作者 主题: 《神话创世RPG アマデウス》规则  (阅读 36166 次)

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离线 Shinohara

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术式
« 回帖 #10 于: 2016-04-06, 周三 11:36:55 »
认识你自己。
──德尔斐的阿波罗神庙柱上所刻之箴言


 使用自己所修得分类为「术式」的恩惠。但是,没有满足其条件、或是效果写着「战斗中使用」的,不能使用。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 15:03:07 由 Shinohara »

离线 Shinohara

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休憩
« 回帖 #11 于: 2016-04-06, 周三 11:37:14 »
铜为映姿之镜、酒为映心之镜。
──埃斯库罗斯 断片


 休憩是,在该场景登场的PC全体都能进行的特殊行动。进行休息会发生种种的随机事件。

11.01休憩表
 在进行休憩时,在该场景登场的所有PC,其玩家各自使用一次「休憩表」。
 并且,在休憩中,可以使用【食料】。

休憩表 D66
 11    被栖息的怪物所袭击,虽然击退了,但是还是负伤。受到1D6点伤害。
 12    窥视了美女入浴,骰1D6。受到「变调」,1~2「堕落」、3~4「耻辱」、5~6「重伤1」。
 13    遭遇了贪婪的商人,在场景登场的角色都可以进行采购,但是物品的价格都比通常还要贵上1。
 14    谈论自己的过去。为什么、有这么回事吗?在PC中,自己对其有最高【思念】的PC全体,关系的属性反转。
 15    周遭的空气突然一变,命运之轮开始转动的预感。命运之轮上的因果,红移到蓝、蓝移到绿、绿移到白、白移到红,这个移动是同时发生。
 16    突然袭来的空腹感。在这个场景中没有进行食事的PC,受到「重伤2」的变调。这个变调在进行食事后就会恢复。
 22    想到〈绝界〉之外的朋友,他现在过的可好呢?角色进行一次【日常】的判定,成功的话,移除一个变调,或是从黑领域移除一个因果。
 23    遭遇了奇妙的商人,在场景登场的角色都可以进行采购。
 24    跑出了一只会说话的动物来请讬,这只动物深受神话灾害所苦。因此委讬了一个【任务】,「把怪物本体的【生命力】削减到0」。如果达成这个【任务】的话,结算时会追加20点经验值。
 25    做了很好的梦。骰出这个结果的玩家,对自己的PC以外选择的角色上升1点【思念】。
 26    从重要的人发来了一封担心的邮件,何时回来呢?骰出这个结果的玩家,其角色做一次【日常】判定,成功的话自己从一个变调中恢复,或是削除一个【思念】上的划记。
 33    遭遇了亲切的商人,在场景登场的角色都可以进行采购。但是每样物品都比通常还要便宜1。(但价格不会低于1)
 34    保养了武器。骰出这个结果的玩家,其角色做一次【日常】判定,成功的话在该剧次(セッション)间,自己的一个武器的威力上升1点。
 35    小确幸,找了大量采购时找回的零钱。获得1神货。
 36    在用餐时与同伴坦承的交流。在这个场景有进行食事的角色,削除一个自己【思念】上的划记。
 44    打盹了一下,做了一个不可思议的梦。骰出这个结果的玩家,其角色做一次【灵力】判定。成功的话,选择一张喜欢的预言卡,观看其【真实】。
 45    遇见了一个异性的不良孩童。骰出这个结果的玩家,其角色做一次【武勇】判定。成功的话,小孩会获得对PC的1点【思念】。这个小孩成为协力者,玩家可以自己决定与小孩的名字与关系。
 46    吹起令人愉悦的微风。命运好像是站在一起的盟友。在喜欢的领域放置一个因果。
 55    醒来的时候,有一个礼物放在枕边。是谁送的呢?骰出这个结果的玩家,角色使用「随机道具表」。
 56    帮助了陷入困境的神话生物。进行【日常】判定,如果成功的话,下次要进行移动判定时,会自动成功。(视为达成值6)
 66    亲神来与你谈话。亲子的会话。骰出这个结果的玩家,其角色做一次【日常】判定。成功的话,亲神对自己的【思念】,或自己对亲神的【思念】,都上升1点。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:26:08 由 Shinohara »

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自由行动
« 回帖 #12 于: 2016-04-06, 周三 11:37:32 »
造成惊惧的事物有很多,但造成惊恐要胜过人类的却没有一物。
──索福克勒斯《安蒂冈妮》


 所谓的自由行动,是玩家对GM提案希望进行规则中未提及的特殊处理的行动。这个规则是选择性的规则。在全体参加者都较习惯「アマデウス」后可以考虑采用。
 自由行动是主要行动。如果对玩家的提案觉得有趣,可以考虑应该要怎么处理。对于玩家的提案,要进行怎样的判定,而判定的成功与否会有怎样不同的结果发生,诸如此类以内容来判断。
 GM如果有自己的考量,可以驳回这个提案。以免让剧次如脱缰野马一样与现在偏离太远,或是在进行提案过程中,发觉已经妨碍到剧次的进行时,可以驳回提案立刻中断。
 如果,GM能够想到确实的处理方式,而其成败与否也不会有过大或过小的影响,GM可以考虑接受这个提案。让自由行动灵活有弹性的开展,也是桌上型角色扮演游戏的魅力之一。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 15:03:28 由 Shinohara »

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主控场景
« 回帖 #13 于: 2016-04-06, 周三 11:37:51 »
是神引导凡人走上智慧的道路,因为他立了这条有效的法则,智慧自苦难中得来。
──埃斯库罗斯《阿伽门农》


 GM,在一般的场景与场景之间,会穿插入主控场景。主控场景是,在剧本中所设定的特殊场景,GM当作场景玩家,来主导整个演出。
 在主控场景中,GM依照剧本的设定而让NPC行动,而PC依照剧本的设定对例外的事件进行挑战。
 在主控场景中,GM可以做出规则以外的各种特殊处理。
 接着,在以下介绍几个典型主控场景的代表性事件。

13.01危险之旅
 在剧本中,因为要移动到重要的舞台过程中所发生的事件。为了寻求能够打倒怪物的武器而到访诸神的圣地、或是穿越各种障碍所保护的怪物之根据地,在移动中所发生的事件。
 在进行危险之旅时,PC全体进行移动判定。移动判定使用的是【技术】。
 移动判定成功的PC,在经过适当的时间之后,平安无事的到达了目的地。而移动判定失败的PC,与成功的PC失散,遭遇到各种神话中的事件。依照剧本设定而使用「试炼表」。移动判定失败的PC,在接受了「试炼表」的结果之后,也到达了目的地,与成功的PC们会合。

这仅是范例,实际上要依照脚本调整内容。

 试炼表一例 1D6
 1    漂流到奇妙的岛屿,遇见美丽的女性。其名为卡吕普索,在岛上与她共度长久的年月,某日,突然意识到自己有不得不完成的使 命,从岛上离开。在现实世界中的时间并没有流逝,但是在岛上度过的岁月改变了你。自己的年龄增加1D6岁,对卡吕普索的【思念】提高2点,然后划上标记。
 2    在沙漠遇到鳄鱼外表的两足步行爬虫人类。受到1D6点伤害。
 3    遇见了史芬克斯,接受了谜题的挑战来考验智慧,不以智慧胜过则无法前进。进行[头脑]判定,失败的话,从黑色以外的领域移除两个因果。并且再度使用「试炼表」。
 4    风暴!是支配这片土地的神祉之怒吗?【生命力】减少2点,在黑的领域放置1个因果。
 5    被沙漠中的巨大蠕虫吞下,要破开怪物的肚腹逃出。进行[武勇]判定,失败的话受到2D6点伤害,而采取不名誉的逃生方式,受到变调「耻辱」的影响。
 6    被恶魔赛特之子所袭击,【生命力】受到1D6+2点伤害,或是选择失去所有的神货。

