作者 主题: 【大型工地】机战规则相关  (阅读 10450 次)

副标题: 缓慢填坑中

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Re: 【大型工地】机战规则相关
« 回帖 #10 于: 2017-12-05, 周二 16:28:00 »
【自定义部件】
待补充,基本上是部件设计的一些相关信息,姑且先把数据放在这里

(笔记内容,正式版移除)
基本部件:20点
一级部件:40点
二级部件:60点
三级部件:100点
在设计效果时,二级部件可以产生等同于两个一级部件的效果,三级部件可以产生等同于两个二级部件的效果,而部件价格基本上仅以1.5倍的比值成长,这是因为多个低级部件相当于增加了机体的生命值,被破坏时也不会被一次打垮。
一般而言,游戏以200点改造点数开始,允许PC选择五个一级部件强化自己。


AP消耗调整表:

调整因子                              AP消耗变化
将部件价值从40点增加至60点                 -1
将部件价值从40点增加至100点                -2
命中判定具有+1加值                         +0.5
命中判定具有+2加值                         +1
命中判定无需投骰自动成功(结果视为6点)    +2
命中判定具有-1减值                         -0.5
命中判定具有-2减值                         -1
伤害+1                                     +1
最大射程+1                                 +0.5
最小射程+1                                 -0.5
执行此攻击的回合不能进行移动(不可P)      -1
较少的弹数(两轮全回合攻击耗尽所有弹数)   -0.5
极少的弹数(一轮全回合攻击耗尽所有弹数)   -1
EN消耗                                 每点-0.5
气力消耗                               每点-1
具有(实弹,导弹)子类别                   -0.5
增加“切断”特性                           +2
增加“切断”特性,但切断判定有-2减值       +1
增加“爆发”特性                           +1
增加“精准”特性                           +0.5
增加“贯穿”特性                           +0.5
增加“侦察”特性                           +0.5
增加“防御无效”特性                       +0.5
增加“环境适应”特性                   每种+0.5
增加“冲撞X”特性                      每点+0.5
增加“拖曳X”特性                      每点+0.5
增加“妨害X”特性                      每点+0.5
增加“耗能X”特性                      每点+0.5
增加“折磨X”特性                      每点+1
增加“停止”特性                           +6,若需要技量对抗判定成功则为+3
增加“抑能”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“震慑”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“激怒”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“摔倒”特性                           +2,若需要技量对抗判定成功则为+1
增加“移动妨碍X”特性                  每3点+1(持续1轮的场合)
增加“射程衰减X”特性                  每3点+1(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性   每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性   每点+0.5(持续1轮的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架弱化X”特性   每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“格斗/射击/回避/招架强化X”特性   每点+1.5(持续至战斗结束的场合)
增加“持续伤害X”特性                  每点+1(持续1轮的部分),再加上每点+0.5(2轮或以上的部分)
增加“突击X”特性                      每点+1,之后再-0.5
增加“粉碎”特性         伤害部分的价值乘以1.5倍,之后再+0.5
增加“连击X”特性        伤害部分的价值乘以(X+1)倍
增加“全体攻击”特性     伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“穿刺攻击”特性     伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1
增加“MAP攻击”特性                    特殊,见下
同一部件提供两项有效行动       每项行动各自+1
同一部件提供四项有效行动       每项行动各自+2
需要准备                               特殊,见下
其他特殊效果                           见下

伤害部分的价值:
具体而言,包括所有的武器伤害、切断、精准、防御无效、冲撞、拖曳、妨害、耗能、折磨、停止、抑能、震慑、激怒、移动妨碍、强化/弱化、射程衰减、持续伤害、突击效果,以及其他近似于造成伤害的效果带来的AP消耗都计入粉碎、连击、全体攻击、穿刺攻击和MAP攻击等效果的乘倍当中。如果有多项乘倍同时出现,价值将彼此叠乘。

