切断栅栏, 不需要检定。拼凑而成的栅栏需要1分钟来剪断,正经的栅栏需要2分钟,而高品质的栅栏需要3到5分钟。 不论是那种情况,破门而入检定成功的话时间减半。每满两分钟重新检定一次潜行。
3.2.1.2锁
  撬普通的机械锁需要1分钟时间加一次撬锁检定。 在进行这个检定时,无装备承受-10减值, 使用多用途工具或者类似的小工具有-5, 使用普通的开锁工具无减值, good 或 fine 质量的工具则分别给予+1 或+2。  GM还可以给予从+5(便宜的室内门锁) 到-10(顶配锁) 的修正。失败允许重试, 但有累积的-1 减值。 大失败意味着锁卡死了,之后无法进行撬锁尝试。
  电子锁(例如密码键盘或读卡器)使用相同的规则,但工具不同:无装备承受-10减值,任何电子相关的工具承受-5减值,电子开锁工具或电子设备维修(安全)工具无修正。(但这里依然检定开锁而不是电子设备修理!)
3.2.1.2.1保险箱与金库
  保险箱、金库与其他上锁的东西使用相同规则处理, 但有以下变化:
  · 每次尝试的基础时间是 1 小时而非 1 分钟
  · 基础装备是听诊器(不是撬锁工具)——医疗包里有,或者单独获取(见3.7边栏:新物品)
  · 这种锁总是安防严密的(减值为-5 到-10), 而且一个保险箱可能有不止一把锁。
  或者使用“门”(3.2.1.3) 的规则来破坏掉那玩意。文件保险箱有20DR、 19HP,公司保险箱有 120DR、 73HP,银行金库门有 400DR、 127HP——甚至更高!默认上面的插销等附件其DR、HP是对应保险箱的数据一半。
3.2.1.3门
  如果锁卡死了,没人会开锁,或者十万火急,那么直接破门就是上策!
  这些任务自动让潜行失效, 除非特别注明;该区域的每个人都有一个无对抗的听力检定来注意到产生的噪音。
  猛击: 用消防斧、 撬棍、 撞锤等摧毁门本身。 忘掉攻击检定! 只需骰列出的伤害或同等近战武器的伤害(撬棍使用sw+2)。 因为使用全力攻击(强力), 伤害提升+2 或每骰子+1; 破门而入达到DX+1 的话每骰子伤害再+1, 或达到 DX+2 的话则是每骰子+2。 GM 减去 DR, 如果使用切割攻击则乘以1.5, 随后降低目标的 HP, 直到它达到 0 并允许进入。
  爆破: 使用爆破摧毁规则(边栏)。  贴在门上的炸药造成的伤害取满。 减去 DR, 对 HP 造成穿透伤害。 在0HP 时, 门被扭曲到只需要一个无对抗的破门而入检定就可以撬开; 在-HP 时, 门被炸毁了!
  强开: 一个不那么极端的选择是施加力量来压垮门的附件也就是锁、插销或铰链)。 检定一次快速对抗: ST 对抗附件的 HP。 你可以加上举重ST,使用撬棍的话有+2 加值, 破门而入达到 DX+1 的话ST 有+1 加值,达到 DX+2 的话 ST 加值为+2——但也得承受等于附件 DR 的减值。 你必须赢得对抗才能打开门。 重试每次消耗 1FP(用车的话不消耗), 并造成-1 的累计减值。
  切断: 如果门有暴露的链条、 格栅、 搭扣和挂锁,那么可以直接切断这些部件。 处理方式就像用切割工具进行猛击, 但有两处不同: 一是附件的DR和HP通常比较低。二是(仅限)使用铁线钳允许潜行; 保持潜行需要检定破门而入与潜行二者中较低的一个。
        门与附件表

                 附件
  障碍物DRHPDRHP
  防爆门70603366
  家庭室外门1*23611
  家庭室内门1*1836
  家庭强化门423611
  安全门30471122
   *剥离DR
3.2.1.4安防系统
  碉堡和高价值的建筑可能有安防系统——用来发现入侵者并拉响警报的传感器。发现传感器需要检定视觉-5、 观察或基于 per 的陷阱, 视觉减值(例如黑暗减值)都适用。GM应该默认PC对这种东西保持警惕,不管他们有没有说在搜索安防系统,都骰一次(使用队伍中技能最高的一员他的技能)。
  大多数传感器只不过是有人开门、打开某一抽屉时触发的简单电路或机械装置。通常要避免传感器报警只能解除(3.2.1.4.1)它们,但有些传感器可以用其他手段应付。
  摄像头: 摄像头可以解除,但队伍也可以直接尝试避免被看到。入侵者必须在快速对抗中胜出。使用全队最差的潜行,而监控人员(3.2.1.4.1入侵者警报!)使用视觉、观察或电子设备操作(安保) 中最高的一项等效技能进行对抗。 刁钻的摄像头位置或者多个摄像头让监控人员在对抗中获得+1到+10的加值!
  运动探测器:这些可以被解除或者慢慢溜过去(这时移动力不能超过0.5,也就是2秒1码)。溜过去需要检定全队最差的潜行,与监控传感器那人的电子设备操作(安全)技能进行快速对抗并胜出。
3.2.1.4.1解除传感器
  解除: 使机械装置或简单电路失效需要检定陷阱。 解除电子系统需要电子操作(安全)检定,如果能够接触到控制面板的话。 如果只能接触传感器外壳,入侵者需要电子开锁或电子修理(安全)工具,并且检定电子修理(安全)才能安全撬开外壳, 然后必须进行电子操作(安全)检定——并且这只能绕过本地那个传感器,而不是整个系统!GM 暗骰。 失败会触发警报, 但渗透者会意识到自己的错误……除非骰出了大失败!
  骇入:如果附近有联网终端的话,电脑化安保系统就会被techs破解。规则见3.5.1
  射击: 这也行! 然而, 传感器是微小的(SM -10 或以下)和/或坚固的(DR 5+),需要一个配备良好武器的熟练射手。
  断电:如果废土居民能够接触到设施的电源(发电机、电池等),他可以检定电工来切断电源。这会让所有安防系统失效——除非某个系统有备用电源。但这会让某些门(特别是那种重型防护门)无法开启。
  复位:被解除或者骇入(而不是摧毁!)的传感器可以被复位,使用相同的规则。
3.2.1.4.2入侵者警报!
  触动传感器(或者被摄像头看到)可以引起几种不同的反应。
  全体注意:设施的居民会收到入侵警报。这可能是在另一个地方因而入侵者无法察觉的安静警报(例如,闪烁的红灯),或者惊动整个建筑的广播“生物实验室检测到入侵者!生物实验室检测到入侵者!”
  机械化防御:高端安保系统可能有各种守卫机器人,它们在警报触发时会涌向目标地点。范例型号见2.9
  炮塔:部分系统有内置的反制手段,例如与自动瞄准系统挂钩的7.62mm突击步枪(见基本集279页)。典型炮塔SM-2,DR18,HP16,枪械(步枪)=12——但技能可以更高!不需要记录弹药用量,如果被摧毁或者被解除,胜利者可以找到3d×5发7.62mm步枪子弹。如果炮塔被解除的话可以回收步枪本体;但要让步枪能够单独使用需要经过小修(3.4.4.)(如果炮塔被摧毁,步枪也随之被毁!)
  陷阱:触动安全系统可能会激活通常情况下休眠的陷阱(3.2.3)
  锁:部分系统被触发时会自动锁上所有的门。或者会故意留出少数门不锁,诱导入侵者进入选定的伏击圈!

引用
全都砸掉!
  要把某物破坏到修复为止需要大约(DR + HP)/3数量的骰子才行,要让某物永久消失(拆解成零件)需要(DR + 2×HP)/3数量的骰子才行。要转换为所需爆炸物的数量,估算为最接近的9的整数倍,然后将其平方。任何拥有爆炸物(爆破)技能的人都知道要使用多少炸药(无需检定);其他人必须检定IQ并有-5的减值,或者检定其他分支的爆炸物技能-4。
  举个例子:一扇具有DR 70,HP 60的防爆门,需要(70 + 60)/3= 130/3 = 43d的伤害来炸开,以及(70 + 2×60)/3 = 190/3 = 63d来完全轰烂。43d估计为5*9,所以需要5*5=25根炸药才能打开防爆门。63d正好是7*9,即7*7=14根炸药才能将其抹除。
  准备好炸药之后,GM将秘密地检定实施人员的爆炸物(爆破)技能;失败意味着哑炮了,而重大失败意味着爆炸事故!把炸药放好并点燃不需要什么特殊的技能。然而,爆破专家可以使用爆炸物(爆破)技能捣固他的炸药(需要工具并且会发出噪音)或者使用建筑学技能瞄准一个结构支撑点(安静但需要进入内部)。这两种办法都会让所需的炸药减半,向上取整;如之前的防爆门只需要用13根炸药。失败意味着爆炸没有发挥作用,可以再试一次。重大失败意味着它爆炸的时候英雄仍然在爆炸的半径以内!

3.2.2这座老房子
  大多数废墟都曾经有过好的时候。当一座建筑物要倒塌的时候,仅仅是经过它都是危险的!GM应当通过投掷2d-8(并应用下面的修正)或是选择一个适当的值来决定建筑物的结构完整性的调整值。这个值通常从+4(令人惊讶的完好状态)到-6(腐朽的支柱和每一层每一面墙上都有巨大的洞),尽管在调整过后它可以降到-14(货真价实的死亡陷阱)。
  修正:如果建筑设计为紧急用途(如消费部门和医院)+2;受灾特别严重的地区,从-1到-4;另外可能有来自“多久之前”(1.3)的减值。
  每位废土人必须在每一个被探索的区域里,检定基于感知的建筑学技能或是城市生存技能;使用结构完整性调整,危险感知优势提供+2,完美平衡优势提供+1。区域的定义是灵活变动的。对于一系列的小型建筑(如住宅区),每一个建筑都是一个区域。对于典型的多层建筑(如公寓或办公大楼),每一层都是一个区域。对于又大又宽敞的建筑(如超市),GM应当把它大约2000到3000平方英尺划分为一个区域。
  任何花费超过一个小时的时间探索一个区域的人,需要再次检定;例如一个人在一栋三层建筑的每一层待90分钟,就需要检定6次(每层2次)。如果出于某种原因,一个英雄必须在一小时内多次出入同一个区域(譬如空气带毒而他们只有一个SCBA面具和够用20分钟的空气罐),每次再进入时检定一次。
  在进入一个(无论是多大的)房子之前,一个废土人可能会检定一个基于智力的建筑学技能来建议其他人应该如何行动。每个队伍成员必须在检定之前决定是否接受他的建议。(如果接受。他们就不能使用建筑学作为自己的探索技能,而是必须使用基于感知的城市生存技能!)将这个作为听取了建议者的支援技能(边栏)。
  如果一个探险者在区域探索检定中失败了,那他可就倒霉了!记录检定失败的失败度,然后在事故表上投掷1d,一确定建筑物的哪个部分会坍塌。根据具体的情况应用相应的条目。首先,确定角色是否在建筑的最底层(通常是地下室)。然后,如果建筑物有很多内墙(大部分都有)就对应“有墙”那一列;如果建筑物几乎完全开放(像是百货大楼),就对应“无墙”那一列。在建筑物的屋顶上的话,就跳过表格直接使用地板条目(见下)。
3.2.2.1.事故表

