第一章:进入迷雾迷雾环绕着BAROVIA和它的居民。本章为这场迷雾中的冒险提供必要的准备信息。
包括:
1.STRAHD的目的和历史,好让你准备玩家角色将遇到的事。
2.在“鸦阁的命运与财富”部分,解读塔罗卡,帮你为冒险大戏设定舞台。
3.冒险线索,让你的角色上钩,深入BAROVIA的恐怖。
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STRAHD VON ZAROVICHStrahd von Zarovich,吸血鬼、巫师,数据见附录D,差不多在他整个领地都可能遇到他。
塔罗卡解读能准确指出遭遇地点,除非STRAHD被逼到鸦阁城堡地下墓穴他的坟墓中 。
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吸血鬼的历史 STRAHD活着的时候是一位伯爵、王子、士兵、征服者。在他的父亲——Barov国王死后,STRAHD向父亲的敌人发起了漫长而血腥的战争。他率军把最后的敌人围堵在一个偏远山谷里,屠杀殆尽。STRAHD根据父亲的名字,将这片山谷命名为BAROVIA,且因为这片山谷的风景十分美丽,他决定在此定居。
RAVENOVIA王后因丈夫BAROV的过世而深陷悲痛,同时也开始恐惧大儿子STRAHD,战争已经把他变得冷酷无情又傲慢自大。王后将自己的小儿子Sergei保护起来,使他远离战场。STRAHD嫉妒母亲倾注在兄弟身上的爱和关注,所以他留在了BAROVIA。和平的日子让STRAHD坐立不安,他感到过去杀伐征服的时期才是他的黄金岁月。为了不重蹈父亲的覆辙,他学习了魔法并且与shadowfell的DARK POWERS签订了契约,得到不死的承诺。
STRAHD开始在他所征服的土地上搜寻巫师和工匠,将他们带到BAROVIA山谷,命令他们建起一座城堡,好与他壮丽的祖产城堡竞争媲美。STRAHD根据自己母亲的名字将这座城堡命名为鸦阁,以展示他对母亲的爱。当城堡竣工,STRAHD命令母亲和兄弟来BAROVIA和他同住。Sergei最后还是住了下来,但是RAVENOVIA皇后在前来这座以她名字命名的城堡的途中过世了。
在悲痛和失落中,STRAHD将母亲的遗体安葬在了城堡的地下厅堂之中。
没过多久,STRAHD便被一位美丽而血统高贵的姑娘所吸引,其芳名Tatyana。STRAHD觉得这位美人正适合做他的新娘,便毫不吝惜地倾以关注和厚赏。但Tatyana瞧不起STRAHD的手段,她与更年轻更暖心的Sergei坠入了爱河。自尊和骄傲让STRAHD成全了这对年轻的爱侣——暂时成全。直到他们结婚当天,STRAHD 凝视着一面镜子,忽然觉得自己是像个傻子一样被愚弄了。他终于杀了自己的兄弟,饮下他的血,完成了他和Dark Powers间邪恶的契约。之后,他追赶弟弟的新娘 ,强迫她爱上自己。穿过花园、Tatyana为了躲避追赶,从城堡的阳台纵身跳下,坠地而亡。城堡的守卫早有反心,抓准了机会想要永远的摆脱STRAHD的统治, 向他们的主人射出了致命的箭矢。
但STRAHD没有就此死去,他与Dark Powers之间的契约确实有效。天空转黑,STRAHD转身面向守卫,双眼红光闪耀——他变成了一个吸血鬼。 屠戮了守卫,STRAHD看见他父母的面容从云端俯视他、审判他。现在,他已经毁掉了家族的血脉传承,也给BAROVIA带来了不可挽回的灾难。从此,鸦阁城堡和BROVIA山谷被神隐了,封锁在一个DEMIPLANE中,致命的浓雾环绕四周, STRAHD和他的人民再也无法脱身。
一个又一个的世纪过去了,STRAHD始终是鸦阁城堡的主人。自从变成了吸血鬼,他也找了几任伴侣——其中没有人能像Tatyana那样让他倾心,但她们每一位都很漂亮。这些伴侣都被转化成了VAMPIRE SPAWN。尽管他会猎食Barovia那些饥寒交迫的不幸居民,有时也会有来自远方的陌生人被带到他的领地,来玩一场吸血鬼的猫抓老鼠。STRAHD非常享受这样的时刻,尽管不似征服的土地,但这些异乡人的拼死抵抗亦是个不错的消遣。STRAH认为打开他囚笼的钥匙就是找个继承人,但在他从没觉得任何人够格。在他冰冷的内心深处,只伟大如他本人或者他父亲的Von ZAROVICH血脉,才能动摇DARK POWER,从BAROVIA的土地上放他自由。
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我极其古老,我就是这片土地本身。我的起源失落在往昔的黑暗中。我没有死, 但也不是活的。我是不死者,直到永远。
——Tome of Strahd