需要准备的部件:
效果为“准备此部件。若你执行任何移动或攻击行动,则此部件的已准备状态会在行动结算完毕后取消。”的行动可以为武器的攻击行动增加一定的伤害或特殊效果,每增加需要X点AP消耗的伤害或特殊效果需要消费1+X点AP进行准备,这些追加的特效仅限部件已准备时才会生效。此外,除非该武器仅限已准备状态下才能使用,否则其攻击行动也要+1AP消耗。

MAP攻击:
对于直线5、双直线3、锥状2、光束2、爆发1或其他复盖范围不超过5格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以2倍,之后再+1(如同全体攻击和穿刺攻击)
对于直线10、双直线5、锥状3、光束4、爆发2或其他复盖范围不超过10格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以3倍
对于直线25、双直线12、锥状5、光束8、爆发3或其他复盖范围不超过25格的MAP攻击:伤害部分的价值乘以4倍
更大范围的MAP攻击每增加15格复盖面积则额外增加1倍。

其他特殊效果:
(幻影剑)此攻击宣言后,直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应:+1
(对舰导弹)此攻击造成的伤害不会因为体型差距而减少:+1
(螺旋蜂刺)若此攻击命中且造成伤害,防御方在选择被破坏的部件时需从价值最高的部件开始选择:+0.5
(合击机械拳):被此攻击破坏的部件直至战斗结束前不能被修复:+0.5
(重力子粉碎者):若此攻击命中且造成伤害,防御方必须立即进行一次生存判定,若结果为5或更低则视为被击坠。若防御方为机体(而非兵卒或载具),则此生存判定根据防御方已被完全破坏的部位数量获得以下调整:零处:获得优势;一至两处:如常进行;三处:承受劣势。:+6
(火焰喷射器):当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏:-1
(金属长弓):执行此行动时每额外支付1AP可以令攻击伤害+1:+1
(八雷剑):此攻击造成的伤害不会增加防御方的气力值:+0.5
(—):此攻击结算完毕后,破坏此部件:-2
(组件射出装置):你需从你的机体上选择X个部件并将其破坏,作为执行此行动的额外消费:每个-2
(内藏炸药):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择X个部件并将其破坏:每个-1.5
(—):此攻击结算完毕后,你需从你的机体上选择一个尚未完全破坏的部位,将该部位上所有完好的部件全部破坏:-4
(自爆装置):此攻击结算完毕后,你需破坏你的机体上所有完好的部件:-16
(武装吸收光束):若此攻击破坏了一项提供任意一种攻击行动的部件,则直到战斗结束前,【部件名】可以提供被破坏部件所能提供的一种攻击行动(由你选择)。此部件在同一时间只能以此方式提供一种攻击行动,若你令其吸收另一个部件的效果,则前一个部件的效果将被移除:+3
(酸蚀破甲弹):若此攻击命中且造成伤害,则直到你的下个回合开始前,目标机体受到的下次攻击获得“防御无效”特性:+0.5
(螺旋钻机):若此攻击在同一回合里命中同一机体两次或更多次,则从第二次命中起,此攻击造成的伤害值+3且具有贯穿特性:+1
(声波枪):此攻击不能以位于(某类地形)中的敌人为目标:每种地形-0.5
(金属短剑):当你以此行动之外的一项时机为“行动”的攻击造成伤害时,你可以将此行动的时机视为“裁定”地对前一次攻击的目标执行之(忽略裁定时机的行动一回合只能执行一次的限制),但攻击目标必须在此行动的射程范围之内。当你以此方式执行此行动时,你需要消费的AP值减少2点(最少1点):+1
(碾压):此攻击只能以体型比你更小的单位为目标:-1
« 上次编辑: 2018-02-05, 周一 06:16:03 由 死猫运输直升机 »

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Re: 【大型工地】机战规则相关
« 回帖 #11 于: 2017-12-22, 周五 03:52:19 »
【范例机体】

