法术(SPELLS)
无论源自于神秘的物品,传说中的生物,还是法师编织的奇怪法术,魔法总是为Pathfinder 的世界带来神奇而迷人的事物。本章节介绍施法者如何准备,并施放法术。准备法术(PREPARING SPELLS)如果你是一位准备施法者,你必须在每天一次性花费一些时间来准备你的法术。在你每日法术准备开始时,你选择一些法术环级各种各样的法术,这由你在施法职业的等级决定。直到这些法术被施放,或者你你重新准备法术,你都能够使用这些法术。每个准备的法术都会在一次施法后消耗掉,所以如果你想要每天施放特定法术超过一次,你需要准备多次该法术。该规则的例外是具有戏法特征的法术,当你准备这样的法术时,你可以施放它们任意次数,直到下一次你准备法术。见193页。
你可能获得替换准备法术的能力,或者在一天中的其他时间进行其他准备过程的一部分的能力。但是只有你的每日法术准备在计算“直到下次你准备法术”时有效。
升阶准备法术(Heightened Prepared Spells)你可以使用较高环级的法术位,而不是通常的法术位准备一个法术。这称为升阶法术。如果你如此做,法术的环级会增加到对应新的法术位的较高环级。由于部分效果,例如解除法术,会根据法术环级作用,所以这相当有用。
许多法术在升阶时会有特定的额外效果,例如增加伤害。这些额外的好处在法术数据栏结尾的专门条目中列出。部分升阶条目指明法术升阶获得额外增强所需准备到的法术环级。每个这种升阶条目会专门指明法术在给定环级会改变的方面,这已经包括了该法术所有较低环级的升阶版效果;你只需要阅读法术施放的环级对应的升阶条目。
其他升阶条目会在加号后给出一个数字,这表示该升阶对多个等级给出额外效果。对于该法术升阶超过其最低法术的环级数,每个环级该效果都会生效,并且效果累积。例如,火球术提到“升阶(+1) 该伤害增加2d6。”由于火球术在3环级时造成6d6火焰伤害,所以4环级的火球术会造成8d6火焰伤害,5环级的火球术则会造成10d6火焰伤害,以此类推。
自发法术(SPONTANEOUS SPELLS)如果你是一个自发施法者,你不需要在你的法术位中准备法术。作为代替,在你决定施放该法术的时候,选择一个你会使用的法术位。这种自由与自主的代价就是,你只能学会限定数量的法术,这由你的职业决定。在你进行每日法术准备时,你所有的法术位会得到刷新。
升阶自发法术(Heightened Spontaneous Spells)如果你是自发施法者,你也可以像准备施法者一样升阶法术。然而,对于一个你希望施放的升阶法术,你必须学会在特定环位上的该法术。你可以在多个环级上学会一个法术,这样你可以更加弹性地施放它。例如,如果你学会了3环级的火球术和5环级的火球术,你可以施放3环级的火球术或者5环级的火球术,但不能施放4环级的火球术。
即使你只在一个环级上学会了某个法术,许多自发施法职业也提供了限定次数的施放其升阶版本的能力,例如自发升阶职业能力。
内在法术(INNATE SPELLS)除了上述以外,还有第三种施放法术的方法,它不需要你拥有任何施法职业等级。内在法术是你角色自然具有的,通常来自于你的族裔或者魔法物品,而不是职业。赋予你内在法术的能力通常会写明你可以施放该法术的频率——通常是每日一次。并且会写明法术的根源为何(奥术,神术,异能,或者原能)。内在戏法可以随意施放,并且会如同正常戏法一般自动升阶(见下文戏法)除非另外说明。如同自发法术,在你每日法术准备时,你的内在法术会刷新施放次数。
