作者 主题: 【Unisystem】Ghosts of Albion规则简述  (阅读 4143 次)

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【Unisystem】Ghosts of Albion规则简述
« 于: 2018-04-25, 周三 12:35:56 »
基础规则:
D10+属性+技能+难度调整,大于等于9即成功
在没有合适技能的情况下,使用D10+2*属性+难度调整,依然大于等于9即成功
在特殊情况下(GM认为难度较高),使用D10+属性+难度调整,依然大于等于9即成功

在GoA中,1-3次团被称作一幕,即,一定的情节进展。
多个幕组成一章,在一章结束时,应该解决大多数的情节线或成功击败主要的反派。
« 上次编辑: 2018-04-26, 周四 16:33:19 由 tzeentchian »
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建卡
« 回帖 #1 于: 2018-04-26, 周四 14:25:08 »
首先,根据GM(在GoA中,GM又被称作导演)的要求,选定人物类型。
人物类型有以下三种

学徒

学徒刚刚开始接触超自然力量,或者干脆就是新生的鬼魂或者吸血鬼。他们能力相对有限,但作为补偿,有着更多的戏剧点。

属性点 15
优势点 15
劣势 最多10
技能点  20
戏剧点  20

熟手

熟手并不完全是经验丰富的老兵。他们只是年龄大一点的鬼魂,受过训练的猎巫人,或者,对超自然知之甚少,却经常游走在危险间的凡俗。

属性点 20
优势点 20
劣势 最多10
技能点  25
戏剧点  10

大师

大师是那些最富经验,最有能力的猎巫人,吸血鬼,活了几个世纪的鬼魂。

属性点 25
优势点 25
劣势 最多10
技能点  30
戏剧点  10
« 上次编辑: 2018-06-11, 周一 15:31:34 由 tzeentchian »
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属性
« 回帖 #2 于: 2018-04-26, 周四 14:46:41 »
购买属性

属性需要通过属性点购买,在1-5级,每级属性价值1属性点,即,3级的力量价值3属性点。
从6级开始,每级属性价值3属性点,即,6级的智力价值5+3=8属性点。
每个属性必须至少为1级。
人类角色的属性上限为6
超自然角色的属性上限为9

例如,学徒角色有15个属性点来购买6个属性。这意味着,他可以有3个2级的属性(常人平均水平),3个3级的属性(略微超出常人平均水平)。当然,他也可以通过减少某个属性的方式来把另一个属性加到4级。

力量,敏捷,体质属于物理属性。
智力,感知,意志属于精神属性。

生命值等于(力量+体质)*4+10。
« 上次编辑: 2018-04-26, 周四 14:56:47 由 tzeentchian »
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非超自然优势与劣势
« 回帖 #3 于: 2018-04-26, 周四 15:06:27 »
« 上次编辑: 2018-04-26, 周四 16:39:32 由 tzeentchian »
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超自然优势与劣势
« 回帖 #4 于: 2018-04-26, 周四 15:11:43 »
译者,白牙

超自然角色
那些更加大胆的玩家可能会十分想要创建一个非人类角色。这个想法可以通过两种方法来实现。第一种方法是从本章节中陈列的基础超自然优势中选择(妖精,鬼魂和吸血鬼等等),同时加入所需要的其它特质。比如说,妖精有着各种形态大小,颜色构造,亲缘种类,这些需要一本内容更为繁杂的规则书来表现。但是,玩家可以通过选择本章节中合适的基础优势和超自然优劣势来构建自己所希望创造的各种妖精。
然而这种方法可能不适用于那些希望创造自己的新奇角色的玩家。这种想法则可以简单的通过
从书中所列超自然优劣势中选择出需要的几点并将它们合并为一个“种族”信息包来达成。当然,此项操作需要玩家与导演事先进行一些讨论。创造一个无可阻挡的杀戮机器非常简单,但这却与游戏精神相违逆,同时导演也必然会对此举表示强烈的反对。最佳的情况是创造一个同时具有优点与缺点的存在,可以让导演围绕其进行故事的构建。妖精童话、神话和传说中多种多样的生物毫无疑问是完美的故事主题。

