作者 主题: 第九章DM工坊小抄  (阅读 16645 次)

副标题: 没有翻译的时候拿小抄凑合下

离线 reed

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第九章DM工坊小抄
« 于: 2017-05-02, 周二 16:58:32 »
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属性可选规则
冒险可选规则
战斗可选规则
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创造法术
创造魔法物品
创造新角色选项

离线 reed

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属性可选规则
« 回帖 #1 于: 2017-05-02, 周二 17:00:08 »

离线 reed

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冒险可选规则
« 回帖 #2 于: 2017-05-02, 周二 17:00:44 »
惊惧

无望之境,尚能无惧?感知不免,惊恐一分,回末求脱。

可怖之景,岂能不惊?魅力不免,或短时疯,或长时癫。

如果角色受到严峻的威胁,没有希望解除,你可以要求玩家进行感知检定。失败则惊恐1分钟。每回合末重复检定,成功则摆脱惊恐状态。

如果角色看到恐怖反常的景象,你可以要求玩家进行魅力检定。失败则陷入短期或长期的疯狂。疯狂情形由你指定,或随机选择,详见第8章。

恐惧和惊吓的DC视情况而定。

治疗

短休回复,需医之具。长休回复,视若短休。战中疗伤,半数命骰。

你可以设定可选规则来加强或削弱治疗机制。

更加现实主义风格的治疗:

1. 短休后使用生命骰疗伤需要有人使用医药工具。
2. 长休后不回复HP,而是和短休一样,可以使用生命骰回复HP。

如果团队缺少治疗者,或者使用魔法治疗是罕见现象:

战斗中以一个动作发动治疗泉涌,使用不超过一半的生命骰,每骰加上体质修正。每投一个生命骰,玩家可以决定是否再投一个生命骰。治疗泉涌每短休或长休一次。使用这条可选规则,角色在长休后恢复所有用掉的生命骰,短休后恢复等级除以四个生命骰(最少一个)。你也可以设定用一个附赠动作发动治疗泉涌(超级英雄风格)。

休息

传奇英雄,长休如短。直面现实,短休如长。

传奇英雄风格的休息机制是短休5分钟,长休1小时。由于这一风格下高等级的施法者威力大大增强,因此你可以考虑加以调整,施法者在长休后只能恢复一半法术位(最高5环),恢复所有法术位(包括6环以上法术位)仍需8小时休息。采用这一机制的冒险一般需要加大战斗的频度和难度。

逼近现实风格的休息机制是短休1小时,长休1周(7天)。这一机制比较适合重心在谋划、政治、与NPC交互的冒险,战斗不常发生,更倾向于避免战斗而不是踢门的冒险。

火器

文艺复兴时期

手枪, 250 gp, 1d10 穿刺, 3 lb., 弹药(射程 30/90)装填
毛瑟枪, 500 gp, 1d12  穿刺, 10 lb., 弹药(射程 40/120)装填 双手

现代

自动手枪, 2d6  穿刺, 3 lb., 弹药(射程 50/150)重载(15)
左轮,  2d8  穿刺, 3 lb., 弹药(射程 40/120)重载(6)
猎枪,  2d10  穿刺, 8 lb., 弹药(射程 80/240)重载(5) 双手
自动步枪,  2d8  穿刺, 8 lb., 弹药(射程 80/240)爆裂 重载(30) 双手
散弹枪,   2d8  穿刺, 7 lb., 弹药(射程 30/90)爆裂 重载(2) 双手
子弹(10颗)1 lb.

未来

激光手枪, 3d6 光耀, 2 lb., 弹药(射程 40/120)重载(50)
反物质步枪, 6d8 死灵, 10 lb., 弹药(射程 120/360)重载(2) 双手
激光步枪, 3d8 光耀, 7 lb., 弹药(射程 100/300)重载(30) 双手
能量单元, 5 oz.

劇透 -   :
为了给冷兵器留空间,现代、未来的火器威力和射程都严重削弱了。

没有价格的为不以金币计价的时期的物品。

火器均为军用远程武器。

大多数角色不熟练火器。在冒险间隙,角色可以玩家手册描述的训练机制来获得火器的熟练度。

火器的特殊属性

火器的弹药不可回收。能量单元可以补满一次再装填所需的所有能量。

爆裂属性的火器可以耗费10发弹药进行覆盖10尺立方体的区域攻击,区域内生物需过DC 15的敏捷豁免,否则受到火器的通常伤害。

再装填属性的火器可以通过一个动作或附赠动作(由角色选择)进行再装填,类似装填,不过不是装填一发弹药,而是一下子装填一定数量的弹药。

爆炸

炸弹, 150 gp, 1 lb.
火药筒, 250 gp, 20 lb.
火药桶, 35 gp, 2 lb.
甘油炸药(管), 1 lb.
手榴弹(杀伤), 1 lb.
手榴弹(烟雾), 2 lb.
手榴弹投射器, 7 lb.