    最底层  其他层
  有墙无墙 有墙无墙 结果
  --1-21-3地板
  1-31-63-44-6天花板
  4-6-5-6-墙壁
  如果掷出重大失败,那么事故就总是“重大的”,然后这个呆瓜就必须检定敏捷-1同时应用结构完整度调整。如果检定失败,他引发了另一个事故,如果这次检定还是重大失败,他必须再次检定经过结构完整度调整的DX-2……以此类推,每次重大失败都累计-1。一连串的重大失败可能导致建筑的坍塌(见下)。
  事故会发出巨大的声音。附近的任何一个人(无论是敌人还是朋友)都可以进行一次听觉检定,“轻微的”事故-3,“重大的”事故没有调整,重大失败额外+2。
3.2.2.2.地板
  轻微的(失败度1-4):地板上损坏的部分塌陷了,导致探索者的腿陷了下去。他可以检定DX以避免让腿完全掉下去;失败让他的一条腿受到1d-1的钝击伤害。
  重大的(失败度5+):地板完全垮掉了;他跌落到了下面一层。对于大多数建筑物(见坠落,下面),这会导致2d-1的钝击伤害,除非他检定一个杂技技能稳稳落地。
3.2.2.3.天花板
  轻微的(失败度1-4):碎片从天花板上剥落,落在探索者头上。他可以检定闪避-2来躲避;失败会在随机部位受到1d钝击伤害。
  重大的(失败度5+):相当大的一块天花板从上面掉落,造成2d钝击伤害。这是大范围损伤。被害者和在其三码范围以内的任何人都会受到影响;每个人可以检定闪避+1寻找掩体;成功会提供等效DR 3。
3.2.2.4.墙壁
  轻微的(失败度1-4):当探索者以墙为支撑物的时候,它倒塌了!这造成1d-2的钝击伤害。他必须检定杂技技能或逃脱技能以避免被困在瓦砾中。如果被困,他必须检定力量或逃脱技能让自己出来;每次尝试花费1 FP。
  重大的(失败度5+):和上面一样,但倒下来的是一面承重墙!这会造成1d伤害(而不是1d-2),并永久减少建筑的结构完整调整1点。
3.2.2.5.建筑倒塌
  GM应该对每栋建筑都进行记录:从0开始,每发生一次小事故加1。每发生一次大事故=2,每发生一次重大失败+5。每当这个值达到5的倍数的时候,投掷3d并加上当前记录的点数然后除以5,向下取整。结果在19以上,建筑坍塌了!(结构完整性调整没有直接体现这一点,但在引发事故方面有间接影响。)
  在坍塌的建筑里,任何人都将受到3d钝击伤害,每多一层楼多加1d(人在哪里不重要;楼层越高人摔得越狠,楼层越低埋得越深)。受害者可能尝试在一个建筑支撑物的后面寻找掩体。如果成功,他得到等于建筑外墙DR的DR(一般为6-10),但仍然被困在瓦砾中,见墙壁事故(上面);如果是重大成功,他就毫发无损地冲出了大楼。

引用
坠落
  为了简单起见用下面的表格取代基本集上用体重来的计算的规则。从超过100码以上的地方摔下来一律投掷12d。
距离 1码2码3码4码5码10码15码20码25码
伤害 1d1d+11d+22d-12d3d3d+24d4d+2
距离 30码35码40码45码50码60码70码80码100码
伤害 5d5d+26d-16d6d+27d7d+28d+19d+1
3.2.3.陷阱
  陷阱是防御入侵者的最好办法。匪帮(2.4)特别喜欢设置陷阱,但任何现在乃至以前有人居住的建筑物里面都可能布满了陷阱。GM秘密进行侦查检定,使用玩家队伍里最好的技能。
  接触毒素:接触型药剂可能只是简单地涂抹在门把和拉杆这一类东西上面。使用基于感知的化学和毒药技能注意到这些东西;如果是可以看见的,给与敏锐视觉的调整;如果有气味,则敏锐嗅觉提供加值。这些检定通常会有减值!检定适当的危险品处理技能可以安全地移开这些东西;失败意味着它会影响某人。详见化学品和军需品(2.1)、疾病(2.3)、纳米技术(2.6)。
  “欢乐蜂鸣器”:任何人都可以把电线接到金属物体和金属板上;这需要一个视觉-4检定或是基于感知的电气技师技能来发现。如果设置陷阱的人知道他在做什么,那就用他的电气技师技能进行快速对抗。接触会传导巨大的电流造成通常3d的伤害,而更大的能量源可以产生最高12d的伤害!手套或是靴子的DR正常起保护作用,但DR(硬皮)没有作用,而金属护甲只提供DR 1。受害者被迫与电流持续保持接触,每10秒受到一次伤害。
  地雷:详见2.1.4;同样的规则也适用于爆炸性的陷阱物品、门等等。
  陷坑:一个敞口的陷坑需要一个无可争议的视觉检定或基于感知的陷阱技能鉴定来发现;黑暗减值适用。如果它被一些易碎的东西复盖(如薄塑料),这就变成了与陷阱铺设者的伪装技能进行快速对抗。没有发现的话会导致打头的家伙落了下去(坠落,见上面)。坑底的金属碎片把坠落的伤害变为切割;垂直的矛或刺可以将其变为穿刺。
  被蓄意破坏的装备:武器和车辆这类小玩意可能在之前就被蓄意破坏了。用相应的修理技能(如武器使用军械修造)或基于智力的操作技能(如汽车使用基于智力的驾驶技能)-4检定以发现危险。这类陷阱造成的具体结果各不相同,但至少和严重故障一样糟糕。它可以通过一次小修拆除(3.4.4)。
  传感器:安全传感器可以触发陷阱。见安防系统(3.2.1.4)以发现和解除它,如果它被触发,陷阱效果见下。
  简单开关:包括连接到门、压力板、绊索和任何其他简单机械传动或电气触发的机关。检定基于感知的陷阱技能来察觉类似的东西,然后要么避开它,么妹使用基于智力的陷阱技能来拆除它。激活将会导致各种陷阱效果(如下)。
3.2.3.1.陷阱效果
  传感器和简单开关可以触发多种效果,下面是一些常见的:
  化学制品:有毒物质从附近的管道喷涌而出,充满了整个房间。相关规则见化学品和军需品(2.1)、纳米技术(2.6)或者病毒武器(2.3.4)。
  落物:沉重的东西掉落在触发陷阱的人身上。对于人类大小的物体使用坠落造成的伤害;不然的话使用基本集的坠落伤害。受害者可以检定闪避-2躲避。
  爆炸:如果是用压力板触发,那这就是一个地雷(2.1.4);不然的话使用这里的规则,只是触发器不同。
  枪击:隐蔽的武器(枪、弩等)使用全部的射速向受害者射击。因为它是预先瞄准的,有14的技能来射中目标(目标可以如常闪避),但射界非常有限。如果废土人恰好排成一排,见基本集的命中错误目标。如果你可以够得着武器,使用陷阱技能或恰当分支的军械修造技能来解除和拆卸。
  活板门:一扇门直接在目标的下方打开。他可以检定一次敏捷、杂技或是跳跃技能来逃脱。否则,他掉了下去。


3.3搜刮
  有人居住或曾有人居住的地方,都可能还剩一点有用的东西……藏在成吨的垃圾与废物里面,而拾荒者里的熟手能以披沙拣金的手段把它们找出来。本节规则适用于曾经有人类(或者变异人之类的)生活或工作过的地方;
  至于在荒野里“搜刮”,参照的是生存(3.1)的规则。
  在建筑里,每探索一个区域(“这座老房子”,3.2.2),就能让1名废土居民检定拾荒(或者拾荒的缺省值per-4)。这个检定要加上“搜刮表”内的相应修正,并且每次尝试需要1小时,时间可以按照“时间消耗”(基本集346页)的规则进行增减。如果与当前地点有关,GM可以允许1项其他技能作为支援技能使用,例如在搜索货运站的时候,可以使用装卸技能。室外地点(例如营地)由几个区域组成则必须由GM自行决定。
  如果尝试成功,记录成功度,然后看结果(3.3.2)的规则。失败意味着浪费时间;大失败同时还会引起严重事故(“这座老房子”,3.2.2)
3.3.0.1.拾荒
  每个区域都可以用满技能搜刮一次。在那以后重复的搜索(无论是由相同的废土居民还是其他人)累计-3。因此一个团队最好在搜刮的时候分头行动。
  或者他们可以作为一个整体行动。使用下面的规则:
  1、指定一个拾荒者为首领,通常是搜集技能最好的那个。其他人都是帮手。
  2、平均帮手的技能,取整到最近的整数。检定这个平均技能,把它当作是首领的协同技能。一般来说协同技能不能是同样的技能,但这是个例外。
  3、检定首领的搜集技能,有协同技能给予的修正。如果有多个帮手(不包括领导),同样适用2-3个帮手+1;4-7个+2;8-15个+3;16-29个+4;30个以上+5。最后以领导的检定结果为准。

3.3.1.地点和战利品
  搜刮表(下面)列出了几个地点的类型。如果一个特殊的地方不符合这些类别,GM应该选择最接近的哪一个,或者为更合适的这个特定位置的东西想出新调整。
  商业类:零售商品出售、存储和加工的地方。小的例子包括便利店和二手店;大的例子是购物中心和商业中心。
  公司/行业类:专业人士从事特定行业的地方。小型的例子包括独立的会计师和理发师;大型的例子是办公楼和商业总部。
  营地:匪帮(2.4)或是突变体(2.5)的营地。要么是在户外,要么是在一栋不起眼的建筑物里。(如果这个建筑明显属于这里的其他类别,那就使用那个类别。)见“遭遇匪帮”(2.4.1)。
  食品类:出售、存储或加工食品的地方;这包括任何可能存储罐头或是腌制食品的地方。小的例子包括独立的杂货店和快餐店;大型的包括超市和包装工厂。
  工业/研究:制造或存储材料(如铝、塑料、煤炭)的地方,或与科学研究有关的地方。(尽管这两个类别非常不同,但战利品却往往是相似的!)小型的例子包括仓库和移动实验室;大型的例子包括工厂和大型仓库。
  医疗类:用来治疗病人的地方。小型的例子包括诊所和独立的药房;大型的例子包括医院和药物中心。
  军警类:为军事或维稳行动而准备的地方。小型的例子包括警察局和小型准军事基地();大型的例子包括国民警卫队仓库和大型准军事基地。真正的军事基地(如空军基地)是绝佳的搜刮场所……可惜的是它们总是已经有主了。防守还很严密。
  住宅类:普通人过去居住的地方。小的例子包括房子和房车;大型的例子是公寓楼和大别墅。
  交通类:存放、保养或使用车辆的地方。小的例子包括卡车仓库和汽修店;大型的包括机场和火车站。
  对于每种类型,搜集调整很大程度取决于这个地点的外观,这由GM决定。
  未经搜刮:这个地方目前有人居住,或是自从最后一批居民离开以后就没有被掠夺过。这里经历了洗劫和占领的循环;一个真正未被涉足的地方(也就是说,自末日以来就没有被接触过)是一个不寻常的发现,这必须由GM裁决!
  已受搜刮:这个地方最近才被遗弃或者很难抵达,因此只被少量的拾荒者入侵。
  搜刮一空:许多废土居民都可能在这一地区挑挑拣拣。显眼的宝物几乎没有。
  搜刮表