你永远在你的内在法术上受训,即使你没有通过其他任何方式在法术上受训。如果你在法术骰上达到专家或者更好的熟练度,该熟练度也对你的内在法术生效。对于内在法术,使用你的魅力调整值作为你的施法属性调整值,除非规则另外说明。施放内在法术时,你可以使用所需的施法动作。即使通常你无法使用这些动作施放其他法术。具有内在法术意味着你能施放它,即使它的环级是你通常无法施放的。这对于怪物非常常见。怪物通常能够施放远远超过相同等级施法者能够使用的内在法术。
你不能升阶内在法术,但是有些赋予内在法术的能力可能赋予你环级高于其基础环级的法术,或者偶尔也可能改变你能施放该法术的环级。内在戏法随着你的会随着你的等级升阶,并且其法术环级等于你的等级的一半,向上取整。
戏法(CANTRIPS)戏法是一些相比其他的法术,你掌握的程度能够更强的法术。具有戏法特征的法术不会消耗法术位,你可以随意施放戏法,每日任意次数。
你不能在一个具有环级的法术位准备戏法。戏法永远会自动升阶到对应职业能够施放的最高法术环级。这意味着,如果你能施放1环级法术,戏法为1环级法术,如果你能施放2环级法术,戏法为2环级法术,以此类推。如果你不是施法者,但是获得了戏法,你的戏法自动升阶到你的等级的一半,向上取整。
威能(POWERS)威能是一类你只能通过特定职业能力,而不是从法术列表选择而学会的法术。你不能在法术位中准备威能。大部分角色会从使用法术点施放威能的职业能力中获得威能。你获得的法术点根据职业而定,但通常而言,在你首次获得威能时,法术点数量等于一个特定的属性调整值,并且这会随着你获得不同的新威能时增长。只要你有足够花费的法术点,每日你可以使用任意次数威能。
你只会拥有一个法术点池,即使你从多个来源获得了威能和法术点。无论法术点的来源为何,你可以花费它们来施放你的任何威能。计算你所拥有的法术点时,对比你从每个来源获得的不同法术点池,使用其中数值最高的一个(通常是对应能力调整值里最高的一个),然后加上任何你从专长或者其他来源获得的额外法术点。
具有威能的施法者(Spellcasters with Powers)如果你是一个施法者,赋予你威能的职业的法术和你的威能具有相同的根源,所以法师的威能是奥术,牧师的威能是神术,术士的威能则由其血脉决定。
如同戏法,威能会自动升阶到赋予你威能的职业能够施放的最高环级。不同于戏法的是,威能具有最低环级。如果你不能从该职业施放对应环级的法术,你同样不能不能施放该职业赋予的该环级的威能,即使你获得了该威能。
具有威能的非施法者(Non-Spellcasters with Powers)如果你从一个通常不能施放法术的职业获得了威能(例如,如果你是选择了真气打击(Ki Strike)专长的武僧),你可以施放的最高环级威能等于你的等级的一半,向上取整,并且你的威能会自动升阶到这个环级。赋予你威能的能力也会写明你的法术骰的熟练度等级,法术DC,以及你的法术的根源(奥术,神术,异能,或者原能)。尽管施放威能的能力不会令你成为施法者,但你会获得试用施放法术行动的能力,以及施放你的威能所需的任何施法动作(见195页),但是仅限施放这些威能的时候。
魔法的根源(MAGICAL TRADITIONS)施法者从四种不同的法术列表中施放法术,每一种代表着一种魔法的根源。四种魔法的根源包括奥术,神术,异能和原能。施法者在施放法术时,会在法术上增加对应根源的特征。
你的职业决定你的法术所使用的魔法根源。在部分情况中,你可能会从其他的法术列表中施放法术,例如牧师从她的领域获得的法术。在这种情况下,该法术仍然使用你的法术根源,而不是它通常属于的法术列表的根源。
部分类型的法术,例如大部分魔法物品,不属于任何一种根源。这些法术会具有魔术(magical)特征,而不是根源特征。
法术学派(SPELL SCHOOLS)所有的法术都属于八种法术学派之一。每种法术都具有对应其学派的特征。
防护(Abjuration)防护学派提供保护和守护。这些法术创造阻挡攻击、效果、甚至特定类型生物的屏障。这些法术也会创造伤害入侵者和驱逐闯入者的的效果。
