----------------首先是影响最大的魔改部分【uc防具变体规则*改】----------------
盔甲与天然ac使用uc的防具与天防的变体规则,并做了一些调整:
盔甲与天然Ac全部转换为护甲值,效果如同伤害减免,与生物自身原来的伤害减免能力叠加。
使用【防御值】(defense score)代替ac,来决定被击中的概率
DS防御=10+体型修正+bab+敏捷修正+盾牌加值+闪避加值+偏斜加值+洞察加值
接触=10+体型修正+bab+敏捷修正+闪避加值+偏斜加值+洞察加值
措手不及:效果改为对该状态目标的攻击获得+4修正
*盾牌ac无变化
破甲为了不至于低力量角色完全打不出伤害,增加了【破甲难度】(破甲难度=防御+5)。当攻击检定结果高于防御值5点以上时,则意味着击中了盔甲的缝隙或表皮薄弱的位置,此时伤害将忽略护甲值的伤害减免(人物自带的伤害减免不被忽略)。
重击重击确认成功时,可以选择放弃伤害加倍,改为破甲效果。(伤害低时选择破甲可能更有优势)
战斗熟练(bab)基础攻击加值的概念将被替换为视为战斗熟练加值,不仅提供攻击加值,还提供防御加值,该加值视为闪避加值
法术攻击:可以选择使用【d20+施法者等级+关键属性调整】代替原来的判定
-----------------之后的应该不算动到核心规则---------------------全力攻击:全力攻击时,由于高bab带来的额外攻击次数(不包括乱击)不能超过角色的敏捷加值。
乱击:如果你的敏捷加值至少为+1,你在全力攻击时,可以选择花费直觉动作额外再做出一次攻击,调整为最低加值再-5,但由于难以调回姿势,在你的回合结束后,ds也会受到-5惩罚,直到你的下个回合开始
俗话说,乱拳打死老师傅。你疯狂的乱挥拳头,也许也能揍到对方一下,不过这样做也很危险,因为你将无法防御。
格挡如果你的敏捷修正和bab都在+1以上,那么当你处于防御式攻击、御守于攻或全防御状态中被一次近战攻击命中时,如果你不处于措手不及也没有失敏,那么你可以花费直觉动作进行格挡。格挡时要投掷一次攻击检定,如果大于对方的攻击检定结果则格挡成功,抵消掉这次攻击。如果使用盾牌格挡,那么还可以在这次检定中获得盾牌加值。双武器防御专长和格挡武器特性带来的盾牌加值同样生效。
死撑当hp为负数时,pc可以选择进行一次强韧或者意志豁免死撑(dc=15-当前hp),如果成功,pc恍惚而非昏迷。(相当于半个顽强,当然pc也可以放弃死撑)
严重失误当一个d20检定自然骰出1时,将会要求再次检定,如果结果仍然失败,则被确认为严重失误,将会有糟糕的事情发生,例如武器脱手、摔倒、关节扭伤等。
完美一击如果战斗中攻击检定自然骰出20时,则出现完美一击,除了造成正常伤害外,还可以自由动作发动一次战技
防御检定为了加快进度,在处理一些不太重要的遭遇时,将以防御检定对抗敌人的攻击难度来代替常规战斗。防御检定方法为:d20+ds-10(实际上就是以d20代替取10)。结果以不同的成功度有不同的结算方法。
大失败(自然出1,或者低于难度5点以上):受到敌人武器骰的重击伤害
失败(低于难度,但差值在5点以内):受到敌人武器骰的全额伤害
成功(达到难度值,但不高于5点以上):受到敌人武器骰护甲减免后的伤害
大成功(自然20或者检定结果超过难度5点以上):不受伤害
另外,在进行防御检定时,可以选择护卫他人。若如此做,护卫ds-2,护卫目标ds+2,但目标受到伤害时,护卫将与其均摊伤害,若有伤害余数则由护卫承担。可以多人护卫同一个目标,目标获得的ds护卫加值可以叠加,目标受到伤害时则由多人均摊。
长休息hp回复量更改为:若人物的强韧加值高于人物等级,则回复量等于强韧加值
短休息短休息是持续最少一小时的休整,期间角色们只进行安静的活动例如吃、喝、阅读、护理伤口。进行短休息可以获得以下好处:
法术位回复:可恢复法术位的总环数=人物可释放的最高法术环数
hp回复:最大hp的10%,至少为1
如果人物通过短休息恢复hp或法术位后,必须在4小时后才能再次通过短休息回复法术位与hp
技能升级人物升级时,每项技能等级只能提升一级。
若升级时想要兼职新职业,必须要有该职业的pc或npc指导。升级为受训不可用技能同样如此。原本等级为0的未受训不可用技能,若要提升等级同样需要有在该技能上已受训的pc或npc指导。
专长变动
物品变动特殊材料变动私货区
新增专长