以一个动作点燃并扔出炸弹至60尺内的一点,投掷点5尺内的生物过DC 12的敏捷豁免,否则受到 3d6 火焰伤害。

点燃一个装满火药的容器会导致爆炸,10尺内的生物受到3d6(筒)或7d6(桶)的火焰伤害。通过DC 12的敏捷豁免则伤害减半。点燃1盎司的火药使其燃烧1回合,造成30尺明亮光线和30尺的昏暗光线。

甘油炸药

以一个动作点燃并扔出一管甘油炸药至60尺内的一点,投掷点5尺内的生物过DC 12的敏捷豁免,否则受到 3d6 钝击伤害,通过豁免伤害减半。

可以将多管甘油炸药捆在一起,每增加一管,伤害增加1d6(最大10d6),作用区域增加5尺(最大20尺)。

甘油炸药可以通过引线在设定的时间后引爆,通常是1到6回合。为甘油炸药投先攻,在设定的回合数之后,甘油炸药在它自己的回合爆炸。

手榴弹

以一个动作扔出一个手榴弹至60尺或120尺(手榴弹投射器)内的一点:如果是杀伤弹,投掷点20尺内的生物过DC 15的敏捷豁免,否则受到 5d6 穿刺伤害,通过豁免伤害减半;如果是烟雾弹,一回合后冒出占据20尺圆周的烟雾,相应区域变为重度遮蔽。中等强度的风(至少10码)在4回合内驱散烟雾;强风(20码以上)在1回合内驱散烟雾。

异域科技

如果角色遇到不属于其世界或时期的物品,角色需要过一系列智力检定来了解如何使用该物品。检定次数取决于物品的复杂程度:

复杂度, 通过次数, 例子
简单, 2, 点烟器、计算器、左轮手枪
复杂, 4, 电脑、电锯、气垫船

在一次长休前失败4次以上,可以考虑物品是否因为角色的尝试而损坏。

如果角色见过别人使用这个物品,或者使用过类似物品,角色在上述智力检定中获得优势。

智力检定数值, 结果
9或更低, 一次失败;浪费一颗弹药或一次使用;下次检定获得劣势
10-14, 一次失败
15-19, 一次成功
20或更高, 一次成功;下次检定获得优势

剧情点

剧情点使玩家可以改变冒险的进程,加戏,调整世界,乃至担任DM的角色。

整个冒险开始前,每个玩家有1个剧情点。每个阶段,一个玩家可以花费一个剧情点。一个玩家最多在一个阶段花费一个剧情点。如果你希望玩家更多地驱动故事,可以放宽这个限制。一旦每个玩家都花费过一个剧情点之后,所有玩家各自获得一个剧情点。

玩家花费一个剧情点可以给冒险增加一个元素,比如发现一个密门,一个NPC出现了,一个怪兽其实是以前走失的队友变形成的。玩家在花费剧情点之前需要和桌边的所有人讨论他的主意,获取反馈,达成共识。

当玩家花费一个剧情点给冒险添加一个元素后,他右边的玩家需要给当前场景加戏。比如玩家花费剧情点决定他的角色发现一个密门,他右边的玩家补充打开密门触发了一个魔法陷阱,将角色传送到地下城的另一点。

不设永久的DM,每个人创建一个角色。开始时,一个人担当DM,他的角色成为NPC,和团队一起行动,或者作为旁观者。任何时候,一个玩家花费一个剧情点成为DM,他的角色成为NPC,冒险继续。在战斗中成为DM通常不是一个好主意,当然,如果大家留出足够的时间交接也未尝不可。以这种方式花费剧情点可以构成一场激动人心的冒险,因为每个新DM会将冒险导向未知的方向。想尝试成为DM的玩家也可以在受控的小环节中获得运行游戏的经验。此类冒险中,在开始冒险前分享一些共同的设定可以避免重复劳动或打乱别人的计划。

劇透 -   :
剧情点是很有趣的机制
« 上次编辑: 2017-05-03, 周三 23:27:02 由 reed »

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战斗可选规则
« 回帖 #3 于: 2017-05-02, 周二 17:01:06 »
先攻变体

DM偷懒:

以阵营、队伍为整体投先攻:投d20,不加修正,平局时重投。阵营、队伍内部的行动顺序由队伍自行协商决定。

加快进程,减少不确定性:

先攻不投骰:10+敏捷修正

减缓进程,增加不确定性:

有些DM觉得固定的先攻顺序可预测性太强,比如一个重伤的战士向一个巨魔发起冲锋,因为他知道牧师会在巨魔进攻他之前治疗自己。这一变体在每轮投先攻。每个角色在投先攻前决定自己的行动。

行动和生物体型带来先攻修正:

行动, 先攻修正
施法, -法术等级
重武器近战攻击, -2
轻型、娴熟武器近战攻击, +2
双手武器近战攻击, -2
远程装填武器攻击, -5

体型, 先攻修正
微型, +5
小型, +2
中型, +0
大型, -2
巨型, -5
超巨型, -8

同一项修正只能适用一次。例如双匕首攻击的游荡者获得+2而不是+4修正。施法修正按照最高环数法术计算。

附赠动作同样运用修正。例如一个以附赠动作释放2环法术(-2)、以短剑攻击(+2)的圣武士的先攻修正为+0.