13.01.01诸神的坐骑
 当挑战危险之旅时,在GM的许可下,可以商借诸神的坐骑,而进行安全的旅程。商借诸神的坐骑需要支付5神货。

13.02陷阱
 在剧本中,阻止PC的事件。从掌管命运者得到了不详的预言、让PC们迷途的不可思议迷宫、需要正确的口令才能打开的门扉…GM可以发挥创意设计出各式各样的陷阱。

13.02.01使用威胁卡做为陷阱
 选择一枚陷阱卡,以其效果来当作陷阱。在这状况下,直接发动该威胁的效果。
 分类为攻击的威胁,对目标造成等同威力的伤害。分类为术式的威胁,则发动其效果。
 此时,玩家可以挑战将这个威胁的效果无效化。需要从黑以外的所有领域,各移除一个因果。接着,从PC中选出一个人为代表,对威胁上所写的能力值进行判定。而判定的目标值,就是威胁的【攻击值】。
 成功的话,就能将该威胁的效果无效化。

注意:威胁本来是用于在战斗的规则中进行处理。因此,会有部分没有意义或效果,而需要依照规则来进行调整。
 这时,就无视没有意义的效果。而如果依照规则,却无法选择目标时,由GM自由选择目标。

13.03遭遇敌人
 遭遇到应该要打倒的敌人。使用战斗的规则来处理。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:26:51 由 Shinohara »

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战斗
« 回帖 #14 于: 2016-04-06, 周三 11:38:12 »
诸神青睐之人英年早逝。
──米南德《双重欺骗》


 战斗是,PC们与强大的敌人作战的规则。
 进行战斗时,需要准备遭遇版盘、玩家的代表物、以及战斗中会使用的威胁卡。



14.01战斗的准备
 GM在遭遇板盘的「本体」区域,放置敌人的本体卡。之后,在各个段落上,写上将预定会配置的威胁卡名称。
 战斗分为PC方与怪物方的战斗。

14.02战斗流程
 战斗依照以下的流程来进行。战斗,本身是一个场景。
①侦察回合
②乱战回合
③追击回合


14.03侦察回合
 PC在还没与敌人真正接触之前,确认敌人的规模与强度的回合。
 侦察回合只进行一回合。

14.03.01侦察判定
 在进行侦察时,选择进行侦察的PC。
 侦察回合是,一次由一名PC来进行一次侦察。进行侦察的PC,依照段落名称的提示,选择指定一个段落,进行【头脑】的判定。以指定的段落为侦察目标,这个判定被称为侦查判定。
 侦察成功时,将预定放置在侦察目标的威胁卡公开。GM将该威胁卡正面向上配置。

14.03.02侦察回合的继续与结束
 只要没有人侦察判定失败,其他的PC就能继续进行侦察。但是一但PC中有谁判定失败,或是决定了不再多做侦察,那么侦察回合就结束,移往乱战回合。

14.03.03反击
 如果,有人在侦察判定时发生大失败,在侦察回合结束前,PC们会受到敌人的反击。
 反击发生时,GM对于会参加战斗的PC全体,给予[1D6加上怪物本体的等级]点的伤害。

14.03.04无侦察的战斗
 受到敌人的奇袭,或是突然不期而遇而发生战斗时,GM可以跳过侦察回合,直接从乱战回合开始战斗。

14.04乱战回合
 敌我双方,互相杂沓陷入乱战状态而进行战斗的回合。
 乱战回合,通常是循环进行两回合来处理。
 乱战回合,依照以下的顺序来进行。
①回合开始
②处理行动
③回合结束


14.04.01回合开始时
 如果在回合开始时,会发生什么特殊效果,于此时进行处理。
 之后,在回合开始时进行「重置」与「决定行动顺序」的处理。

14.04.01.01重置 リフレッシュ
 参与战斗的全体PC与全部威胁,都变为未行动。
 在乱战回合的第一回合时,接着进行「决定行动顺序」的处理。否则就直接移往「处理行动」。

14.04.01.02决定行动顺序
 决定行动顺序,是在乱战回合的第一回合来进行。
 参加战斗的PC们,使用六面骰来决定情节顺序。与情节顺序相关的部分,后面会有详细解说。
 情节顺序的数值,代表着乱战回合的行动顺序。情节顺序的数值越低,则越早行动。
 公开情节顺序后,将各个PC的代表物,放置在与情节顺序的骰子出目同数字的段落中。情节顺序是6的,放置在「栏外」。
 而后,移往「处理行动」。

14.04.01.02.01情节顺序 プロット
 在进行情节顺序时,将六面骰放在掌中隐藏起来,在1~6中选择一个数字,将那面朝上。该值就称为情节顺序值。
 玩家全体都决定好情节顺序值时,再一起公开。
 从情节顺序开始,到公开数值之间,不能使用恩惠等特殊效果,玩家间也不能讨论关于选择的情节顺序。

14.05处理行动
 依照遭遇盘板上段落一、段落二、段落三…的顺序,从低数值的段落开始依序做行动的处理。在段落五的行动处理结束后,进行栏外的处理。而结束了栏外的处理后,进入回合结束。
 在各段落上,先进行在该段落上放置代表物的未行动PC的行动处理。行动分为「攻击」、「术式」、「移动」三个种类。做完这个行动后,PC变为行动完毕的状态。
 在该段落已经没有未行动PC时,进行怪物方的行动处理。GM依照该段落的设定进行「威胁的行动」。

14.05.01PC同伴的顺序
 在同一个段落上有多个PC时,由玩家伙伴自行讨论协调来决定顺序。无法决定时,骰1D6,由出目数字比较高的先进行行动处理。

14.06攻击
 攻击,依照以下顺序进行处理。
①决定武器
②决定目标
③命中判定
④决定伤害


14.06.01决定武器
 进行攻击的角色,首先选出攻击时要使用的武器。

14.06.01决定目标
 进行攻击的角色决定好使用的武器后,接着选择目标。选择的目标,只能是未行动(直向)的威胁卡或怪物的本体。
 依照选择使用的武器,能够选取的目标可能会有所受限。因此要先确定好武器的特殊机能。

14.06.03命中判定
 决定好使用的武器与目标后,接着进行攻击成功与否的判定。这个判定称之为命中判定
 命中判定使用【武勇】。而目标的【防御值】即为命中判定的目标值。
 命中判定成功的话,PC的攻击命中。接着要决定伤害。

14.06.04决定伤害
 攻击命中时,对目标造成[武器的威力加上自己现在所处段落的数值]点的伤害。伤害的效果,依照目标种类而有所差异。

●对威胁的伤害
 对威胁造成伤害时,将伤害与威胁的【耐久度】相比。伤害高于【耐久度】时,将该威胁转为行动完毕(横置)。因造成伤害而使威胁变为行动完毕的动作,称为击破。
 当击破时,本体的【生命力】会减少等同该威胁的【耐久度】的值。

●对本体的伤害
 对本体攻击时,伤害值直接减少本体的【生命力】。

14.06.04.01破灭之色
 在命运之轮的黑领域已经觉醒的情况下,等同该觉醒阶段的值,会使攻击的伤害上升。这被称为破灭之色

14.06.04.02强击
 在命中判定发生大成功时,会造成强击。此时,「破灭之色」所提升的伤害会变为[黑领域的觉醒阶段]D6点。并且,依照所使用的武器不同,强击时所提升的伤害也会有所不同。

14.07移动
 将自己的代表物,移动到选择的段落或是栏外。

14.08术式
 使用分类为「术式」的恩惠。

14.09威胁的行动
 每个段落,当上面没有未行动的PC时,就进行怪物方的行动处理。
 如果,该段落还没有放置威胁卡的状况,在上面放置与所写名称相同的威胁卡,以未行动(直向)配置。
 威胁,分为「攻击」与「术式」两种分类。依照类别各自进行以下的处理。在之后将行动过的威胁转为行动完毕(横置)的状况。

14.09.01威胁的攻击
 威胁的分类是「攻击」时,GM使用该威胁来进行怪物的攻击之处理。
 由威胁而来的攻击,与PC的攻击有以下几点不同。

14.09.01.01决定威胁的武器
 该威胁卡本身就是武器。

14.09.01.02决定威胁的目标
 该威胁卡将在同段落的一人选为目标。不过,在同段落没有PC在的状况下,使用「目标表」来随机决定目标。如果该威胁的效果已经决定好目标的状况,则以该效果优先。