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本次冒险中STRAHD目的如下: 1.转化IREENA KOLYANA
对Tatyana无望的爱,曾驱使STRAHD对亲兄弟Sergei下了毒手。而就在不久之前, STRAHD经过BAROVIA村时瞥见了一位姑娘——村长的养女IREENA KOLYANA,虽然Strahd之前从未见过Ireena,却对她感到异常熟悉:Ireena和Tatyana简直是一个模子里刻出来的!STRAHD觉得自己找到了Tatyana的转世,一心想把她据为己有。出于这邪恶的目的,Strahd两次造访Ireena的养父——Barovia村村长的家,用魅惑进入屋内吸了Ireena的血。Strahd打算下次见面的时候就杀了Ireena,转化成VAMPIRE SPAWM,做自己的伴侣。
Ireena的详细信息和位置见第三章。
2.找到Rudolph van Richten
尽管STRAHD一心扑在让IREENA KOLYANA成为自己新娘的计划上,偶尔也有一些报告让他分心。比如传说中的吸血鬼猎人Rudolph van Richten已经来到了Barovia, 对Strahd来说,这位可不仅仅是一个打算以命相搏的普通老头,而是一个他所忌惮的可怕对手。吸血鬼的间谍们正在Barovia的土地上搜寻van Richten的踪迹。 STRAHD可想见他一面了——时间最好是安排在老猎人被锁在鸦阁城堡的地牢里、由STRAHD慢慢摧毁他灵魂的时候。
老猎人目前隐姓埋名地住在Vallaki镇,详见第五章。
3.寻找伴侣或者继承人
每当有新鲜血液进入Barovia,STRAHD都能够感知到。他会从暂时Ireena和老猎人身上移开注意力,观察他的新客人,看看他们是不是有资格做自己的继承人或者伴侣。(最终他看不上任何继承人,不过他不会马上得出结论。)STRAHD对那些魅力超凡或者格外骄傲的人青眼有加,因为他自己也有这些特点。他会集中攻击这种人,看看他们到底能够反抗到什么程度。如果这些人马上就溃不成军,他便迅速失去兴趣。如果这些人展现出卓越的勇气和叛逆,他的兴趣马上又转为激怒——即便如此,如果他在这些人身上看到了非凡的知识或者美貌,哪怕不够格做他的继承人,也可以做一个让他愉悦的收藏品。
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STRAHD的扮演 STRAHD深信自己的灵魂已经迷失于邪恶中了。他感受不到任何遗憾、同情、爱与恨 ,再也不会沉溺于痛苦和愤怒的深渊,坚信自己是命运的主人。
在他还活着的时候,STRAHD有时还会感情用事。但是现在,身为一名吸血鬼,他身上怪物的部分已经超过了人类部分,只留一点儿人性的影子。
他已经不关心生者了,只有Tatyana的死还不时萦绕于心,但是他的回忆已经掺杂了太多浪漫和悔恨,在他心里,Tatyana的死是一场命中注定、无法挽回的悲剧。
在他还活着的时候,征服就是STRAHD生存的意义。成为不死者以后,他仍旧热衷于征服——目标不是土地,而是人——污染善良的心灵、摧毁不屈的灵魂。如果有人试图唤起STRAHD的人性,那他将会大大地失望,因为STRAHD身上残留的人性实在所剩不多。如果有人问他为何要狩猎Ireena,他会宣称Ireena的身体是Tatyana灵魂的载体,而Tatyana的灵魂是属于他的。
只要他愿意,STRAHD就能显得性感迷人又敏感狡猾,尤其是对方也聪明迷人的时候。美丽机灵的男女能让他愉悦一阵子,尽管他们只是吸血鬼手中玩物,是弃是留,都在一念之间。 如果他发现一支冒险队伍不那么团结,他就会瞄准这个弱点,提出拿其它人做代价,来实现某个人的愿望。如果他在某个角色身上嗅到了邪恶,他或许会与之结交,向此人提出条件:只要帮助STRAHD摧毁队伍里的其它人,便可以让他变成full-fledged vampire。但实际上,STRAHD并不会信守承诺,他会把这个人变成受他掌控的vampire spawn。
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STRAHD的攻击 STRAHD并不是那种直到最终章才出现在角色们面前的反派。他常常随心所欲地去领地和城堡的任何地方。而且,在他看来,和玩家角色们打交道多多益善。在最终章之前,玩家角色们会遇到他许多次,遭遇最有可能发生在卡牌指示的场所。他的战斗数据见附录D。STRAHD想要恐吓玩家角色的时候,他便前去拜访,身披夜色,或于阴云密布的白天到来。如果玩家角色们身处室内,他便会以非凡的魅力迷惑或者鼓动玩家角色们邀请他和vampire spawn们进门(如果vampire spawn也在的话)。STRAHD和他的党羽绝对不会袭击 Ireena.