地点未经搜刮已受搜刮搜刮一空密藏地点特殊物品
商业类0-3-56-杂类装备
公司/行业类-2-4-56-电脑、工具
宿营地0-2-45-补给、弹药、武器
食物类-1-3-55-罐头食品、常见药物
工业/科研类-2-4-67-工具、科学设备、电脑
医疗类-1-4-66-医疗用品、实验性药物
军警类0-3-65-弹药、武器、执法工具
住宅类0-2-47-垃圾*
交通类0-3-65-载具零件(用于维修)、燃料
*见《废土人》的“废旧物品”。虽然住宅区很容易找到东西,但是经常是垃圾,大量的垃圾使其成为一个巨大的杂集。
3.3.2结果
  搜刮尝试每成功一次,就按搜刮结果表投一次骰。成功0-4使用“略有收获”,成功5+使用“大有收获”。如果投出的是大成功,如果成功0-4,使用“大有收获”的表,而成功5+使用“惊人收获”的表(这样,大多数惊人收获就必须既有运气又有技能。)
  除此之外,如果你的搜刮尝试成功,而且结果等于或小于搜刮表中“秘藏”一栏的数值,你就有机会找到特殊的东西;见“秘藏”(3.3.3)
  例:Alex(拾荒=14)和Michael(拾荒=7,缺省)都在搜刮一座“已受搜刮”的食品店(-3);Alex投出了5;成功了6,所以他按照“大有收获”的表投骰,并且因为投出的数值小于等于食物类地点的秘藏,他可以检定寻找秘藏的检定。Michael同样投出了5;他投出5是失败,所以他什么都没找到,而且也不能搜索秘藏,虽然投出的数值小于这个地点的秘藏数值。
  不论怎么样,表里面的结果只是建议;GM总是可以自行指定初始和物品价值投骰的数值。下面的类别是给各种地点写的;因而不列出具体的装备。“消耗品”包括食物、药物、毒品等,但不包括弹药。“地点特殊物品”指的是搜刮表里地点对应的物品类别。GM应用这个结果作为决定废土居民收获时的提示。
  搜刮结果表

   掷骰      结果   
   小有收获         
   3-5      价值2d*20的弹药   
   6-8      价值2d*20的杂类装备   
   9-11      价值2d*10的垃圾   
   12-14      价值2d*10的地点特殊物品   
   15-16      价值2d*20的消耗品   
   17-18      大约价值2d*50的一件护甲或武器   
   大有收获         
   3-5      价值2d*200的消耗品   
   6-8      价值2d*50的垃圾   
   9-11      价值2d*50的地点特殊物品   
   12-14      价值2d*50的弹药   
   15-16      价值2D*100的杂项装备   
   17-18      大约价值2d*200的一件武器或护甲   
   惊人收获         
   3-5      价值2D*1000的杂项装备   
   6-8      价值2d*500的消耗品   
   9-11      价值2d*250的地点特殊物品   
   12-14      价值2d*250的弹药   
   15-16      大约价值2d*500的一件武器或护甲   
   17-18      大约价值3d*200的一辆载具   
*如果地点特殊物品是垃圾,重投
2.3.3秘藏
  大多数搜刮找到的东西,是被忽视、掩埋之类的东西。但是总有那么一两次,废土居民会有机会发现被刻意隐藏起来的东西。如果成功的搜刮检定投出的结果小于等于秘藏一栏的数值,拾荒者应该立即检定搜索技能,使用与之前拾荒检定相同的修正。如果成功,他发现了一些因为太过珍贵,被原主刻意隐藏起来的东西——这也就是为什么之前的劫掠者没有发现这些东西。如果没成功,就没有可以发现的秘藏。不论是哪种情况,这个检定都不需要额外的时间。
  GM应该根据地点和情况调整秘藏的内容。秘藏应该是有意思的东西,而不是又那么一点装备。秘藏用来给玩家奖励贵到表格投不出来的东西(例如,光束武器)或者适合指向另一场冒险的东西(例如,另一座城市里,应急储藏箱的位置与密码)就很合适。找到秘藏可能只需要搜索检定——例如,藏在抽屉的暗格里——或者还有额外的安全措施。真正的好东西可能锁在保险箱里,作为数据储存在必须破解的电脑里,等等。里面的东西越好,PC要拿到它就更需要花力气。


3.4.发明、升级、修理
  既然多数科技是从过去世界的废墟里面搜集的,改造和维护它们的能力愈发重要了。发明奇才(Gadgeteers)能靠他们电影化的物品创造和调整能力成为瞩目的焦点,而没有那么华丽的工程实践则是废土的日常。在下面的规则中,“发明家”这个词语用来指没有发明奇才/发明天才优势的角色。
  工程学表格(见下)提供了对于发明(3.4.1)和升级(3.4.3)所需的信息。
  价值:被创造的物品或升级的价格。要使用TL修正以后的价格。例如,一部TL8的便携摄像机(基本集289页)是一项价值16000的发明,不是1000!
  改造(Mod.):用于简单改造(41页)和升级(41页)的技能修正
  发明(Inv.):用于发明的技能修正
  时间:完成项目所需的时间。时间消耗修正值(基本集346页)可以正常用于这个时间,但是工程实践不可能瞬间完成!选择技能承受-10减值的时候,将时间除以60:分钟变成秒,小时变成分钟,一天变成0.4小时,一周变成2.8小时(少于1分钟的时间直接变成1秒)。
  工程学表格

         发明家                        发明奇才                              发明天才         
   价值      改造      发明      时间      改造      发明      时间      改造      发明      时间   
   不超过$10      -2      -7      2d+2小时      +2      -2      2d×5分钟      +6      +3      1d×30秒   
   不超过$100       -4      -9      1d×10小时      +1      -3      4d×10分钟      +5      +2      2d分钟   
   不超过$1,000      -6      -11       1d天      -1      -5      2d小时      +4      +1      1d×10分钟   
   不超过$10,000      -8      -13       2d天      -2      -6      4d小时      +3      0      1d×20分钟   
   不超过$100,000      -10      -15       2d×4天      -4      -8      2d×5d小时      +2      -1      1d×30分钟   
   不超过$1,000,000      -12      -17       4d星期      -5      -9      1d天      +1      -2      1d小时.   
   不超过$2,000,000       -14      -19      6d星期      -7      -11      2d-1天       0      -3      2d小时.   
   不超过$3,000,000       -16      -21      4d×2星期      -8      -12      3d-2天      -1      -4      3d小时.   
   每再增加$1000000      -2      -2       +1d×2星期       *        *       +1d-1天      -1      -1       +1d小时.   
            
*以此类推。每增加$2,000,000就-3。      
3.4.1.零件
  发明(3.4.2),升级(3.4.3)和修理(3.4.3)都明确了所需的“零件”的价格总值。在理想世界里面,这些零件就是正好行动所需的(“我需要一根80×5.56毫米有膛线的枪管,要求一头有法兰一头螺纹……”)——但是在废土,你经常只能凑合,从几件不相关的东西上弄出部件来实现相同的效果(……而我只能用这个玩具里面的清洗器、从搅拌机里面弄来的和面钩、这片窗框、以及几根吸管,然后就行了!)
  因此,你的装备作为零件时的等效价值是根据装备与需要有多合适决定的。GM对于你的装备符合下面的哪一项具有最终解释权:
  无关(例如,修理枪械时用到的一堆衣服):0.1倍价值。
  勉强相关(例如,修理枪械时用到的手铐,因为两者都有金属部件):0.5倍价值
  垃圾(《废土居民》,30页):全价。垃圾内在的随机性使得它又笨重又不值钱,但是也使得它非常万能!
  相关(修理枪械时用到光束武器,因为两者都有扳机、准星等等):全价
  非常相关(修理枪械时用到完全不同的另一种枪):两倍价值
  同一样东西(你要修理的枪械的副本):4倍价值。
  除了垃圾,上面的价格都假定装备是能够使用的。失效的装备作为零件时价值为原来的一半。(多数人会用1/4的原价卖掉失效的装备,这对于技师来说是件好生意!)务必描述你是怎么用上这堆大杂烩来创造或修理你的小玩意的——这是乐趣的一部分!
  例子:汤姆,一名发明天才,想要组装一台望远镜。(价格1600;基本集289页)。他需要价值160元的零件。而他可以凑出来的只有一个价值80元的手电筒(相关,因而是80元整;GM判定他可以使用玻璃镜面、塑料等),价值100元的睡袋(无关,因而只价值10元;他可能要融化里面的合成纤维),一些价值50元的撬锁工具(无关,因而价值5元,他可以把他们用在框架上),以及10磅的垃圾(价值1元)。80+10+5+1=96,这加起来的加值只达到所需价值的60%。但他并不是没机会了!继续看下去……
  如果你不能提供足够的零件,每缺少10%的零件(包括缺少部分的零头)你的技能检定有-1减值(小修属于例外,见41页)。你必须至少获得10%的零件(技能-9);你不能凭空创造东西!如果你拥有额外的零件,可以获得加值:2倍+1,4倍+2,8倍+3,15倍+4,最后30倍+5(最大加值)。
  如果行动的结果是大成功、成功或大失败,这些零件就被消耗掉了或是浪费掉了。普通失败意味着零件仍然完好,可以重试。
2.4.1.1挑挑拣拣
  对于零件给出的价值假定你要拆掉整个物品,剩下的东西甚至连垃圾也算不上。如果一名废土居民想要挑挑拣拣(例如,“即使我需要最高的零件数量加值,这台机器人给我提供的零件价值也大大超出了,所以我只要用它的四分之一”),将剩下部件的加值除以5。这表示最好的部件已经被挑出来用掉了。为了简单,认为剩下的重量就是原来重量减去用掉的百分比。如果这个过程导致剩下的零件的价值还不如垃圾(0.1元每磅),将它视为垃圾。
  例子:萨姆正在制造一台电子仪器,需要价值10万元的零件。他最近缴获了一台价值500万的机器人,并且打算用上它,不过只需要用到300万的零件,多余的都浪费了,所以他选择只用掉300万部分的机器人。这台机器人现在只能用作零件了,而且价值降低为200万/5=40万。
  机器人本来重200磅,但是既然已经用掉了60%,萨姆将它记为“拆解的机器人,40万元,80磅”。后来萨姆需要修理其他的东西又用掉了价值10万的机器人残余零件。现在,它的重量是60磅(他只用了25%的部件),剩余价值降低为30万/5=6万。
2.4.1.2.制造
  你可以尝试使用使用机工技能来创造合适的机械零件(例如,齿轮或杠杆)或者任何需要这些零件的项目。电子部件可以用电工技能以同样的方式制造。如果两个技能都适用,你可以分别检定这两个技能!
  每个项目只能尝试一次;如果你的项目失败了并且你尝试从头开始,你的制造检定有累积的-1减值。
  修正:在机械厂或电子实验室没有减值;使用临时装备有-5,,根本没有合适装备有-10。如果你的“改造”、“发明”或“修理”有减值,那么获得相同减值;如果是有加值则无视。
  成功能够提供(成功度+1)*5%的项目所需零件(仅限该项目);大成功同时为你项目最终的技能检定提供+1加值。失败就是浪费时间;大失败会因为事故造成1d-3的损伤(无视DR)。
  尝试制造一种零件(机械或电子)使发明或改造所需的时间翻倍;两种都制造使得所需时间变成原来的三倍。对于修理,从工程学表(3.4节)中查找所修理的物品对应的价值,那一行的时间就是尝试制造一类零件所需的时间。这些时间包括了搜索和回收所需材料的时间;在没有材料的区域内(例如,在沙漠正中间),GM完全有权禁止制造行为。
  制作药物所需的成分的规则相同,除了制造者需要用化学技能在实验室合成所需成分,或者使用博物学来搜集合适的原料。后一个选择无视实验室质量的修正,但是要花2倍的时间。