同理,迅速、简单的动作获得正先攻修正,缓慢、困难的动作获得负先攻修正。例如,转动绞盘拉起闸门是一个缓慢、困难的动作,你可以给予-5先攻修正。

每个角色决定行动后,投先攻,应用所有修正,结果保密。DM由高到低报数,报到相应数值时,对应角色行动。如果出现平局,敏捷高者先行动。敏捷相同时,投骰决定先后。

每个角色在他的回合照常移动,但只能采取事先决定的动作,或不采取任何行动。

劇透 -   :
更多不确定性。

对于施法者而言,法术持续时间不确定性更强,先攻加成高不一定有利。假设一个法师计划的行动是护盾术,第一轮抢到第一个先攻,第二轮投到最后一个先攻,那护盾术实际上起效了两轮,持续时间延长了一倍。反过来,如果法术持续时间是至目标的回合截止,那第一轮先攻值比目标高,第二轮先攻比目标低就可能浪费法术。

另外表面看起来会拖慢进程,但实际上由于事先定下行动,轮到行动的回合只要考虑是否放弃和如何移动,而传统的先攻机制下,轮到自己的回合往往会根据敌方的行动重新考虑自己的行动。所以总的消耗时间应该差不多,回合之间的衔接也更顺畅。

AD&D 2版中,怪物的天然武器都有速度,而5版没有,需要DM设定。

动作选项

缠绕

进行力量(运动)或敏捷(杂技)检定,对抗体型比自己大的生物的敏捷(杂技)检定。获胜则移动到较大体型生物占据的空间,跳上对方的背或者挂在对方的肢体上,与目标一同移动,对目标的攻击占据优势,可以在目标占据空间内移动,视作困难地形。较大体型生物能否攻击附体的较小体型生物取决于较小体型生物的位置,由DM决定。较大体型生物可以用一个动作摆脱较小体型生物——震开、利用墙壁蹭掉、抓取扔掉——进行力量(运动)检定,对抗较小体型生物的力量(运动)或敏捷(杂技)检定(由较小体型生物选择)。

缴械

使用武器攻击震开对方的武器或所持物。攻击检定对抗力量(运动)或敏捷(杂技)检定,获胜则攻击不造成伤害或不利效果,但防守方掉落所持物。对方双手握持时,攻击方为劣势。攻击方体型大于防守方时占优势,小于时为劣势。

标记

进行近战攻击时可同时标记目标,至下一回合结束前,对标记目标的借机攻击占优势。

穿越

以一个动作或附赠动作进行力量(运动)检定,对抗敌方的力量(运动)检定,获胜则可以通过敌对生物占据的空间(仅限当前回合一次)。体型大于敌方时占优势,小于时为劣势。

推撞到一边

类似玩家手册中的推撞,不过不是推离5尺,而是将目标推撞触及范围内任意方向5尺。此行动时力量(运动)检定为劣势。

翻滚

以一个动作或附赠动作进行敏捷(杂技)检定,对抗敏捷(杂技)检定,获胜则可以通过敌对生物占据的空间(仅限当前回合一次)。

击中掩体

如果未命中位于掩体中的目标,但假设目标不处于掩体中可命中目标,则掩体承受伤害。如果一个生物作为掩体,且攻击检定超过该生物的AC,则该生物承受伤害。

割草

如果玩家角色经常对战低等级怪兽,可以使用此规则加速战斗。当近战武器攻击将未受过伤害的生物HP降到0,目标附近的生物承受剩余的伤害。攻击者就触及范围内的另一个生物作为目标,若原本的攻击检定超过此生物的AC,此生物承受剩余的伤害。若此生物同样未受过伤害且HP降为0,重复以上过程。

持续伤害

以下情况时你可以给予角色持续伤害:

- 受到重击
- HP降为0但未死亡
- 不过死亡豁免5次以上

d20, 伤害
1, 瞎掉一眼。依赖视觉的感知(观察)检定劣势,远程攻击检定劣势。复生术等可恢复。
2, 失去一臂或一手。不能握持需要双手的物品,每次只能握持一件物品。复生术等可恢复。
3, 失去一腿或一足。行走速度减半。除非安装了假肢,需要手杖或拐杖才能行走。疾冲后跌倒。需要平衡的敏捷检定劣势。复生术等可恢复。
4, 跛足。行走速度减5尺。疾冲后过DC 10敏捷豁免,否则跌倒。法术治疗可恢复。
5-7, 内伤。战斗中每次动作前过DC 15体质豁免,否则失去该动作,且在自己的下一个回合开始前无法反应。法术治疗或休息10天可恢复。
8-10, 伤肋。同内伤,除了DC为10.
11-13, 破相。魅力(说服)检定劣势,魅力(恐吓)检定优势。6环以上治疗法术可恢复。
14-16, 伤口溃烂。每过24小时,HP最大值减1. 降至0时死亡。法术治疗可恢复。每24小时可处理一次伤口,进行一次DC 15感知(医药)检定,成功10次后恢复。
17-20, 留疤。没有不利影响。6环以上治疗法术可恢复。