这些遭遇并不是为了杀死角色们,只是为了试试他们的能耐。耍几轮玩玩之后,STRAHD和他的造物们就会离开,如果玩家角色们要撤退,STRAHD多半会让他们逃跑,享受他们的恐惧,相信自己已经击溃他们。
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鸦阁的命运与财富 本场冒险是黑暗扭曲的命运中的一部分,一位预言家(fortuneteller)可以用塔罗卡牌组来解读它。
在跑这个模组之前。你需要从牌组里抽牌来决定模组中如下要素。
1.Strahd在鸦阁城堡内的位置。
2.Tome of Strahd、the Holy Symbol of Ravenkind和the Sunsword的位置。这三件宝物可以用来对抗Strahd。
3.协助玩家对抗Strahd的强力盟友。
占卜解牌可以让每一次冒险都有所不同。
角色们可能在冒险过程中遇到年迈的Vistani seer Eva夫人(见第二章区域G),Eva夫人同样可以为他们进行这个占卜。Ezmerelda d'Avenir如果拿到了自己的塔罗卡,也可以为角色们进行占卜。Ezmerelda的牌藏在她的大篷车里(第十一章,区域V1)。
附录E详细介绍了塔罗卡牌组及其牌面象征意义。
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用扑克牌取代塔罗卡牌:你可以用一幅扑克牌取代塔罗卡牌组。方法如下:
首先,把数字牌分成一组,人头牌、鬼牌分成另外一组。数字牌取代塔罗卡的普通牌,人头牌、鬼牌取代至高牌。
普通牌组:
扑克牌与普通牌组里的牌是一一对应的,扑克牌A代表塔罗卡普通牌组编号1的牌,扑克牌10代表塔罗卡普通牌组里的master牌。
红桃=雕文 方片=钱币
黑桃=宝剑 梅花=星星
至高牌组:扑克牌的J、Q、K和大小鬼和至高牌组里的牌是一一对应的。
扑克 塔罗卡牌组
红桃K GHOST(鬼魂)
红桃Q INNOCENT(纯真)
红桃J MARIONETTE(提线木偶)
黑桃K DARKLORD(黑暗领主)
黑桃Q MISTS(迷雾)
黑桃J EXECUTIONER(侩子手)
方片K BROKEN ONE(崩毁之人)
方片Q TEMPTER(引诱者)
方片J BEAST(野兽)
梅花K DONJON(塔楼)
梅花Q RAVEN(渡鸦)
梅花J SEER(先知)
大鬼 ARTIFACT(神器)
小鬼 Horseman(骑手)
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卡牌解读 在跑这个模组之前进行一次占卜,并将结果记下来供之后参考。如果角色们在冒险中进行了也进行了同样占卜,就再占卜一次,并且为他们读出结果,这个新的占卜结果取代原来那个。
进行占卜时,先把14张带王冠标记的牌(至高牌)拿出来,洗牌。再洗剩下的牌(普通牌),两叠牌要分开。拿起普通牌那叠最上面的三张,牌面朝下放在1、2、3号位置。再从至高牌那叠最上方拿起两张牌,牌面朝下放在4号和5号位置。完成的牌阵如下。
2
153
4
将五张牌牌面朝下放好之后,根据下文指示依次解读:
1.Tome of Strahd
翻开位置1的牌,念:
此牌讲述历史。远古的知识将帮助你们了解敌人。这张牌决定Tome of Strahd(见附录C)的位置。翻牌后,依照后文“宝物位置”部分读出相应框内文字。
2.The Holy Symbol of Ravenkind
翻开位置2的牌,念
这张牌预示出一股强劲的力量,为善良和守护而生,一个伟大希望的象征。这张牌决定The Holy Symbol of Ravenkind(见附录C)的位置,翻牌后,依照后文“宝物位置”部分读出相应框内文字。
3.the Sunsword
翻开位置3的牌,念:
这张牌代表力量,预示着一把复仇的武器,一把阳光之剑。这张牌决定Sunsword(见附录C)的位置,翻牌后,依照后文“宝物位置”部分读出相应框内文字。
4. STRAHD 的敌人
翻开位置4的牌,念:
此牌揭晓一名强大的助力,在对抗黑暗的战斗中给予你们帮助。这张牌决定玩家可以在哪找到强力的盟友。翻牌后,依照后文“Strahd的敌人”部分读出相应框内文字
5.STRAHD本人
翻开位置5的牌,念:
你的敌人是一个黑暗的造物,力量超凡,这张卡将领你到他面前。这张牌决定在哪儿能找到Strahd.翻牌后,依照后文“Strahd在鸦阁城堡里的位置”部分读出相应框内文字。
【译注:所有卡牌描述目前都是暂译,因为这些描述牵涉到后面所有章节的内容,等翻译完毕之后我会回来再次修正,好让它们和所指的东西更加贴切】
宝物位置塔罗卡普通牌组决定Tome of Strahd(牌1)、the HolySymbol of Ravenkind(牌2)和the Sunsword(牌3)的位置。
宝剑牌组(黑桃)
星星牌组(梅花)
劇透 - :
星星1:TRANSMUTER炼金师
去往令人目眩的高处吧,在那儿,石头都是活的。
宝物位于Castle Ravenloft's north tower peak (第四章, K60区域).
