技能
技能即是习得的能力。总的来说,任何能够被传授或学习的都叫技能。角色的背景、教育程度和生活经验决定了他可能拥有的技能。
技能被宽泛地分为数类。尽管不能精细地反应各专业的细微不同,但这能简化规则,让玩家专注于故事。如果想更多点细节,参团者和导演可以依其所愿,在每个技能上专精。如果PC是个无畏的丛林冒险家,他的科学(Science)技能会专注于植物学和生物学,他的知识(Knowledge)技能会偏向地理和异国文化。一个警察的犯罪(Crime)技能能让他辨别各类地下组织(underworld types,俗称混道上的)并与他们交涉,但不能让他轻松地撬开锁。依照这套方法,超出角色专精范围的技能使用应该承受一定的减值,由导演决定。
购买技能
开局选择的人物类型(见P14)中技能那栏的人物点数用于购买技能。直到5级,1点技能点买1级技能,5级之后,每级技能花费3点。
技能级数的意义
就像大部分Unisystem里的数字一样,高就是好,低就是差。大致来说,1级代表初学者或外行人,只经过基本的训练。2或3级包括普通能力和相对轻松地完成一般任务的能力。4或5级代表极高的能力。更高等级代表真正的大师和完成极困难任务的能力。
武具使用(Armed Mayhem) 挥舞剑、斧、长武器,投掷小刀和其他“放血工具”。大部分超自然生物蔑视火器,有些被子弹击中也仅受极小伤害。
敏捷+武具使用检定涵盖了大部分近战动作,无论攻防。佯攻由智力/感知+武具使用对抗。
艺术(Art) 此技能涵盖所有艺术——表演、音乐、绘画、雕塑、书法等等。这是第一项自身就极度细化的技能。塔玛拉的艺术技能几乎完全专注与书法,威廉专注于绘画。进行创作使用的检定有:智力+艺术(书法和绘画)、意志+艺术(表演与叙事)、敏捷+艺术(跳舞或演奏乐器)、体质+艺术(歌唱)。评判他人的艺术作品使用感知+艺术。有关艺术的知识的检定为智力+艺术(知识更高的话,智力+知识)
运动(Athletics) 杂技、翻跟头、翻筋斗还有其他复杂的动作都归于此技能。它用于躲避攻击、翻阅障碍或将板球击入三柱门。在潜入时,运动可以替换犯罪。
在讲究协调与敏捷的场合,比如躲避近战攻击,使用运动+敏捷检定做大部分动作。跳远、攀爬、游泳,使用力量+运动。如果检定基于耐力,比如说长跑,使用体质+运动。
犯罪(Crime) 破门闯入、鬼鬼祟祟、制造伪币——如果这行为不合法,此技能就包括它,除了一项——诈骗取决于影响。拥有此技能的角色不需要是个罪犯,警察、调查侦探或其他(相对来说)实诚但懂得些街头智慧的普通人也能拥有此技能。
使用敏捷+犯罪的场合有:潜行(不过在这儿能用运动替换犯罪)、摸走钱包、撬锁。受害者用感知+犯罪(观察更高的话用观察)。犯罪+智力用于识别罪犯和街道人脉(由角色熟识的当地罪犯种类决定修正)
驾驶(Driving/Riding) 此技能涵盖了所有马拉载具和骑马出行所需的技术。其余野兽的驱使也可算入其中。
敏捷+驾驶用于:追击、规避拥堵和其他复杂机动,但每个部分都应区别对待。一位绅士可能在马背上长大,却不能把马车驶出车棚。智力+驾驶用于驾驶与一般的载具维修(真的陷入麻烦时需要工程学技能)。如果不熟悉某种载具(如试着驾驶四轮马车(coach)和六驾马车(six),却只熟悉二轮马车(cab)),司机会承受-2~-5的罚值,甚至更多。智力+驾驶还可用于骑马,意志+驾驶用于强迫马匹服从命令。
工程学(Engineering) 工程学包括了所有技术与工艺( technical and craft)技能——从木工到机械学。此技能一般需要专精(需要导演同意相关专精)。
使用感知+工程学发现问题,智力+工程学修复或制造。手指灵活的可以使用敏捷+工程学替代。
拳击(Fisticuffs) 这是一门使用手、膝和身体其他部位伤害敌人的“艺术”。拳击对猎魔人和任何在这类可敬行业里的人都是不可缺少的。
敏捷+拳击检定用于攻击或躲避。智力+拳击用于辨别战斗风格或使用虚招,感知+拳击用于抵挡虚招。
影响(Influence) 不管是出于私利还是为了正义(至少他们自己这样相信),此技能用于欺诈、怂恿、恐吓或操控他人。影响技能允许一个人在俱乐部与他人沟通、要求他人为了神明、女皇或国家的最大利益而采取行动,或者说服某人下定决心不再犹豫。
智力+影响用于外交、欺骗与快速交谈( fasttalking)。意志+影响用于恐吓他人或对抗检定。适当的场合会给予1~5点的加值或减值。试图怂恿某人时,将吸引力的等级作为加值或减值加到检定上。当把刀架在他人脖子上时,恐吓会更有效果。
