诸神青睐之人英年早逝。
──米南德《双重欺骗》 战斗是,PC们与强大的敌人作战的规则。
进行战斗时,需要准备遭遇版盘、玩家的代表物、以及战斗中会使用的威胁卡。
14.01战斗的准备 GM在遭遇板盘的「本体」区域,放置敌人的本体卡。之后,在各个段落上,写上将预定会配置的威胁卡名称。
战斗分为PC方与怪物方的战斗。
14.02战斗流程 战斗依照以下的流程来进行。战斗,本身是一个场景。
①侦察回合
②乱战回合
③追击回合14.03侦察回合 PC在还没与敌人真正接触之前,确认敌人的规模与强度的回合。
侦察回合只进行一回合。
14.03.01侦察判定 在进行侦察时,选择进行侦察的PC。
侦察回合是,一次由一名PC来进行一次侦察。进行侦察的PC,依照段落名称的提示,选择指定一个段落,进行【头脑】的判定。以指定的段落为侦察目标,这个判定被称为侦查判定。
侦察成功时,将预定放置在侦察目标的威胁卡公开。GM将该威胁卡正面向上配置。
14.03.02侦察回合的继续与结束 只要没有人侦察判定失败,其他的PC就能继续进行侦察。但是一但PC中有谁判定失败,或是决定了不再多做侦察,那么侦察回合就结束,移往乱战回合。
14.03.03反击 如果,有人在侦察判定时发生大失败,在侦察回合结束前,PC们会受到敌人的反击。
反击发生时,GM对于会参加战斗的PC全体,给予[1D6加上怪物本体的等级]点的伤害。
14.03.04无侦察的战斗 受到敌人的奇袭,或是突然不期而遇而发生战斗时,GM可以跳过侦察回合,直接从乱战回合开始战斗。
14.04乱战回合 敌我双方,互相杂沓陷入乱战状态而进行战斗的回合。
乱战回合,通常是循环进行两回合来处理。
乱战回合,依照以下的顺序来进行。
①回合开始
②处理行动
③回合结束14.04.01回合开始时 如果在回合开始时,会发生什么特殊效果,于此时进行处理。
之后,在回合开始时进行「重置」与「决定行动顺序」的处理。
14.04.01.01重置 リフレッシュ 参与战斗的全体PC与全部威胁,都变为未行动。
在乱战回合的第一回合时,接着进行「决定行动顺序」的处理。否则就直接移往「处理行动」。
14.04.01.02决定行动顺序 决定行动顺序,是在乱战回合的第一回合来进行。
参加战斗的PC们,使用六面骰来决定情节顺序。与情节顺序相关的部分,后面会有详细解说。
情节顺序的数值,代表着乱战回合的行动顺序。情节顺序的数值越低,则越早行动。
公开情节顺序后,将各个PC的代表物,放置在与情节顺序的骰子出目同数字的段落中。情节顺序是6的,放置在「栏外」。
而后,移往「处理行动」。
14.04.01.02.01情节顺序 プロット 在进行情节顺序时,将六面骰放在掌中隐藏起来,在1~6中选择一个数字,将那面朝上。该值就称为情节顺序值。
玩家全体都决定好情节顺序值时,再一起公开。
从情节顺序开始,到公开数值之间,不能使用恩惠等特殊效果,玩家间也不能讨论关于选择的情节顺序。
14.05处理行动 依照遭遇盘板上段落一、段落二、段落三…的顺序,从低数值的段落开始依序做行动的处理。在段落五的行动处理结束后,进行栏外的处理。而结束了栏外的处理后,进入回合结束。
在各段落上,先进行在该段落上放置代表物的未行动PC的行动处理。行动分为「攻击」、「术式」、「移动」三个种类。做完这个行动后,PC变为行动完毕的状态。
在该段落已经没有未行动PC时,进行怪物方的行动处理。GM依照该段落的设定进行「威胁的行动」。
14.05.01PC同伴的顺序 在同一个段落上有多个PC时,由玩家伙伴自行讨论协调来决定顺序。无法决定时,骰1D6,由出目数字比较高的先进行行动处理。
14.06攻击 攻击,依照以下顺序进行处理。
①决定武器
②决定目标
③命中判定
④决定伤害14.06.01决定武器 进行攻击的角色,首先选出攻击时要使用的武器。
14.06.01决定目标 进行攻击的角色决定好使用的武器后,接着选择目标。选择的目标,只能是未行动(直向)的威胁卡或怪物的本体。