星星2:DIVINER(预言者)
去找那个能看见一切的人,宝物就藏在她的帐篷里。
宝物位于Madam Eva's encampment (chapter2, 区域:G).
如果抽到了这张牌,她会说:“我想宝物就在我鼻子底下!”
星星3:ENCHANTER(巫术师)
我看见一位跪着的女子——一朵极美的玫瑰,却被过早摘下。沼泽之主(The master of the marsh)知道我所言何人。
宝物位于Marina's monument in Berez(章节:10, 区域:US).
沼泽之主指的是Burgomaster的Lazio Ulrich (区域:U2),他的灵魂可以指引角色们去往纪念碑(monument)。
星星4:ABJURER护法师
我看见石头巨龙把守着一间倾颓的屋宇,去最高处看看吧。
宝物位于Argynvostholt灯塔 (chapter7, 区域:Q53).石头巨龙指的是Q1区域的雕像。
星星5:ELEMENTALIST元素师
宝物藏在山下小小的城堡里,由琥珀的巨人们看守。
宝物位于Amber Temple (章节:13, 区域:X20)里鸦阁城堡的模型中。
星星6:EVOKER召唤师
寻找the crypt of a wizard ordinaire,他的法杖便是钥匙。
宝物藏在the crypt of Gralmore Nimblenobs(章节:4, area,K84,crypt 37)。
星星7:ILLUSIONIST幻术师
一个带着伪装的男人,他搭(乘/驾)一辆狂欢节大篷车到来,在那儿有你们正寻找的。
宝物位于Rictavio的狂欢节大篷车内(章节:5, 区域:NS).
星星8:NECROMANCER死灵法师
一名女子被吊在咆哮的火焰上方,找到她,就能找到宝藏。
宝物位于鸦阁城堡的书房((章节:4,区域:K37).)
星星9:CONJURER魔术师
我看见一个死去的村落,淹没在河水之下,由一个给世界带来巨大邪恶的人统治着。
宝物位于Baba Lysaga's hut (章节:10, 区域:U3).
星星Master:WIZARD(巫师、魔法师)
寻找湖上的巫师之塔,让巫师之名、巫师之仆领你去找所寻之物。
宝物位于Van Richten's Tower(章节:11, 区域:V7)的最高层。
钱币(方片)
劇透 - :
钱币1:SWASHBUCKLER(流氓、恃强凌弱者)
我看见一位致命武士的骨骸,躺在滴水兽侧旁的石床上。
宝物位于crypt of Endorovich (章节:4, 区域:K84, crypt 7).
钱币2:PHILANTHROPIST(慈善家)
寻找那孕育疾病和疯狂的场所,孩童们曾在那儿号泣,宝藏如今正静静躺在那儿。
宝物位于Abbey of Saint Markovia (章节:8, 区域:S23)的育幼院。
钱币3:TRADER(贸易商)
寻找那美酒的巫师(WIZARD),宝物藏在沙与木之中。
宝物位于the glassblower's workshop in the Wizard of Wines winery(chapter.12, 区域:W1O)
钱币4:MERCHANT(商人)
寻找曾装满最好美酒的木桶,如今它肚里已经一滴不剩。
宝物位于Ravenloft's wine cellar (章节:4, 区域:K63).
钱币5:GUILD MEMBER(行会成员)
我看见一个黑暗的房间里堆满瓶子,那是一个行会成员的墓穴。
宝物位于crypt of Artank Swilovich (章节:4, 区域:K84, crypt 5).
钱币6:BEGGAR(乞丐)
一位受伤的精灵有你们正寻找的东西,当他看见自己黑暗的梦境们变成现实,就会将宝藏割爱。
宝物藏在Kasimir's hovel (章节:5,区域:N9a).
钱币7:THIEF(窃贼)
你所寻找的东西正躺在生与死的十字路口,就在被埋葬的死者之间。
宝物被埋在graveyard at the River Ivlis crossroads (章节:2, 区域:F).
钱币8:TAX COLLECTOR(征税官)
Vistani人有你要找的东西,一个迷失的孩子握着那把钥匙。
宝物藏在Vistani treasure wagon(章节:5, 区域:N9i). "迷失的孩子" 指 Arabelle (见章节:2, 区域:L).