14.09.01.03威胁的命中判定(防御判定)
 威胁的命中判定会自动成功。而由目标的PC来对该攻击进行是否成功防御的判定。这被称为防御判定
 防御判定是,对于威胁卡上「判定」栏位所写的能力值进行判定。而该威胁的【攻击值】,就是防御判定的目标值。
 防御判定失败的话,命中身为攻击目标的PC。接着要决定伤害。

14.09.01.04决定威胁的伤害
 造成的伤害是,[威胁的威力]点。不会追加段落修正的伤害,但「破灭之色」的效果两倍来计算。
 威胁卡攻击PC时,目标的【生命力】减少等同其伤害的值。

14.09.02威胁的术式
 威胁的分类是「术式」时,GM使用该威胁来进行怪物的术式之处理。
 怪物使用术式时,该威胁卡的「效果栏」所写的效果会立即发动。
 PC如果希望的话,可以尝试妨害该效果。

14.09.0201妨害
 PC挑战将分类为「术式」的威胁之效果变为无效化。这被称为妨害。
 要挑战妨害,必须要满足以下的所有条件。

‧该威胁与自己在同段落
‧该威胁卡在侦察回合已经配置在段落上,或是在之前的乱战回合已经配置在段落上(不能对在当回合中放置的威胁卡尝试进行妨害)


 进行妨害的PC,必须要在「命运之轮」上黑以外的领域,全部移除一个因果。如果四个领域无法全部都移除因果的话,就不能进行妨害。
 移除掉因果,接着进行妨害能否成功的判定。这被称为妨害判定
 妨害判定所使用的能力值,写于该威胁的「判定」栏位。目标值为该威胁的【攻击值】。
 妨害判定成功时,则该术式的效果成为无效化。

14.10回合结束
 如果在回合结束时,会发生什么特殊效果,于此时进行处理。
 之后,该回合结束。如果结束的是第一回合,那么接着进行第二回合的「回合开始」。而在第二回合的结束时,结束整个乱战回合,进入追击回合。

14.11追击回合
 在乱战回合结束时,如果遭遇的怪物的本体其【生命力】还有1点以上,PC们可以尝试着对敌人进行追击。
 尝试做追击,需要进行判定。这被称为追击判定。追击判定仅能由一名PC来进行。玩家们讨论后做出决定,由谁来进行追击判定。
 追击判定使用【头脑】或【技术】。追击判定的目标值,为怪物本体的【防御值】。
 追击判定成功的话,进入追击回合,这一回合,就如同乱战回合一样处理。这个追击回合,当作乱战回合的第三回合。
 在追击回合中,所有的伤害,都上升1D6点。

14.12战斗结束
 战斗,在以下的时机会结束。

‧乱战回合结束,不进行追击
‧追击回合结束
‧PC全体陷入行动不能状态
‧怪物本体的【生命力】到达0


 在战斗结束时,根据战斗参加者的状态决定胜败。满足以下条件的话,PC获胜。

‧怪物本体的【生命力】到达0

 而没有满足以上的条件的话,则是PC败北。

14.12.01战果与损伤
 PC们获胜时,使用「战果表」,来决定PC获得怎样的战果。根据所战胜的怪物本体的等级数字,骰同次数的「战果表」来获得结果。
 PC们败北时,使用「损伤表」,来决定PC遭受怎样的损害。每个PC骰一次「损伤表」来适用其内容。

战果表 1D6
 1    获得一个神货。
 2    获得1D6个神货。
 3    在选择的领域放置一个因果。
 4    在黑领域移除一个因果。
 5    使用「随机道具表」,获得该道具。
 6    PC全体,在自己的人物栏中,消除一个划记。

损伤表 1D6
 1   自己的【生命力】减少1D6。
 2    失去1D6神货。
 3   在黑领域放置一个因果。
 4   受到变调「臆病2」的影响。
 5    受到变调「重伤3」的影响。
 6   从自己的人物栏选择最高的一个【思念】,减少其1点。


14.13战斗状态
 特殊效果所引发造成的特殊状态。在战斗结束时会解除。
●捕缚状态
 陷入捕缚状态的PC,将不能进行移动,并且所有的判定都由负值1的修正。怪物本体或威胁受到捕缚状态时,其【攻击值】与【防御值】都减少1点。受到捕缚状态的人,在回合结束时,自己的【生命力】减少1D6点。
●飞行状态
 飞行状态的人,自己的武器变为「对空」,并且在受到非「对空」的攻击而受到伤害时,该伤害减少5点。
●潜水状态
 潜水状态的PC,在对非潜水状态的目标攻击时,不需要投掷命中判定的骰子,而是直接自动命中。在需要看达成值的状况则视为6。(怪物或威胁是潜水状态时,目标的PC不能够做防御判定)。

14.14战场
 在特殊的战场进行战斗时使用。使用「战场表」来随机决定战场。

战场表 1D6
 1    墓场。回合结束时,PC与怪物本体,【生命力】都减少1D6点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在黑色领域放置两个因果。
 2    市区。所有的PC与怪物,造成的伤害都上升1D6点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在红色领域放置两个因果。
 3    水中。没有潜水状态的PC,所有判定都受到负值1的修正。在回合结束时,没有潜水状态的PC与怪物本体,【生命力】都减少1D6点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在蓝色领域放置两个因果。
 4    森林。所有的PC与怪物,所受的伤害都减少1D6点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在绿色领域放置两个因果。
 5    空中。没有飞行状态的PC,所有判定都受到负值1的修正。战斗结束时,怪物的【生命力】还残存1点以上的情况下,这场战斗中都不曾获得飞行状态的PC与怪物的本体,【生命力】都减少[战斗所耗费的乱战回合数x3D6]点。此外,在该战场中,每当PC使用恩惠时,都在白色领域放置两个因果。
 6    平地。没有什么特殊不同的效果。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:28:44 由 Shinohara »

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决战阶段
« 回帖 #15 于: 2016-04-06, 周三 11:38:33 »
这就像是在刀锋上行走。
──荷马《伊利亚德》


 在冒险阶段结束后,为决战阶段。决战阶段为与剧本中设定的怪物进行战斗。
 决战阶段的战斗,以下几点与通常的规则不同。

15.01奋起
 决战阶段的战斗,PC们在侦察回合前,会够进行奋起的处理。
 各个PC,从自己属性的领域移除一个因果。有移除因果的PC,自己的【生命力】回复[1D6+自己的等级]点。

15.02在决战败北
 决战阶段的战斗如果PC败北,就强制结束,立刻进入结束阶段。此时,各PC无需使用「损伤表」,而是进行强制结束的处理。
« 上次编辑: 2016-04-06, 周三 15:12:45 由 Shinohara »

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结束阶段
« 回帖 #16 于: 2016-04-06, 周三 11:38:52 »
欢庆要在结束后。
──希腊谚语


 结束阶段,是处理游戏的结局与后续的阶段。
 结束阶段,依照以下的顺序来进行处理。
①强制结束的处理
②后日谈
③获得经验值
④调整数据


16.01强制结束
 当在剧次过程中黑色领域被放置了十个因果、或是决战阶段败北,都会直接进行强制结束的处理。如果没发生强制结束的状况,则移往后日谈的处理。
 各玩家使用「恶梦表」,来决定自己的PC之后的处境。