引用
科技水平修正
物件的TL会影响对它的发明、升级、维修和分析尝试。
   技术等级      修正   
   0-4      +4   
   5      +3   
   6      +2   
   7      +1   
   8      +0   
   9      -3   
   10      -6   
   11      -9   
   12      -12   
超科技(^)带来额外的-5。
3.4.2.发明
  白手起家制作出新东西通常需要工程学,尽管药物需要使用制药学。所需的零件的价值,对于发明家来说是100%,发明奇才只需要30%,发明天才只需要10%。
  组装所需的时间见工程学表。你在GM对实际消耗时间投骰前,可以选择花更多或更少的时间(时间消耗,基本集346页)。在完成时间后,进行对应的发明技能(见上)检定。这个检定包括了你提出概念的过程和设计与制造的好坏。
  修正:科技水平修正;工程学表发明(“inv”)一栏的修正;天马行空优势+1;思想僵化劣势-2;如果GM确定这个东西在末世之前尚未存在,现在也没有,-2;缺少与多余零件的修正(见39页);花额外时间与减少实际的修正;使用的工作环境的修正(见下)
  大成功:装置工作完美无缺,没有隐患或副作用。如果你在制造一次性物品(箭、手榴弹等),你制造出1d+1份的物品。
  成功:能用,但是可能有几个隐患。见隐患与额外产品(见下)
  失败:时间被浪费了,但你的零件仍然还在。
  大失败:你浪费了时间和零件,没法挽回了。
3.4.2.1隐患与额外产品
  根据你的成功度和你用的方法有多疯狂,你的发明可能存在几个隐患。决定隐患使用下面的步骤:
  1.普通发明家投1d,发明奇才投1d+2,发明天才投1d+4
  2.如果是超科技(^),加3,如果是TL9+的发明,加(TL-8)
  3.从上一步的结果中减去你的成功度的两倍。
  剩下的就是你的发明具有的隐患数量,最少0最多3。如果你在计算最大值之前具有6+个隐患,GM可以将一个隐患转换成“副作用”(基本集479页)
  一次性物品:如果你制造的是一次性物品而第三步的结果为负数,你每获得-4就获得额外的一个产品。
  例如:阿尔在使用发明天才优势来为她的狩猎同伴制作箭矢。因为修正很高,她的等效技能军械修造(投射武器)达到了25,她的发明检定成功了11。GM投1d+4(投出8),再减去她的成功度的两倍(22),结果是-14。因此,不仅没有隐患,而且她造出了4支箭而不是1支!用几分钟时间和一次技能检定,这可不亏。
3.4.2.2.工作环境
  这些规则假定这位废土居民在临时性的设施里面工作;例如,一辆重卡的车厢或者某人家里。如果不是这种情况,见41页的表格中的修正。(普通发明家从高级设施中获得更多加值的原因是,工程学表已经为他们计入了“劣质工具减值”,而这个减值对于发明奇才和发明天才来说影响较小。)
  工作环境表

   工作环境      发明家      发明奇才      发明天才   
   无(野外等)      -5      -5      -5   
   临时      0      0      0   
   专业设备但是类型不对(如在修车店里造激光武器)      +2      0      0   
   专业设备且类型正确      +5      +2      0   
   同上,并且设备质量高状态好      +6      +3      +1   
   同上,但拥有最尖端的先进设备      +7*      +4*      +2*   
*或更高!GM可以将最多(设定最大TL)/2的加值加到“专业且类型正确”的加值上
3.4.2.3.简单改造
  要将一件装备变成另一件,使用上面的规则;旧装备视为零件,零件的存在会让发明更容易。但是,如果一项发明所需的零件是单一的一件装备,并且属于“非常相关”(零件,39-40页),GM可以判定这是“简单改造”。如果是这样,将需要的时间减半,并且使用更优越的改造(“Mod.”)一栏而不是发明一栏的修正。
  例子:你可以把一部无线电改造成炸弹,把它里面掏干净再塞满爆炸物就行,但是这是标准的发明。将无线电变成雷达信号探测器就简单多了,因为你只需要改变它的捕获频率——因此这是简单改造。

引用
出售发明
  即使运作良好的发明,外观也惊世骇俗:零件用乱搭的电线绑在一起,外壳用动物头骨和旧午餐盒拼凑一个,等等。因此,NPC永远不会全价回购这些玩意!没有bug的发明售价是原物品的40%,如果只采用合适零件与方法的话,GM可能会提升这个价格。每有一个bug,售价减半(先是20%,然后10%,然后5%)——而且因为发明看起来太怪,买家总是会先行测试!同样的规则适用于升级提升的价值。因此这些规则是用来创建PC自己要用的物品的,而不是用来赚快钱。
3.4.3.升级
  你可以给已有的设备添加功能而不是从头开始闭门造车。要添加的东西不能是那种会根本改变装备功能的东西;要做这种改造需要使用发明的规则(40-41页)。例如,为一辆车增加越野(四轮驱动)能力是升级,但是把车子发动机改造成村子的发电机就是发明。
  升级与发明的规则相同,但是有以下区别:
  ·等效的$价格是用增加的部分算。例如,如果一辆气化器汽车价值16000,越野版价值24000,那么这是一项8000的升级,而不是24000的。
  ·使用更优越的改造(“Mod.”)一栏而不是发明一栏的修正。
  ·觉得隐患(40页)时,将第一步中投出的数值除以2(小数进位)
  GM可以决定,非常直截了当的升级(例如,改善悬挂)可以使用以上的规则也可以使用大修的规则(见下)——哪个容易选哪个

3.4.4.修理
  修理破损的装备通常需要合适分支的技能:武器是军械修造,电子设备是电子设备修理,载具和发电机是机修,电器和电动工具是电工,手动工具是机工等。如果物品还有正的HP,这是小修;如果物品的HP小于0,那么就是大修(当达到-5*HP时,或抵抗破坏的HT检定失败后,它根本无法修理了——交易或造个新的!)
  修理不适用工程学表;而是使用下面表格的修正。发明奇才和发明天才对于修理没有特殊的优势。

   装置价值      修理修正   
   最多$1,000      +1   
   最多$10,000      0   
   最多$100,000      -1   
   最多$1,000,000      -2   
   超过$1,000,000      -3   
  每次修理需要30分钟(可以被时间消耗所修正,基本集346页)及一次技能检定。成功恢复HP,等于成功度(最少1);大成功同时完全解决一些次要问题,如果有的话。失败只是浪费时间;大失败对装备造成1dHP的受损!
  修正:科技水平修正(39页);修理修正;大修额外-2;选择花费更多时间与更少时间的修正。有合适的工具无修正;不合适的或临时的工具-5;没有工具-10。零件的修正(但是小修不会因为缺零件而有减值),见下。
3.4.4.1修理所需的零件
  小修不一定需要零件,但是零件可以提供帮助!仅在计算“额外零件加成”时,将修理视为需要装备5%价值的零件。如果你没有足够的零件来获得加成,就不用管它了。
  大修需要等于装备价值的1d*10%的零件。
  两种情况下,修理所需的零件都是整个修理过程的,不是每次尝试的。例如,一辆损坏的重卡可能需要几十个修理检定来修理,但是你只需要弄来所需的零件一次。

3.4.5.分析
  推断出未知装置的功能需要检定成功发明或改造它所需的相同技能(发明,3.4.2)。GM通常暗骰,因为有时候即使说使用什么技能都会透露太多信息!发明者进行分析需要3d小时,发明奇才需要1d×10分钟,发明天才需要1d分钟。科技水平修正总是适用。
  成功或大成功让你可以无减值使用这个物品(虽然特别奇怪或者异类科技可能会承受GM指定的熟练减值)。而如果失败,你可以重试但有累积的-2减值。如果大失败,你在提升技能之前无法重试。

3.4.6.信手拈来
  废土人可以使用信手拈来优势从他们的口袋、背包里掏出以下的物品。这需要一个准备战斗动作。多个信手拈来可以同时使用。例如,发明奇才可以一次用两个信手拈来掏出“插叙说明”(retroactive)的发明;一个用来进行发明,一个用来掏出需要的零件!
  1.   这个人拥有但没有明确他正在携带的物品。这个物品重量不能超过BL/10磅。而且近战武器必须触及1或更低,远程武器必须笨重低于-4。一旦揭露,物品就变为普通装备——可以反复使用,计入负重,等等。
  2.   单个消耗品。这个消耗品的价格必须不超过40——或者价格不超过200的物品、工具箱的一次使用机会。例子包括一点备用弹药,一剂抗生素,一次使用医疗包治疗伤口的机会(例如,一些绷带与消毒剂)。不论是什么情况,掏出的物品必须尽快使用,不能存放或出售。信手拈来不是用来以物易物的!
  3.   发明、升级、修理所需的零件。没有明确内容的价值200的零件。这个只能用在一次工程上,而且不论成功还是失败,都不会剩下零件。
有发明奇才的人还有第四种选择:
  4.   “插叙说明”(retroactive)的发明。发明奇才可以不从口袋里掏出东西,而选择宣布他之前已经发明了一件东西,一直放在口袋里。使用常规的发明规则,不承受时间修正(因为他在“转场间隙”发明的)。发明家仍然需要消耗足够的零件,进行检定等。如果他的最终检定成功,他掏出来的物品就能用!如果失败,那件东西惨不忍睹地四分五裂,场面一度十分丢人。不论是哪种情况,都会消耗信手拈来的使用次数。


3.5电脑
  失控机器人之外的电脑是罕见的。电脑原本就容易损坏,所以大部分无法在文明的崩溃中逃过一劫。但有些完整的建筑物,特别是碉堡(32-36页)中还存有能够工作的电脑——经常是与建筑的安保系统相连(33-34页)
  默认遇到的任何电脑,要么设计得非常简单,要么复杂到支持全面的用户帮助;不管怎样,都不需要【电脑操作】。如果计算机识别出用户有发出命令的权限,并且装有能够运作的软件,则默认它将理解该请求。如果没有,请看下面…
  这些规则要求GM了解计算机的复杂度。通常缩写为C;如,C6表示复杂度6。使用下面的复杂度表,里面的值可以上下浮动1点,用来反应特别高端/低端的系统(最低为C0)。
  计算机表

   计算机      通常出现于……      TL7      TL8      TL9      TL10      TL11      TL12   
   平板      -      -      C2      C4      C6      C7      C8   
   个人电脑      小实验室      C0      C3      C5      C7      C8      C9   
   中型机      普通建筑      C1      C4      C6      C8      C9      C10   
   大型机      大型设施      C2      C5      C7      C9      C10      C11   
   巨型机      主要城市      C3      C6      C8      C10      C11      C12   
3.5.1.黑客
  任何能访问终端机的人都可以尝试入侵计算机。检定计算机编程技能,有等于计算机复杂度的减值。终端只是一个工具;所以总是使用与其联网的主计算机的复杂度!这种尝试对于大多数人来说需要十分钟,对于发明奇才来说需要一分钟,而对于发明天才来说只需要10秒。用时间换取加值的规则适用。
  重大成功给与黑客超级用户权限;他可以让计算机做任何它能做的事情。普通的成功给予标准的访问权限,就好像他是一个授权用户一样。失败会触发任何警报或警告,此时计算机意识到它正在被篡改;他可以再次尝试,但再次尝试的得到与失败度相等的减值。如果是重大失败,编程者将永远被挡在外面。
  对于破解机器人,见2.9.2。