钱币9:MISER(守财奴、吝啬鬼)
寻找堡垒中的堡垒,一个藏在火中的地方。
宝物位于鸦阁城堡的treasury(章节:4, 区域:K41).
钱币master:ROUGE(强盗)
我看见了渡鸦的巢穴,你们可以在那儿找到奖赏。
宝物藏在the attic of the Blue Water Inn (章节:5, 区域:N2q).
雕文(红桃)
劇透 - :
雕文1:Monk(僧侣)
你所寻找的宝藏藏在太阳后面,在圣者的屋宇中。
宝物位于main hall of the Abbey of Saint Markovia (章节:8, 区域:S13).
雕文2:MISSIONARY(传教士)
我看见白雪沾染的花园,由露齿笑着的粗布衣稻草人看守。别去园子里找,而去看看这卫士吧。
宝物藏在the garden of the Abbey of Saint Markovia (章节:8, 区域:S9).中的一个稻草人里面。
雕文3:HEALER(治疗者)
向西方去吧,找到一个被白日之光护佑的池子。
宝物位于gazebo in the Shrine of the White Sun (章节:8, 区域:S4)下面。
雕文4:shepherd(牧羊人)
找到诞下邪恶的母亲吧。
宝物位于the tomb of King Barov and Queen Ravenovia (章节:4, 区域:K88).
雕文5:DRUID(德鲁伊)
一颗邪恶的树长在墓山的顶上,古老的死者在那儿的长眠。渡鸦们可以帮你找到它。去那儿寻找宝藏吧。
宝物位于Gulthias tree (chapter14, 区域:Y4)的底部,在野地(wilderness)里遭遇的任何鸦人(wereraven)都能带领角色们到那儿。
雕文6:ANARCHIST(无政府主义者)
我看见骸骨的墙壁、骸骨的吊灯和骸骨的桌椅,都是被遗忘已久的敌人留下的。
宝物位于Castle Ravenloft's h;ill of bones (章节:4, 区域:K67).
雕文7:CHARLATAN(吹牛者、江湖游医)
我看见断崖上有座孤零零的磨坊。宝藏就在里面。
宝物位于Old Bonegrinder (章节:6, 区域:04).的阁楼上
雕文8:bishop(主教)
你所寻找的东西在重重琥珀大门之后,躺在成堆的宝物里。
宝物位于sealed treasury of the Amber Temple (章节:13, 区域:X40).
雕文9:TRAITOR(背信者)
留心寻找一个富有的女人,她是恶魔忠诚的伙伴,她将宝物锁起,和古老敌人的骨骸一处。
宝物藏在the master bedroom of Wachterhaus(章节:5, 区域:N4o).(主卧、haus是德文的房屋、王室、家庭、大厅、星宫等)
雕文master:祭司
你将在城堡里找到你要的东西,曾经是祈祷和祈求的地方,如今已成废墟。
宝物藏在Castle Ravenloft's chapel (章节:4,区域:K15)。
Strahd的敌人从至高牌牌叠里抽出牌阵里的四号牌,这张牌决定何处的哪位NPC可以增大角色们对抗Strahd的赢面。(有些牌提供了A和B两种可能性,选一种你喜欢或者更加适合冒险情况的。)。
Srahd视该NPC为威胁,并想尽快将之排除。这名NPC——无论你抽到的是谁,都获得下面这个附赠动作(additional action)
激励:在Strahd的视野(sight)内时,这名角色可以给予另一名自己能看见的玩家角色激励(inspiration)。
不管有没有被抽到牌,本节下述的每一个NPC都在冒险中占有一席之地。但被抽到的NPC特殊在——如在本书其它部分对其有别的描述,应优先采用本节下述的行为和反应。
劇透 - :
1. Artifct:神器(大鬼)
去找一个带着猴子的有趣男人吧,他可没有表面上那么简单。
这张牌指向Blue Water inn in Vallaki (章节:5, 区域:N2)里的Rictavio (见附录D),一般来说他不愿意和角色们组队,除非角色们告诉他卡牌占卜的事。如此一来他将撤去(卸下)伪装并且自我介绍:他是Dr. Rudolph van Richten。
玩家们可能会误认为这张牌所指的人是Vallaki镇(区域:N7)的玩具工匠Gadof Blinsky, 因为他有一只宠物猴子。如果角色们去探问他,Blinsky会开玩笑说他和猴子是“老朋友”。但是如果角色们邀请他加入队伍对抗Strahd,他会婉言拒绝。如果玩家们对他说出塔罗卡牌占卜的事,Blinsky会说他是从一位半精灵马戏团班主Rictavio那儿得到这只猴子的。
2. Beast:野兽(方片J)
一只狼人(werewolf)秘密地仇恨着你的敌人,利用她的恨意吧。
这张牌指向狼人Zuleika Toranescu (见章节:15, 区域:27),如果玩家答应杀掉他们族群(pack)的头狼Kiril Stoyanovich来给她的伴侣Emil报仇,她就会与玩家组队。
3. Broken One:崩毁之人(方片K)
A:你最有力的盟友是一名巫师,他的心智已经破碎,但他的咒语依旧强大。
这张牌指向Mount Baratok 的Mad Mage(见章节:2, 区域:M).