 恶梦表 1D6
 1    绝望之闇遮蔽了视线。从背后感觉到怪物的气息时已经太晚。被卑劣的攻击所袭击。选择一个能力值进行判定。失败的话则死亡。
 2    从绝望之闇中,传来悲痛的哭喊。那是来自于事件的被害者。但你却无力拯救他。进行【日常】的判定。失败的话,受到「绝望」的诅咒。
 3    在绝望之案中回荡著怪物的笑声。那是欢快的嘲笑。怪物与同伴…在胸膛中沸腾著对自己的愤怒。进行【日常】的判定。失败的话,受到「愤怒」的诅咒。
 4    在绝望之闇中被一个人遗留了下来。谁都没有察觉你。一面忍耐著孤独,一面想办法回归到日常当中…但抹也抹不去的是当时的恐惧。进行【日常】的判定。失败的话,受到「臆病3」的诅咒。
 5    等待着从绝望之闇归来的你的,是毫无改变的日常。虽然你的任务失败了,但世界看来也没什么变化。啊,是吧,有需要露出这么可怕的眼神吗?进行【日常】的判定。失败的话,受到「堕落」的诅咒。
 6    从绝望之闇中命悬一发的逃了出来。听到背后同伴的呼喊声。但是,你无法回头看去。进行【日常】的判定。失败的话,受到「耻辱」的诅咒。

16.01.02诅咒
 依据「恶梦表」的结果,PC会陷入「诅咒」的特殊状况。受到诅咒时,角色在诅咒所受到的变调之下,划上波浪线标注。
 受到诅咒的PC,持续的受到指定变调的影响。而被诅咒所指定的变调,在「调整数据」的时间点并不能回复。角色要以受到指定变调的状况,开始下次的剧次。
 被诅咒指定的变调,在剧次中,能以道具或恩惠的效果来回复。以此来回复变调,也解除了诅咒。但反过来说,如果不以任何的效果来回复,那么就会永远受到该变调的影响(在变调的数值变化时,该状况的变调效果也持续适用)。

16.02后日谈
 反映剧次的结果,而选出事件登场人物的「此后」。剧本上或许会提供方向。

16.03获得经验值
 各个PC,依照剧次的内容来获得经验值。回顾各PC的游戏过程,以是否有达成「经验值表」的内容所写的条件来判断。
 在各个条件中,有些会有抽象的解释。在这样的状况下,由参与游戏的全体来讨论,决定是否有满足条件。如果无论如何都没办法得到统一的结论时,由GM来做出最后的决定。
 获得的经验值达到一定以上的数值时,会提升等级。等级提升所需要的经验值,跟等级提升的效果,请确认「等级提升表」。

经验值表
 战斗    每次战斗胜利获得怪物的等级x10点。
 思念    自己的PC,在该剧次内每获得NPC的【思念】1点获得10点。
 感触    各个玩家,在心目中选出一个在该剧次最触动人心的PC。当全体选择好后,GM一声令下时,指出该PC的担当玩家(不能够指自己)。每有一个人指向,自己的PC就获得10点。
 任务    达成预言中所指示任务的PC获得20点。
 冒险    完成剧本中所设定的冒险时,PC全体都获得50点。依照剧本难度,这经验值可以有所变动。

 等级提升表
 等级1   0 ~ 99点   
 等级2    100 ~ 299点    追加修得一个恩惠。
 等级3    300 ~ 499点    选择一个能力值,1Up。
 等级4    500 ~ 799点    选择一个能力值,1Shift。
 等级5   800 ~ 1199点    追加修得一个恩惠。※获得执行人的资格。
 等级6   1200 ~ 1599点    选择一个能力值,1Up。
 等级7    1600 ~ 2099点    选择一个能力值,1Shift。
 等级8    2100 ~ 2999点    追加修得一个恩惠。
 等级9    3000 ~ 4999点    选择一个能力值,1Up。
 等级10    5000点以上    选择一个能力值,1Shift。
※执行人的相关规则,会收录在续刊中。

16.04调整数据
 在获得经验值结束后,各个PC可以调整数据。请调整以下的数据。

‧有持续时间的恩惠及道具、列表等的特殊效果全部都消失。
‧【生命力】的最大值减去【活力】的数值。并且【活力】变为0。
‧减少的【生命力】回归最大值。
‧从变调中回复。但是,被「诅咒」指定的变调,会维持不变。
‧自己的【思念】合计,不能超过[1+自己的等级+【爱】的调整]的值,调整这个数值。
‧协力者的【思念】合计,不能超过[1+自己的等级+【爱】的调整]的值,调整这个数值。
‧消除所有划上的划记。
‧如果失去了神性武器,那么获得一个。


16.04.01变更恩惠
 如果,因为等级提升,而修得一个追加的恩惠时,选择要修得哪个恩惠。
 可以修得的恩惠从以下范围中选择,泛用恩惠、自己的神群恩惠、自己的亲神恩惠、自己的背景恩惠。在可以修得的恩惠中,选择一个恩惠,并记载到角色纸上。
 此外,在这个时间点,可以在自己修得的恩惠中选择一个,变更为可以修得的恩惠之中的另外一个。
« 上次编辑: 2016-04-07, 周四 14:31:04 由 Shinohara »

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GM与剧本
« 回帖 #17 于: 2016-04-06, 周三 11:39:35 »
能够把冗长的话语,转成贴切的短句,才能称为贤人。
──欧里庇得斯《埃俄罗斯》


17.01GM的裁量
 GM,在以下的情况可以考虑变更规则,或是省略规则来处理。反过来说,不是以下的状况时,最好还是依循着规则来运作。

‧玩家采取了规则中未载明的行动。
‧不确定规则的正确解释是什么。
‧变更规则能让剧次如预想中更顺遂的进行。
‧变更规则能让剧次更为有趣。

17.02剧本
 进行「アマデウス」的游戏,GM必须要准备剧本。剧本是进行剧次的必要资讯之一。剧本由以下五种资讯所构成。

‧怪物的数据(本体、威胁)
‧预言的内容(暗示、真实、触发)
‧主控场景
‧试炼表
‧场景表

17.02.01玩家人数
 决定参加剧本的人数。推荐是三到四人。不过一人到六人还是都可以玩。

17.02.02剧次长度
 限制是只到决战阶段前的轮序数。为了开展剧次,会指定好经过轮序数的限制,而来到决战阶段。通常的限制是2。长的剧本可以到3,短剧本也许1。

17.02.03怪物
 设定在剧本中登场的怪物一到两体。参考「怪物与威胁」章节。

17.02.04绝界
 设定怪物所造出的绝界之内容。
 绝界内部的光景以及发生的事件,与怪物所关连的故事息息相关。
 成为绝界的地方,可以选择一些具有强烈印象的现代日本的区域。也可以采用自设的架空都市的一部分。在「世界设定」中有提到「神境市」的设定,可以加以利用。

17.02.05NPC
 NPC,是由游戏主持人所操控的角色。身为剧本内的重要人物,与玩家操纵的PC互动,而写下故事。
 身陷绝界内部度日的人有各式各样,而要简单的决定。需要特别叙述角色时,要设定姓名、性格,以及目的。为怪物所困扰的人、向着怪物反抗的人、万神殿所属的神子,以及被卷入绝界的其他神话生物。
 在不需要数据时,也不用特别去设定。典型的一般人的话,所有的能力值为D,【生命力】则是6点。没有持有特殊的恩惠。战斗时总是处于栏外。

17.02.06预言
 「アマデウス」剧本的大部分,都是以PC与NPC有关的预言来串连。解明了预言的【真实】后,就能将剧情带往下一步,或是为了避免游戏结束而尽力阻止灾厄的预言。
 在设定怪物与NPC时,也一起将预言作成。

17.02.06.01预言的枚数
 每个PC都必须有一枚预言。这表示,游戏主持人在编写剧本时,预言的最少枚数至少要等同PC人数。
 在剧本的限制是两轮序以上时,可以设计与重要的NPC与怪物有关的预言,或是与绝界内部的重要场所或重要时机有关的预言。
 限制轮序一个的剧本如果制作了太多预言,会导致在结束时还残留太多【真实】无法知晓的状况。

17.02.06.02暗示
 【暗示】是写于预言表面的文字,可以让玩家自由的阅读。
 所写的是PC所见到,显示怪物与事件的梦境,或是亲神所交付的神讬之内容。
 不属于玩家的【暗示】,写着绝界内部的传承,与新的梦境内容。