机动守卫:
剧透 -   :
平衡而没有弱点,能够使用多种不同的武装,在大多数情况下都可以有所发挥的制式机体。非常适合新手机师使用,对老兵而言也留有改装的空间,可以说是极其泛用的机型。
挥动【光束剑】击退近身的敌人,在【狙击瞄准镜】的帮助下以【突击步枪】对敌人展开精确打击,用【对空飞弹】消灭空中目标,并在攻击的同时用【金属盾牌】保护自身。虽然火力稍显平庸,但较高的命中率和生存能力是你的长处。只有从战场上活下来的人才有机会畅谈梦想,充分运用瞄准射击+盾防御的组合,稳重地战斗下去吧。
改造建议:机动守卫与大多数强化部件都有不错的相性,可以依照你的想法更换不同的武器或是增添功能部件。尝试加装【重粒子炮】来增强其远程火力,或是升级【强化盾牌】以求提高生存能力,或是其他任何你喜欢的改装。

机动守卫(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【狙击瞄准镜】(40点):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【光束剑】(40点):提供行动[斩击]。
【突击步枪】(40点):弹数20/20,提供行动[射击]。
【金属盾牌】(40点):提供行动[盾防御]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【对空导弹】(40点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击2(光束)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【光束剑】
[射击]:射击攻击2(实弹)《时机:行动/射程:2-4格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【突击步枪】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹)+环境适应(空中),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-6格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【对空导弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【狙击瞄准镜】
[盾防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[盾防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【金属盾牌】

天骑兵:
剧透 -   :
移动迅速且拥有飞行能力的格斗战机体,设计思路偏重于突击战,凭借闪电般的高速贴近敌人并发动猛攻。但作为提升机动性的代价,其防护能力令人忧心。
在【空战背包】的帮助下保持飞行,使用【金属镰刀】收割脆弱的敌群,对更加强力的敌人则以【超音速突击】将其击退后加以追击。你必须保持移动才能最大限度地发挥【超音速突击】的威力,因此要时刻注意自己与敌人之间的距离。【加速引擎】可以帮助你在战斗中快速移动,但你的能源储备十分有限,务必找准突进的时机,将宝贵的能量用在最关键的时刻。
改造建议:天骑兵的设计高度集中于已有的一套近身突击战术上,因此为它增添新的武装效果不佳。试着替它安装【发电机】或【太阳帆】来提高续航能力,或是将已有的武器和移动部件升级为效率更高的版本。

天骑兵(基本部件+200点)
类别:机体
体型:小型(S)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【金属镰刀】(40点):提供行动[收割]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【空战背包】(60点):获得移动类型(空中)与地形适应性(空中),提供行动[移动]。
【超音速突击】(尖刺铠甲,60点):提供行动[撞击]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。
【加速引擎】(40点):提供行动[移动]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[收割]:白刃攻击1(实刃)+全体攻击《时机:行动/射程:1-3格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【金属镰刀】
[撞击]:白刃攻击1(肉搏)+突击2,若你在移动至少1格后立即执行此行动,则此攻击还具有冲撞2《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【超音速突击】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【空战背包】
[移动]:移动2《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【加速引擎】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》需要部件:【脚腕】

重炮手:
剧透 -   :
纯粹而凶猛的重火力压制型机体,存在的意义就是为了向敌人倾泻炮火。口径即是正义,弹幕就是火力,无论是较差的机动性还是脆弱的装甲都掩盖不了这一真理。
用【大口径榴弹炮】辅以【感应器】来提供强力的远程炮火支援,对数量较多或不易命中的敌人则以【高爆制导飞弹】将其消灭。【防空雷达】可以帮助你锁定空中目标,若有敌人贴近至身旁,就用【火焰喷射器】将它们熔为铁水。你缺少可靠的防御手段,此外【火焰喷射器】还有着殉爆的风险,因此要注意与敌人保持距离,尽量在被近身之前给予敌人沉重打击。
改造建议:重炮手的武装已足够强力,继续升级的花费较高。由于无法在移动中攻击,为其安装移动部件也多半没有意义。尝试加装【防护装甲】来提升生存能力,或是安装【短距传送装置】来调整位置。

