如果把要素比喻成机器的引擎,那么原型就是相关的零件,要素和原型组合之后,就能对现实世界发挥影响力;但这仅仅是最基础的应用方式。就像新时代的机械往往是由成百上千的零件构成一样,很多时候优秀的异能者也会将自己的多种要素和原型结合起来,构成复杂而精密的组合异能,这种组合型的异能就被称为“灵技”。
比起通常的复合异能,它们往往有更明确的目的性,虽然相对死板,也无法随心所欲地生效,但在其针对的领域上,却能发挥相当惊人的用处。
本质上,灵技只是一种“设计图”,是一种特殊的异能组合的方式,而不同的要素所组合出来的灵技,效果也是天差地别。而在漫长的时间中,技能和器械也被加入其中,成为灵技构件的一部分。赫准斯托斯级装备,就可以视为一种拥有器械构件的灵技。
无论是哪个势力,通常都会传承一些自己独有的灵技,使其成为它们招牌式的异能。它们可以被复制和学习,只要拥有对应要素和原型的异能者都可以学习。不过由于每个异能者都有自己独特的能力,即使是同样的灵技,在不同的人手上发挥出来的效果都是截然不同的。
灵技的结构和构件
每一种灵技,都是由至少一个“构件”组成的。
所谓的“构件”,就是由一个能发挥功能的“零件”,它包括几种类型:
异能构件:由要素+对应的原型构成。每一个灵技里面必定包含至少一个异能构件。
技能构件:某种特定的,用以发挥出这种灵技能力的技能。
器械构件:特定的装置,用来引导和发挥异能的效果。
而每一种构件,在灵技中又都负担着不同的作用。通常分为以下几种——
载体:它代表了该灵技是基于什么方式被开发出来的,也决定了该灵技的类型。当载体为器械构件时,意味着这是一种使用异能来强化或者辅助器械的灵技;当载体为技能构件时,意味着这是一种使用异能来辅助和强化技能的灵技;当载体为异能构件时,意味着该灵技是基于这种异能为“骨架”所开发出来的技巧。通常来说,载体本身不造成直接效果,但某些能力的效应会跟类型挂钩。特别的,当该构件为异能时,只要持续时间不超过一个场景,就不消耗存在点;持续时间超过一个场景的,则正常计算存在点。
控制:次核心的构件。每个灵技基本上都会包含一个将引擎输出的动力或者某种效果进行控制或者“整流”的机构。当异能构件作为控制组件时,消耗1/2的存在点,并且其要素的位阶必须不低于任何其他构件。同时,控制构件也决定了其精度。
伤害:负责造成伤害效果的构件。数量不定。当该构件为异能时,其存在点消耗为原本的1/2。一个灵技里只能有一个伤害构件。
防护:负责形成防护效果的构件。数量不定。当该构件为异能时,其存在点消耗为原本的1/2。
移动:负责形成移动效果的构件。数量不定。当该构件为异能时,其存在点消耗为原本的1/2。
增强:负责对整个系统进行增强的构件,比如增强穿透性,增加射程等等。数量不定。第一个异能构件其存在点消耗为原本的1/2,第二个跟原本等同,第三个为原本的一倍,以此类推。非异能的构件不影响存在点计算。
这些构件又分为核心与额外两种。核心构件就是只有当这些构件齐备时,灵技才能发挥基本效果,否则就无法启用;而额外构件则是类似于外挂的增强技术,有了之后会额外提升效果,没有也并不影响。
在经过这些组合之后,灵技往往还会产生除了组件之外的额外效果,这就是属于其特色了。
使用动作
在将多个异能组合成灵技时,其消耗的动作以其中最高者计算。比如当所有的构件消耗的动作最大为标准动作时,该灵技就是标准动作使用。
射程和范围
灵技的控制构件决定其射程,范围和传播方式,其他组件无需购买。特别的,当引擎为远程武器时,其射程以远程武器的射程进行计算。
所有的射程和范围起点,都以引擎为中心进行计算。
灵技的持续时间
以所有组件中最短的来决定。
灵技的复合构造
每个灵技里面的每一个构件,也可以是一个灵技。但在这种情况下,这些灵技作为构件,将不会再次享受异能点消耗减半的待遇。例如一个灵技A在计算完所有消耗和减免之后,总消耗是4点存在点,则它作为伤害构件,在灵技B里出现时,依然消耗4点存在点,而不是2点。
灵技的范例
以上的规则讲解比较复杂,我们就举几个典型的例子。
范例1:周波冲拳
这是一种结合了异能和武学的武技,通常只有改造人能学习,在X中属于改造人的基本灵技之一。
它有以下几个组件:
核心构件——
载体:器械构件。需要改造-战斗型机械臂。(效果:该灵技增加一个使用前提,即使用者需要进行改造,并拥有战斗型机械臂)