17.02.06.03任务
 PC在一开始所拿到预言的【暗示】,会一并设定了【任务】。【任务】是在这个剧本中,PC所需要达成对于命运的挑战。
 在【暗示】中写入以「你的【任务】是」起始的字句。
 典型【任务】有以下的几种。

‧打倒怪物
‧阻止被怪物所凭依的人物
‧找寻特定的人物
‧守护特定的人物
‧加深对特定人物或获得更深的【思念】
‧见证特定人物的命运
‧将特定的道具拿到手
‧拯救伙伴死亡的命运

 【任务】的内容是否达成,由其他人来判断是否有依照所设定的内容所完成。
 但是,【任务】也有设定的相当暧昧的时候,那么达成与否,就要依照剧本的内容来考虑是否有所争议。

17.02.06.04真实
 【真实】是写于预言里侧的文字。每个PC的玩家,能自由的阅读自己最初所获得预言的【真实】。而其他PC所获得,或是不属于特定的PC的预言之【真实】,要阅读得要以该预言为目标,进行调查判定成功才行,或是等到该预言的【触发】条件满足而直接公开的时候。
 【真实】是接续著【暗示】的预言后续,是【暗示】所省略未提及的内容。延续著梦境,亲神将隐含的秘密及重要的情报清楚的告知。
 【真实】所写的重要情报大致上分为两个种类。打倒怪物原形的方式、保护特定人物的手段等,对于PC的「祝福」。或是将事件放置不管就会发生的恶果、载明其回避方式的「悲剧」等。
 悲剧,如果无法避免的话就会有人死亡。

17.02.06.04.01真实的效果
 【真实】,在设定上公开时会发生特殊的效果。
 每个【真实】都必定设定效果,而在设定剧本一开始要给予PC的预言之【真实】时,有同样条件的预言,在效果的设定上需要做到让人感觉公平。
 「祝福」公开时典型的几种效果如下。

‧在特定的领域放置因果
‧公开一枚怪物的威胁卡
‧对怪物的伤害增加
‧降低怪物的特定能力
‧开启与怪物战斗的决战阶段
‧与特定人物的【思念】上升
‧获得特定的道具
‧进入能给予PC正面效果的主控场景

 「悲剧」公开时典型的几种效果如下。
 预言所示的悲剧多半是限时型的。

‧在一轮序结束后还没公开的话,在黑领域放置因果
‧在一轮序结束后还没公开的话,进入能给予PC负面效果的主控场景
‧在二轮序结束后还没公开的话,进入对特定PC有着致命事件的主控场景
‧在二轮序结束后还没公开的话,怪物的特定能力大幅增加

 【任务】与【真实】有时是息息相关的。特定PC的【任务】,可能在别的PC的【真实】公开时达成。或者是在其效果生效时达成。

17.02.06.05触发
 【触发】是,在知晓预言之【真实】的PC之玩家要将其公开时需要的条件。
 当满足【触发】的条件时,就能将该【真实】公开。游戏主持人将【触发】的设定做为剧本运作的控制点。
 典型的【触发】有以下几种。

‧随时可以公开
‧特定领域的觉醒阶段达到二或三阶
‧在特定的【真实】公开时
‧经过了特定的场景数或轮序数时
‧在特定的主控场景登场时
‧PC其中之一对特定的人物拥有【思念】时

 随时可以公开的【真实】,依照公开的时间点差异会让效益有所增减。因此玩家可能会陷入「到底什么时候公开才好」的困扰。
 而依照觉醒阶段来【触发】的情况,觉醒阶段二阶,没特别控制的话,通常会在第一轮序的半途中达成。而觉醒阶段三阶,通常是到第二轮序之后才会公开。
 而依照场景数来【触发】公开预言的【真实】,是相对来说比较稳定控制剧本展开的方式。在第二个场景公开的【真实】阐明了怪物真正的目的,而与阻止的方式有关的【真实】则是在第三个场景公开,依照这样的概念来规划。
 「悲剧的回避」所实行的【真实】,则是在时间限制到达时公开。这时,【触发】会将状况拉往悲剧的命运转戾点。
 【触发】是【真实】的一部分,知道看过的玩家,还是不能对不知道的玩家告知说「我的【真实】的【触发】是什么」。但是,能够对于要采取某些特定行动的玩家进行劝说。不过让他们改变主意的过程中,还是不能够透露其内容。

17.02.07主控场景
 主控场景,是游戏主持人做为场景玩家,在冒险阶段中插入的场景。
 确切的说,导入阶段所进行的导入场景,以及决战阶段,都能够视为是主控场景。

17.02.07.01导入场景
 在撰写剧本时,预想PC的所处情境,而为PC们安排一个导入场景。
 在导入场景中,PC获得了预言。可以安排在各式各样的舞台。

17.02.07.01.01万神殿的委讬
 与获得预言的场景不同,PC全体登场而接受万神殿对于绝界的调查或夺回的委讬之场景。也是PC们互相认识的机会,并且借此来做自我介绍。这个场景是进行「冒险的准备」的判定、及购买道具的适当场所。
 此外,向绝界攻略失败的神子们,与此收到绝界内部所传来的求救讯息、或是获得与怪物及绝界有关的情报等各种事件。

17.02.07.02冒险阶段的主控场景
 设定在冒险阶段中发生的主控场景。
 主控场景由四个要素所构成,时机、舞台、登场人物与效果。
 不过在剧次中,考虑到趣味的因素,可以自行决定其他的特殊项目。
 怪物袭击了居住在绝界中的居民、天地变异而使绝界有天翻地复的变化。或是反过来,绝界的居民对PC群起袭来,一个生面孔的谜般人物在PC的面前现身等等。

17.02.07.02.01主控场景的时机
 在剧次中,满足条件时就会进入主控场景,典型的时机有以下几种。
‧在冒险阶段的开始。
‧特定领域的觉醒阶段到达了二阶/三阶。
‧特定的【真实】被公开时。
‧经过了特定的场景数/轮序数。
‧在最后期限的轮序中,最后一位PC行动结束后。

 这个流程与达成「触发」条件时一样。为了让主控场景依序发生,也可以预先写下「不包含主控场景,在经过两个场景后发生」。
 预言的【真实】是在进入主控场景时会公开的话,则在该【真实】上预先写下「在主控场景『○○』时发生」。
 如果有多个主控场景同时满足进入条件,那么由GM来选择操作发生的顺序。

17.02.07.02.02主控场景的舞台与登场人物
 绝界之中,或是诸神领域中所选择的场景。依照事件的内容来决定符合的背景。
 在主控场景中需要有登场人物。可能是PC全体都有登场、只有特定的PC,或是需要符合在主控场景登场的条件,又或NPC是否出现。并决定好要如何设置。

17.02.07.02.03主控场景的效果
 设定好在主控场景中会发生什么事件。依照规则中有「危险之旅」、「陷阱」、「遭遇敌人」等,以及预言中所发生的悲剧。
 「陷阱」与悲剧典型的效果有以下几种。

‧受到怪物威胁卡的效果所影响。
‧进行判定,失败则在黑领域放置因果。
‧进行判定,失败则受到伤害。
‧进行判定,失败则受到变调所影响。
‧进行判定,失败则失去某样道具。
‧无条件在黑领域放置因果。

 此外,也可能在主控场景发生预言的「祝福」,典型的效果有以下几种。

‧出现新的NPC或场景,而得知了新的预言。
‧进行判定,成功则在特定领域放置因果。
‧进行判定,成功则提升【思念】。

17.02.07.03决战阶段
 决战阶段就是绝界核心的怪物,与PC们展开决定胜负的战斗。设定好决战的舞台与各种状况。
 依照PC的胜利与败北有不同的结果,绝界也有不同的反应,并决定好在不同结果时的不同后续发展。

17.02.08试炼表
 「试炼表」是在剧本中,在重要的舞台之间进行移动时,当移动判定失败时,或是受到威胁「逃走」的效果影响时,所发生状况所需要参考的列表。
 以规则中的「试炼表」当作范例,依据剧本中所登场的绝界来设计出原创的「试练表」。
 移动判定失败时所引起的神话试炼,效果设定为六个。大部分都是负面的效果,可能会有一个某种程度算是正面的效果。
 典型的试炼表效果有以下几种。

