作者 主题: 【新人求教】第一次尝试创作模组,恳请能得到dalao们的指点  (阅读 3510 次)

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离线 TsuRuMi

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小白第一次尝试创作模组,因为自身经验不足,剧本上多少有一些借鉴的地方(比如疯狂的艺术)。
因为咕咕咕的原因,暂时还没和PC进行过测试。
希望dalao们能对我这份不成熟的模组(姑且算作)提出宝贵的建议!
pan.baidu.com/s/1hs1ThZ2
« 上次编辑: 2017-10-02, 周一 23:48:12 由 TsuRuMi »

离线 東東

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很棒的模組呢
整個事件的敘述很簡明扼要
可能要注意有些地方檢定失敗可能會失去線索
(全員都失敗是很常發生的) :em008
可以多一些描述
以免DM敘述的不好
在檢定時可以給出極限成功、大失敗等差異
在七版DM有權力決定臨時瘋狂的症狀
這也可以給出可能的選擇
也可在每段後面加入作者的心得
以便DM了解這劇本的情境、思路與可能模改的地方

角色背景可以再多做點描寫
長相、個性等...

以上是個人建議
真心佩服作者的功力吶

离线 Tusheen

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挺不錯的,角色有著明確的動機,事件也有清楚的脈絡,可以想像依照模組就能夠順利地進行遊戲。
然而可能有些隱性的問題會在跑完後浮現吧。和內容有關就放個劇透。

劇透 -   :
我有兩個層面想要分享,這個玩意讓我想起我寫過的《原罪之城》,也就是可能未來會公開的法國18世紀模組,而且我也帶過《瘋狂的藝術》,所以想要說說我對於劇情安排以及背景特色這兩件事情。
《瘋狂的藝術》是我當KP時第一個模組,遺憾是我少殺了一個PL,明明神都叫出來了呢......
那時,玩家們跑完後有個感覺,那就是《瘋狂的藝術》太過線性了,鮮少有跳關的可能性,而對於以後會遇到甚麼事情,玩家們往往都只有概念,而沒有把握。
當然,這並不是壞事,A場景給B線索,B場景給C線索,這是很常見的模組寫作手法,能夠有效地控制遊戲進行和降低失控的可能性。然而,當玩家們真心投入這場遊戲中時,他們可能會想要以奇特的方式解決幕後黑手,跳過下一個線索朝著下下個場景前進。這時,這樣的限制與設置就會讓玩家們感受到綁手綁腳,甚至產生:"我們在這個場景中找到一個新地名了,我們去那吧。"的想法。
《瘋狂的藝術》中用了情報不對等以及地理隔閡兩種手法,把提前跳關變得幾乎不可能,然後玩家們在聽完一切的劇情後,就會有種"我幹了這麼多就為了知道一個地名,去那邊決一死戰?"的感覺。雖然現實中很可能就是那樣,但是感覺還是有點微妙。
此時,一個有求必應的KP就會嘗試著把這個遊戲變成一個自由度甚高的沙盒遊戲,但是依照我的經驗來說,如果促不及防地想要插入劇情給線索,往往都會讓人感到異樣。
所以,如果作者你期待著玩家們在一個紅塵滾滾,充滿可能性的世界中演出一段傳奇,那麼,就是時候安排跳關關卡了。
簡單來說,就是把後來才會出現的要素提早拿到他們眼前晃晃,像是線索、預兆、角色人物。除了可以製造劇情上的懸疑,讓他們猜測之外,當真相揭曉時他們還會有種恍然大悟的淋漓盡致,而提前互動猜出真相的可能性當然也是存在的。偷偷說,這樣帶劇情KP也會很興奮喔,當黑手提早出場,到底PL們會不會揭開秘密,又或是擦肩而過?這種賭徒般的心態也是我帶遊戲的一個樂趣所在。
我認為可以暗示的劇情線有兩條,第一個就是食屍鬼部落的大膽行動。包得緊緊的神秘人在街頭找著和調查員們一樣的目標,他身上的臭味究竟是......?安排一個和葬儀社有關的食屍鬼角色,打探消息,說不定玩家們還會把重要的資訊告訴他而導致悲劇加速呢。
此外,在背景中提到了食屍鬼的生存空間變少、食物來源變少、大家選用火葬等問題,如果安排了這樣一個角色,那麼就可以用他的嘴巴說出這麼一串的抱怨,站在食屍鬼的立場思考發言也是很有趣的。
要和目前的劇情結合,就可以安排一段緝凶的劇情,讓玩家們抓住那個葬儀社的綁架嫌疑犯,晚上他卻從監獄中祕密失蹤,最後又在夜間的街頭不期而遇,三番兩次的交手和出場可是一個反派的必修課程。
我覺得可以加上的第二條線就是鄧肯太太的約會。如果鄧肯太太對玩家來說是有點分量的人,那麼她的死亡才會讓玩家有所感觸。只需要讓玩家意識到最近鄧肯太太的第二春來臨了,祕密的紳士寄來甜蜜的情書,難忘前妻的鰥夫有種毒藥般的魅力......等等!這個筆跡不是在哪裡看過......!?
桃色紛飛的背景故事瞬間在眼前化為黑暗,這樣的伏筆很有趣的吧?合理地安排這個角色進入玩家的背景中,或是安插個職位給鄧肯太太吧。
這時該來說說另外一點了,也就是背景特色。
由於這個模組採用了煤氣燈規則,所以說是個有著時空隔閡的背景。此時,如果捨棄掉了異國風情的描寫就有點可惜。我記得劇情中有提到一段"這時候街上點起了煤氣燈......"像是這樣的素材就很有趣,讓喜歡聽故事的玩家感到興味盎然。
常見的做法還有捏他知名作品中的人物,像是福爾摩斯居住的貝克街,或是那時候的報紙剛好報導了一些現在也是常識的歷史事件,注意,要以當時的、英國的角度去看,所以說不定能找到一些觀點大相逕庭的頭條讓送報童扯開喉嚨喊。雖然我也不確定那時候有沒有送報童。
同樣地,出場的人物,如果你有興趣的話,可以去研究衣著的描寫以及招呼的方式,當作塑造氣氛的彩蛋。如果能說一口英式英文,這帶團方式也會挺騷的吧。
總而言之就是既然都選用了有趣的時代背景,就本著寫作業的心情去做點研究,說不定會有些段子可以放進去,可以讓自己玩得愉快。

