GURPS ULTRA-LITE 0.8版本
这个游戏假设你知道“RPG”“PC”“GM”“3d6”“NPC”是什么意思。学会这个会教给你一些GURPS的概念,但是并不是全部——GURPS本身要大得多!
等级
构筑PC需要向不同的能力分配等级。大多数英雄具有3-5个等级,但GM可以选择其他熟练的等级。能力包括力量(ST)、敏捷(DX)、智力(IQ)和健康(HT)。任意能力的初始等级都是普通,分配等级给能力会提升,并且可以选择一项能力低于普通来获得额外的等级用在别的地方。
ST:见HP与基础伤害。等级为虚弱(8HP,1d6/2),普通(10HP,1d6),强壮(14HP,2d6)和非常强壮(18HP,3d6)。
DX:精密操作与反应能力具有主导作用的情况(如攻击、驾驶等)下作为检定基础值。等级与基础值:笨拙(8),普通(10),灵活(12),非常灵活(14),身手不凡(16)
IQ:当需要用到头脑的时候(破解密码、科学等)作为基础值。等级与基础值:蠢笨(8)、普通(10)、聪明(12)、非常聪明(14)、天才(16)
HT:抵抗毒药、昏迷与死亡时作为基础值:虚弱(8),普通(10),坚韧(14)和非常坚韧(18)
任务与技能
做事或抵抗效果的时候,骰3d6。如果骰出的数值不大于你的基础值,你就成功了;否则就失败。如果任务需要专业训练(如攻击、破解密码、驾驶等),基础值减6。
GM可以分配从-10(难以完成/抵抗)到+10(轻而易举!)的修正来表示不同难度。例如,非常坚韧(18)抵抗“毒素-5”时检定13。
为更好地完成任务,你可以将部分等级投入技能中。技能就是GM给本次冒险开放的职业——罪犯、骑士、忍者等。每个技能都有4个等级。每1级为自身对应的任务提供+4加值。标注等级与加值;例如,罪犯2(+8)
例子:解除警报系统属于需要动脑的罪犯任务。IQ上有两个等级的非常聪明(14)之人检定时是14-6=8。普通IQ(10)并有2级罪犯的犯罪分子,检定10-6+8=12。
骰子骰出3总是成功,骰出18总是失败!
反应
GM为NPC指定一个反应:敌对(与PC战斗、使用能力对抗PC)、未定或友好(为PC战斗,使用能力帮助PC)。未定的NPC骰3d6:3-6变为敌对,7-14保持中立,15-18变为友好。英雄可以向个人魅力投入一个等级,这个能力能将敌对变为中立,中立变为友好。
装备
技能包括了相应的装备,战斗技能(例如骑士)的等级,附带提升伤害和护甲的高级装备。英雄可以向财富投入一个等级,这个能力在决定武器伤害与护甲时,将战斗技能按高2级计算。
战斗
战斗以回合进行。每回合,每个战士选择一个选项(如果攻击的话还需一个敌人):
近战攻击:使用DX的受训任务,使用空手道大师(如果是徒手)或骑士(如果用武器)这类技能。当使用武器时,技能必须符合武器(武士刀需要武士技能)。技能需要减去目标战斗技能加值的一半;例如,灵活(12)加武士2(+8)的时候,你的攻击检定12-6+8=14,如果你的对手有忍者2(+8)则是10。
徒手攻击成功造成的伤害为你的基础伤害的一半(舍去小数);虚弱的英雄造成1点伤害。用武器攻击造成正常伤害。伤害获得等于技能等级(而非加值)的加成,例如骑士2(+8)有伤害+2的加成。
远程攻击:同上,但需要的技能是手里剑需要忍者技能,步枪需要步兵技能等。不需要减去敌人技能加值的一般。GM可以给出至多=10的距离减值。成功的话,弓箭与投掷武器造成基础伤害,手枪造成2d伤害,步枪造成5d伤害。技能等级仍然提供伤害加成。
移动:从远程进入近战,或者从近战进入远程。
防御:低头!敌人对你的攻击,若是近战攻击需要减去你的技能加值,远程则是减去技能加值的一半。
护甲能够为穿戴者抵御伤害。如果技能使用的是轻型低科技护甲(例如剑士),技能每有1级敌人伤害减去1;如果使用的是低科技重甲(例如骑士)或者高科技轻甲(例如警察),每等级减去2;如果是高科技重甲(例如特种兵),每等级减去4。剩余部分照旧从HP中扣除。
当HP等于0时,每回合需要检定基础HT;失败就昏迷。当HP达到-HP时,你昏倒;检定基础HT,失败则死亡。如果你活下来了,每天检定一次HT,成功恢复1HP。