创建一个超自然信息包
简单的便是最基础的——挑选一个基础优势(如果需要的话),再从各种超自然能力里选一个,将它们的花费相加(当然,在劣势的情况下则将它们的值相减),然后再想一个合适的名字。当创建角色的时候,将这个信息包当做一个优势来“买”下,使用其中所有的属性调整值和其它特质。虽然这种情况很少见,但一个超自然优势是有可能拥有超过增益的属性减值和劣势的。在这种情况下,这个信息包变成一个劣势,你可以将获得的价值点花费在其他地方。
一般来说,一个超自然种族信息包的总价值花费不应该超过20点,或有+5以上的属性增益或-2以下的属性减值。跨越这些限制可能会使得演员有变成比他所斗争的势力更加非人类的风险。在玩家和导演都需要的情况下这当然不见得是一件坏事,但对于GoA的一般人类世界来说,太过了。

数值之上
一个超自然存在显然应该拥有除数值和特殊技能以外的其它一些东西。历史、文化、社会和常识都能帮助润色该种生物的存在。当创造一种新的超自然种族时,你应当构建这些元素,并与你的导演进行沟通。有趣的背景材料可可能会引起很多小插曲。演员过去的亲属和敌人可能会偶尔造成一些有趣的娱乐活动、纠纷,或是可怕的暴力事件。
这些特质造成了妖精、鬼魂和其它超自然生物的非人类性。其中很多对于对抗(或是造就)邪恶势力都非常有帮助,另外一些则没啥用处。
这些不同的特长可以被收集起来做成一个新的超自然种族包,或是(在导演的首肯下)成为游戏过程中新获得的额外特质。在后一种情况中,这些能力对于某些特定种族是相当不常见的,也会使获得这些能力的角色变得不同凡响。
在这里所列出的能力适用于鬼魂或是其他适合成为演员的超自然种族。引发恐惧、刀枪不入、现实扭曲或是巨型怪物的特长则不可以被玩家使用——这些正是玩家敌人们的来源。关于敌人们,在第六章:超自然事物;友方,敌方,和怪兽中有更多详细的阐述。

重复使用超自然优势
在本章和第六章:超自然事物;友方,敌方,和怪兽中所列出的能力很少涉及重复使用规则。正因如此,对于重复使用几乎没有限制。这点简化了游戏但是可能会使得超自然物种过于强大(并使得人类演员变得不受欢迎)。作为对导演的建议,一个可积累的-1减值应该被用于所有涉及超自然能力的掷骰,直到使用者完成一个4小时的休息(此举会将所有积累的减值清零)
永远要记住超自然能力是一项特权(privilege),而非人人都有的权利(right)。导演可以决定哪些能力是角色们可以获得的,而哪些又是遭到严厉禁止的。妖精和鬼魂一般应当拥有不被限制的获取范围,而一个特别的人类可能只可以获取其中的一小部分,但是,这些都必须在获得导演的首肯下才能进行(毫无疑问,这当然需要一个合理的故事发展)。

基础超自然优势
除非要创造一个十分不同寻常的超自然生物,一个角色必须首先从下列可获得的超自然优劣势范围中的基础优势中选择一个。

妖精:10点优势
妖精是从“世外之世”而来的,有时那被称为阿瓦隆、迪尔纳诺或“妖精国”。他们更喜欢待在自己那处于不同世界之间的领土上,而如果一旦一个人类涉足其上,厄运便要降临于他了。即使如此,妖精的领域与曼切斯特、伦敦或布莱顿一样都是阿尔比恩的一部分。一些妖精选择离开自己的领域,加入战斗,因为他们知道两个领域的命运是紧紧绑在一起的。在第六章:超自然事物;友方,敌方,和怪兽中有更多关于妖精故事和文化的信息
所有妖精可以不花费额外角色点数获得以下特质
*+1体质或敏捷;+1智力和意志。妖精具有超自然种族属性限制。
*获得1等级的 人脉(超自然存在)。(Seelie与Unseelie王廷)精灵获得2等级,但同时因为他们的王廷获得一个额外的职责(重要)劣势。(译注:北方和中古英语单词seelie意为“开心“、”幸运“或”受祝福的“,unseelie意为”悲伤“、”不幸“或”不洁“,由古英语发展而来)
*+2 神秘学技能
*+2吸引力或魅力(或是两者各1)。妖精对于人类的眼睛来说是极其美丽的。
*天生魔法。古怪的妖精可能能够像一个人类一样获得魔法优势,但要求来自导演的特别许可和一个完善合理的背景。
*对于被说出的任何语言理解与被理解的能力。而读写则需要妖精在语言能力上花费点数。
*每小时每体质等级1点生命点的再生能力。
*超凡。妖精可以拥有任意等级的岁月优势。
*可以对一般无法被物理方法伤害的生物(如鬼魂)造成伤害,亦会被其伤害
*精神问题(轻微的妖精自负)。这种傲慢会影响他们的所有行为。妖精认为自己比其他物种更伟大,比起一个热情的人类,他们会更乐于和一个有敌意的妖精交流。
*妖精必须选择以下两种之一的劣势:
       易伤(轻度-铁器):妖精遭受2倍来自冷铸铁武器的伤害。
       精神问题(重度-痴迷):妖精痴迷于某些行为。可能是修理所有坏了的鞋子,准备更好的饭食,打扫住处,修补衣物,打磨所有的金属等等。任何情况下当这个妖精遭遇到会使他痴迷发作的情况,他必须进行一次有-2或更多减值的意志(双倍)测试,或立刻进行他的相关行动。即使一开始测试成功,在第二个晚上他也必须回来以尝试修正情况。导演和玩家应该在创建角色的痴迷时进行讨论以使得痴迷对于故事发展较为合适。