以上效果假定角色为类人生物,但DM可以推广到其他生物。

除了不使用上表的效果,而作为缺陷由玩家在扮演中展现其效果。和其他缺陷一样,DM可以奖励玩家的出色扮演。

重伤

当生物承受达到或超过最大HP一半的单一来源伤害,过DC 15体质检定,否则投d10,承担下表后果:

d10, 后果
1, HP降为0
2-3,  HP降为0但伤势稳定
4-5, 直到其下一回合处于晕眩stunned状态
6-7, 直到其下一回合结束,无法反应,攻击检定、属性检定劣势
8-10, 直到其下一回合结束,无法反应

士气

使用此可选规则决定何时NCP和怪兽逃离。

一个生物可能在以下情况逃离:

- 受惊
- HP降到最大值一半以下(战斗中初次)
- 在自己的回合无法对敌人造成伤害

一群生物可能在以下情况逃离:

- 所以生物受惊
- 首领HP为0,失能,被擒,被驱逐
- 伤亡过半而对方未出现伤亡

生物或生物首领进行DC 10感知检定决定是否逃离,如果对手势不可挡,DM可判定检定为劣势或自动失败。如果生物首领无法进行检定,由首领之外魅力最高者进行检定。

检定成功时生物由最迅速的路径撤退。如果无法逃离则投降。如果投降的生物遭到受降方攻击,战斗可能继续进行,此后生物不太可能再逃离或投降。

检定失败不一定总是对探险者有利。逃离的敌人可能使地下城的其他区域变得危险,甚至带着宝藏逃之夭夭。

劇透 -   :
伤亡过半,同时对方未出现伤亡,还要不过DC 10(容易)的检定才逃离,过程中保持秩序选择最迅速路径,不自相践踏造成伤亡,这怪物的纪律比中世纪军队高到不知道哪里去了
« 上次编辑: 2017-05-04, 周四 18:48:25 由 reed »

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创造怪物
« 回帖 #4 于: 2017-05-02, 周二 17:02:08 »
前置

阅读本节内容前先通读玩家手册 及怪物图鉴属性数据一节。

修改

变动进攻、防御方面的能力可能改变CR.
其他变动(语言、阵营、特殊知觉)不影响CR.

替换武器之后记得修改伤害和触及范围。单手武器和双手武器之间的替换可能导致是否持盾的变动,从而增减AC.

你可以增加自己设计的特性,或者选择其他怪物的特性。

快速创建

很多时候创建的小怪仅用于战斗,也没有什么特殊能力,所以不必详细设定怪物的数据,只要定下熟练加值、AC、HP、攻击加值、每轮伤害、豁免DC就可以。

下表提供了各CR的基本数值:

(表格见附件)

选择一个初始CR,根据你的需要增减数值,并根据以下步骤确定最终CR:

1. 确定防御CR:根据调整后的HP查找对应的CR,调整后的AC如果比该CR对应的AC高或低2或以上,AC每高、低2,CR增、减1.
2. 确定攻击CR:根据调整后的每轮伤害查找对应的CR。如果怪物主要使用攻击加值,调整后的攻击加值如果比该CR对应的攻击加值高或低2或以上,攻击加值每高、低2,CR增、减1.如果怪物主要使用豁免DC,调整后的豁免DC如果比该CR对应的豁免DC高或低2或以上,攻击加值每高、低2,CR增、减1.如果怪物的不同行动使用不同的攻击加值或豁免DC,根据最常使用的攻击加值或豁免DC调整CR.
3. 防御CR与攻击CR取平均数,得到最终CR.


创建完整数据

1. 确定名称。
2. 确定体型。
3. 确定种类。
4. 确定阵营。
5. 确定属性值。怪物的属性值在1至30之间。如果难以确定属性值,参考怪物手册中其他怪物的数值。比如,和平民差不多聪明的怪物智力为10(+0),和食人魔一样强壮的怪物力量为19(+4).
6. 选择初始CR.
7. 确定AC. 根据初始CR和快速创建表格确定AC. 酌情增减。
8. 确定HP.  根据初始CR和快速创建表格确定HP. 酌情增减。
9. 确定易受、抵抗、免疫。
10. 确定攻击加值。根据初始CR和快速创建表格确定攻击加值。酌情增减。
11. 确定每轮伤害。根据初始CR和快速创建表格确定每轮伤害,酌情增减。确定攻击次数。如果怪物每回合多次攻击,根据攻击次数平摊伤害。确定伤害类型。如果DM希望每轮的伤害不同,将伤害数值转换成伤害骰。例如,一个每轮伤害15-20的CR怪物,力量18,DM可以设定3d8+4的近战攻击。
12. 豁免DC. 根据初始CR和快速创建表格确定豁免DC. 酌情增减。
13. 确定专有特性、特别动作、反应。注意不是所有的怪物都需要这些。加得越多,怪物就越复杂(运行起来越难)。
14. 确定速度。
15. 豁免加成。如果DM希望怪物通常能抵抗特定效果,可以给予怪物豁免加成。豁免加成用于抵消低属性值时效果最好。豁免加值等于熟练加值+相应属性修正。
16. 计算最终CR. 到这步为止,所有影响CR的数值均已确定,按照快速创建中的步骤计算最终CR(计算最终CR时HP和AC采用等效数值,详情见下,怪物特性表列出了增加特性对CR的影响)。
17. 确定技能加成。技能检定加成应用熟练加值或双倍熟练加值。不影响CR.
18. 确定状态免疫。不影响CR. 和伤害免疫一样,状态免疫应当符合直觉和逻辑。
19. 确定特殊知觉。不影响CR. 有些怪物有特殊知觉,所有怪物都有被动观察数值,计算方法见玩家手册。
20. 确定语言。不影响CR. 大部分怪物能说一到两种语言,不少怪物(特别是兽类)没有语言。不能说话的怪物仍然可能理解某种语言。是否具有心灵感应能力不影响CR.