3.5.2.除错
  有些电脑存在物理上的问题:电源坏了,主板坏了等等。使用修理规则(3.4.4)来修理它们。凡是,许多公司的软件已经连续运行了几十年,途中没有任何维护,而且随着时间的推移慢慢的失效。如果是这种情况,则需要授权访问权限以及成功的计算机编程技能检定才能使所需的程序重新启动和运行;时间要求和黑客入侵一样(见上)。如果软件只是稍微失效,则受到计算机复杂度一半(向下取整)的减值;如果情况非常糟糕(GM认为)则减值等于计算机的复杂度。大多数编程者可以靠花费额外时间来抵消这个减值。
  在极少数情况下,用户不得不开始从头编写新的程序甚至是新的操作系统。这个时候,使用发明规则(3.4.2),以计算机编程为主要技能。忽略零件和工作环境的调整。对于大多数程序员来说,基本调整是-2×复杂度,对于发明奇才来说是-1.5×复杂度(向上取整),对于发明天才来说是-复杂度。要确定时间,数出等于(复杂度+1)的那一行;例如,一个C0的程序就是“$10”的时间,一个C1的程序就是“$100”的时间等。


3.6.战斗
  废土上,很多情况只有一种处理办法:正宗、古老的暴力。是使用基础(基本集362-383页)还是战术(加上基本集384-392页)战斗系统由GM决定;有些团体可能接受根据情况的需要,在两种系统间切换。因为下列规则专注于精简战斗,与更抽象的基础战斗系统配合更佳。
3.6.1.简化的枪战
  让游戏中射击有趣的关键在于避免因为计算而拖沓。但直接忽略修正是不公平的——技能要有用,而 高技能的意义就是抵消减值。关键是,避开不必要的修正,保留有趣的修正。
   一般来说,保留掩体(看得见目标的时候一般都是-2)、黑暗(-1 到-9)与装备(比如瞄准镜)、部位(基本集 398-400)、战斗动作(特别是瞄准、全力攻击和移动攻击)以及体积(SM)。 记得给神枪手加上 Acc 和忽略笨重度的效果。然后使用下面的简化规则。
3.6.1.1简化射程
  体型与速度/距离表在远程战斗中显得不便,尤其是不使用地图的情况下。 所以,对距离进行粗略处理,使用“距离带表”(见下)。快速设定遭遇距离的话,近战中使用接近(不承 受距离减值,但是只要有一方进行拳击或抓擒就承受笨重减值),手枪对射使用短距,霰弹枪与冲锋枪战斗 使用中距(-7),步枪交战使用长距(-11),把极远(-15)留给狙击使用。
  距离带表

   距离带      距离      射程减值      描述   
   接近      0-5      0*      能接触或打击对手。   
   短距      6-20      -3      能与敌人交谈;手枪或冷兵器远程武器的射程。   
   中距      21-100      -7      只能对敌人喊叫;散弹枪或冲锋枪的射程。   
   长距      101-500      -11      听不见对方的声音;步枪射程。   
   极限      501+      -15      甚至看不见对手;狙击枪的射程。   
3.6.1.2简化速射
  有ROF2+枪械的枪手可以射出多发子弹。如果他有多个目标,可以分给每个目标不同的子弹数。首先决定向每 个目标发射多少子弹,然后分配普通的远程战斗修正,最后加上下面的对应情况:
  射向目标的子弹数量:2-4 发+0,5-8 发+1,9-12 发+2,13-16 发+3,17-24 发+4,25-49 发+5,50-99 发 +6
  目标的数量:如果武器 ROF 是 2-4 的话,射击两个目标-6,射击三个目标-12,射击四个目标-18。如果武器 ROF5+(也就是全自动武器)的话,就没有特殊的减值——并且忽略掉射击角度与流弹之类的现实考量!
  霰弹枪:ROF2×9 的霰弹枪可以对一个目标打出 18 发弹丸(因为弹丸数量+4),对两个目标打出 9 发 弹丸(两次攻击都因为弹丸数量+2,都因为一次射击两个目标而-6)。 ROF3×9 的霰弹枪可以对一个目标打出 27 发弹丸(因为弹丸数量+5),对两个目标一个打 9 发一个打 18 发(两次攻击分别因为弹丸数量而+2 与+4,但都因为一次射击两个目标而-6),对三个目标都打 9 发(弹 丸数量+2,但因为一次射击三个目标而-12)。
  结算命中:下一步是给每个目标进行攻击检定。成功的话,目标被一发子弹(或弹丸)击中,而检定 每成功满武器的 Rcl 一次,就额外命中一发,最大命中数等于对目标发射的子弹数。ROF5+的武器扫射多个 目标时 Rcl 翻倍。
  例子:Rcl2 的手枪,成功 4 就是命中 3 发:成功默认有一发,成功了两倍 Rcl 的话额外命中 2 发。如果 对着几个目标用 ROF5+的冲锋枪扫射的话,Rcl2 会变成 Rcl4,因此成功 4 只能额外命中 1 发(合计 2 发)
  伤害:对于1-3次命中,正常骰伤害。对于4+命中,不骰伤害更快。使用武器伤害的平均数,然后减去DR,乘以命中次数,舍弃小数。为了节约时间,把ROF4+枪械的平均伤害给写到人物卡上!
  例子:霰弹枪霰弹伤害是1d+1,平均3.5+1=4.5,所以DR2会漏过4.5-2=2.5点,因此命中9发会造成22.5点伤害,舍弃小数就是22。
3.6.1.3双枪射击
  双手各持一支单手枪械射击的规则与用一支枪射击相同。两只手视为独立地进行攻击。
  当使用双枪射击时,所有攻击都承受-4 减值,除非枪手提升过双武器攻击技法。因为去掉-4 减值需要 5 点购买技法,所以 GM 可以把这个作为全有或全无的 5 点优势出售,每个枪械技能都需要单独购买。 副手攻击还会承受-4。射手可以通过购买所用枪械技能或光束武器技能的副手武器训练 perk,或全面复盖的双巧手优势 来解决。
3.6.1.4预判目标
  对枪械的闪避代表目标移动对射手准头的影响。高技能的英雄可以通过预判来抵消这个效应。首先加上所有其他的远程射击修正。如果 等效技能是 12+,射手可以选择承受减值,每承受-2 减值,目标的闪避就-1。他不能通过这个方式将技能降 低到 10 以下。
3.6.1.5以枪械作为近战武器
  用手枪或冲锋枪殴打某人需要检定斗殴、DX。伤害是 thr-1 钝击,加上武器笨重度的绝对值;例如笨重-2 的手枪造成 thr+1 钝击的伤害。 使用更长枪械的末端戳需要检定矛、棍棒或 DX-5,造成 thr+2 钝击的伤害。而抓住长枪的枪管,把枪 当做棒球棒挥舞需要双手斧锤技能或 DX-5,造成 sw+3 钝击的伤害。

3.6.2.聪明地战斗
  在战斗中依赖你的武器当然没错,但总有运用头脑恰到好处的时机出现。
3.6.2.1战略思维
  这里的选项对于负伤英雄,或者无法加入战斗的人特别有用——但是战斗中的任何人都可以尝试使用!每个尝试需要一个“不做行动”动作。
  战斗计划:要求 GM 给你暗骰战术。成功意味着他将揭露敌人的战术计划,失败意味着他会撒谎。这和长期计划没有任何关系——这个仅限于分析敌人如何以及为何战斗,(例如,“他们在保卫地铁入口”或者 “他们在拖延等待援兵”),对于有些敌人“他们只想杀了我们!”是合理的原因!
  激励:检定领导力。成功的话全队恐惧检定、影响战斗的劣势自控检定提供+1,也能抵消使用不打自招规则(废土居民,第二章边栏“劣势限制”)造成的减值(但不能获得加值)。大成功提供+2。加值持续到你的下一回合开始。失败(即使大失败)也不会造成时间浪费之外的后果。多人的鼓励效果不叠加。
  小心背后:你可以为一位队友进行警戒。轮到他时,他必须选择理你还是不搭理你的警告。 如果他搭理你了,检定观察(每回合需要重新鉴定),作为他本回合所有防御的辅助技能。如果有很多人试图给他提建议, 他需要选择接受谁的建议,只有那个人可以骰。
3.6.2.2姿态
  嘲讽:有时候你需要把敌人从盟友身边吸引走,特别是队友负伤的情况下。进行一个专注动作,检定唬骗或心理学 vs 敌 人 IQ 或意志(二者取高)的快速技能对抗(处理动物时改用动物驯养,对付有意识植物使用博物学)。如果你赢了,在之后的战斗中敌人决定攻击你。打平的话敌人按原样战斗。 如果你输了,他的目标变为受伤的或其他方面脆弱的团队成员!不论是赢、输还是平,如果你掷出大成功,你的嘲讽对象会在他的下一个回合发动全力攻击。
  威慑:你可以尝试用威吓来赶走有智慧的敌人,但对于IQ0-5的敌人、有无所畏惧或者无所惊扰的敌人无效(排除了动物、僵尸等)。按照嘲讽进行检定。如果你赢了,敌人下一回合会攻击你之外的其他人,而且这个攻击涉及的移动必须远离你(所以如果你挡在他与队友之间,就能保护队友)——如果你骰出了大成功,他还必须检定意志,失败就会逃离这场战斗。但如果你输了或者打平,他就会尝试杀死你!
  干扰:在分心(3.7.6.)之内的任何技能都可以用在战斗中,这需要一个专注动作。选择一个目标,并选择要干扰他的攻击还是防御,然后检定快速对抗,vs他的IQ或战术,二者取高。在战斗第一回合之后,他在这个对抗中都有+5——实体危险能让精神集中!如果你胜出了,目标的攻击或主动防御-1(如果你胜出了5+,则是-2)。但如果你输了,对方获得+1(或者+2,如果你输掉了5+),因为他识破了你的花招!打平无效果。
  装死:这在任何时候都是自由动作:倒下来,扔掉武器(没有人会相信一具准备好武器的“尸体”!),保持不动。当敌人考虑要攻击你时,骰一个快速对抗:做戏 vs 敌人的 IQ 或感知。敌人有特殊感官的加值(例如识别性嗅觉的+4)。你处于 1/2HP 时+1,0 HP 时 +2,-HP 时+3,-3×HP 时+4,-4×HP 时+5。如果你赢了,你就会被忽视。
3.6.2.3达成突然性
  从阴影中浮现的死亡:当战斗开始时,所有人都可以尝试检定潜行来躲到掩体后面或者藏进阴影。
  修正:基础-5;负重减值;如果队伍在伏击,+5,正面对战无修正,队伍被伏击则-5;如果没有掩体或阴影 再-5
  成功的话你下回合进入狙击位置(见下文);大成功你本回合就可以进行狙击。对方无法防御。你也可以选择溜到离你最近的敌人(GM 决定)背后,立即对他进行攻击!(大成功的话则可以攻击任何敌人)。选择后一种的话,距离视为“接近”,你的攻击检定额外+4(因为你可以进行“容易识破”的攻击)而且对方不能进行防御。攻击会让攻击者现身,持续整场战斗(但见“凭空消失”,下文) 使用一次机缘巧合,可以在任何地方找到遮掩(没有-5)或者让潜行者选择攻击的目标。
  凭空消失:真正神出鬼没的英雄可以在战斗中遁入阴影!进行一个移动战斗动作进入遮蔽物——哪怕 只是一点点遮掩。然后你可以尝试上面的潜行检定,但基础修正是-10,而且没有伏击修正。失败意味着你被发觉,仍然处于战斗中。成功让他脱离战斗,之后他想要“消失”多少回合都可以。如果他选择重新出现, 他可以移动到(消失的回合数×移动力)码的距离,出现在任何可以跑到的位置
狙击:一旦遁入阴影(见上文),你就可以进行隐蔽的远程攻击。你的第一个受害者将无法防御。之后每一回合,重新投一次快速对抗:潜行 vs 敌方最高的感知,对方承受距离减值,但如果你使用光束武器或者消音枪械对方+9,如果使用未消音枪械则+13。胜出意味着你没被 发现,你下一枪仍然不允许防御。以此类推。如果在对抗中输了就你被发现了——但因为你占据了高地, 对你的射击进行的闪避-2 减值而且只有与你的目标贴身战斗的战斗者才会当道(攻击检定固定-2。)
  隐藏武器:将武器隐藏起来,以备偷袭敌人。加上枪的笨重惩罚或近战武器的物品藏身惩罚,以及枪 套的修正。成功意味着用这件武器的第一次打击将很难发觉:目标的防御-2。随后的补刀不会偷袭到任 何人。

