除了决定NPC总体观感的一般反应检定,还有具体情境会用到的特殊的反应检定表格。GM总是具有最终决定权。表格主要用于故意留作随机或是应急。
潜在战斗(与士气检定):在可能而不是确定发生战斗的遭遇中使用。两军正在交战,遇到一个敌人不需要检定;在荒野里遇到一群全副武装的陌生人就需要,除非GM已经钦定了NPC的反应。
如果战局对NPC不利,GM可以在战斗中进行一次潜在战斗的反应检定,作为“士气检定”,如果骰出的结果是“好”或更高意味着NPC逃跑或投降,而不是突如其来的化敌为友!
寻求信息:在PC向NPC寻求调查方向或是寻求建议的时候检定,例如“你见过这个男人吗?”专业的信息贩子需要用到商业交易表格,而如果PC正在审讯NPC,则必须用审讯技能。
注意NPC会回答和NPC知道是两码事,有时候NPC知道的东西完全是错的,而某些人会为了弄钱或是面子硬说自己知道。如果不能确定NPC是否知道,检定NPC的IQ或技能来确定。
请求援助:当PC要求任何形式的帮助时检定(如果适用潜在战斗的话,先检定潜在战斗!)例子包括与一位官僚会面、尝试让报纸编辑或警长相信你关于疯狂科学家阴谋的说法;或者,只是在被绑架时向围观群众呼救!
商业交易当PC尝试购买或出售货物、找工作、雇佣人员的时候投骰。如果没有发生讨价还价,就不需要检定——除非有可能商人完全不愿意与PC交易。
下文规则中,“公平价格”的意思是在这个时间、这个地方这种货物或服务的普通价格。PC可以尝试讲价,出价每偏袒PC一方有10%就-1。同样,出高价买下货物,或者廉价出售货物,每差10%会给予+1。
如果玩家的出价与公平价格有异,在决定NPC接受哪个价格时,采用对PC不利的那个。例如:如果PC要出120%的价钱卖掉货物,而投出了“差”的结果,NPC就只接受公平价格的50%。
讨价还价不能将价格降至50%以下,除非NPC有不可告人的动机!
忠诚度当PC雇佣了NPC的时候,GM应该决定该NPC的忠诚度。忠诚度只代表NPC的态度——不代表他们的能力。如果NPC很重要,GM应该事先此人的技能与态度。其他情况下就随机检定。
当PC被NPC雇佣的时候,GM也应该决定(可以用随机也可以不用)雇主对PC的观感。
忠诚度的反应投骰结果是掌握在GM手里的,玩家不知情(除非PC成功使用了移情优势)。GM应该秘密记录每个NPC的忠诚度,并且用这个作为NPC行动的标准。注意忠诚度会发生变化;见忠诚度变化(基本集519页)