咒法(Conjuration)咒法学派将生物或者物品从其他地方(通常是其他位面)传送过来,并听从你的指示。或者它们也能通过传送来转移生物。
预言(Divination)预言法术让你了解现在,过去和未来的秘密。它们会带来好运,赋予你了解遥远地点的能力,以及揭示隐秘的知识。
惑控(Enchantment)惑控法术会影响其他生物的心灵和情绪,有的时候甚至能影响和控制它们的行为,也或者能够增强它们,赋予它们无坚不摧的勇气。
塑能(Evocation)塑能法术集中魔法力量,塑造它的形态,并以此伤害你的敌人或者保护你的盟友。
幻术(Illusion)幻术会创造真实事物的假象,欺骗眼睛、耳朵或者其他感官。
不相信幻觉(Disbelieving Illusions)有时幻术会给予生物一次不相信它的机会,这可以让该生物有效无视它。这通常在这些生物使用Seek或者其他花费动作与幻觉的交互中,将他们的察觉检定结果(或者其他检定,又或者豁免骰,根据GM的判断)与法术的DC相比较。心灵幻觉通常会提供关于不相信该效果的描述(通常是意志豁免)。
如果幻术是视觉上的,并且生物和幻觉的交互会证明这与他们看到的不同,他们会了解到这里有幻术,但是他们不能无视幻术,除非成功不相信幻术。例如,如果一个角色被推入了一个幻术门中,他们会知道门是幻术,但是他们仍然不能看穿幻术门。即使视觉幻术已经不被相信,根据GM的判断,它仍然你可能阻挡视线。对于不相信的生物而言,这会阻挡足够多的视线,并赋予对面的生物隐蔽。不相信幻术后,会令幻术本身和其遮挡的事物看起来模糊不清。
死灵(Necromancy)这些法术操纵生命与死亡的力量。它们可以吸取生命精华,或者通过能救命的医疗手段令生物存活。
变化(Transmutation)这些法术会对生物或者物体的外形作出一些改动,甚至将他们变成其他东西。
法术特征(SPELL TRAITS)部分法术和效果具有特征,例如“心灵”或者“善良”。这些特征会告诉你一些法术的情况,以及其生效的过程。并且你可以发现其他规则在引用这些特征。例如,一个生物可能在对抗心灵效果上承受-2环境罚值。
法术的特征会对法术的效果造成影响,而不是对施放法术的动作造成影响。例如,光亮术(light)具有光亮特征,但是施法时提供的姿势施法或材料施法动作不是光亮效果。
下列是写你可能遇到的特征,以及它们相关的重要规则。
听觉(Auditory)听觉动作和效果依赖于声音。具有听觉特征的动作只有当使用动作的生物能够说话,或者通过其他方式发出所需的声音时才能成功进行。具有听觉特征的法术或者效果只有当目标能够听到它时才会生效。这与音波效果不同,目标即使无法听见音波效果(例如耳聋的目标),音波效果也会生效,只要该效果能发出音波。
化形(Morph)具有化形特征的法术能够细微改变生物的外形。你可以同时被数个化形效果影响,但是如果你对同一身体部分化形超过一次,之前的化形效果会立即解消。如果你受到变形效果,并且该变形效果无效或者覆盖你的你的化形效果,你的化形效果也会立即结束。例如,将你的手指变成利爪的化形效果会在你被变形为没有手的形态时解消,另外,赋予你翅膀的化形效果会在你被变形为自身具有翅膀的形态时解消(然而如果你的新形态没有翅膀,你会保留来自化形的翅膀)。由GM决定哪些化形效果可以一同使用,而哪些不能。
变形(Polymorph)这些效果会讲目标转变为一个新的形态。生物和物体均不能同时受到一个以上变形效果影响。如果一个生物或者物体受到了第二个变形效果影响,第二个变形效果会解除之前的效果。除非另外说明,这些法术不会允许生物变成一个特定生物的形态,但是可以是一类生物或者一个族裔的的普通一员。