触灵者:7点优势
具有妖精血脉或是长期与妖精接触的人类拥有这项优势。他们的父亲或母亲曾是“好伙计”的一员,或也许他在妖精国里待过一段时间,要么是作为Seelie王庭的一名客人,要么是作为Unseelie王庭的一名俘虏。
触灵者拥有以下能力。
*+1体质或敏捷;+1智力或意志。触灵者具有超自然种族属性限制。
*+1艺术技能
*天生魔法
*每体质等级每小时1点生命值的再生能力
*长寿。触灵者以缓于一般人类的速度衰老,寿命会比一般人类长出一半,并且在他们生命中的大部分时间里看起来都很年轻。
*触灵者可以以一般花费获取一项妖精特有的超自然能力,以两倍花费获取第二项妖精特有超自然能力。除此以外不能再获取其它妖精特有超自然能力。在导演同意的情况下角色可以获取其它超自然优势。

鬼魂:10点优势
鬼魂是那些依然滞留在凡间的逝者灵魂。其中一些不情愿的徘徊于此,其它的则可能是因为职责或强大的意志而留下来纠正某些犯下的巨大过错。鬼魂们对于自己的处境有着不同程度的认识。一些几乎只是某个生命的“意识回响”,某段时间或某个地点所残留下的毫无自我意识的幻影。其它的则只专注于当下自己的处境,完全忘记了其它的事物。鬼魂PC则拥有完全的自我意识,但他们应该有一个为何滞留在人间的有趣原因。
鬼魂获得以下力量,增益和劣势。
*+2意志。鬼魂具有超自然种族属性限制。
*+1神秘学技能
*天生魔法。一般来说他们无法获得魔法优势,但依然有特殊情况存在。
*获得1等级的念动术
*每体质等级每小时1点生命值的再生能力
*不朽。他们可以获得任意等级的岁月优势。
*无形。鬼魂可以移动穿过墙、地板、天花板,甚至是其它活着的人类,但不能穿过超自然生物或魔法结界。鬼魂不使用念动术则无法影响物理世界,移动或是搬运物体。由于他们缺少物理身躯,对于一般世界来说鬼魂的有效力量、敏捷和体质值都为0(当导演认为一个物理动作可以被使用时,使用意志值进行测试)。其它的超自然生物既能影响鬼魂也能被其所影响。当面对这种生物时,鬼魂使用他们的一般物理属性和生命值计算方法(已经列在鬼魂人物卡的括号中)。
*幽灵感官。鬼魂可以如同被召唤一样“听“别人呼喊他们的名字。鬼魂可以任意选择响应或是无视。通灵术和召唤魔法可以利用这项能力强制召唤鬼魂。呼唤者的主观意识是非常重要的。比如,呼唤”鬼魂罗伯特“只会召唤发声人需要的那个鬼魂。
*幽灵容貌。鬼魂的外形取决于他们死亡时的姿态(外在伤口可见,被斩首的鬼魂则将他们的头颅拿在手里,以此类推)。大多数都以朦胧半透明闪烁着微光的人类姿态出现。他们头部,躯干和身体中段是可见的,而下半身则逐渐化为虚无。
*幽灵形态。对于普通人类幽灵是不可见的。只有那些具有魔法、天生魔法、超自然视力或对超自然事物具有感知能力的人可以看见他们,但绝大部分人不能。鬼魂时常具有一种不可见的降低他们邻近区域温度的能力;动物会反应激烈或尝试远离他们。一个鬼魂,如果需要的话,可以通过一个精神动作使他变得可见。这不需要掷骰测试,但一天中这个效果只能持续等同于他意志值的回合数(一回合大概有5秒左右)。
*在白昼时段下所有物理动作都会受到-2的减值
一个进行意识测试失败了的鬼魂会消散并保持”逝去“状态直到他的生命值重新提升到0以上。当一个鬼魂因为魔法或是超自然原因降低到-10生命值以下时,他必须进行一次生存测试。一个失败的测试说明这个鬼魂彻底魂飞魄散,完全的从凡间离去。鬼魂可以获得数个等级的难以杀死技能,这会正常影响他的生存测试。一个鬼魂也可以获得不死于凡戮能力(必须用特殊的手段才能杀死),这样除非在特定情况下,他都不需要进行生存测试。