重炮手(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【火焰喷射器】(40点):弹数20/20,提供行动[灼烧]。当此部件在战斗中被破坏时,你需要选择另一个部件并将其破坏。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防空雷达】(40点):获得地形适应性(空中)。
【大口径榴弹炮】(60点):弹数5/5,提供行动[炮击]。
【高爆制导飞弹】(60点):弹数10/10,提供行动[飞弹]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[灼烧]:射击攻击2(热能)+爆发《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【火焰喷射器】
[炮击]:射击攻击4(实弹),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-7格/消费:5AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【大口径榴弹炮】
[飞弹]:射击攻击2(实弹,导弹),此攻击的命中判定不进行投骰自动成功(判定结果视为6且无法获得大成功),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:2-5格/消费:4AP,弹数1/持续时间:立即》。需要部件:【高爆制导飞弹】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】

守护神:
剧透 -   :
手握明光之刃,并以坚固的装甲守护自身的大型机体。虽然稍显钝重,但力量与防御都十分出众,可谓是攻防一体的战斗要塞。
较大的体型虽然易于被命中,但【防护装甲】与【复合装甲】的组合能够为你吸收大量伤害,因而可以放心地在前线抵挡攻击。作为主武器的【次元断层剑】不仅能够斩断近身的敌人,还能在必要时以线性的冲击波切裂敌阵。需要注意的是,【次元断层剑】在攻击装甲较厚的敌人时效果不佳,必要时可能要连同【脚掌】的踢击一并用于制敌。此外,你的机体虽然坚韧但并不是无敌的,一定要时刻注意防护装甲的状态。
改造建议:守护神的武器虽然强力但却过于单一,考虑获取【金属钻头】或【对空飞弹】用于攻击重甲目标和空中目标,加装更多的【防护装甲】进一步强化防御力也是可以考虑的思路。

守护神(基本部件+200点)
类别:机体
体型:大型(L)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:6点(装甲强度2)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【次元断层剑】(100点):提供行动[斩击]和[次元切]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【防护装甲】(40点):装甲值+2,装甲强度+1。
【复合装甲】(60点):装甲值+4,装甲强度+1。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击1(光束)+切断《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【次元断层剑】
[次元切]:白刃攻击1(光束)+切断+MAP攻击(直线10),执行此行动的同一回合不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,2EN,气力2/持续时间:立即》。需要部件:【次元断层剑】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】

翼虎鲸:
剧透 -   :
具备变形能力,能在飞行模式与水中模式之间来回切换的特机。虽然机体本身的性能并不出众,但却拥有极佳的环境适应性,能够巧妙地利用战场环境作为自身的优势。
通过切换【飞行装置】/【涡轮装置】以及【防空雷达】/【声呐系统】这两组变形部件的形态,你能够自如地穿行于各类地形之中。注意这两组部件没有必要保持一致,通过不同的变形组合,令机体保持飞行但却瞄准水中的目标,或是潜伏在水中攻击天空中的敌人都是可行的,利用这一能力迫使敌人在不利的地形中与你战斗,如果即便这样也还是被命中了的话,【防护装甲】能够替你抵挡一些伤害。主武器虽然只有【大型光束步枪】一种,但也能够在【感应器】的支持下稳定地击中目标。
改造建议:翼虎鲸的适应力虽强但火力稍显不足,升级【高能光束步枪】或是加装【光束加农】可以提高其输出效率。此外,增加【辅助处理器】也有助于充分发挥变形能力。

翼虎鲸(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:8点;最大EN值:7点;装甲值:2点(装甲强度1)
移动类型:陆地,空中;地形适应性:陆地,空中

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【大型光束步枪】(40点):提供行动[射击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【飞行装置】/【涡轮装置】(40+20=60点):(默认)获得移动类型(空中),提供行动[移动]。/(变形1)获得移动类型(水中),提供行动[移动]。
【防空雷达】/【声呐系统】(40+20=60点):(默认)获得地形适应性(空中)。/(变形1)获得地形适应性(水中)。
【防护装甲】(40点):装甲值+2,装甲强度+1。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[射击]:射击攻击2(光束)《时机:行动/射程:1-5格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【大型光束步枪】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【飞行装置】
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【涡轮装置】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[变形]:转换任意数量的变形部件,同一次行动转换三个或更多变形部件时,从第三个起每增加两个AP消耗+1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,可变/持续时间:立即》