‧对NPC的【思念】上升。
‧受到伤害。
‧失去黑以外领域的因果。
‧在黑领域放置因果。
‧受到变调所影响。
‧失去神货。

 依照剧本的舞台来设计相关的怪物以及神话的人物。

17.03剧次的运作
 GM在剧次中,需要注意以下几个事项。

17.03.01描写
 GM在主控场景中,需要描述场景的地点与时间、出现的NPC或是怪物的样貌、以及神子们所看到的环境等等。在通常的玩家场景时,如果场景玩家对于描述感到有所困难,也可以适时提供协助。'
 描述需要简洁明了的传达重点。将玩家所需要知道的事项表现出来。

17.03.02额外加入エキストラextra
 GM或场景玩家,即使是在剧本中没有如此设定,还是能让非重要NPC即兴登场,这个被称为额外加入。在额外加入中,GM或场景可以宣告一些行动,并加以处理。
 额外加入时,可能在游戏中并没有为此准备好资料。不过,PC还是能以【思念】来做为目标。

17.03.03玩家的提议
 「アマデウス」在习惯上,是以GM听取玩家的提议来延伸,依此来决定剧本的开展与亮眼部份,不过也无须完全接受提案。GM与玩家相互激发灵感集思广益,来使剧次变得更为精彩丰富。

17.03.04略式判定
 在剧本或规则中没有设定的部份,对于PC即兴的动作检定,GM可以省略判定中「④或得因果」的过程。这样的判定称为略式判定。使用略式判定时不会放置因果。

17.03.05NPC的特殊效果
 GM考虑到合理性或剧情性,恩惠或道具等影响PC的效果,也可以对NPC来使用。并依照需要适当的改变规则。
« 上次编辑: 2017-04-28, 周五 16:58:35 由 Shinohara »

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怪物与威胁
« 回帖 #18 于: 2016-04-06, 周三 11:39:55 »
每块石头下都藏着等待中的蠍子。
─索福克勒斯《安提戈涅》


 怪物是,凭依在人类身上借此显现的的神话生物。吞噬著人们的记忆,拥有改写这个世界的能力。
 PC们,为了打倒这种怪物,而往绝界展开冒险。
 这个项目是,要介绍身为PC们敌人的怪物相关资讯。

18.01怪物的资讯
 怪物也是一种NPC,但是与一般NPC资讯书写的方式不同,怪物的资讯,是由本体与威胁两种的资料所组合构成的。
 本体,是该怪物的基本资讯。
 威胁,是该怪物的攻击方式、或是该怪物的特殊能力之资讯。
 本体与威胁,基本上只能用于战斗的时候,有时会用于主控场景中,作为陷阱与其他威胁来使用。各种资讯的使用方法可以参考「战斗」与「陷阱」来使用。
 威胁与本体都是以卡片的形式来管理,分别被称为本体卡片、威胁卡片。基本上怪物都是以本体卡片一张,威胁卡片三至五张来构成。

18.04本体与威胁的连动
 在几个数据中,本体居上于威胁,而威胁是属于本体之下的存在。无论是标签、【攻击值】、【防御值】等与战斗相关的各项资讯,当上位的资讯变动时,下位的资讯也会跟着变动。

●标签
 每个威胁,在卡片上都写有标签,而在本体上也有各种标签。在这个状况下,各威胁视为追加上本体所持有的标签。不过反过来说,各威胁上的标签并不会对本体上的标签有任何变化影响。

●【攻击值】与【防御值】
 当本体的【攻击值】或【防御值】因故而有所增减,各威胁的【攻击值】或【防御值】也要随之调整。但反过来说,即使各威胁的【攻击值】或【防御值】有所变动,也不会对本体的【攻击值】或【防御值】产生任何影响。

●战斗状态
 当本体处于飞行、潜水、捕缚状态时,各威胁也都视为飞行、潜水、捕缚状态。但反过来说,当各威胁处于飞行、潜水、捕缚状态时,本体并不会因此成为飞行、潜水、捕缚状态。


①怪物名
 此怪物的名称。

 ②等级
 此怪物其本体的等级。
 
③属性
 此怪物的属性。

 ④标签
 此怪物有关连的标签。依此会有其他效果,以及互动影响的不同可能性。

 ⑤解说
 此怪物相关的说明。在此怪物第一次登场时,由GM朗读其上的内容。

 ⑥攻击值
 此怪物之基本的【攻击值】。

 ⑦生命力
 此怪物的【生命力】。这个值是代表最大值,而当降到0点时,怪物就会消灭。而被凭依的人物则会回复原状。
 
⑧防御值
 此怪物之基本的【防御值】。当PC攻击怪物的本体时,进行命中判定的目标值。
 
⑨特殊效果
 该怪物所具备的特殊效果。



①威胁名
 此威胁的名称。

②等级
 此威胁的等级。

 ③分类
 此威胁依照对玩家的侵扰而分为两类,分别是攻击与术式两种类别。

 ④标签
 此威胁有关连的标签。依此会有其他效果,以及互动影响的不同可能性。

 ⑤描写
 此威胁相关的说明。在此威胁第一次使用时,由GM朗读其上的内容。

 ⑥判定
 对此威胁进行防御判定或妨害判定时,所使用的能力值。

 ⑦威力
 此威胁攻击时的威力。

 ⑧攻击值
 与此威胁的【攻击值】有关的修正值。依照本体的【攻击值】,加算此值而得出最终此威胁的【攻击值】。也是PC要对此威胁进行防御判定或妨害判定时的目标值。

 ⑨耐久度
 此威胁狩道的伤害而能将其击破的数值。在击破时,将本体的【生命力】扣气等同于此威胁【耐久度】的值。

 ⑩防御值
 与此威胁的【防御值】有关的修正值。依照本体的【防御值】,加算此值而得出最终此威胁的【防御值】。也是当PC对此威胁攻击时,进行命中判定时的目标值。

⑪特殊效果
 此威胁有关的特殊效果。分类是「攻击」的威胁,会在此处写上攻击的目标与如何攻击。


18.04.01独立标签
 在威胁中,部份在标签列有写上「独立」,这表示此威胁,与本体的怪物是各别独立的生物,因此,拥有独立标签的威胁,不会因为本体的标签、【攻击值】、【防御值】或战斗状态的变动,而有所受到影响。

18.04.02怪物的判定
 怪物并不会进行判定,在进行攻击或防御时,命中判定与防御判定都自动成功。(按:结果主要取决于玩家的防御与命中是否成功)

18.04.03怪物所受的变调
 对怪物来说,只有部份的变调是有意义的。「臆病」变调能对威胁造成影响,而「重伤」变调能本体造成影响。

18.05怪物的创造
 GM如果在剧本中让怪物登场,就需要组合本体与威胁的资料来构成怪物。在作成剧本时,需要事先决定好遭遇卡盘,以及在各个段落上准备放置的威胁卡片。
 此外,在作成剧本时,可以将此内容当作是原始配置,而当使用此剧本时,依照与原始版本剧本的差异,依照PC的人数与等级来做调整,照着以下的方针来做变化。
 但是,这只是一个简单的参考,随着对游戏的熟悉程度不同,也不用完全受这个方针所限制,参考一同游戏玩家们对此游戏的熟悉度,而来考虑调整难易度,并试着调整怪物的数据。

‧构成怪物时,同名的威胁卡片最多放入两张。不过附有独立标签的威胁卡片可以放入三张。
‧威胁卡片的总张数,建议是比PC的总人数再多一张。
‧PC的人数为四人或以上时,使用五张威胁卡片。
‧依照PC的等级与人数,来决定本体的最大等级与威胁的最大等级,并且核算出本体与威胁的总等级。这些数值可以参考「威胁快查表」。
‧在怪物的页面所附的威胁卡片,是该怪物所专用的威胁卡,当该怪物在剧本中登场时,将这个威胁放入威胁卡片的构成组合之中。