计算确定AC、HP、攻击加值、伤害、豁免DC

AC、HP、攻击加值、伤害、豁免DC除了查表得到外,还可以参考玩家手册和怪物图鉴直接计算得出。

如果怪物着甲、持盾,根据玩家手册计算其AC. 否则其AC等于10+敏捷修正+天然护甲加值。

怪物的生命骰个数由DM确定,但生命骰大小由体型决定,详见怪物图鉴。

根据玩家手册计算攻击加值。怪物的近战攻击通常应用力量修正,远程攻击通常应用敏捷修正。体型较小的怪物有时两者均使用敏捷修正。

根据使用的武器确定伤害。天然武器的伤害骰由DM确定,怪物图鉴里有很多天然武器的例子。体型较大的怪兽一般使用大尺寸的武器,带来更多伤害。大型生物武器伤害骰翻倍,巨型三倍,超巨型四倍。例如,巨型的巨人双手斧伤害骰为3d12(一般双手斧伤害骰为1d12)。

怪物的多种攻击伤害不一样时,依据伤害最大的攻击计算CR. 如果怪物通常使用一套动作(例如青年白龙第一回合吐息,接下来两个回合使用多重攻击),则根据前三个回合的平均伤害计算CR.

如果光环、反应、传奇动作、巢穴动作造成伤害,计算CR时同样需要将其考虑在内。

根据玩家手册计算豁免DC:8+熟练加值+相应属性修正。DM决定属性,例如,中毒效果通常适用体质修正,类似法术的效果通常适用智力、感知、魅力修正。

等效HP和等效AC

怪物对多种伤害抵抗或免疫(特别是钝击、穿刺、挥砍伤害),等效于放大HP. 不过高等级的冒险者有更多克制抵抗或免疫的手段,因此高等级冒险放大HP效应不明显。具体而言,多种免疫:1-10: HP * 2, 11-16: HP * 1.5, 17-20: HP * 1.25; 多种抵抗:1-5: HP * 2, 5-10: HP * 1.5, 11-16: HP * 1.25, 17-20: HP * 1. 怪物的易受伤害通常不超过2种。易受一般不影响怪物的CR, 除非怪物有多种常见伤害易受(特别是钝击、穿刺、挥砍伤害)。对于这类奇怪的怪物,等效于HP减半。

如果怪物可以飞行,且有远程攻击手段,且期望CR不超过10,计算CR时等效AC加2.

怪物有3到4种豁免加值,计算CR时等效AC加2; 有5种以上免加值,计算CR时等效AC加4.

此外,天生施法、施法中的法术如果比怪物的一般攻击造成更多伤害,或者能够增加AC、回复HP,会影响最终CR的确定。

怪物特性表:

据DMG 280页怪物特性表(下称原表)制作:

- - 表示不影响CR
- 原表每种怪物特性有怪兽举例,例如好斗举了兽人作为例子,本表全部删除
- 某些怪物图鉴中的怪物特性原表未收录,本表补入,CR影响一栏值为n/a
- 怪物特性译名选择现存翻译中的译名,自订译名加 * (自订译名不代表这个特性没有被翻译过,可能是懒得找),修改译名注明,