B:我看见一位有信仰的人,他的神智已经濒临崩溃,因为他失去了一位亲近的人。
这张牌指向Donavich,Barovia 村的牧师(见章节:3, 区域:ES)。直到他的儿子Doru死去并且下葬,他才会和玩家组队。
4. Darklord:黑暗领主(黑桃K)
啊,一个最糟的事实,你们得独自面对这片土地上的邪恶了。
抽到这张牌,意味着没有NPC能激励(inspire)玩家。
5. Donjon:塔楼(梅花K)
A:寻找一位麻烦缠身的年轻人吧,他被富裕和疯狂围绕,家宅正是他的监狱。
这张牌指向Victor Vallakovich (见章节:5,区域:N3t)当他意识到角色们就是他获得救赎的关键,他会欣然离家和角色们一同踏上前往鸦阁堡的征途。
B.寻找一个被疯狂驱策的女孩儿吧,她被锁在亡父的屋子的中心。治好她的疯狂是你成功的关键。
这张牌指向Stella Wachter (见章节:5, 区域:N4n).只有治愈她的疯狂才能让她给队伍带来增益。她恢复神智之后会很高兴地加入队伍,将她腐坏堕落的家庭(家族?)抛在身后。
6. seer:先知(梅花J)
寻找一位住在Vistani人中间的dusk elf吧,他正被巨大的失落所折磨,被黑暗的梦境所纠缠。帮助他,他就会回报你们。
这张牌指向Kasimir Velikov (见章节:5, 区域:N9a).
只有在玩家带他去Amber Temple并找出复活他死去姐妹Patrina Velikovna的方法之后,他才会和玩家组队。
7 .Ghost:幽灵(红桃K)
I see a fallen paladin of a fallen order of knights.他像鬼魂一样徘徊逡巡,在一处死龙的巢穴中。
这张牌指向幻影武士Sir Klutz(见章节:4, 区域:K84, crypt 33)如果Sir Klutz是卡牌占卜出的Strahd的敌人,那么他不会在7天之后消失,而是在他或Strahd其中一方生命骰减少到0后消失。
8. Executioner:刽子手(黑桃J)
找出恶魔新娘的兄弟吧,他被人叫做the lesser,但他有着强大的灵魂。
这张牌指向Ismark Kolyanovich (见章节:3,区域:E2).等到他知道自己的姐妹Ireena已经平安之后他才会和角色们组队。
9. Horseman:骑手(小鬼)
A:我看见一个血统高贵的死者,他的寡妻守在身旁。把生命重新注入死人的身躯里,他会成为你们坚定的盟友。
这张牌指向已死的Nikolai Wachter the elder(见章节:5, 区域:N4o),如果玩家对他的遗体施放死者复活(raise dead spell)或复生术(resurrection spell)。Nikolai(守序中立,人类男性,NOBLE(粗体)在状态恢复好之后,就会不顾妻子的反对,答应帮助玩家。尽管他的家族长久以来都在支持Strahd,但在生命迎来终结的时候,他终于明白只有摧毁Strahd才能拯救Barovia.
如果角色们没有复活Nikolai的技能或者方法并且Rictavio (见附录D)知道了这件事的话,他会想办法给玩家一个raise dead卷轴。如果玩家住在Blue Water Inn,他会把卷轴留在其中一人的房间里。
B:Arrigal,一个致命的人,将背叛他黑暗的主人,为你们的目标服务,但是要小心啊,他的灵魂腐朽堕落。
这张牌指向Vistani assassin Arrigal (见章节:5, 区域:N9c).如果角色们和他提到卡牌占卜出的人是他,他将接受自己的命运加入角色们的队伍。如果玩家成功地击败Strahd,Arrigal将背叛角色们并且袭击他们。他相信自己注定会成为Barovia新的主人。
10. Innocent:纯真(红桃Q)
A:我看见一位心地亲切的年轻人,妈妈的宝贝儿。他身体强健但是心灵软弱,在Barovia村把他找出来吧。
这张牌指向Parriwimple (见章节:3, 区域:El)。尽管他有点傻里傻气,但他也不会贸然跑去鸦阁城堡。玩家可以利用他的善良让他入伙。比如说服他去营救那些失踪的Barovia人或者救下大美人lreena Kolyana的性命。角色们必须设法摆平Parriwimple的雇主Bildrath,他才不打算让这个蠢孩子去城堡呢。
B:邪恶想要的新娘正是你们要找的人!