18.05.01怪物的改造
 当GM对于游戏比较上手后,可以考虑对本体卡片与威胁卡片做些改造。最简单的作法就是,改变其名称与标签,然后将其放进自己的原创剧本中,作为原创的怪物登场,而不去对本体或威胁的内容作变动。
 若是要强化资料则可参考以下建议。
 威胁的话,每上升一个等级,【耐久度】上升三点。并且在等级上升两级时,【攻击值】或【防御值】任一个上升一点,威力则上升1D6点。
 本体的话,等级上升一级时,【生命力】上升10点。并且在等级上升两级时,【攻击值】或【防御值】任一个上升一点。

18.05.02原创的怪物
 当GM对于游戏比较上手后,可以从头从空白卡片开始打造本体卡片或威胁卡片,创造出原创的本体或威胁。

« 上次编辑: 2017-04-28, 周五 17:00:24 由 Shinohara »

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世界设定
« 回帖 #19 于: 2016-04-06, 周三 11:40:05 »
19.01神
 在过去创造出世界的伟大存在。因此,被称为「原初的创造者」。其持有各样「权能」,而在其分野的领域能够发挥出绝对的力量。各个民族与文化都有其固有的诸神存在,而这样的群体构成被称为「神群」的组织。
 在数千年前缔结了「大盟约」后,诸神往别的次元移动,而成为被称为神话生物的情报生命体。在故事中所存在的各种各样,被从空间与年月等物理限制的影响中解放,强大的诸神们,回返其全盛时期的年轻姿态。但反过来说,这样就无法对我等的世界做出直接的干涉,只能透过继承自己力量的「神子」,来将世界的混乱导正。

19.01.01神子
 继承了「神之血」的人类。持有着从诸神世界所授予的力量。代替诸神,与在这个世界所发生的神话灾害所战斗。因此而有称为「半神」或「英雄」。
 神子,能够使用因继承了诸神之血而获得的力量「恩惠」。与生俱来的恩惠潜藏在身体内,面对其命定的波澜下,经历重重的磨难而「领悟」其所具备的力量。
 同样的情况,神子对于诸神的世界以及怪物,在没有理由的情况下,也仅有粗浅的理解。

19.01.02神之血
 神,钟爱着人与各种各样的生物,而与其诞下子嗣。这些子嗣,就是继承神之血的神子们。但是,身为情报生命体的神,并没有物理上的肉体。神之血,实为诸神所持有的故事之断片。
 许多的神,在心意相通的人类之梦中显现,而与该人物交流,进而诞生神子。
 亦有在自己所赏识的人之梦中显现,对该人直接授予神之血。而在梦中接受了神之血的人,也就成为神子。希腊神群的处女神等誓言纯洁的女神,往往都是以这种方式来产生神子。
 很少见的状况下,会将所爱之人召来圣地,而以实体与人类相爱,而诞下神子。不过多数的神,并不支持这样的行为。

19.01.03神群
 诸神所属的组织。依照自己所源由的民族与文化来区分。也被称之为神族。著名的神群有「希腊神群」、「埃及神群」、「大和神群」、「克苏鲁神群」、「北欧神群」与「中华神群」等。
 大抵上的神,对于其他的神群都没有多少正面的想法。但是,即使是如此,为了与恶魔对抗,会需要考虑共同作战的状况。过去,在神群间的战争中,有许多神群因此而灭绝。

19.02恶魔
 对神群与人类造成威胁的存在。其多数曾经为神,因为将力量用于邪恶的目的上,而被神群所放逐。
 而在其中,被希腊神群的宙斯所追放、封印的克洛诺斯,组织了被称为泰坦神群的集团,以复兴由远古诸神所支配的世界为目标。
 泰坦神群中,不仅限于原本希腊神群中的诸神,而有来自于其他神群的神祇,或是从毁灭的神群所残存的神祇们所聚合。
 此外,神与传说之子的影灵中,被邪恶所影响的,也被称之为恶魔。偶尔会受到其本人的委讬来驱退,被狂荒之心所影响而憎恨著世界的赫拉克勒斯的影灵、或是骚扰女性的宙斯的影灵。

●神权政治与神统主义者
 大盟约之前,诸神直接地统治著世界。
 此为神权政治的时代,被称为「神世」或「黄金时代」。而神统主义者,就是想要复兴这个时代的人。神群与神子,将神统主义者当作动摇这个世界的破坏者。其中心人物是,恶魔克洛诺斯。
 诸神大半都是支持「人类,能以自己的力量来奠基这个世界」的一方,而非「愚昧的人类需要我等为其掌舵引导世界的方向」或「需要依赖我等的保护」。有着后者想法的诸神,被克洛诺斯隐密的拢络,而造成现在世界的混乱。并且,他们还要解放世界上被封印的古老神话生物,来扩大其势力。

19.03神话
 从古代所传承下来诸神与英雄的故事。除此之外,还有对现在的人们有着强烈影响的故事与神话。代代相传而成的故事,与神话无二异,其登场人物也近乎神。这与是否拥有肉体并无关系。
 神话以「通晓此传承的人数」与「传承历经的时间」来决定其位阶。对于人类造成强烈影响的故事,有着较高的位阶。而一般来说,在位阶越高的神话所登场的神话生物,通常是越强大的存在。不过,神话生物的强度,并不会影响在神话内的位置。

19.04神话生物
 因为故事而形成的情报生命体的总称即为神话生物。被称为神或怪物只是单纯的称谓差异。神话生物没办法对于现世造成直接的影响,只能以特殊的方法来介入。神以产生的神子。而怪物则是凭依在人类身上。

19.04.01怪物
 怪物是神话生物的一种,吞噬著人类的记忆而成长的魔物。怪物,有着其固有的故事,而故事必须靠着凭依才能存在。靠着操作其凭依的存在而介入现世,引起各种各样的神话灾害。

●凭依
 凭依,藉著阅读书本、观赏影像、聆听音乐等行为都能进行。往往是在向多数人所公开的作品中,从中间选择一个人为受体来凭依。近年来常见的标准是因浏览网路而遭凭依。
 神话生物所凭依的对象不仅仅是人类,也有动物、物品、建筑物等可能。

●凭依的阶段
 怪物的凭依分为两个阶段。第一个阶段的,被凭依的人类变化为怪物。在这个阶段,该怪物会散发出被称为「绝望之闇」的特殊力量。这个黑闇会扭曲一般人知觉上对于怪物的认知。目击到怪物的一般人,可能会将其误视为无害的野猫或是从便利商店回家的小孩。而怪物之力造成的交通事故看成是瓦斯爆炸。
 怪物吞噬著记忆而得到成长。怪物与遭遇到的一般人,变成为「怪物故事中的登场人物」。而牺牲者原来所拥有的记忆与人格则成为怪物的粮食。
 而后,成长的怪物,继续将自己周边的人类一个个拉入这个连锁。
 之后到达凭依的第二阶段。这个区域全部都成为怪物故事中的舞台,与外界隔绝。
 这个力量所引起的灾害被称为神话灾害。而神话灾害发生所复盖的区域,变为一般人无法察知的存在,则被称为绝界。

19.04.02影灵
 同名的神话生物,在现世中可能同时出现复数个存在。宙斯可能身处奥林帕斯山,但也在东京出现的宙斯却同时引起大规模的风暴。
 此则为影灵。是情报生命体即神话生物所特有的现象,因为强烈的情感所激起的震荡,而下意识的造出自己自身的其他版本的复制品。
 影灵的外表各有不同,也会有与神子的认知截然不同的情况。在东京引起风暴的宙斯也许是威严老人的外貌。而拥有力量的等级也可能不同。
 影灵并不是单纯的冒牌货。复制品也可能保有着完全的记忆,被打倒后就会消灭,而记忆为本体与影灵所共有的。而有「很久很久以前发生过这样的事」的故事出现。
 神子,也能做为传说之子的某个影灵。在这个状况下,无法判别这个版本的传说之子究竟谁才是原版。