控制:技能构件。需要肉搏专家-钢拳1级。这是由武技进行控制的技术。(效果:该灵技增加一个使用前提,即使用者需要有肉搏专家-钢拳1级,并且只能以战斗型机械臂进行肉搏攻击来使用它。)
伤害:异能构件。由任意力场要素+矢量控制原型构成,用这种方式产生基本的震荡源并造成基本伤害。(效果:使用该灵技时,除了正常的肉搏伤害之外,再额外造成等同于力场要素掌握加成DP的物理伤害)
额外构件——
增强(破盾):异能构件。需要中级力场要素:经典立场(电磁力)+削弱,范围单体,射程为接触,持续为瞬间。如果该组件生效,则攻击时还可以额外击破目标的电磁护盾。
增强(破甲):异能构件。需要低级物质要素:特定物品(装甲板)+物理性质改变,范围单体,射程为接触,持续为瞬间。如果该组件生效,则攻击时可以毁伤对方的护甲(如果是超凡目标的装甲,则还可以豁免)
增强(穿透):异能构件。需要任意物质要素+穿透,范围单体,射程为接触,持续为瞬间。可以让你这一击穿透指定的物质并直接打中目标。
特殊效果——
由于其震荡特性,以周波冲拳进行的攻击,额外获得等同于异能掌握加成1/2的破甲值。
范例2:水箭
这是最典型的灵技之一。以一个微型结构凝集周围的水气形成水珠,并将其硬化,加速,发射出去造成伤害。
核心构件——
载体:异能构件。由低级物质要素-水+萃取构成。范围为爆发,射程为直视,持续为瞬间。效果:在直视范围内,造出一个在短时间内持续汲取水气的点)。此处要素-水可以被代换为任意物质的液体要素。
控制:异能构件。由低级力场要素-电力/磁力+排斥构成。范围为射线,射程为目视,持续为瞬间。效果:将水滴加速射向目标。1点存在点。
伤害:异能构件。由低级物质要素-水+物理性质改变。范围为单体,射程为接触,持续为瞬间。效果:将制造出的水气凝结,硬化成“弹丸”。造成等同于力场要素掌握加成DP的伤害,视为物理攻击,用敏捷+运动+力场要素掌握加成作为伤害公式。1点存在点。
额外构件——
增强(火力手):技能构件。需要技能“火力手2级”。将公式中的运动替换为枪械,范围替换为爆发,并且使用者可以将攻击替换为“火力压制”。此时攻击范围内视为困难地形。受影响的敌人可以选择忽视此困难地形,但若是如此则他在进行反射检定时失去其敏捷值。
增强(破甲箭):异能构件。由低级物质要素-水+外形改变构成。将水滴制造成尖锐的箭形,获得等同于物质要素掌握等级的破甲。
增强(自主):异能构件。需要拥有规则-自主行动的要素。制造出一个能持续自主判定的“炮塔”,自动进行攻击。
特殊效果——
由于其安静无声,从任意角度发射的特性,可以贴近敌人的身体发射。对方需要进行一次感知+调查的判定,将你的感知值作为DC,如果失败,则他对你这次攻击视为措手不及。
水箭(整合版)
这是最典型的灵技之一。以一个微型结构凝集周围的水气形成水珠,并将其硬化,加速,发射出去造成伤害。
射程:目视
范围:单体
持续:瞬间
消耗:2点存在点
需求:物质要素(水),力场要素(电力/磁力),物质原型(萃取),物质原型(物理性质改变),力场原型(排斥)。
在你可肉眼目视的一点,制造出一个无形的异能构件,它会快速汲取水份,将其转化为固态,并用高速射出,轰击你指定的目标,视为物理攻击,造成你【敏捷+运动+力场要素掌握加成】的伤害。由于其安静无声,从任意角度发射的特性,可以贴近敌人的身体发射。对方需要进行一次感知+调查的判定,将你的感知值作为DC,如果失败,则他对你这次攻击视为措手不及。
增强1:
如果你拥有“火力手”技能,则公式变为【敏捷+枪械+力场要素掌握加成】,攻击替换为“火力压制”。此时攻击范围内视为困难地形。受影响的敌人可以选择忽视此困难地形,但若是如此则他在进行反射检定时失去其敏捷值。
增强2:
如果你拥有物质原型(外形改变),则可以增加1点存在点,在攻击时获得等同于物质要素掌握等级的破甲。
增强3:
如果你拥有【规则-自主行动】,则可以增加2点存在点,让该能力持续一个场景,同时使其拥有基本的AI,视为等同于正常人智力和判断力,并且拥有基于力场(电力/磁力)和物质(水)感应能力的侦察能力。你可以给它下达无需感情偏好就能处理的行动,例如“攻击周围所有体内含水量低于10%的人形移动物体”。此时该能力可以反复使用,制造出多个火力点。