被召唤(Summoned)被咒法法术或者效果召唤来的生物会获得被召唤特征。被召唤生物不能召唤其他生物,创造有价值的物品,或者施放需要贵重材料成分或者特殊器材的法术。它每回合只能使用两个动作,并且无法使用反应动作。除此以外,它使用其类型生物的标准能力。
当你完成施放法术,并且在你花费一个行动专注于法术(Concentrate on the Spell)时,被召唤生物使用它的两个动作。在它行动后,你继续进行剩下的回合。你每轮能指挥特定被召唤生物一次;同一回合,对一个被召唤生物专注于法术(Concentrate on the Spell)多次不会给予该生物更多动作。假设被召唤生物不会由于法术的持续时间为专注而被解消,如果在你的回合中,你无法专注于法术,该生物不会进行任何行动。
被召唤生物可以被各种法术和效果所放逐,并且在生命值减少到0时,或者召唤它们的法术被解消时,会自动被放逐。
视觉(Visual)视觉法术只会影响能够看到它的生物。
施放法术(CASTING SPELLS)施放法术(Casting a Spell)是一种特殊行动,由多个施法动作组合而成。对于本书中的施法职业,这些动作包括材料施法,姿势施法,语言施法。但是其他施法者可能使用不同的动作来施放他们的法术。
施放法术(CAST A SPELL)你施放一个你学会或者准备了的法术。施放法术是一种特殊行动,根据法术不同,它会消耗不同数量的动作,这在法术的数据栏中列出。你能以任何顺序花费这些动作,只要你在同一轮中连续花费这些动作。当所有施放动作均完成时,法术效果生效。
部分法术会允许你使用准备动作或者自由动作作为施法动作。在这种情况中,你的施放法术行动视为一个反应动作或者自由动作(根据对应情况)而不是行动;这些情况会在法术的数据栏中列明(例如,“[[R]]语言施法”)。
部分法术需要花费数分钟或者数小时来施放。这些法术的施放法术行动包含列出的施法动作,但是不需要区分在特定时间你在做什么动作。你不能在施放这样的法术时使用其他的动作或者反应动作,根据GM的判断,你可能可以说几句话。如同通常的行动规则,你不能在遭遇中施放这些较长的法术,并且如果在你施放法术时发生战斗,你的法术会被打断(见196页的打断法术)。
施法动作(Spellcasting Actions)在施放法术时,你进行的动作具有施法特征,在本书中使用到的动作在下面列出。部分职业会改变这些施法动作作用的方式。如施放法术所述,特定法术会让你将施法动作转变为反应动作或者自由动作。这会在提到的法术的“施放”条目中用不同的符号表示出来。
[[A]]材料施法(MATERIAL CASTING)
操作 施法需求 你具有自由手。
你拿取并操作材料法术成分或者法术器材。如果你操作材料法术成分,该成分会在施法中被消耗(无论法术是否被打断)。如果你操作器材,它不会被消耗,并且如果你希望,你可以作为本动作的一部分将其再次存放起来。需要本动作的法术会消耗材料成分,除非指明了器材。
你可以假定通用的的法术材料包含在一个法术材料包(见186页)中,除了需求器材并列明了所需物品的法术,而且你可能需要单独获取这些物品。
特殊 如果你是吟游诗人,并且从异能根源施放法术时持有一件乐器,你可以演奏该乐器,通过将乐曲用做一件法术器材,来代替法术所需的材料成分。在这种情况下,你不需要具有自由手来进行这个动作,并且该动作获得听觉特征。
如果你是牧师,并且从神术根源施放法术时持握一件神术器材(例如圣徽或者圣文本),你可以通过将神术器材作为法术器材,代替法术所需的任何材料成分。在这种情况下,你不需要具有自由手就可以进行该动作。
如果你是德鲁伊,并且从原能根源施放法术时持握一件原能器材(例如冬青或者槲寄生),你可以通过将原能器材作为法术器材,代替法术所需的任何材料成分。在这种情况下,你不需要具有自由手就可以进行该动作。