纯白人偶:
剧透 -   :
具备维修和补给能力的支援型机体。除支持友方机体之外,其充足的能源储备也能在必要时发挥巨大的破坏力。
妥善运用【补给装置】/【维修装置】来维持同伴的战斗力。【热能镰】与【高能重粒子炮】虽然耗能严重,但在【补给装置】的支持下不至于无法运作,必要时能提供相当强大的火力。不过,你毕竟是支援型机体而非战斗人员,机体的能源储备无法让你保持长时间的输出,因此要将你的攻击留到必要的时刻。在【辅助处理器】的帮助下,【感应器】、【手臂】、【脚腕】等部件也会变得容易运用,妥善使用它们来辅助战斗。
改造建议:纯白人偶的定位无法两全,你必须在增强战斗力或是强化支援能力之间做出选择。获取【太阳帆】来提高火力的持续性,或是获取【大型维修装置】来快速修复受伤的同伴。由于需要负担的任务众多,更多的【辅助处理器】总是有用的。

纯白人偶(基本部件+200点)
类别:机体
体型:中型(M)
最大行动值:9点;最大EN值:7点;装甲值:0点(装甲强度0)
移动类型:陆地;地形适应性:陆地

部件列表:

头部:
【控制中枢】(基本):最大行动值+1,最大EN值+1。每当你的回合开始时,你的EN值恢复1点(无法超过最大EN值限制)。
【中央处理器】(基本):最大行动值+2。
【感应器】(基本):提供行动[瞄准]。
【辅助处理器】(40点):最大行动值+1。

臂部:
【拳头】(基本):提供行动[格斗]。
【手臂】(基本):提供行动[防御]。
【肩膀】(基本):提供行动[挪动]。
【热能镰】(40点):提供行动[斩击]。

躯干:
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【内部电路】(基本):最大EN值+3。
【除尘装置】(基本):获得地形适应性(陆地)。
【高能重粒子炮】(60点):提供行动[炮击]和[冲击]。
【补给装置】/【维修装置】(40+20=60点):(默认)提供行动[补给]。/(变形1)提供行动[修理]。

足部:
【腿部】(基本):获得移动类型(陆地),提供行动[移动]。
【脚腕】(基本):提供行动[回避]。
【脚掌】(基本):提供行动[踢击]。

行动列表:

攻击行动:
[格斗]:白刃攻击1(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP/持续时间:立即》。需要部件:【拳头】
[踢击]:白刃攻击2(肉搏)《时机:行动/射程:1格/消费:4AP/持续时间:立即》。需要部件:【脚掌】
[斩击]:白刃攻击3(实刃,热能)《时机:行动/射程:1格/消费:3AP,2EN/持续时间:立即》。需要部件:【热能镰】
[炮击]:射击攻击4(光束),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:3-8格/消费:6AP,1EN/持续时间:立即》。需要部件:【高能重粒子炮】
[冲击]:射击攻击4(光束)+MAP攻击(光束4),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:MAP/消费:6AP,4EN,气力4/持续时间:立即》。需要部件:【高能重粒子炮】

移动行动:
[移动]:移动1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。需要部件:【腿部】
[挪动]:移动1,此移动忽略困难地形与移动类型对移动速度的限制《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【肩膀】

其他行动:
[瞄准]:你的下次命中判定具有优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【感应器】
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【手臂】
[回避]:下次以你为目标的命中判定具有劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:1轮或直至触发》。需要部件:【脚腕】
[补给]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择令其EN值恢复2点(无法超过最大EN值限制),或是令其拥有的一个部件的弹数恢复1发(无法超过该部件的初始弹数),执行此行动的同一回合中不能进行移动《时机:行动/射程:0-1格/消费:2AP/持续时间:立即》。需要部件:【补给装置】
[修理]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:0-1格/消费:5AP/持续时间:立即》。需要部件:【维修装置】
[变形]:转换任意数量的变形部件,同一次行动转换三个或更多变形部件时,从第三个起每增加两个AP消耗+1《时机:行动/射程:自身/消费:1AP,可变/持续时间:立即》
« 上次编辑: 2018-01-21, 周日 15:16:33 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【大型工地】机战规则相关
« 回帖 #12 于: 2017-12-23, 周六 01:07:38 »
【机师作成】