怪物特性, 对CR的影响
黏液(Adhesive), n/a
高等传心术(Advanced Telepathy), n/a
好斗(Aggressive), 等效每轮伤害加2
空气形态(Air Form), n/a
埋伏(Ambusher), 等效攻击加值加1
水陆两栖(Amphibioue), -
不定型体(Amorphous), -
天使武器 * (Angelic Weapons), 据特性中的数值增加每轮伤害
破法敏感(Antimagic Susceptibility), -
回避Avoidance, 等效AC加1
公理之念(Axiomatic Mind), n/a
盲感(Blind Senses), -
血腥狂怒(Blood Frenzy), 等效攻击加值加4
誓约(Bound), n/a
吐息武器 * (Breath Weapon), 假定吐息武器击中两个目标,且目标均未过豁免,据此计算每轮伤害
暴虐 * (Brute), 据特性中的数值增加每轮伤害
避役甲壳(Chameleon Carapace) , -
形体变化(Change Shape), -
冲锋(Charge), 据特性中的数值增加单次攻击伤害
魅惑 * (Charm), -
赋予火焰抗力(Confer Fire Resistance), n/a
收紧 * (Constrict), 等效AC加1
构装体特质(Construct Nature), n/a
腐蚀形态(Corrosive Form), n/a
创造者控制(Creator's Control), n/a
伤害吸收 * (Damage Absorption), -
伤害转嫁(Damage Transfer), 等效HP翻倍,每轮伤害加上1/3 HP
致命爆发(Death Burst), 假定影响两个生物,据特性中的数值增加每轮伤害
侦测生命(Detect Life), n/a
魔鬼视野(Devil's Sight), -
俯冲 * (Dive), 据特性中的数值增加单次攻击伤害
解体(Disintegration), n/a
苦痛孢子(Distress Spores), n/a
神之愤怒(Divine Wrath), n/a
灰矮人抵抗力(Duergar Resilience), n/a
遁地(Earth Glide), n/a
怪异肖像(Eerie Resemblance), n/a
回声定位(Echolocation), -
元素身躯 * (Elemental Body), 据特性中的数值增加每轮伤害
变大 * (Enlarge), 据特性中的数值增加每轮伤害
灵视(Ethereal Sight), n/a
灵体化(Etherealness), -
伪装形象False Appearance, -
恐惧光环(Fear Aura), n/a
妖精血统(Fey Ancestry), -
妖精魅力Fey Charm, n/a
恶魔眷顾 * (Fiendish Blessing), AC 加上魅力修正
火焰形态(Fire Form), n/a
飘过(Flyby), -
可怖存在 * (Frightful Presence), 若预期CR不大于10,等效HP增加25%
狡猾的侏儒(Gnome Cunning), n/a
擒抱(Grappler), -
纠缠根须(Grasping Tendrils), n/a
格乌什之怒(Gruumsh’s Fury), n/a
骇人武器(Hellish Weapons), n/a
屏息(Hold Breath), -
恐惧面容(Horrifying Visage), 见可怖存在
钢铁嗅觉(Iron Scent), n/a
发光体(Illumination), -
虚幻形象(Illusory Appearance), -
变形免疫 * (Immutable Form), -
虚体移动(Incorporeal Movement), -
天生施法(Innate Spellcasting), 据法术效果增减
水体掩护(Invisible in Water), n/a
不可思议 * (Inscrutable), -
隐形 * (Invisibility), -
敏锐知觉 * (Keen Senses), -
迷宫追忆(Labyrinthine Recall), -
领袖风范 (Leadership), -
传奇抵抗 * (Legendary Resistance), 据期望CR 1-4/5-10/11-30 增加10/20/30 等效HP(每次)
生命吸取 (Life Drain), -
光照敏感性(Light Sensitivity), -
兩棲限制(Limited Amphibiousness), n/a
有限棘刺(Limited Spines), n/a
活爪(Living Claws), n/a
魔法起源(Magical Origins), n/a
魔法抗性(Magic Resistance), 等效AC加2
魔法武器(Magic Weapons), -
军事优势 * (Martial Advantage), 据特性中的数值增加每轮伤害
模仿(Mimicry), -
多头(Multi-Headed), n/a
多头反应(Multi-Headed Reaction), n/a
敏捷逃脱(Nimble Escape), 等效AC、等效攻击加值加4
泥怪方块(Ooze Cube), n/a
泥怪特性(OozeNature), n/a
超凡观察力(Otherworldly Perception), -
集群战术(Pack Tactics), 等效攻击加值加1
抵挡 * (Parry), 等效AC加1
弱深度感知(Poor Depth Perception), n/a
占据(Possession), 等效HP翻倍
猛撲(Pounce), 据特性中的数值增加每轮等效伤害
倒地缺陷(Prone Deficiency), n/a
灵能粉碎(Psychic Crush), n/a
灵能防御 * (Psychic Defense), 若怪物未着甲持盾,AC加上感知修正
横冲直撞 * (Rampage), 等效每轮伤害加2
灵敏反应(Reactive), -
阅读思想(Read Thoughts), -
鲁莽 * (Reckless), -
攻击重定向(Redirect Attack), -
摇晃 * (Reel), -
再生(Regeneration), 等效HP加上每轮回复量的3倍
反弹甲壳 * (Reflective Carapace), n/a
回春(Rejuvenation), -
不可阻擋(Relentless), 据期望CR 1-4/5-10/11-16/17-30 增加7/14/21/28 等效HP
锈蚀金属(Rust Metal), n/a
幽影隐匿(Shadow Stealth), 等效AC加4
变形生物(Shapechanger), -
鯊魚感應 (Shark Telepathy), n/a
攻城怪物(Siege Monster), -
不眠(Sleepless), n/a
滑溜(Slippery), -
动植物交谈Speak with Beast and Plant, n/a
施法(Spellcasting),据法术效果增减CR
法术存储(Spell Storing), n/a
蛛行(Spider Climb), -
分裂(Split), n/a
弹簧腿(Standing Leap), -
坚定(Steadfast), -
恶臭(Stench), 等效AC加1
 岩石伪装(Stone Camouflage), n/a
 地下游荡者(Subterranean Wanderers) , n/a
 厌日(Sun Sickness), n/a
 阳光敏感性(Sunlight Sensitivity), -
 阳光弱点(Sunlight Weakness), n/a
 高等隐形 * (Superior Invisibility), 等效AC加2
 健步 * (Sure-Footed), -
 奇袭(Surprise Attack), 据特性中的数值增加等效每轮伤害
 吞咽 * (Swallow), 假定怪物吞下一个生物,在2轮中造成酸性伤害
 集群(Swarm), n/a
 传念契约(Telepathic Bond), n/a
 读心防护(Telepathic Shroud), n/a
传送(Teleport), -
地形伪装 * (Terrain Camouflage), -
冲锋践踏(Trampling Charge), n/a
树跃Tree Stride, n/a
隧道挖掘者 * (Tunneler), -
驱散免疫 (Turn Immunity), -
驱散抵抗 * (Turn Resistance), -
双头(Two Heads), -
不死顽强(Undead Fortitude), 据期望CR 1-4/5-10/11-16/17-30 增加7/14/21/28 等效HP
亡灵本质(Undead Nature), -
警觉(Wakeful), n/a
水体制约(Water Bound), n/a
水下呼吸(Water Breathing), n/a
水体形态(Water Form), n/a
水体过敏(Water Susceptibility), n/a
蜘网 * (Web), 等效AC加1
触网感官(Web Sense), -
网行(Web Walking), -
伤者狂怒(Wounded Fury), 据天性中的数值增加每轮伤害