如果你是术士,并且从你血脉对应的法术列表中施放法术,你可以通过从你的血脉中汲取魔力,代替施放法术动作中所需的任何需要材料成分的材料施法动作。你不能替换需要法术器材的材料施法动作。
[[A]]姿势施法(SOMATIC CASTING)
操作 施法需求 你具有一个自由手。
你摆出动作并移动肢体,以此操作魔法的力量,以此为一个法术提供姿势成分。如果法术需要你触摸目标,你会以这个动作的一部分触摸目标。
特殊 如果你是特殊 如果你是吟游诗人,并且从异能根源施放异能法术时持有一件乐器,你可以演奏该乐器,通过将乐曲用做一件法术器材,来将任何姿势施法动作替换为材料施法动作。在这种情况下,该材料施法动作获得听觉特征。
如果你是牧师,并且从神术根源施放法术时持握一件神术器材(例如圣徽或者圣文本),你无须具有自由手来进行这个动作,并且你可以代替使用神术器材接触目标。
如果如果你是德鲁伊,并且从原能根源施放法术时持握一件原能器材(例如冬青或者槲寄生),你无须具有自由手来进行这个动作,并且你可以代替使用神术器材接触目标。
[[A]]语言施法(VERBAL CASTING)
听觉 专注 施法
在嘹亮而强烈的喊声中,你将语言的力量化作能量,为一个法术提供语言成分。
特殊 如果你是吟游诗人,并且从异能根源施放法术时持有一件乐器,你可以演奏该乐器,通过将乐曲用做一件法术器材,来将任何语言施法动作替换为材料施法动作。在这种情况下,该材料施法动作获得听觉特征。
打断法术(Disrupting Spells)如果你施放法术中的任何一个施法动作,或者你的专注于法术动作触发的反应动作对你造成了伤害,你的法术可能会被打断。如果你承受的伤害大于或等于你的等级,你会失去该法术(有的时候会被成为“浪费掉”)。当你失去一个法术时,你会消耗准备的法术或者法术位,以及法术的消耗和施放法术行动所需的动作,但是法术不会产生效果。如果法术在专注于法术动作时被打断,法术会改为立即被解消。
距离,范围和目标(RANGES, AREAS, AND TARGETS)具有距离的法术只能影响在该距离内的目标,在该距离内的某个地方创造区域效果,或者在距离内显现某些事物。大部分法术的距离以尺来衡量,尽管有的法术可能延伸数英里,到达星球上的任何地方,甚至到达更远的位置。距离为接触的法术需要你在你的姿势施法动作中物理接触到目标。如果你违抗目标的意志对该生物施放这样的法术,你需要成功通过一次近战接触攻击(见197页特殊攻击),并且该法术会获得攻击特征。
有的时候一个的范围为灵光,爆发,锥形,或者线形。范围在299页定义。如果法术从你的位置发出,该法术只会有范围条目;如果你可以让法术的区域在距离你更远你的地方产生,法术会同时具有距离和范围条目。
有时法术会允许你直接指定一个生物或者物体作为目标。目标生物或者物体必须在法术的距离内,并且你必须能够看到它(或者通过其他精确感官认知它)才能正常将它作为目标。你可以尝试将一个你看不见的生物作为目标,如302页侦测生物(Detecting Creatures)所述。如果你未能成功将生物作为目标,这不会影响法术如何影响其他目标。如果你选择了一个无效的目标,例如你以为某个吸血鬼是活物,并将它作为只对活物生效的法术的目标,你的法术会在将该生物作为目标时失败。影响范围中多个生物的的法术会同时具有范围和目标条目。
效果线(Line of Effect)通常,你与法术目标、范围的源点、或者你创造某些事物的地点之间需要有一段不被阻挡的路径。更多关于效果线的内容,见298页。
