从MGR过渡到MAR躯体类别 ← 守护神类别(只可取得一个,简单来说就是你是从什么系列出来的)
灵魂类别 ← 连结者类别(可以取得复数,简单来说就是作品题材)
心魂值 ← 炮击值
魂魄值 ← 防壁值
精神 ← 感应
MP ← EN
附加道具 ← 附加组件 (虽然翻译不同但原文同样都是Option)
物理攻击 ← 近距离攻击(包括白刃攻击和射击攻击,移动后可进行)
特殊攻击 ← 远距离攻击(移动后不可进行)
自动动作 ← 随时(时点的那个随时)
誓约(Oath) ← 目标
HF(Hero Force/英雄之力) ← 加护
*与包括MGR在内的其他SRS规则不同,玩家只可取得两个HF。建卡时强制获得自身躯体类别对应的HF,并从自身灵魂类别所对应的HF中选择一个取得。第三HF将在模组开始时由GM分配。此外, 大部分HF在其使用者或作用对象处于界限突破状态时有额外效果,该额外效果被称作“界限突破效果”(译者简称其为“BK效果”)。界限突破的变化较大。新的界限突破规则如下:
1. 无法主动突破。只能在即将因为某种原因(攻击伤害,负面状态等)而陷入战斗不能时使用。
2. 突破时,清除所有负面状态,并打消本来要使你陷入战斗不能的因素。
3. 突破中,不会遭受任何负面状态。
4. 突破中,免除发动特技或物品等所需的代价,但仅限于HP和MP。
5. 突破中,无法以HF以外的手段回复FP或HP
6. 突破中,所有实际伤害直接作用于HP。
7. 突破中,HP降为0时不会死亡,但会陷入战斗不能。无法再度对该次战斗不能宣言突破。
EX. 本游戏中,拥有HP的Enemy NPC也可以进行突破。虽然在MGR中也是如此,但本游戏中敌方的突破会更加普遍。
MAR的地图不存在方格,而是直接计算距离。相关的规则如下:
1. 因为没有方格,自然不存在敌方格的概念。取而代之的类似概念是“交锋区/交锋”(二者的原文皆为エンゲージ/Engage,并且意思完全相同,仅为翻译的行文方便而作不同翻译)。当人物A的白刃攻击范围内存在其他人物B时,则称“人物A与人物B处于同一交锋区”,或称“人物A正与人物B交锋”。
2. 与交锋区相关的移动规则请直接参照敌方格。进行脱离移动时,最多可以移动至距离交锋区10m的地方。
3. 与我方人物同样会产生交锋区。这是因为交锋区所体现的只是一个极近的距离范围,并不代表我方人物之间互相敌对。当同一交锋区内只存在我方人物时,因为不会发生妨碍,敌方格相关的移动规则将不再适用。
4. 在狭小走廊等场景中依旧会发生封锁,具体请参考封锁方格的规则。
5. 除去封锁外,规则书中暂时没有提及其他的特殊地形。
6. 除去飞行状态外,规则书中暂时没有提及其他与移动或方格相关的状态。
7. 可以主动从战斗场景中逃脱,这相当于一次全力移动。作为前提,人物必须处于可以进行全力移动的状态,并确保逃脱路线不会导致自己与敌人交锋。
与特技相关的规则变动:
1. 特技的种类包括“自动取得(简称:自)”、“特殊攻击(简称:特)”,以及“变身(简称:变)”三种。其中“特”表示使用该特技相当于进行一次特殊攻击,“变”表示必须在变身状态下才能使用。
2. 因为没有方格,所以自然不存在“范围X”/“范围X(选择)”这种对象。取而代之的是“范围”/“范围(选择)”。这相当于原先的“范围1”/“范围1(选择)”,是以一个交锋区内的所有/任意人物为对象。
3. 对象中带有“×”(注意这个是打叉而不是英文字母)的特技不能以自身为对象。
4. 对象中带有“☆”的特技无法通过特技、物品,或HF来改变对象。但是,反应侧可以通过掩护或特技等变更对象。
5. 射程中带有“※”的特技无法在使用者所处的交锋区中选择对象。
与物品相关的规则变动:
1. [种类:战衣]表示的是装备之后会变为变身状态的物品。与守护神不同,战衣没有体型与固定武装。
2. [种类:载具]、[种类:附加道具]、[种类:援助]每个人物只能各装备一个。其中只有附加道具是需要真正写入战斗值表的。若载具或援助物品会对战斗值产生影响,则将那个数值变动计入战斗值表的“其他”栏中。
3. [种类:消耗品(简称:消)]的每模组最大使用次数等同于持有数量。
4. [种类:藏身所]表示的是英雄的活动据点的性质与规模,根据具体藏身所的不同而拥有不同的槽数。[种类:外装]表示的是据点的表面姿态,部分外装对于藏身所的槽数有一定要求。[种类:设施]表示的是该据点所具有的机能,需要占用藏身所的空槽。将三个种类的物品组合起来,才能构成真正意义上的藏身所。
5. 格斗武器表示的是拳脚、投技等,人物使用肉体进行攻击的方式。将肉体延长变形进行攻击的方式同样属于格斗武器。具体什么武器属于格斗武器,将在具体的物品解说中指出。
6. 武器数据中的“部位”表示的是装备该武器需要占用的武器部位数。一般而言,每个人物拥有2个武器部位。
新的负面状态规则:
基本规则书中提及的负面状态有以下五种,同一角色可以同时遭受不同种类的负面状态。
●[BS:重压]
和MGR的重压相差甚远,类似于MGR的消耗战术表示角色正遭受有形或无形的压力。[时点:常时]以外的特技代价变为2倍,若无法变为2倍则改为追加消耗3点MP。消耗一个次要动作即可回复。
●[BS:束缚]
相当于MGR的狼狈表示角色因为某种原因无法动弹。无法进行移动动作,反应动作的达成值-10。消耗一个移动动作即可回复。
●[BS:腐蚀X]
相当于MGR的侵蚀表示战衣被毒物等腐蚀,或角色中毒等情况。清算步骤时失去Xd6点FP。只可通过物品或特技等回复。
●[BS:麻痹]
相当于MGR的麻痹表示角色因为某种原因变得动作迟缓。无法进行战斗移动,反应动作的达成值-5。只可通过物品或特技等回复。
●[BS:流血X]
表示角色正处于出血等会持续遭受伤害的状态。包括反应动作,每次进行判定都会失去X点FP。FP回复1点以上的同时便会自动回复。
其他规则变动:
1. 战斗值表的装备栏中包括“躯体战衣”栏、“灵魂战衣”栏、2个“武器”栏(即是2个武器部位)、1个“附加道具”栏,以及若干个“其他”栏(官方的人物卡上有3个道具栏,但这并不代表只有3个其他效果能影响战斗值)。
2. 所有人物在建卡时自动取得《变身!/変身!》这一特技。通过使用该特技可以进入变身状态。非变身状态时伤害适用于HP,变身状态时伤害适用于FP,HP或FP变为0时人物陷入战斗不能。在战斗中解除变身是自动动作。
3. d6有时会被简称为d(比如3d6被简称为3d)。
4. 特技效果中的能力值是指能力补正值(也就是带【】的数值)。
5. 该游戏单类别最高10级(基础规则书只到5级)。