依照选择使用的武器,能够选取的目标可能会有所受限。因此要先确定好武器的特殊机能。
14.06.03命中判定 决定好使用的武器与目标后,接着进行攻击成功与否的判定。这个判定称之为
命中判定。
命中判定使用【武勇】。而目标的【防御值】即为命中判定的目标值。
命中判定成功的话,PC的攻击命中。接着要决定伤害。
14.06.04决定伤害 攻击命中时,对目标造成[武器的威力加上自己现在所处段落的数值]点的伤害。伤害的效果,依照目标种类而有所差异。
●对威胁的伤害 对威胁造成伤害时,将伤害与威胁的【耐久度】相比。伤害高于【耐久度】时,将该威胁转为行动完毕(横置)。因造成伤害而使威胁变为行动完毕的动作,称为击破。
当击破时,本体的【生命力】会减少等同该威胁的【耐久度】的值。
●对本体的伤害 对本体攻击时,伤害值直接减少本体的【生命力】。
14.06.04.01破灭之色 在命运之轮的黑领域已经觉醒的情况下,等同该觉醒阶段的值,会使攻击的伤害上升。这被称为
破灭之色。
14.06.04.02强击 在命中判定发生大成功时,会造成强击。此时,「破灭之色」所提升的伤害会变为[黑领域的觉醒阶段]D6点。并且,依照所使用的武器不同,强击时所提升的伤害也会有所不同。
14.07移动 将自己的代表物,移动到选择的段落或是栏外。
14.08术式 使用分类为「术式」的恩惠。
14.09威胁的行动 每个段落,当上面没有未行动的PC时,就进行怪物方的行动处理。
如果,该段落还没有放置威胁卡的状况,在上面放置与所写名称相同的威胁卡,以未行动(直向)配置。
威胁,分为「攻击」与「术式」两种分类。依照类别各自进行以下的处理。在之后将行动过的威胁转为行动完毕(横置)的状况。
14.09.01威胁的攻击 威胁的分类是「攻击」时,GM使用该威胁来进行怪物的攻击之处理。
由威胁而来的攻击,与PC的攻击有以下几点不同。
14.09.01.01决定威胁的武器 该威胁卡本身就是武器。
14.09.01.02决定威胁的目标 该威胁卡将在同段落的一人选为目标。不过,在同段落没有PC在的状况下,使用「目标表」来随机决定目标。如果该威胁的效果已经决定好目标的状况,则以该效果优先。
14.09.01.03威胁的命中判定(防御判定) 威胁的命中判定会自动成功。而由目标的PC来对该攻击进行是否成功防御的判定。这被称为
防御判定。
防御判定是,对于威胁卡上「判定」栏位所写的能力值进行判定。而该威胁的【攻击值】,就是防御判定的目标值。
防御判定失败的话,命中身为攻击目标的PC。接着要决定伤害。
14.09.01.04决定威胁的伤害 造成的伤害是,[威胁的威力]点。不会追加段落修正的伤害,但「破灭之色」的效果两倍来计算。
威胁卡攻击PC时,目标的【生命力】减少等同其伤害的值。
14.09.02威胁的术式 威胁的分类是「术式」时,GM使用该威胁来进行怪物的术式之处理。
怪物使用术式时,该威胁卡的「效果栏」所写的效果会立即发动。
PC如果希望的话,可以尝试妨害该效果。
14.09.0201妨害 PC挑战将分类为「术式」的威胁之效果变为无效化。这被称为妨害。
要挑战妨害,必须要满足以下的所有条件。
‧该威胁与自己在同段落
‧该威胁卡在侦察回合已经配置在段落上,或是在之前的乱战回合已经配置在段落上(不能对在当回合中放置的威胁卡尝试进行妨害) 进行妨害的PC,必须要在「命运之轮」上黑以外的领域,全部移除一个因果。如果四个领域无法全部都移除因果的话,就不能进行妨害。
移除掉因果,接着进行妨害能否成功的判定。这被称为
妨害判定。
妨害判定所使用的能力值,写于该威胁的「判定」栏位。目标值为该威胁的【攻击值】。
妨害判定成功时,则该术式的效果成为无效化。
14.10回合结束 如果在回合结束时,会发生什么特殊效果,于此时进行处理。
之后,该回合结束。如果结束的是第一回合,那么接着进行第二回合的「回合开始」。而在第二回合的结束时,结束整个乱战回合,进入追击回合。