持续时间(DURATIONS)法术的持续时间表示法术效果会生效多长时间。持续时间超过一瞬间的法术会有持续时间条目。法术会持续直到一个回合的开始或者结束,或者持续数分钟,或者更久。如果法术的持续时间按轮计算,在每个施法者的回合开始时,剩余的持续轮数减少1。当剩余时间到达0时,法术效果结束。部分法术即使法术的魔力消失之后也会继续生效。任何在法术的持续时间条目之外仍然持续的效果都视为非魔法的。例如,造成巨大响声的法术可能没有持续时间,但是可能令某人耳聋一段时间(甚至永远)。这里的耳聋无法被解除,因为它本身不是魔法性的,然而恢复感官法术可以治愈它。
专注(Concentration)如果法术的持续时间是专注,它会持续到你的下个回合的结束,除非你花费一个专注于法术行动,来延长该法术的持续时间。
[[A]]专注于法术(CONCENTRATE ON A SPELL)
专注需求 你具有至少一个激活的,持续时间为专注的法术,并且你没有疲乏(fatigued)。
选择一个你具有的,正在生效的持续时间为专注的法术。法术的持续时间会持续到你的下个回合的结束。在你专注时,部分法术可能会有些许不同或者增强的效果。专注于法术超过十分钟(60轮)会结束法术,并令你疲乏(fatigued)。如果本动作触发的反应动作或者自由动作令你承受了等于或者超过你的等级的伤害,你的法术会被打断,并立即解消。
解消(Dismissing)部分法术可以被解消,在你进行部分动作,或者部分事件发生时,持续时间会结束。如果一个法术可以被自愿解消,其持续时间条目会如此描述,并且法术的描述中会写明法术被解消的条件或者方法。
长持续时间(Long Durations)如果你的法术的持续时间长到可以超过你的下次每日法术准备,在该法术位准备一个新的法术(对于准备施法者)或者回复一个该环级的法术位(对于自发施法者)会自动结束前一个法术的持续时间。你可以选择不准备法术,或者不回复法术位来保持该法术生效直到其持续时间耗尽,但是如果你这么做,直到你的下次每日法术准备前,你不能在该法术位准备新的法术,或者从该法术位施放新的法术。
法术持续时间为无限的法术不受此规则影响。这些法术会持续直到被解除,或者直到被解消,如果他们有解除的方式。
法术攻击(SPELL ATTACKS)部分法术需要你在攻击骰中成功以影响目标。这通常是因为它们需要你去接触目标,精确瞄准射线,或者其他需要精确攻击的事情。任何你做出的攻击都是法术姿势施法动作的一部分。
通常而言,这些法术需要近战接触攻击或者远程接触攻击。无论那种情况,尝试一次攻击骰,并将结果与目标的TAC对比。你所施放法术的攻击骰熟练调整值等于你的法术骰的熟练调整值。法术攻击是无武装攻击,但是法术攻击不会从你的武器或者无武装攻击中获得任何特别的好处,法术攻击同样不会造成法术列出内容以外的伤害。近战接触攻击具有灵巧(finesse)特性(见182页)。如果攻击成功,你的法术会影响目标,如果攻击失败,除非法术另外说明,你会失去法术。距离为“接触”的法术在非自愿目标使用时,总是需要近战接触攻击,但是对自愿或者无意识目标时则不需要。
部分法术需要一次通常的近战攻击或者远程攻击,而不是接触攻击。这些法术如上生效,但是它们会与AC对比而不是TAC。
解除(DISPELLING)部分法术,例如解除魔法,可以用来解除其他法术的效果。对于你尝试解除的法术,至少一个生物,物体,或者是法术产生的效果必须在你用来解除它的法术的范围内。这视为一次反制检定(见319页),使用法术的环级作为其反制等级,并且对于需要反制检定的场合,使用法术骰。
光亮与黑暗(Light and Darkness)源自法术或者非法术的光亮和黑暗会以许多方式相互作用。非魔法光亮总是会在非魔法黑暗中发光,并且在魔法黑暗中总是无法发光。魔法光源总是会在非魔法黑暗中发光,但是在魔法黑暗中,只有光亮法术具有比黑暗效果较高的环级时才会发光。具有黑暗特征或者光亮特征的法术总是可以相互解除,但是将光亮和黑暗放在一起不会导致一方自动解除另一方。你必须在黑暗效果上直接施放光亮法术来解除它(反之亦然),然而特定法术会自动解除对方效果,并且会写明这些效果如何生效。