3.6.3.额外努力
  除非GM另有规定,“战斗中的额外努力规则”默认可用。在既有的选项之外,以下每一种用法都消耗 1 FP。如果废土人有足够的 FP,他在一回合中可以使用任意数量的额外努力。
  英雄冲锋:移动任意距离然后攻击,忽略通常的笨重惩罚和移动攻击的其他不良影响。
  多任务:在战斗中进行回合的同时,做一个简单的非战斗任务(熄灯,发动汽车等)。如果GM允许的话,甚至可以按“时间消耗” (B346 页)规则承受-10 减值来尝试“瞬间”完成复杂的非战斗任务。
  毫厘之差:解除一次 DX 检定失败的效果,可以保持站立、避免战斗中攀爬时跌倒、抓住由于大失败(而非敌人行动)掉落的武器。
  快速复位:一回合内忽视武器招架U标志的效果。
  快速装填:立即重新装填,没有错误——甚至可以在射击中进行! 对应前膛枪,这个选项的效果改为可以在3秒内完成装填,或者有快速装填4+快拔武器(弹药)检定成功的话,1秒内完成装填。
  尚可支撑(Second Wind):每个 FP 消耗治疗 1 HP!这并不像肉体伤害那么有效(B417 页及以下),但它不 需要消耗角色点数——因此,GM可能希望在电影化风格的游戏之外场合,单单不允许使用这个额外努力。
  咬牙坚持(Shake it off):撤消避免击倒或昏迷的 HT 检定(但不能是抵抗死亡的HT检定)的一次失败。英雄感到头晕目眩(失去 FP), 但仍然站着。

3.6.4.特殊战斗情况
  运动战:当在载具上战斗时,你的武器技能不能超过驾驶员的载具操作技能。当在坐骑上战斗时,你的武器技能不能超过你的骑术(如果你是马上乘客的话,是骑手的骑术技能)。而当你在滑雪、滑冰时,你的武器技能不能超过基于DX的滑雪、滑冰等对应技能。此外,如果你的移动速度比你跑步的速 度快,你只能使用移动攻击进行进攻
  将武器挑到你的手上:通常,从地面上准备武器需要两个准备动作。你可以尝试一个炫目的准备动作, 把武器挑起来落进手里。检定 DX 或快拔武器,有-5。失败意味着你没有抓住武器,浪费了一回合抓了个空。大失败意味着你将武器按随机方向打飞 1d 码。
  水下射击:要判定远程攻击在水下能否造成伤害,将水底距离乘以1000,再与1/2D射程与最大射程进行比较。例如,往10码外2码水深下的敌人射击,效果如同对2010码的目标射击。这个不影响距离减值,正常决定距离减值,然后加上固定的-4代表反射问题。

引用
治疗
  很多战斗的结局都是英雄负伤。这是医生真正的闪光时刻!因为末日之后没有固定的TL,所以需要厘清正常的恢复与急救规则。
  包扎:需要一分钟和一个成功的急救或是医生技能检定。治疗1HP。
  休克治疗:需要20分钟和成功的急救或医师技能检定。治疗1d-1HP(最少1点),重大成功直接恢复5HP。这不与包扎叠加;如果你已经包扎好了,它会治疗1d-2(最低0点)HP,重大失败使受害者损失2HP。
  出血:出血给有些增加了太多的复杂性和麻烦,通常应该被忽略。如果GM想要加入它,需要一分钟和成功的急救或医师技能检定止血。
  稳定致命伤势:需要一个小时和一个成功的外科手术技能检定,需要手术工具(应急工具包-5,急救包-10),如果受害者为-3×HP以下则-2;为-4×HP以下则-4。如果失败了,可以反复尝试,累计减值为-2。大失败会让病人死亡。
  治疗严重损伤:需要两个小时和一次成功的手术技能检定,使用手术工具(同上),如果损伤是永久的而不是临时的有-3减值。成功意味着伤势在1d周内痊愈;失败意味着患者必须再等待1d月后再次手术。
  复苏:复苏溺水、窒息或心脏病患者需要一分钟和一个成功的智力(-8)检定或是急救(-2)技能检定或是医师技能检定。
  医疗护理:任何接受长期医疗护理的人(医师技能12+)在所有恢复检定上得到+1,医师可以每天对患者检定医师技能恢复1点生命值。一个医生可以同时护理25个病人,如果他拥有TL8的设备,可以同时护理50个病人。

3.7说服
  某些情况下射击所有人并不是最好的办法。有时候某些善于交际的废土人可以达成整个武装排的任务。大量使用这些规则的游戏可以在《社会工程》里找到更详细的规则和更有用的建议。
  这些规则中有一些需要检定大众的平均意志。如果不确定那是多少,就假设为12。

3.7.1.交朋友
  当遇到新的NPC时,任何人都可以尝试友好地对话。在投掷反应检定,有外貌、超凡魅力、令人怜悯、迷人声线和任何给予减值的劣势修正。如果这个NPC有可能知道他的声望和社会地位等(或是相反的),给予相应的调整;忽略其他的声誉。外交或是唬骗技能在20以上,得到+2。最后,如果玩家扮演出色,可以得到额外的+1或+2;如果他扮演得不行,则是-1或-2。
  任何有外交技能的人也可以和NPC的意志进行快速对抗。把上面除了外交和唬骗技能提供的所有的调整都加到这个检定上。如果检定成功,快速对抗的胜利将会让反应变为“好的”(如果它原来更糟),而平局或失败将会把结果变为“坏的”(如果它原来更糟)。即使外交技能检定失败了,也永远不会降低反应。
3.7.1.1.招募随从
  一些具有过人魅力的废土人可能希望建立个人崇拜。这是一个长期的目标。第一步是建立联系,无论是通过友好的接触(见上)还是通过良好的工作关系。
  如果你需要和很多人迅速建立联系,最好的办法就是公众演讲。用公众演讲技能于大众的平均意志进行快速对抗。如果你有时间准备,你可以使用时事(地区)或宣传技能作为协同技能;如果你要推动一个特定的意识形态的话,也可以使用哲学或神学。胜利意味着被听取;假设有20%的听众坚持到了最后,再加上每点胜利度10%。如果你花时间(每个人几分钟)在人群里给他们做工作,他们对你的反应+1。
  一旦你和一个人有了浅薄的关系,你就可以开始一对一交流了。谈话需要一个小时,用你的洗脑、外交或心理学技能与他的意志进行常规对抗(而不是快速对抗)。你可以使用演讲时相同的协同技能。为每天的互动检定一次;如果你想潜移默化,那就每个月检定一次,这时有+2。GM也可以根据你信奉的信仰是否合适他们提供-4到+4。
  如果你成功了而他失败了,他就会随意地追随你;如果你掷出了重大成功或者他掷出了重大失败,他会为你而疯狂!如果你们都成功了或者都失败了,什么都不会发生;你可以继续尝试。如果你失败了而他成功了,他就会带着偏见拒绝你的建议;再次尝试-5。

3.7.2.以物易物
  货币早就消亡了,所以每一次交易都是独一无二的——因为每个人的需求都有所不同。如果一位NPC急需医疗用品但是手头弹药很多,那么在PC提供医疗用品的时候,谈成的交易就会比提供弹药要有利得多。
  当PC提出一笔交易的时候,将PC给出的所有物品的价值之和相加。别忘了降低损坏的货物的价格(小问题半价,罢工的物品四分之一价格)和发明或者改造物的价格(卖掉发明,40页)。然后进行商人技能(或者IQ-5的缺省)的对抗,交易双方各选成员中修正后最高的商人技能进行对抗。
  修正:交易者的一般反应修正的一半,包括容貌、个人魅力、声誉、声线与相应的劣势,舍去小数(例外:任何与交易直接挂钩的声誉,例如出手大方或者值得信赖,无须减半)。如果交易者的队伍中,存在反应减值总和为负数的角色,选择反应减值最高的那个除以2,小数向下舍入(让减值变得更严重)——对方会用物以类聚的想法考虑你!操控(3.7.4节)中的技能,可以选择一项作为协同技能(3.1.3的侧栏)来使用。
  如果打平,在这次交易中,NPC按照PC提供的货物的价值的60%来交易。如果PC胜出,每胜出1点,+5%,直至NPC按照货物的100%价值进行交易。如果NPC胜出,每胜出1点降低5%,直至NPC以货物价值的20%进行交易位置。这个规则看起来有漏洞,但是注意废土人提供他们不需要的货物,是为了换取特定的、有用的东西;只有NPC觉得在这场交易中“有赚头”,才可能进行这样的交易。(如果PC并没有要求特定装备,而是愿意接受NPC想要提供的随机物品,将PC提供的货物价值翻倍)
  如果交易者知道NPC需要特定的物品,GM有两种方式决定:最简单的方式,也是双方预先达成协议时特别常见交易方式,是直接将其价值视为固定100%(和子弹一样,见下)。GM也可以采用上面的商人技能对抗来决定基础价值,然后乘以1.5到2。
3.7.2.1.子弹
  因为弹药人人都有用,要么作为交易品要么用来打枪,使子弹成为了以物易物中的等价物。在交易中,所有其他物品都按照上面的方式计算价格,但是“子弹”总是按照《废土居民》32页上的价格的100%进行交易。
  现实一点的话,NPC对于弹药的需求与他使用的武器有关。为模拟这一点,有一条可选规则:GM可以为每种弹药投(1d-4)*10%,投出正数则相应提高价格,投出负数则相应降低。PC在商人技能中每胜出5点,上述投骰+1,每输对方5点则-1。经过一周没有与这个NPC交易以后,弹药价格重置。
3.7.2.2.讨价还价
  如果NPC不接受交易,PC可以重新提出交易。在新交易提出后,重新对抗——但是这笔交易必须是新的。算出(或者估计一个)新交易里有多少是旧的的比例,然后按照下表进行修正。超过90%的重合度,意味着就是同一笔交易;不用投骰,就用刚才决定的结果。

   重合      减值   
   达20%      0   
   达40%      -1   
   达60%      -2   
   达80%      -3   
   达90%      -4   
   超过90%      -   
3.7.3.城镇服务
  友好的定居点是旅行者好落脚处。如果旅行者带着自己的露营装备,有些地方会让他们在城镇区域内留宿。如果没有,或者他们想花钱买些舒适的东西,通常会有旅馆愿意以每天$10的价格接待他们。
  为了补偿损失,拥有专业技能的废土人可以出售他们的服务,例如用医生的医师技能、交际花的性感技能、工人的举重技能,传教士的神学技能,技工的机修技能。检定这个技能;商人技能总是可以作为协同技能。成功获得回报——价值等于$2×成功度(最低$2),通常是等价的给养。重大成功意味着顾客给了工作者某种礼物(GM决定)。失败只是浪费了时间,而重大失败意味着有人生气了,要么损失1d HP要么开始战斗!在任何情况下,每天只能检定一次;这会消耗整整八个小时!
  非法服务:一些定居点的规矩限制了某些服务。如果你提供的是违反规定的服务,你必须先检定黑街技能来寻找合适的底层客户。重大成功给予你+2来销售你的服务。成功按照上面的规则去做。失败意味着你还可以继续尝试,但有-5的减值,而且如果在你销售服务的时候失败度达5+,视为重大失败!重大失败会导致上面提到的殴打或是战斗。
  卖东西:制造东西而不是提供服务的废土人使用发明(3.4.2)和物物交换(3.7.2)规则。然而,为了简化在城市里面的逗留,GM可能会使用上面的规则,假设工匠在购买原料并把它们变成更值钱的东西,然后以微薄的利润销售。