你可以给怪物添加职业等级。在怪物的数值基础上,加上每级的职业特性:

- 怪物不获得职业的初始装备
- 每级增加的生命骰大小取决于怪物的体型,而不是职业
- 怪物的熟练加值取决于CR, 而不是职业等级

添加职业等级后,你可以酌情调整怪物的属性。比如,增加法师职业怪物的智力。添加职业等级后需要重新计算CR.

创建NPC

怪物图鉴附录B 有常见NPC原型的数据,及定制NPC的窍门:添加玩家手册中的种族特性,魔法物品,替换装甲、武器、法术。

如果你希望添加怪物种族的属性,可以参考NPC特性表

如果你希望创建全新的NPC,你有2个选择:

1. 按照上述创建怪物的方法创建NPC
2. 按照玩家手册中创建角色的方法创建NPC
« 上次编辑: 2017-05-04, 周四 18:39:44 由 reed »

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创造法术
« 回帖 #5 于: 2017-05-02, 周二 17:02:31 »
- 如果施法者想一直使用一个法术,这个法术可能过强了。
- 较长的持续时间和较大的作用范围可以补偿较弱的效果。
- 避免作用过于特定的法术,比如仅对善良阵营龙族起效的法术。尽管这种法术可能存在,但极少施法者会学习或准备这种法术。
- 确保法术适合职业的特点。比如法师和术士通常没有治疗法术。

下表提供了各环法术的伤害值。

(见附件)

伤害值假定豁免成功受一半伤害。如豁免成功不受伤害,DM可将伤害提高25%.

你可以使用平均伤害相当的不同的伤害骰。例如,你可以将一个戏法的伤害从1d10改为2d4,降低最大伤害,提高平均伤害。

此表也可以用于确定治疗法术的治疗量。戏法不应提供治疗。
« 上次编辑: 2017-05-03, 周三 21:53:51 由 reed »

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创造魔法物品
« 回帖 #6 于: 2017-05-02, 周二 17:02:53 »
修改

最简单的修改就是改变物品类型,斧头改成鞭子,斗篷改成拖鞋,属性保持一致。

同样简单的是改变伤害类型。

将两样物品融合成一件。比如将通晓语言头盔和心灵感应头盔合为一件头盔。这类修改可能增加稀有度。

或者增加一样小特性、怪癖、知觉。

创建新物品

稀有度, 最高环数, 最大加值
普通, 1, -
非凡, 3, +1
稀有, 6, +2
珍稀, 8, +3
传奇, 9, +4

最高环数为物品能给予的最强法术效果,每日一次或类似的限制。

调谐

- 如果团队传递一件物品来利用其持续性的特性显得滥强,这件物品应该需要调谐。
- 如果一件物品提供其他物品同样提供的加成,建议考虑调谐,避免角色收集过多的类似物品叠加效果。
« 上次编辑: 2017-05-03, 周三 21:54:26 由 reed »

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创造新角色选项
« 回帖 #7 于: 2017-05-02, 周二 17:03:11 »
创建种族或亚种族

设定种族的背景故事:外表、文化、栖息地、历史文化中的冲突、和其他种族的关系、适合的职业和背景、标志性特性、和其他亚种族的不同(如果是亚种族)。

注意和其他可选种族的平衡性。

最简单的修改方法是改变外表。比如将半身人改为拟人化的老鼠,种族特性不变。

其次是文化调整。在你的世界中,精灵可能是沙漠中的漫游者,而不是雨林中的定居者;半身人可能居住于云中之城;矮人可能航海,而不挖坑。调整文化的时候,你可以相应地微调熟练和种族特性。例如,假设你的世界中的矮人是水手和火药发明者。你可以在矮人的武器熟练上加上手枪和毛瑟枪,将工匠工具熟练替换为船舶熟练。