这张牌指向Ireena Kolyna:(见章节:3, 区域:E4)。姑娘的兄弟Ismark会反对你们带她去城堡,但是如果她知道了卡牌占卜的事就会坚持要去。可只有在Kolyart lndirovich的身躯已经安息在墓地之后,Ireena才会加入角色们的队伍。
11. Marionette:提线木偶(红桃J)
A:这是什么恐怖的东西!我看见一个由人做出的人,寿命无尽又孤苦伶仃,出没在城堡的塔楼上。
这张牌指向Pidlwick II (见章节:4, 区域:K59,以及附录 D).
B:去找一个善于奏乐的人,他长着两个头,住在一个充斥着巨大的饥饿和忧伤的地方。
这张牌指向Clovin Belview (见章节:8, 区域:Sl 7),双头混种人(mongrelfolk)。他出于恐惧和不知变通的忠诚心为修道院院长工作。他的工作是给其它混种人送吃的,尽管他很厌恶他们。如果修道院长还活着,Clovin不想触怒主人,他会拒绝跟着角色们离开。但如果修道院长死了,Clovin就没有任何理由要留在修道院了。只要给他酒,他就愿意跟着角色们走。只有持有六弦琴的时候Clovin才可以给队伍提供增益。
12. Mists:迷雾(黑桃Q)
我看见一个Vistani人孤独地游荡在这片土地上,寻找她的导师。她不会在一个地方停留太久。去迷雾边的Saint Markovia's abbey找她吧。
这张牌指向Ezmerelda d'Avenir (见appendix D).玩家可以在Abbey of Saint Markovia (见章节:8, 区域:S19)或者Barovia上其它几个地方找到她。
13. Raven:渡鸦(梅花Q)
找到生着羽毛一族的首领吧,他住在葡萄的藤蔓中。尽管上了年纪,他仍有些仗要打。
这张牌指向Davian Martikov (见章节:12,"The Wizard of Wines").这位年迈的鸦人(were raven)意识到他有机会终结Strahd残暴的统治之后,会把自己的葡萄园和酒窖留给能干的儿子Adrian and Elvir打理。但在启程前往鸦阁城堡面对Strahd之前,他坚持要和自己的第三个儿子Urwin Martikov (见章节:5, 区域:N2)和解。
14. Tempter:诱惑者 (方片Q)
A:我看见一个孩子——Vistani人的孩子,你们必须尽快找到她,她的命运正悬于一线。快!去湖边找她!
这张牌指向Arabelle (见章节:2, 区域:L).她很乐意加入队伍,但只要她回到营地(章节:5, 区域:N9);他的父亲Luvash就不会让她离开。
B:我听见了婚礼的钟声——还是丧礼的钟声?它在召唤你们去一座依山而建的修道院。在那儿你们会找到一位不止是她自己的女人。
这张牌指向 Vasilka the flesh golem (见章节:8, 区域:S13).
Strahd在城堡中的位置从至高牌牌叠里抽出牌阵里的五号牌,这张牌预知了预知了角色们在鸦阁城堡里与Strahd决战的地点。玩家们第一次去到这个地方,Strahd就会在那儿,除非他已经被逼退回到自己的棺材里。
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冒险线索 无论是被邀请还是被逼迫,冒险者和Strahd的命运纠葛始于踏入BAROVIA的一刻。下面是一些开场让冒险者们踏入进入Barovia的方法,选你喜欢的用。
在“求助”开场中,一个穿得花花绿绿的陌生人靠近旅店中的玩家角色们。他带来一封主人书写的求援信,邀请角色们紧急支援Barovia村。如果角色们上钩了。浓雾就会将他们包围,穿越到Strahd的领地。
在“神秘访客”开场中,玩家角色们被要求去吓走一队吵闹的流浪旅行者,这些旅行者在剑湾附近的daggerfold镇外扎营。旅行者们热情地接待了玩家角色们,并邀请他们在篝火旁坐下,此时他们的长者正讲述着一出古老的悲剧:一位受到诅咒却依然高贵的王子的故事。摇曳的篝火让玩家角色们的意识逐渐模糊起来,等他们清醒,就发现自己身在一条雾气重重的路上,被那些Vistani人送来了BAROVIA。
在“迷雾中的狼人”开场中,玩家角色们被一群狼人的袭击赶到了一起,这些兽化人一直追他们到了一片森林里,玩家角色们在此穿越到了BAROVIA。此开场assumesthe use of the five factions featured in the Adventurers League.(和后面的东西有关,稍后翻译)