知识(Knowledge) 这项技能涵盖所有非科学的学科。历史和大部分其他“人文科学”都是此技能的一部分。除去分门别类的学科外,还可以用它得到常识或地区知识——可能是当地政策或者在错综复杂的街道中寻路。知识也有助于神秘学研究。再次强调,这个技能可以选择专精。
检定默认为知识+智力。在导演认为合适的情况下。可以将成功度作为加值加入之后相关的神秘学与影响检定中。
语言(Languages) 知晓 Cad é an Ghaeilge ar 、以法语,这门国际语言交谈,或者阅读拉丁语版的《以诺书》都需要语言技能。每个角色都会说母语,但需要一点语言技能才能读或写。大部分上流阶级的角色都应该知道基本的拉丁语和至少一门欧洲其他国家的语言。这些技能都不是免费的,社会期望他们如此。
此技能与其他的都不相同。语言的每一级都代表流利地读或写一门语言,以及做简单翻译的能力。角色决定选择哪门语言,但第一个总是角色的母语。
尝试辨认神秘铭文需要智力+语言检定。在GOA中,掌握几门语言有助于了解那些未知事物。理解一门角色熟悉但并不流利的语言需要智力+知识。
边框:维多利亚早期英格兰的识字率
这个时代的人普遍文盲。大部分伦敦市民都不能读写。
受过教育的角色一般学过希腊语、拉丁语或法语。他东方语言(阿拉伯语、日语和各种印度方言)极度少见,不过能在伦敦的某些地方听见中国官话和粤语。
射击(Marksmanship) 此技能包括所有射击武器:火器、十字弓和日益稀少的弓箭。倾向更古老时代的角色只能以此技能使用非火器。
敏捷+射击是最常用的。瞄准需要感知+射击。智力+射击用于清理哑火的枪。
边框:火器
在早期维多利亚时期的英格兰,火器是很少见的。罪犯不会带枪而警察很少带。它们极度昂贵、非常明显、难以使用、而且偶尔对使用者有危险。在乡镇地区,枪更加普遍;有产贵族使用枪械狩猎或作为一项体育项目。
观察(Notice) 没有观察,角色可能会错过报纸上泄密的照片、犯罪现场的线索、伏击者或者某人的一位新朋友:皮肤苍白、只在夜晚出没、白日休息。
使用感知+观察检定辨认或发现事物。智力+观察能让角色记起他之前见过但觉得不重要的事物。
观察可用于主动侦查:这是指当角色尤其细心地注意观察他身边的环境。没有观察技能,主动侦查为感知检定(不翻倍)且承受-1~-3的减值。被动察觉的检定在导演认为合适时使用;如果环境条件更好的话,可以进行感知(翻倍)检定。
神秘学( Occultism) 此技能指真正的神秘。它可以用于辨认恶魔和它们的弱点、研究法术与仪式、以及挖掘禁忌知识。优秀神秘图书馆的借阅权极有帮助。任何想娴熟于巫术的角色都需要神秘学
智力+神秘学用于辨识或研究超自然学科。感知+神秘学用于在第一眼时辨别生物。意志+神秘学用于施法。
医学(Physician) 此技能用于疗伤治病。真正的医生应该有四级或更高的医学技能。低于四级代表角色仅在急救、日常疗养或草药药剂中的某一方面接受训练。疗伤需要智力+医学检定。每点成功度恢复1点LP,但一个伤者一天只能进行一次检定。伤者也不会再因为流血或其他原因继续失去LP。感知+医学用于诊断和辨认不幸死者们的死因。
边框:作为科学的医学
1838年的医学并没有比水蛭疗法和滥用鸦片时的进步多少。泻药仍然常见,截肢手术需要几个强壮男人在手术时压住病人。药学是草药治疗、独家秘方和运气的古怪结合。不过,有些新点子已经被提出并处于尝试中,一些最伟大的医学进步出现在地平线上。手术前洗手(而非术后)已经被一些医生采纳。听诊器在被发明20年后的现在已经被绝大部分医生使用。
依据身份,医疗大部分时候成败难定。最棒最新的发明仅由富人与上层阶级享有。下层阶级的医治纯靠领主的仁慈。
科学(Science) 此技能涵盖所有基础学科:物理、生物、化学等等,在较高等级(五级以上),可以创作幻想中的设备与效果——比如复活死者或蒸汽朋克中的蒸汽科技。这门技能也可专精。
大部分时候使用智力+科学,比如结合化学方程式、发明新设备或者修复旧设备。在某些事上,科学可以取代工程学。也能用感知+科学发现与科学相关的线索,比如不常见的生物化学残渣。
Wild Card 为了追加这儿没有提及的一些技能,这个大目录——Wild Card技能——诞生了。此技能可以按照所愿细化,但不能比角色已有的技能更加广泛。比如说,Wild Card(武器)就不能取代射击和武具使用技能。角色可以拥有超过一个Wild Card技能;每个都需要导演许可。
一个可能的例子是Wild Card(大型狩猎)。此技能包括使用步枪和寻迹追踪、野外生存、有关狩猎动物的学识。