吸血鬼:15点优势
吸血鬼是不死生物,既非生亦非死,但他们却如同普通人类一样行走于世间。吸血鬼的实体仍然存留着他们最初的灵魂,但是发生过的转变则已经使他变得黑暗,扭曲而邪恶。一个善良虔诚的人将会变成一个无情杀手,而一个已然邪恶的人则会成为更为糟糕的东西。唯一能使吸血鬼灵魂获得解脱的方法是摧毁他的身躯。就大部分情况来说,吸血鬼都是不可救药的怪物,无法控制他们对杀戮和鲜血的渴望。某些吸血鬼则有着很高程度的精神问题(极度残忍和其它一些问题),并且一般来说不适合与人类为伴。
但也有非常稀少的一部分特例存在着,这些存在和普通人一样具有相同的愿望和目标,并且仍旧珍惜他们的朋友、爱人和同伴。
吸血鬼获得以下力量和弱点。
*+3力量,+2敏捷,+2体质。吸血鬼具有超自然种族属性限制。
*获得2等级的难以杀死,最多可以拥有10个等级
*快速反应
*进行基于听觉与嗅觉的感知测试时获得+2增益(当涉及血液时获得+4增益)
*+2拳击技能或武具使用技能(或2者各1)
*减伤(子弹)2
*天生魔法。他们一般来说无法获得魔法优势,但特例依然存在。角色变为吸血鬼之前的魔法优势等级会保留下来。
*每体质等级每小时1点生命值的再生能力(火焰伤害则会以每体质等级每天1点生命值的速度回复)
*不朽。他们可以获得任意等级的岁月优势。
*圣水和日光会造成火焰伤害
*不能进入某些特定区域。未经允许与邀请不能进入私人住所。
*在白昼时段下所有物理行动遭受-2的减值。大多数吸血鬼会在白昼时段下进行休息,但所有的吸血鬼都需要花费时间进行休眠。
*没有倒影或影子,无法通过凡俗或是超自然手段进行伪装。
*需要活人的鲜血进行维生,其它的任何营养来源都不能代替这一需求
*穿过心脏的木桩会使吸血鬼无法移动,为斩首或其它致命攻击提供机会
更多细节见第六章。
« 上次编辑: 2018-05-13, 周日 17:01:08 由 tzeentchian »
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技能
« 回帖 #5 于: 2018-04-26, 周四 15:17:17 »
技能
       技能即是习得的能力。总的来说,任何能够被传授或学习的都叫技能。角色的背景、教育程度和生活经验决定了他可能拥有的技能。
       技能被宽泛地分为数类。尽管不能精细地反应各专业的细微不同,但这能简化规则,让玩家专注于故事。如果想更多点细节,参团者和导演可以依其所愿,在每个技能上专精。如果PC是个无畏的丛林冒险家,他的科学(Science)技能会专注于植物学和生物学,他的知识(Knowledge)技能会偏向地理和异国文化。一个警察的犯罪(Crime)技能能让他辨别各类地下组织(underworld types,俗称混道上的)并与他们交涉,但不能让他轻松地撬开锁。依照这套方法,超出角色专精范围的技能使用应该承受一定的减值,由导演决定。

购买技能
       开局选择的人物类型(见P14)中技能那栏的人物点数用于购买技能。直到5级,1点技能点买1级技能,5级之后,每级技能花费3点。

技能级数的意义
       就像大部分Unisystem里的数字一样,高就是好,低就是差。大致来说,1级代表初学者或外行人,只经过基本的训练。2或3级包括普通能力和相对轻松地完成一般任务的能力。4或5级代表极高的能力。更高等级代表真正的大师和完成极困难任务的能力。