引用
新装备
  高级生物防护服:提供DR 1和防护系数(PF)2.5;见辐射(2.8)。可以提供护甲和防护调整。$16,000,8磅。
  实验工具包:给那些买不起实验室的人,包括了弱显微镜、试管等,可以算作临时设备(技能-5),用于生物工程、生物、化学、药剂和毒药。$1,200($600×2),4磅。
  听诊器:用于撬开保险柜(3.2.1.2.1)。可以给予杂项装备修正,$30($15×2),0.25磅。
3.7.4.操控
  社交技巧在很多情况下都有用处。使用下面所有技能时,用技能与目标的意志进行快速对抗。胜利获取信息,使其分心等等。说服别人积极帮助你需要5+的胜出度。
  当其中一个作为协同技能的时候,胜出0-4算作成功,胜出5+算是重大成功。但是,要是输了的话给予等于对方胜出度的减值。
  外交技能可以说服中立(而不是敌对)的NPC分享信息,或者化解由于不同的检定失败而导致的反应恶化。5+的胜出度可以获得一个中立队伍的少量援助。
  唬骗技能可以在友方潜行通过的时候分散中立(而不是敌对)守卫的注意力,或者刺探敏感信息。5+的胜出度可以说服守卫让你通过,或者套出NPC的信息和密码等。
  性感技能可以分散注意力,说服别人让你通过等等。5+的胜出度可以说服某人离开他的岗位来欣赏你的魅力,为扒窃踩点,或者让一个人在物理上忙碌一段时间。
  黑街技能可以说服一个匪帮成员不要惹你或获得一些地下社会的知识。5+的胜出度可以说服很多人把你当成一个好兄弟或是把你介绍给老板。
3.7.4.1.谎言
  用做戏技能来维持持续的、可信的谎言,或者用唬骗来迷惑目标暂时相信某事(可信乃至不可信)。如果你缺乏这些技能,检定你的IQ-5作为缺省。GM可以决定,一个非常简单、清晰和看似合理的谎言可以抵消这个惩罚,直接检定无减值的智力。
  要识别谎言,可以使用肢体语言技能(只对可见的说谎者)或侦测谎言技能(对任何谎言,书面-3)。这是说谎技能和侦测技能的快速对抗;平局会被识破。另外,共情可以检定IQ来识破谎言,但前提是说谎者必须在现场;这不是快速对抗。

3.7.5.混入其中
  如果你不能打败敌人,那就加入敌人……至少表面上是这样。有时候让自己看起来像是变异体、匪帮成员乃至奴隶是进入一个地方最简单的办法,起码可以避免被枪杀!要做到这一点,首先要决定下面哪些技能是必须的;通常不止需要一个!
  •做戏,用来撒谎。模仿特定阶级的言谈举止,或者两者兼有。
  •易容,你必须改变你的外貌(如看上去和变种人差不多)。没有易容工具时技能-5。
  •模仿(讲话),如果人群有特殊的口音或声调变化(这种情况很少见)。
  •士兵,混入准军事部队。
  •黑街,混入匪帮,或是城市的渣滓里。
  在确定哪些技能适用之后,如有必要的话使用缺省。这当中最脆弱的部分就是最容易看穿的部分。用这个技能与你试图愚弄的敌人中最高的智力进行快速对抗。如果他们穿着特别的服装或风格,你也必须与之相匹配;偷一件“正版”的衣服没有减值;临时创作的衣服-5;用你自己的衣服凑合-10。胜出意味着你通过了,除非这个群体非常的大,那样他们仍然有可能意识到你不是其中的一份子!输掉或平局意味着你的企图被看穿了。

3.7.6.分心
  下面任何一种技能都可以作为协同技能,用来在潜行者扒窃、撬锁、偷窃、跟踪、物品藏身、走私货潜行的时候分散目标的注意力。它也可以在战斗中使用;见姿态(3.6.2.2)。
  •做戏用于分阶段或是计划性的分散注意。
  •唬骗用于快速、即兴的谈话。
  •恐吓用于愤怒的威胁;即使目标并不害怕威胁者,他也需要评估威胁者的危险程度。详见下文。
  •公开演讲用于吸引追随者,或是分散am的注意力,但不能同时做到两者。
  •性感可以用于任何可能受影响的人。

3.7.7.恐吓
  个体之间:恐吓技能快速对快目标的意志。应用普通的反应调整和恐吓技能提到的修正。记得SM给与调整;这对于浩克来说很重要!将同时进行的恐吓视为技能快速对抗;输掉的人被吓到了。
  没有领袖的群体:如上所述,但使用一方最高等效的恐吓技能,另一方使用最高的意志。这里假设恐吓的一方和被恐吓的一方有一样多的人甚至更多。如果恐吓一个更多人的群体,他们的人数比为5:1时-1;10:1时-2;20:1时-4;25:1时-5(最大)。一个人试图恐吓一群人,那么他就是人数为1的群体。
  有组织的群体之间:对于由一个人领导、有组织的群体,根据实际情况使用领导人的恐吓或意志;不然就使用上面的规则。若一个有组织的团体受到恐吓,而领袖输掉不超过5点,他依然可以有效的指挥;如果他输掉更多,他就失去了控制力,他的团队会变为没有领导的状态。
  有组织的群体对无组织的群体:如上所述,但有组织的群体会有优势;将领导者的领导力技能视为恐吓或意志的协同技能。

3.7.8.暴动
  把水搅浑:要鼓励暴民动用私刑、发起暴动等,需要用公共演讲与群众的平均意志进行快速对抗;他们意志的修正项在下面。宣传可以作为协同技能。
  意志修正:如果群众对某一特定东西感到愤怒(如暴民动用私刑),将该事物的反应减值(不是加值)作为调整;如果人群被隔开(每个成员间至少1码)+2;2-6人的群体+6;7-18人的群体+4;19-36人的群体+2;更大的群体没有调整;有接到命令的准军事部队+2;有公认领导者的团队+2。
  缓和局势:要让暴民冷静下来,用演讲、领导力或是唬骗技能与民众的意志进行快速对抗。上面的修正适用于群众的意志,但是倒过来;容易受煽动的人群难以平息,反之亦然。
  通过威胁实现秩序:独夫或是寡头可能试图使用恐吓来使暴民让步。使用无领导群体之间的恐吓规则(3.7.7)。(例外:如果维稳的一方有一个明确的领导者,可将其视为一个有组织的团体,而不是无领导的群体。)
« 上次编辑: 2021-03-06, 周六 17:59:03 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
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第四章
« 回帖 #4 于: 2019-10-29, 周二 23:28:02 »
4.后启示录游戏主持人
  这一章是专门为GM准备的,提供了一些具体的建议,比如如何策划一个战役,如何进行游戏,如何让大家都玩的开心。然而这里并没有什么不可告人的东西。事实上玩家也可以通读这些文章,这样他们就可以理解GM说的“我要带一个现实英雄主义的道德团”是什么意思了。

4.1.战役风格
  末日之后团可以有几种风格,从超模的电影化动作到现实主义生存。这些基调往往与玩家的力量等级有关。高能力的游戏更倾向于电影化而低能力的游戏倾向于残酷主义,但也不完全是这样。战役的风格关键是GM如何操作而不是PC能做什么;无论玩家角色是基于150点还是400点,一个鼓励花哨的动作和戏剧性选择的游戏都是电影化的。
  GM必须把他的决定告诉玩家,让他们知道他的期望是什么。沟通不畅会出大事情,尤其是玩家们认为他们应该在战斗场景中大显身手,而GM认为这是自寻死路的时候。
4.1.1.电影化
  对于电影化的英雄而言,做帅气的事情和做对的事情一样重要。GM应该鼓励废土人的越界行为,而不是惩罚他们;例如,我要在残骸上进行侧手翻,并将弩箭射进变异人的眼睛里,应该因风格获得+1或+2,而不是杂技动作的减值。
  每个主角都要有一个动机故事,并给GM一个导入情节的引子。角色的分工也变得更加重要;玩家应该避免插足别人的领域。如果让医生一直试图在射杀上超越大兵,而大兵总是和医生比拼急救能力,每个废土人都会失去一点属于他们的逼格。
  在电影化的游戏中,事情的发生总是有原因的。GM应该根据玩家角色的不同故事和动机来调整情节,并且他还要经常捏造偶然的掷骰结果来保持动作流畅。或者,他可以在每一回合的开始给玩家3-5个珠子或者筹码,并允许他们用这些代替角色点数来影响成功检定。详见《GURPS power-ups 5》的Impulse Buys。
  不仅所有的额外努力选项可以使用,GM也要考虑电影化战斗规则。防弹裸体有点怪,而无限弹药在这里变成了无限金钱(这可不行!),但是其他的选项适合这个游戏:4个100点的PC可以直接突袭劫掠者营地并且不仅可以活下来,还能赢得胜利。类似的,花费时间可以概括为长任务,如修理和治疗可以检定技能-10立即完成。这使得他们在战斗中只花费一个准备动作。
  更多有用的建议见基本集的电影化部分。
4.1.2.现实的英雄主义
  现实的英雄主义将动作冒险小说的基调和现实主义牢牢捆绑在一起。角色可以(也应当)冒着戏剧化的风险,并且野心勃勃,但不能把浮夸放在实际前面,也不能做出愚蠢的行为。这种风格也可以被认为是似是而非的英雄主义。大多数的末日之后游戏属于这一类。
  标准的GURPS规则介于现实主义和残酷主义之间,所以鼓励英雄现实主义只需要在行动方面放宽限制而不像电影化那样不顾一切就好了。GM不应该因为玩家把他们的角色描绘成动作片里面一样而惩罚他们,除非他们真的做了什么愚蠢的事情……如果这种情况经常发生,他可以强制执行常识优势,或是被动检定观察、战术等技能,从而指出玩家角色计划中的缺陷。
  使用3.6的战斗规则和基础战斗规则战斗效果最好。应当鼓励使用额外努力(3.6.3)。挑选一条或两条电影化规则可以帮助你营造一种特殊的感觉,但不要全部启用它们,否则你的游戏很快就会变成电影化的了。跳过任何拖拉的东西或是增加杀伤力的可选规则,如出血和穿着盔甲改变姿势,并在任何时候专注于让情节和动作保持连贯。
4.1.3.残酷主义
  末日之后的重头戏是在废土上的大胆冒险,但这并不与残酷主义相矛盾。残酷主义的游戏强调严格的现实主义;英雄应该是藏头露尾的、谨慎的、偏执的,因为这个世界的危险会杀死他们!简单的生存(3.1)成为一个主要问题,特别是在GM让补给很难获取的时候。
  一场残酷主义的游戏不需要额外的记录。《废土人》中新的FP/LFP规则只是现有规则的简化版,并且RP让辐射在短期内难以承受。为了让辐射更加可怕但不使用基本集的规则,规定每失去10RP,其RP值永久下降1点!
  战斗仍然可以使用简化规则(3.6),但是如果GM在现实的狭窄通道或是走廊里战斗,他可能想要偶尔切换到战术战斗。在一场残酷主义的战役里使用额外努力(3.6.3)是有可能的,尽管恢复体力后才能缓和对死亡的恐惧。
  危险(2)尤其不会手软。坏家伙,比如匪帮成员和变异体,可以做出明智的反应,以便利用玩家角色犯的任何错误和漏洞。环境危险,比如风暴和化学制品经常出现,没有明显的方法可以躲开它们。然而,至关重要的是,GM不会主动尝试杀死角色(或是让他们的玩家有这种感觉);一个无所不能的家伙玩弄凡人是毫无公平和乐趣可言的。