敌对行为(ACTING HOSTILE)部分法术会阻止目标进行敌对行为或者会在生物进行敌对行为时结束。敌对行为是指危害或者伤害其他生物的行为,无论直接或者间接,但是这不包括生物所不知道可能造成伤害的行为。例如,将火球术投入人群中是敌对行为,但是打开门时意外放出了一个可怕的怪物不是一个敌对行为,因为开门的人不知道里面有怪物。在判断什么构成敌对行为时,GM是最终裁决者。
触发事件(TRIGGER STIMULUS)触发事件是一个简单的感受提示,用于激活法术,例如魔嘴。需要触发事件的法术,当法术的感受器发现定义的触发事件被满足后,会作为准备动作激活。根据具体法术,触发事件可能是一类生物,例如“女性人类”或者“红头发矮人”,或者它可能是一种观察到的动作,例如“每当有人进入法术范围时”。
伪装和幻术会骗过法术,只要它们满足其触发事件。对于侦测视觉触发事件的法术,法术的源点必须和触发事件之间有无阻碍的视觉线。黑暗不会防止视觉触发事件被侦测到,但是隐形可以,同样成功的用来躲藏(Hide)的隐匿(Stealth)检定(如果结果超过法术的DC)也可以。(对于听觉触发事件,视觉线不再重要,尽管声音必须在法术的源点能够被听见。隐形不会掩盖听觉触发事件,但是用来潜行(Sneak)的隐匿(Stealth)检定可以。
墙壁(WALLS)部分法术会创造墙壁。每个法术自身会列出墙壁的厚度,长度,以及高度,并且会指明其能够放置的方位。部分墙壁可以塑形,这意味着你可以将墙壁的形态改成非直线的箱子,一格一格地选择其路径。墙的每一格必须和它的下一格相邻,所以墙壁不能塑造成对角线。墙壁的路径不能经过同一空间多于一次,但是可以折返,这令一段墙和另一段墙相邻。
阅读法术(READING SPELLS)每个法术都会使用下列格式。描述条目只会在有效的时候才会列出,所以不是所有法术都会有这里所描述的所有条目。在标题中,戏法会标明“戏法”而不是法术和环级。威能会被标明“威能”,以及它们的最低环级。
法术名称 法术 环级
特征施法 完成法术所需的施法动作在这里列出。可以在一轮中施放的法术会在这里列出它们的动作。能够以自由动作或者反应动作施放,而不是一个或多个动作施放的法术会在该条目中表明。所需施法时间较长的法术会列出所需时间,例如“1分钟”。这些较长的时间也会在括号中列出所需的施法动作,如果你无法进行指定类型的动作,你也无法施放该法术。如果施放的法术具有触发条件或者需求,该触发条件或者需求会在该条目列出。
消耗 如果法术需要消耗金钱或者其他资源来施放,消耗条目会描述该需求。距离,范围,和目标 该条目中列出了法术的距离,所影响的范围,以及其能够影响的目标(如果有上述任何)。如果这些条目都没有出现,法术只会影响施法者本身。
持续时间 具有持续时间的法术在标明时间后结束。没有持续时间的法术会立即生效,任何其造成的效果都会在在法术结束后保持。
在分隔线之后会描述法术的效果。该部分可能会包含不同成功度和失败度的具体情况。
升阶(环级) 如果法术可以被升阶,升阶后的效果会在数据栏结尾列出。
阅读法术列表(READING SPELL LISTS)在后续页面列出的法术列表表示了四种魔法根源的法术(不包含威能,威能由职业能力赋予,不属于特定根源)。法术名称后的上标“H”表示法术在升阶时会有更强的效果。上标“U”表示法术具有罕见稀有度,而上标“R”表示法术稀有度为稀有。你不能选择罕见或者稀有法术,除非你的职业或者GM允许你这么做。更多关于罕见和稀有法术的规则,见10页。