离线 阎麟

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在群里交流后仍是搁置了一段时间,说来惭愧在看到这里之前还一直不曾动过这个文档,这并非是不屑一类的想法,而仅仅是琐事繁忙忘却此事罢了。

当日混同群友的回答,结合现在已然回复的几位的说法,大致把需要说的问题说完了,也因此十分遗憾的无法提出什么更有建设性的意见,毕竟本人自身不过是个随心所欲的自大狂,然而出于尊重还是必须说些什么。

在一段的思考之后,本人就并无涵养的自身所发出的只言片语进行总结,得出这样的意见。尽管对修改这个模组并无实际作用,但还是希望勉强能够为您的前进方向指明些许途中的迷茫。

通常而言,模组的作用是给予未准备的Keeper一个合适的背景,或是由已然完成创作的Keeper或是其他人交出的用以传播剧本的手段,那么若是为Keeper准备的应当满足的条件是足够但不多余的故事介绍、有利于Keeper的发挥空间,在那之后追求模组本身提供的线索、模组的阅览便利性和模组的适时性。

也由于这些前提,模组的创作往往选择的是单线程中求精或是复杂情况中求全。

在考虑到这一模组的最前提是单线程模组,那么重点并不是在于给予多的东西,而是如何在单线程中走完,即在线程内确保情况不会超乎掌控,而适当的偏移也能有手段及时拉回正轨。不负责任的说,既然是单线程模组,应当追求精细至线路的大部分可能性,这样一来尽管会一定程度上减少Keeper的发挥空间,但作为模组而言只要无止境的如此努力就足够了。

大致就是这样毫无道理,而又增加Keeper与您不满的意见了,出于不打算让长度过长致使难以阅读,亦有着些许嫌麻烦的心思没想进一步分析,若是有了不足的地方只能在QQ详谈了。这方面还望谅解。

那么,本人的意见就只是这样了,毕竟已经没有可以指出的地方了。