14.11追击回合 在乱战回合结束时,如果遭遇的怪物的本体其【生命力】还有1点以上,PC们可以尝试着对敌人进行追击。
尝试做追击,需要进行判定。这被称为
追击判定。追击判定仅能由一名PC来进行。玩家们讨论后做出决定,由谁来进行追击判定。
追击判定使用【头脑】或【技术】。追击判定的目标值,为怪物本体的【防御值】。
追击判定成功的话,进入追击回合,这一回合,就如同乱战回合一样处理。这个追击回合,当作乱战回合的第三回合。
在追击回合中,所有的伤害,都上升1D6点。
14.12战斗结束 战斗,在以下的时机会结束。
‧乱战回合结束,不进行追击
‧追击回合结束
‧PC全体陷入行动不能状态
‧怪物本体的【生命力】到达0 在战斗结束时,根据战斗参加者的状态决定胜败。满足以下条件的话,PC获胜。
‧怪物本体的【生命力】到达0 而没有满足以上的条件的话,则是PC败北。
14.12.01战果与损伤 PC们获胜时,使用「战果表」,来决定PC获得怎样的战果。根据所战胜的怪物本体的等级数字,骰同次数的「战果表」来获得结果。
PC们败北时,使用「损伤表」,来决定PC遭受怎样的损害。每个PC骰一次「损伤表」来适用其内容。
战果表 1D6
1 获得一个神货。
2 获得1D6个神货。
3 在选择的领域放置一个因果。
4 在黑领域移除一个因果。
5 使用「随机道具表」,获得该道具。
6 PC全体,在自己的人物栏中,消除一个划记。
损伤表 1D6
1 自己的【生命力】减少1D6。
2 失去1D6神货。
3 在黑领域放置一个因果。
4 受到变调「臆病2」的影响。
5 受到变调「重伤3」的影响。
6 从自己的人物栏选择最高的一个【思念】,减少其1点。
14.13战斗状态 特殊效果所引发造成的特殊状态。在战斗结束时会解除。
●捕缚状态 陷入捕缚状态的PC,将不能进行移动,并且所有的判定都由负值1的修正。怪物本体或威胁受到捕缚状态时,其【攻击值】与【防御值】都减少1点。受到捕缚状态的人,在回合结束时,自己的【生命力】减少1D6点。
●飞行状态 飞行状态的人,自己的武器变为「对空」,并且在受到非「对空」的攻击而受到伤害时,该伤害减少5点。
●潜水状态 潜水状态的PC,在对非潜水状态的目标攻击时,不需要投掷命中判定的骰子,而是直接自动命中。在需要看达成值的状况则视为6。(怪物或威胁是潜水状态时,目标的PC不能够做防御判定)。
14.14战场 在特殊的战场进行战斗时使用。使用「战场表」来随机决定战场。
战场表 1D6
1 墓场。回合结束时,PC与怪物本体,【生命力】都减少1D6点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在黑色领域放置两个因果。
2 市区。所有的PC与怪物,造成的伤害都上升1D6点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在红色领域放置两个因果。
3 水中。没有潜水状态的PC,所有判定都受到负值1的修正。在回合结束时,没有潜水状态的PC与怪物本体,【生命力】都减少1D6点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在蓝色领域放置两个因果。
4 森林。所有的PC与怪物,所受的伤害都减少1D6点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在绿色领域放置两个因果。
5 空中。没有飞行状态的PC,所有判定都受到负值1的修正。战斗结束时,怪物的【生命力】还残存1点以上的情况下,这场战斗中都不曾获得飞行状态的PC与怪物的本体,【生命力】都减少[战斗所耗费的乱战回合数x3D6]点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在白色领域放置两个因果。
6 平地。没有什么特殊不同的效果。