武具使用(Armed Mayhem)
       挥舞剑、斧、长武器,投掷小刀和其他“放血工具”。大部分超自然生物蔑视火器,有些被子弹击中也仅受极小伤害。
       敏捷+武具使用检定涵盖了大部分近战动作,无论攻防。佯攻由智力/感知+武具使用对抗。

艺术(Art)
       此技能涵盖所有艺术——表演、音乐、绘画、雕塑、书法等等。这是第一项自身就极度细化的技能。塔玛拉的艺术技能几乎完全专注与书法,威廉专注于绘画。进行创作使用的检定有:智力+艺术(书法和绘画)、意志+艺术(表演与叙事)、敏捷+艺术(跳舞或演奏乐器)、体质+艺术(歌唱)。评判他人的艺术作品使用感知+艺术。有关艺术的知识的检定为智力+艺术(知识更高的话,智力+知识)

运动(Athletics)
       杂技、翻跟头、翻筋斗还有其他复杂的动作都归于此技能。它用于躲避攻击、翻阅障碍或将板球击入三柱门。在潜入时,运动可以替换犯罪。
       在讲究协调与敏捷的场合,比如躲避近战攻击,使用运动+敏捷检定做大部分动作。跳远、攀爬、游泳,使用力量+运动。如果检定基于耐力,比如说长跑,使用体质+运动。

犯罪(Crime)
        破门闯入、鬼鬼祟祟、制造伪币——如果这行为不合法,此技能就包括它,除了一项——诈骗取决于影响。拥有此技能的角色不需要是个罪犯,警察、调查侦探或其他(相对来说)实诚但懂得些街头智慧的普通人也能拥有此技能。
        使用敏捷+犯罪的场合有:潜行(不过在这儿能用运动替换犯罪)、摸走钱包、撬锁。受害者用感知+犯罪(观察更高的话用观察)。犯罪+智力用于识别罪犯和街道人脉(由角色熟识的当地罪犯种类决定修正)

驾驶(Driving/Riding)
        此技能涵盖了所有马拉载具和骑马出行所需的技术。其余野兽的驱使也可算入其中。
        敏捷+驾驶用于:追击、规避拥堵和其他复杂机动,但每个部分都应区别对待。一位绅士可能在马背上长大,却不能把马车驶出车棚。智力+驾驶用于驾驶与一般的载具维修(真的陷入麻烦时需要工程学技能)。如果不熟悉某种载具(如试着驾驶四轮马车(coach)和六驾马车(six),却只熟悉二轮马车(cab)),司机会承受-2~-5的罚值,甚至更多。智力+驾驶还可用于骑马,意志+驾驶用于强迫马匹服从命令。

工程学(Engineering)
       工程学包括了所有技术与工艺( technical and craft)技能——从木工到机械学。此技能一般需要专精(需要导演同意相关专精)。
       使用感知+工程学发现问题,智力+工程学修复或制造。手指灵活的可以使用敏捷+工程学替代。

拳击(Fisticuffs)
       这是一门使用手、膝和身体其他部位伤害敌人的“艺术”。拳击对猎魔人和任何在这类可敬行业里的人都是不可缺少的。
       敏捷+拳击检定用于攻击或躲避。智力+拳击用于辨别战斗风格或使用虚招,感知+拳击用于抵挡虚招。

影响(Influence)
        不管是出于私利还是为了正义(至少他们自己这样相信),此技能用于欺诈、怂恿、恐吓或操控他人。影响技能允许一个人在俱乐部与他人沟通、要求他人为了神明、女皇或国家的最大利益而采取行动,或者说服某人下定决心不再犹豫。
        智力+影响用于外交、欺骗与快速交谈( fasttalking)。意志+影响用于恐吓他人或对抗检定。适当的场合会给予1~5点的加值或减值。试图怂恿某人时,将吸引力的等级作为加值或减值加到检定上。当把刀架在他人脖子上时,恐吓会更有效果。

知识(Knowledge)
       这项技能涵盖所有非科学的学科。历史和大部分其他“人文科学”都是此技能的一部分。除去分门别类的学科外,还可以用它得到常识或地区知识——可能是当地政策或者在错综复杂的街道中寻路。知识也有助于神秘学研究。再次强调,这个技能可以选择专精。
       检定默认为知识+智力。在导演认为合适的情况下。可以将成功度作为加值加入之后相关的神秘学与影响检定中。