创建新亚种

范例:爱拉德琳

创建新种族

范例:阿斯莫

修改职业

改变熟练

例如,你的世界中,游荡者可能崇拜某个神灵,为其执行隐秘的任务。因此你可以将宗教加入其技能熟练。

再如,某神的牧师可能禁止军火。你可以移除信仰该神的牧师的护甲和武器熟练(法杖除外)。作为补偿,你可以给予这些牧师类似武僧的无甲防护。

改变法术列表

例如,你的世界中,圣武士可能不忠于某种理念,而是忠于其强大的术士主人。你可以将从术士和法师列表中选择保护性法术组成新的圣武士法术列表。

和其他施法者不同,邪术师短休恢复法术,因此调整邪术师的法术列表需要谨慎一点。

限制职业可选种族

例如,吟游诗人学院只收精灵,只用龙裔才能成为术士,只有人类才能成为邪术师,吟游诗人传闻学院只收高等精灵,吟游诗人战争学院只收木精灵,专精幻术的法术都是侏儒,不同的人类文化产生不同的邪术师宗主,不同的种族和文化产生不同的牧师领域。

更多情况下,允许玩家打破这些限制,基于玩家的想法组成角色的背景故事。比如,吟游诗人学院只收精灵,但玩家角色作为生活在精灵中的半精灵加入了吟游诗人学院。只有人类才能成为邪术师,而一个和人类没有什么联系的矮人角色却因为意外成为了一个邪术师。

替换职业特性

职业帮助玩家表达角色概念,移除职业特性同时也移除了角色的层次。仅当替换职业特性能使职业与冒险设定更贴合,或能吸引玩家扮演某种特定的角色(也许是模仿小说、电视、漫画、电影中的某个角色)时,才替换职业特性。

替换职业特性时需注重平衡:

- 替换特性对探索、社交、战斗的影响?
- 替换职业是否影响每天冒险的持久性?
- 新特性是否花费职业提供的资源?
- 新特性总是起作用?短休后恢复?长休后恢复?其他时间段后恢复?

创建新职业选项

创建新职业选项,既要讲究平衡,也要突出特色。

变体:法术点

法术点与法术位对应表(见附件)

每次长休,只能使用法术点创建6、7、8、9环法术各一。

法术点数量、能创建的最高法术环数取决于等级。

等级、法术点、最高环数表(见附件)

上表适用于诗人、牧师、德鲁伊、术士、法师。
圣武士、巡林客等级除以2.
战士(魔法骑士)、游荡者(诡术师)等级除以3.

此表可用于使用法术位的怪物。不过不建议这么做。记录怪物的法术点消耗比较繁琐。


创建背景

背景更多地定义了生活于世界中的角色,而非基于游戏机制创造的角色。因此不要仅仅把注意力放在创建通用的角色背景,例如商人和流浪汉。更多地考虑你的世界中的派别、组织、文化对背景的影响。比如,你可以创造一个烛堡侍僧背景,功能上和学者背景很像,但和你的世界中的地域和组织联系得更紧密。

一个烛堡侍僧背景的角色很可能有担当宣告者Avowed(烛堡管理大图书馆的僧侣),因此他可以免费进入图书馆查阅传说,无需像其他人一样提供一本稀有或价值不菲的书卷。烛堡的敌人也是这个角色的敌人,烛堡的盟友也是这个角色的朋友。烛堡侍僧一般是知识渊博的学者,知识的保护者。可想而知,获悉角色背景的NPC和角色会有不少有趣的互动,也会到角色那里寻求帮助。

创建背景的步骤:

1. 确定背景在世界中的「根」,这个背景和哪个派别、组织、行业、人物、事件、地域有关?
2. 确定个性特征:个性、理念、羁绊、缺陷。个性特征表很有用,即使玩家不使用它,它也有助于描绘这一背景在世界中的位置。
3. 确定熟练或语言:选择两种技能或工具熟练。你也可以将一种技能或工具熟练替换为一种语言。
4. 确定初始装备:角色在开始冒险前积累的物品,一到两件该背景特有的物品,一小笔钱。例如,烛堡侍僧背景可能提供一套旅行者衣物、学者袍、5根蜡烛、引火盒、刻有烛堡标记的空卷轴盒、装有10金币的腰包。空卷轴盒可能是给踏上冒险旅途的烛堡侍僧的临别礼物,说不定里面有一张地图。
5. 确定背景特性:选择一个现有的背景特性,或者创建一个新的。如果选择现有的特性,增加或调整一些细节,使这个特性独特起来。例如,烛堡侍僧可能拥有玩家手册中学者的研究者特性,加上免费进入烛堡图书馆的福利。背景特性应当避免狭义的游戏优势,例如属性检定或攻击检定的加成。背景特性应当为角色扮演、探索、与世界的交互提供新选项。例如,学者的研究者特性推进角色参与冒险,而不提供某些检定的自动成功,学者背景的角色知道从哪里获取需要的信息,例如从其他学者那里,或者是某家图书馆中失落的古卷。设计良好的背景为角色提供直面挑战的理由,使角色与NPC相联系,使角色与你的设定紧密相连。


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20170504 初版完工
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