19.04.03神话灾害
 由怪物或恶魔所引起的特殊灾害。因再现特定的神话而使事件发生灾害。
 神话灾害中的一般人,受到怪物的支配,而违背其意志。其成为神话当中的登场人物,而演出其排定的角色。
 怪物之所以再出现,基本上即为要再演神话灾害。但是依照凭依的人物或土地的状况,神话灾害会产生出无数的变体。因此,先入为主的对神话灾害有所预断,往往会陷入致命的误区。
 一般人对于神话灾害束手无策无抵抗之力,只有神子们才有一搏的可能。

19.04.04绝界
 神话灾害所发生的领域。绝界全面的被绝望之闇所复盖,一般人从外界无法对内部的状况有正确的认知。许多怪物会对绝界做出伪装,装饰成对现世来说极具吸引力的样子。怪物吞噬越多人的记忆就会成长的越快,因此会尽量想把人类引入绝界之中。
 绝界的内部,绝望之闇的浓度更为增长。而当绝望之闇的浓度到达最大极限时,绝界会从现世中孤立成为独自的小世界。而这被称为魔界。
 与成为魔界的场所相关的故事,会从现世中消失。而成为魔界的土地,以及过往与其相关的诸多人的记忆,也会被超自然的手段抹去。成为魔界的场所,即使是神子与神话生物,也难以简单的对其干涉。
 这个世界上,存在着许多被强大的怪物所魔界化的大陆、国家、街市,例如姆大陆与巴别塔,而将街道或国家夺回,也是神子的使命之一。

●神境市
 四年前被绝界化的日本一个地域。接临着神奈川县横滨市的大型行政区,现在,颠倒著漂浮在该区域的上空。
 一般人看不到飘浮的颠倒都市,而神境市过去的历史也呈现消失的状况。这种逼近魔界化的征兆,使得神子们积极的投入调查与进行夺回的计划。
 将神境市绝界化的怪物还身分不明。但是,能查觉到很明显的与克洛诺斯、以及复数的恶魔有所关连。
 神境市的攻略统合与指挥者,是宙斯的神子及传说的英雄─赫拉克勒斯。

●乔森港
 加拿大西岸的小村。在2009年被妖鲸塞特斯化为绝界。塞特斯是以嫉妒心为媒介来凭依人类的怪物,宿主通常会选择女性。
 乔森港退化到古代的文明,将女性一个个杀死。而残存的惊恐男性,将海之怪物奉为崇拜以保住自己的性命。
 索幸,这个塞特斯在事前已经有所预言,三人的神子将把塞特斯打倒,而不会有数人以上的牺牲者出现。

●诺修伯格的幽灵鬼屋
 德国东北部诺修伯格的幽灵鬼屋,掌控鬼屋的怪物是勒穆瑞斯。并不是非常强大的敌人,但是在这个事件中,神子不得其门而入,找不到能与怪物对决的方式。
 神子们所接受的预言只暧昧的提及了要领,无法判断预言的真正用意下,整个幽灵鬼屋陷入了魔界。
 肩负著拯救幽灵鬼屋使命的神子们,为了找到能够进入魔界的神器,而展开寻访的旅程。

19.05梦
 众人所看到的梦,与诸神的世界所相连。禁止直接干涉现世的诸神们,通过梦境对一般人提出提醒与警告。并且,神子透过梦境越过与诸神世界的藩篱而窥见秘密。在梦境中接受各样的预言,以及体验蕴藏着过去人物内心的该时代故事。
 神子不仅仅侷限于在睡眠中才能进入梦境。
 在步伐中就能看见梦,或是在受到怪物的致命一击前窥见梦境。这种情况下,梦中所经过的时间长短并没有任何影响,在实际的时间中仅有一瞬。

19.06预言
 神子的预言是行动的指针。
 预言是以神秘的幻视与字句的型态传达给神子。
 预言告知将来会发生因为悲惨的意外而造成人类的大量死亡、或是将形成巨大的魔界,被传达以这样的预言时,神子就背负著防止其成真的使命。但是,预言与神话一样,受到不可知的力量干扰而有许多无法预测的部分。灾厄的未来并不确定。因此之故,禁止将所受到的预言随意告知他人。
 预言有时由诸神代为传达给神子,有时也会由神子直接感召。偶尔发生诸神与所知产生矛盾的状态。诸神们并无法断言肯定未来,也许命运具备比诸神还要高位的力量。

●最初的预言
 预言当中相当特别的。
 在神子觉醒时,亲神从其命运得到线索的暗示,而将「最初的预言」授与神子。但是,最初的预言是以概念上难以言喻的状况传达给神子。
 最初的预言的内容是暧昧、矛盾且充满危险的。预言并不会完全符合现实,而且可能在半途就有所改变。
 多数的神子在追寻命运的过程中倒下,没有完遂其预言。而能在现世中将其贯彻到底的的神子则成为传说,而永生不死。

●命运共同体
 在好几个神子接受了同个绝界所相关的预言时,称其为命运共同体。不同的神子团结为一,向着打倒怪物的试炼挑战。
 而一旦成为命运共同体的神子,在之后往往会得到有关连的预言。

19.07万神殿
 由许多神群所构成的庞大组织。各个神群共同运作,主要是负责对抗恶魔与怪物、及神统主义者的策略与协调。
 万神殿的成员,由诸神与神子所构成。而万神殿所属的神子,为引导之子以及在现世的任务已经完成的传说之子。
 亲神,将自己的神子所授与的预言告与其知晓。并且,万神殿也负责蒐集关于怪物的情报。引导神子们前行打倒怪物,并且连系命运共同体之间的关连。
 世界各地的神子们,都会受到万神殿的委讬,而向着各个土地上的神话灾难前行。依赖的报酬是,诸神的通货神货,而不会是现世的利益。即使是拒绝了委讬,神子也无法从收到的预言中逃离。而经过了各种各样的事,结局还是终需与怪物一战。
 连络主要是由亲神来进行,经由使者所送达。
 所属神的神子能够自由进入处于异次元的万神殿核心地。

●可可亚
 在一九八零年代由万神殿所开设的咖啡连锁店。在日本国内有大约一百五十间店铺。
 这家店的真正存在意义是,做为神子往万神殿的进入点。在柜台点单苏摩或神酒等诸神的饮料,店员就会引领进入通往万神殿的特殊门扉。
 此外,这些连锁店还被神子们拿来当作移动手段。从莫斯科店进入,穿过万神殿而从蒙特内哥罗的店出现,也是有可能的。

19.08圣地
 在绝界中,被诸神所支配的特别场所。圣地中,诸神能够保有肉体来行动。在诸神之间,圣地在基本上是不可侵且稳固的。但是,万神殿所属的神群同伴也是有可能可获进入的。
 圣地是孤立的,并没有其他的方式能从其他圣地直接前往。但是,可以先到圣地外围的可可亚分店,再进到圣地内去。

●奥林帕斯山
 希腊神群的圣地,与现世中存在的奥林帕斯山处于同一个位置。但是,一般人只会看到奥林帕斯山麓的突起尖峰。但实际上,真正的奥林帕斯山标高约三万公尺。山顶高耸可达成层圈。

●高天原
 漂浮于日本列岛上空的大和神群圣地。地势有山川草木,而诸神在草原区域的神社居住。

●杜埃
 在埃及西方沙莫某处的埃及神群圣地。内部有许多的门扉,满布著许多守护的下级神与洞窟的设置。死者必须要在此进行追寻之旅,即使是神子也是一视同仁。

●阿卡姆
 在马萨诸赛州存在的都市,于二十世纪初成为克苏鲁神群的圣地。有谣言说实际上是魔界。
 圣地的内部维持在一九二零年代,时间在此地缓滞了下来。

19.09一般人
 并非神子的普通人类,被称为一般人。一般人,对于神话生物所造成的神话灾害毫无抵抗之力。但是,被人们所遗忘的神话生物,其存在也会消失,至少变得无法进入地球上。因此之故,诸神与恶魔也不敢太过轻视一般人。
 神子也是一样。对神子来说,与一般人有互动的日常生活,是很重要的要素。失去了这些联结的神子与下级神只能前往圣地,而在现世将其完全忘记的瞬间消灭。
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