语言(Languages)
        知晓 Cad é an Ghaeilge ar 、以法语,这门国际语言交谈,或者阅读拉丁语版的《以诺书》都需要语言技能。每个角色都会说母语,但需要一点语言技能才能读或写。大部分上流阶级的角色都应该知道基本的拉丁语和至少一门欧洲其他国家的语言。这些技能都不是免费的,社会期望他们如此。
        此技能与其他的都不相同。语言的每一级都代表流利地读或写一门语言,以及做简单翻译的能力。角色决定选择哪门语言,但第一个总是角色的母语。
       尝试辨认神秘铭文需要智力+语言检定。在GOA中,掌握几门语言有助于了解那些未知事物。理解一门角色熟悉但并不流利的语言需要智力+知识。
引用
边框:维多利亚早期英格兰的识字率
      这个时代的人普遍文盲。大部分伦敦市民都不能读写。
      受过教育的角色一般学过希腊语、拉丁语或法语。他东方语言(阿拉伯语、日语和各种印度方言)极度少见,不过能在伦敦的某些地方听见中国官话和粤语。
射击(Marksmanship)
       此技能包括所有射击武器:火器、十字弓和日益稀少的弓箭。倾向更古老时代的角色只能以此技能使用非火器。
       敏捷+射击是最常用的。瞄准需要感知+射击。智力+射击用于清理哑火的枪。
引用
边框:火器
       在早期维多利亚时期的英格兰,火器是很少见的。罪犯不会带枪而警察很少带。它们极度昂贵、非常明显、难以使用、而且偶尔对使用者有危险。在乡镇地区,枪更加普遍;有产贵族使用枪械狩猎或作为一项体育项目。
观察(Notice)
       没有观察,角色可能会错过报纸上泄密的照片、犯罪现场的线索、伏击者或者某人的一位新朋友:皮肤苍白、只在夜晚出没、白日休息。
        使用感知+观察检定辨认或发现事物。智力+观察能让角色记起他之前见过但觉得不重要的事物。
        观察可用于主动侦查:这是指当角色尤其细心地注意观察他身边的环境。没有观察技能,主动侦查为感知检定(不翻倍)且承受-1~-3的减值。被动察觉的检定在导演认为合适时使用;如果环境条件更好的话,可以进行感知(翻倍)检定。

神秘学( Occultism)
       此技能指真正的神秘。它可以用于辨认恶魔和它们的弱点、研究法术与仪式、以及挖掘禁忌知识。优秀神秘图书馆的借阅权极有帮助。任何想娴熟于巫术的角色都需要神秘学
       智力+神秘学用于辨识或研究超自然学科。感知+神秘学用于在第一眼时辨别生物。意志+神秘学用于施法。

医学(Physician)
       此技能用于疗伤治病。真正的医生应该有四级或更高的医学技能。低于四级代表角色仅在急救、日常疗养或草药药剂中的某一方面接受训练。疗伤需要智力+医学检定。每点成功度恢复1点LP,但一个伤者一天只能进行一次检定。伤者也不会再因为流血或其他原因继续失去LP。感知+医学用于诊断和辨认不幸死者们的死因。
引用
边框:作为科学的医学
       1838年的医学并没有比水蛭疗法和滥用鸦片时的进步多少。泻药仍然常见,截肢手术需要几个强壮男人在手术时压住病人。药学是草药治疗、独家秘方和运气的古怪结合。不过,有些新点子已经被提出并处于尝试中,一些最伟大的医学进步出现在地平线上。手术前洗手(而非术后)已经被一些医生采纳。听诊器在被发明20年后的现在已经被绝大部分医生使用。
       依据身份,医疗大部分时候成败难定。最棒最新的发明仅由富人与上层阶级享有。下层阶级的医治纯靠领主的仁慈。
科学(Science)
      此技能涵盖所有基础学科:物理、生物、化学等等,在较高等级(五级以上),可以创作幻想中的设备与效果——比如复活死者或蒸汽朋克中的蒸汽科技。这门技能也可专精。
      大部分时候使用智力+科学,比如结合化学方程式、发明新设备或者修复旧设备。在某些事上,科学可以取代工程学。也能用感知+科学发现与科学相关的线索,比如不常见的生物化学残渣。

Wild Card
      为了追加这儿没有提及的一些技能,这个大目录——Wild Card技能——诞生了。此技能可以按照所愿细化,但不能比角色已有的技能更加广泛。比如说,Wild Card(武器)就不能取代射击和武具使用技能。角色可以拥有超过一个Wild Card技能;每个都需要导演许可。
      一个可能的例子是Wild Card(大型狩猎)。此技能包括使用步枪和寻迹追踪、野外生存、有关狩猎动物的学识。
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