引用
让英雄活着
  主角们不会每次都在战役的最后获得胜利。如果废土人低估了他们的对手(或只是运气不佳),他们完全有可能被击溃乃至更糟。如果GM不想让每个人都建立新的人物,他有几个选择:
  完蛋也比死了好:如果有人受了重伤,GM应该提醒他可以装死(3.6.2.2)。这对于环境危险和吃尸体的动物没有作用,但是有智力的敌人如果被骗到的话,可能会拿走他的东西然后就不管他了。
  抓捕:许多匪帮(无论是人类还是变异体)比起在杀戮时浪费弹药更希望有新的奴隶。一些准军事部队的成员愿意接受俘虏。甚至动物们也可能吃的太饱而想把食物留到以后再吃。这会把全体被杀的情景变成新的冒险:逃脱!因为有些玩家可能会把抓捕和死刑联系起来,所以对于GM而言,诚实地回答如果他们的角色成为囚犯是否还会有生存的机会至关重要。当他告诉他们,如果你投降,这个匪帮可能会让你活下去,他们应更意识到,他这是给他们一条在绝望中活下去的路。
  杀出废土:废土上到处是危险,这意味着任何双方的冲突都可能演变成三方的冲突!例如,如果玩家角色被一群机器人打得很惨,一场沙尘暴可能是救命稻草。虽然它对双方都是有害的,但它有效地打破了战斗,给了他们重组队伍和重振精神的机会。或者,如果其中一个PC有机缘巧合,它可以引发真正的幸运,替代沙尘暴的是一群变异动物,它们被机器人嘈杂的声音激怒了,并且只是攻击机器人。

4.2.道德
  与战役风格一样重要的是战役道德,即GM对于PC的期望。更重要的是,每个人都应该在创建角色之前达成共识。如果这个队伍由一个刚正不阿的法警、一个偏执且反社会的小偷和一个谋杀成性的强盗组成,那么这个游戏的第一阶段可能以玩家角色间的互相残杀而告终。
4.2.1.英雄情怀
  这个世界可能是暴力且恐怖的地方,但是你可以克服它。你遵循道德准则而生活,并且无论你走到哪里都要让废土好那么一点点。你可以杀戮,但不能谋杀。你可以反抗(或者做写卑鄙的事情,比如背刺),但那只有在你有真正正当的理由的前提下。
  废土人应该避免嗜血、横行霸道、冷酷无情等劣势,而选择古道热肠、荣誉准则、和平主义(不能伤害无辜和自能自卫)、责任感等劣势。PC们不必是天真幼稚的,一个真正的英雄可以是个头发花白的老兵,他会射杀任何一个值得射杀的人且不会后悔。关键是,那必须是明显应该做的。
4.2.2.灰色地带
  人没有好坏之分,人就是人,没有人是完美的。有的时候你杀死了一个奴隶贩子解放了他的货物,有时你不得不和一个奴隶贩子交换物资,之后骑着马离开,庆幸奴隶们至少有了庇护。妥协是游戏的主题,那些学不会妥协的人活不了多久。
  角色不应该选用极端的劣势(例如施虐狂)。极端的荣誉准则和责任感会迫使PC保护一个庞大阶级的人并很快让他陷入麻烦。无论是为了高尚的还是不光彩的事业,狂热都不太合适。因为PC在个性方面有更大的灵活性,他们的玩家需要在角色创作的过程中进行协调,以确保每人都可以更好地合作。
4.2.3.人不为己,天诛地灭
  世界是残酷的,如果你不愿意为了活下去而做任何事情,那你早晚都会死。没有人喜欢伤害别人(其实有些人确实喜欢),但有时你不得不踩在别人的背上爬到安全的地方。
  任何的劣势都可以选用,除了像古道热肠和无我这样的伪君子特质。没有人需要创建一个藏头露尾的、邪恶的阴谋家,因为完全没有必要伪装。这种战役可能会导致偏执和玩家队伍之间的冲突,所以确保PC之间有理由不立即背叛彼此是最重要的。GM可能希望让责任感(伙伴)成为强制性的劣势,表现出他们和世界上这么多定居点的普遍的心态的对立(见敌对村庄)。


4.3休整
  两次冒险的中间,甚至是大型故事线(如果有的话)的途中。如果PC以良好的状态结束了前一个桥段,没有理由不立即直接开始下一个挑战!然而有的时候一个角色需要等待一段时间(譬如治疗),这会让其他人无事可做。
  这里推荐最简单的办法就是跳过它。“好吧,接下来两周里比尔都在疗伤,剩下的人则照顾他和找吃的,这样就不会浪费口粮了。比尔恢复后的第二天,一位老人蹒跚地走进你们的营地…… ”
  然而,如果GM真的想要记录每个人在停留的时间里做了什么,那么在不那么遵守规则的情况下是可以做到的。对于躺在床上休养的人什么也不能做。而其他人,首先要明确每个人有多少空闲的时间。每天有22-24个小时,进食和满足个人需求要减去两个小时,然后还需要8小时睡眠,如果队伍布置岗哨的话需要10个小时站岗(大多数情况下是这样),还有考虑少睡和嗜睡的影响。
  对于普通的废土人来说,那就意味着12小时的可用时间。下面是一些可能的使用时间的方法:
  采集(3.1.1)狩猎(3.1.2)和寻找水源(3.1.3):驻扎在野外的团队需要花大量的时间来保证每个人的食物,特别是当一部分成员正在修养或为了一个困难的目标而忙碌。不过,一旦一个寻找水源检定得到了无限多的水,就不需要再投入更多的时间来找水了。为了加快速度,GM应该总是使用快速采集规则。
  发明、升级或修理(3.4):特别是对于非发明奇才来说,这些任务可能要持续好几天、好几周乃至更长的时间。每天需要8个小时的时间,如果技术员每天花费的时间更多或是更少,那么就按比例调整它。(比如每天用10小时,那么时间就乘以8/10。)
  学习技能:每200个小时(每级适当的天赋减少10%)的教学可以在技能上得到1点。每两个小时的自学相当于一个小时的教学(半速)。如果学生可以找到一个受训的老师,每个小时都是有效的小时数,但这应该是少见的而且永远不会是免费的!在你的角色卡的页边空白处记录学习技能累计的时间。
  招揽部下(3.7.1.1.):建立个人崇拜是很花时间的,每人每天至少需要一个小时,但这很值得。可是追随者不算是真的盟友,除非PC用点数把他们买下来。
  医疗护理:医生给病人的HT检定提供奖励,他每天都必须花时间照顾他们。4个病人需要1小时,10个病人需要2小时,25个病人需要3小时,这里假设他们都聚集在一个地方;如果不是,把每组护理所需的时间相加。TL8+的医院可以让同时护理的病人增加一倍,但时间不变:8个病人1小时,20个病人2小时;50个病人3小时。
  拾荒(3.3):如果PC们在废墟附近,他们可以进行搜刮。为了简单起见,计算每个拾荒者可以在废墟里面待多久(注意前往废墟的时间),然后以天为单位检定,在废墟里2小时为+1,4小时+2,8小时+3。然后为每个人检定是否发生事故(3.2.2)额外时间没有加值。对反复搜刮的减值是每次尝试而不是每个小时,这通常意味着一整天的翻箱倒柜有-3的减值。
  在城镇里出售服务(3.7.3):这类似于在聚居地采集和打猎。


引用
诡谲色调
  GM越是强调废土的没有政府与没有法律的本质,玩家就越是觉得危险和刺激。要做到这一点,一个方法是制定新的风俗、娱乐方式和极端暴力的运动。关于后者的例子可以见“Deathball”(在金字塔 #3/3)和《汽车战斗》(或者类似的角色扮演游戏,《GURPS Autoduel》)

4.4装备
  在末日之后,装备总是来得容易去得快。冒险者可以通过拾荒、偷窃、(从敌人身上)掠夺以及贸易来获取他们想要的东西,但同时GM也要毫不犹豫地拿走他们。敌人会攻击武器(最多-4),沙尘暴和酸雨会破坏装备等等。装备的损坏应该是重大失败的常见效果。修理规则(3.4.4)存在的意义就是损坏的装备,而损毁的装备只是意味着队伍必须去冒险以获得更多。
  因为没有了财富优势也没有与装备相关的点数花费(除了标志性装备),所以不要介意让他们很容易地免费获得奖励,哪怕是什么大东西。车辆就是一个很好的例子;流浪者只有在游戏里可以得到它。那就给他!任何依赖大型且昂贵的设备的人都是在向GM递上一大堆的故事引子,把他的大宝贝至于危险之中,这会产生与其他大多数GURPS游戏里威胁PC家属一样的效果。这既是优点也是缺点,所以不需要用点数平衡。
  有时候,高科技装备极高的价值会让人很难作为奖励给予。你可以让小队找到一把爆能手枪作为秘藏(3.3.3),以为大兵会珍惜它,结果发现他宁愿把它拿去卖掉,换取可以装满一辆拖车的口粮!然而,这并不是像看上去那么严重的问题。基础NPC很少会携带价值数百万的物品用于交易;如果PC发现他们只能得到价值几千的商品作为回报,他们就不太可能把那支手枪卖掉。即使他们最终真的能得到一卡车的东西,只要一个绝望的匪帮(带着一生的收获……)闻风而来想要把它拿走。
  更严重的问题是超科技装备破坏了游戏的平衡。如果整个队伍最后都配备了TL11的爆能步枪,那么每一场遭遇都会变成没有挑战的战斗!有几种方法可以解决这个问题:
  1、加强敌人的力量来弥补。但是,重要的是不要因为这个而导致一个愚蠢的世界(例如,每个变异体都是穿着TL9动力甲的庞然大物!)。相反,要强调全力和责任之间的关系。任何一个像神一样的战士,最终都会聚拢追随者,被定居点拥护等等,并可能不得不保护这些普通人免受敌人的袭击。
  2、把装备拿掉:来得容易去得快。让敌人瞄准枪械射击直到其无法修理为止,或者让某人拿着一枚可以分解超科技塑料的手榴弹出现。然而,玩家可能会被证明他们非常善于保护他们角色的装备。那么解决他们的燃料或是动力需求可能更加简单。例如,光束武器能量包尽管可以通过太阳能充电,但实际上充电的次数是有限制的,达到上限以后就需要更换新的电池。
  3、找到一种办法来降低装备的效率,同时又不破坏它。例如,如果一个疯狂的发明家制造了可以反射带电粒子束的力场,而且很容易复制,其结果会怎么样?而且为什么大家都很快就都有了一个……
« 上次编辑: 2021-03-06, 周六 17:59:23 由 荒宅劣绅@提不起劲 »
GURPS火不起来是怎么回事呢?GURPS相信大家都很熟悉,但是GURPS火不起来是怎么回事呢,下面就让小编带大家一起了解吧。
GURPS火不起来,其实就是没人玩,大家可能会很惊讶GURPS怎么会火不起来呢?但事实就是这样,小编也感到非常惊讶。
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