在“诡异的雾气”开场里,角色们正走一条无人的路穿过林间,忽然,浓雾吞没了他们,将他们卷到了Barovia的土地上。
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开场详述:施工中
译者PS:附录B有另外一个开场方案死亡之屋。
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营造恐怖气氛:
一阵恶臭的劲风扑面而来,如同某种恐怖野兽的呼吸,此时冒险者们正在攀登鸦阁城堡的塔楼。快到塔顶的时候,他们听见头顶的黑暗中渐渐传来心跳声——并非人类的心脏,而是某种畸形而可怖的心脏。这场景正是哥特式恐怖的精髓:恐惧滋生于对终有一刻会降临的黑暗和恐怖的预感。
使用下文所述的小技巧可以给你和玩家们带来一次令人战栗的冒险。
未知
恐惧源于未知。当黑暗将我们吞没、伸手不见五指的时候,或者当真像藏在锁死的门后、盖在床单下面或者埋在松软的泥土下面的时候,我们的恐惧程度就会增加。让恐惧滋长的不是怪物的真身,而是它一晃而过的影子。我们将一只怪物看得越清楚,对它的恐惧也就越发减少,所以,这里的技巧是把你的怪物尽可能的在黑暗里藏久一点。下面是两个例子:
•当冒险者觉得一切尽在掌握的时候,你可以让一阵劲风吹灭他们的火把,让他们陡然陷入黑暗里。
•在一只怪物现身之前,花点时间描述它散发的气味、可怕的声响或者诡异的影子先行出现。
伏笔
伏笔是让玩家先找到一些之后会发生的恐怖的事情的蛛丝马迹,举例如下:
•在角色们与一只怪物遭遇之前,用爪印、齿痕累累的骨头和血迹来暗示它的存在。
•角色们每进行一次长休息,给一名角色预知梦境,让其瞥见之后会找到或者遭遇到的东西。
岁月
不死的Strahd是Barovia的主人,这片土地像是他糟糕的投影,一切事物都非常老旧、被岁月所侵蚀。冒险者们每到一个地方,死亡和凋败都如影随形,提醒着他们自己也是寿命有限的凡人。下面是两个强化这个主题的方法:
•花点时间描述倾颓的建筑物、Barovia农夫褪色虫蛀的衣服、起了许多虫的旧书以及锈迹斑斑的围栏和大门。
•当一位角色向镜子、湖泊或者其它反光表面里张望的时候,瞥见一个更加年迈衰老的自己。
光明
如果一个故事一直在黑暗中进行,那它很快就会变得无趣。所以我们需要时不时投入一线偶然的光明、制造出一种还有希望的氛围。我们必须用亲切可爱的生物来弥补恐怖和怪物带来的影响,也给角色们更多的理由去对抗黑暗。下面是两种在这出悲剧里加入些许光明的方法:
•在Barovia这样单调阴沉的土地上,花点儿时间来描述偶然出现的美景,比如一丛美丽的花开在坟冢之上。
•确保英雄们和那些忠实、友善和愿意助他们一臂之力的NPC们保持联系。比如Vallaki的Martikovs或者Krezk的Krezkovs。
拟人
赋予无生命的东西以人的特质,可以让普通的物件也透出恶意。呻吟着的房子,哀嚎的风,贪婪攫取的泥土,蹲踞着的柜子——这些都不仅仅是个物品,而是你手下的演员,多亏了它们这些像人一样的特质,让一切变得更加诡异。火炬神经质地噼噼啪啪,锈蚀的铰链打破寂静、痛苦地尖叫起来,蜘蛛网们静静地诱人走向毁灭。下面是更多的例子:
•把黑暗想象成拥挤无声的人群,跟着角色们到每一个地方,在他们睡着的时候一直盯着他们看。
•把树木们想象成塔一般的巨人,时刻监视却又袖手旁观,让角色们独自面对Svalich森林中的危险。
细节
讲恐怖故事的人才不会告诉你危险潜伏在哪儿。一只眼神恶毒的滴水嘴兽可能是伪装的怪物,也可能只是座雕像。一面挂在墙上的镜子,可能迷住所有照镜子的人的魂魄,也可能就是一面普通的镜子。在讲恐怖故事的时候,花点时间描述一件物品的细节,吸引听众的注意力,让他们起疑心而忽略了真正的危险。下面是两条可用技巧:
•在指定的遭遇区域里,选一样无关紧要的东西或者场景的某种特质,描述它的细节。
•允许Wisdom(Perception)数值最高的角色看见、听见或闻到一些其它人感觉不到的东西。
幽默
没有比恐怖和幽默更奇怪的伴侣了。紧张和高压不可能永无止境地持续下去,所以幽默提供了缓解的机会,让恐惧可以稍后溜进来,打我们一个措手不及。虽然在跑团过程中会自然而然的出现滑稽时刻,但这里也有一些制造幽默的小技巧。
•让NPC们(哪怕是邪恶阵营的)讲笑话、用滑稽的腔调说话或者做出愚蠢的行径。就算是病态的幽默也比没有好。
•当英雄、反派、怪物在attack roll、ability check或saving throw骰出1的时候,描述一些倒霉但搞笑的后果。比如在他们想要悄悄溜过去或者躲起来的时候,有人不小心碰翻了灯点着了窗帘。