■获取人物点数
100点+缺陷20点


■决定基本属性

基本属性:
本规则中的所有角色都拥有六项基本属性:体质、敏捷、感知、智力、意志和幸运。几乎所有的行动判定都会与角色的一项基本属性有关,感觉灵敏的人更有可能注意到隐藏的事物,愚笨的人难以操作复杂的电子系统,诸如此类。在进行小可能够到了那个判定时,角色可以将属性值作为加值加在判定结果中,从而提高行动判定的成功率。而在进行战斗时,角色虽然不直接使用基本属性进行判定,但用于各类战斗判定的数值(次级属性)也都是基于角色的基本属性计算得来,因此这里的六项属性即是角色一切能力的基础。
在默认情况下,所有基本属性均为±0,提升一项基本属性被视为一种花费30点/级的角色能力,最大5级,这会令角色在进行基于此属性的行动判定时获得+1点/级的加值,同时提升角色的各项与此属性有关的次级属性(参见后述“生成次级属性”一节)。负值的基本属性可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

±0的基本属性:需要注意的是,与其他游戏不同,本规则中即使是在没有任何加值的情况下进行行动判定,默认也有50%的成功率。换而言之,角色的某一项属性为±0并不意味着该角色完全无法从事与该属性有关的任务,±0的属性值意味着角色在该方面达到了“作为一位机师的平均水平”(或者我们说得直白一点,“作为一位游戏主角的平均水平”),而不是“作为一位普通市民的平均水平”。既没有任何天赋、也从未学习过如何操纵机体的普通人在本规则里需要以负值的属性值调整来体现(这样的角色可能也拥有负值的总人物点数,因而明显不适合直接作为玩家角色)。
理解这一点十分重要,因为提升基本属性需要较多的人物点数,如果你为角色的每个属性都分配等级,你的总人物点数很快就会捉襟见肘。在建立角色时,最好的做法是抓住你角色最突出的一面,而不是花费大量人物点数放在所有的属性上。如果你的角色在某一方面异常优秀,为其分配1到2个等级,其他不那么突出的方面直接保持±0的属性调整即可(由于次级属性的计算方式,在分配基本属性时每次分配2级会比较有效)。尽量将你花费在基本属性和次级属性上的人物点数控制在60点到90点的范围之内——你需要保留一些点数去获取其他角色能力。


基本属性一览:

体质(30点/级,最大5级):
表示角色的力量或耐力,任何基于角色的力量或身体素质的行动判定都可以使用体质值进行。
较高的体力值将增加角色的初始生命数,并提高角色在危险状况下幸存的能力。
负值的体质值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


敏捷(30点/级,最大5级):
表示角色手脚的灵巧程度或反射神经、运动能力等,任何基于速度或灵活性的行动判定都可以使用敏捷值进行。
较高的敏捷值能够增强角色在白刃战中的能力,并提高各类特殊攻击的成功率。
负值的敏捷值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


感知(30点/级,最大5级):
表示角色的感官的敏锐程度和对事物的洞察力,任何基于感觉能力的行动判定都可以使用感知值进行。
较高的感知值能够提高角色的命中率,并能使角色有更高概率看穿敌人的特殊攻击。
负值的感知值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


智力(30点/级,最大5级):
表示角色的聪明程度、所受教育水平以及见识的渊博程度,任何基于智力或经验学习的行动判定都可以使用智力值进行。
较高的智力值能够增强角色在射击战中的能力,并提高各类特殊攻击的成功率。
负值的智力值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


意志(30点/级,最大5级):
表示角色的精神强度,以及沟通和改变他人想法的能力,任何基于意志或领导力的行动判定都可以使用意志值进行。
较高的意志值将增加角色的初始气力值,并提高角色在危险状况下幸存的能力。
负值的意志值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。


幸运(30点/级,最大5级):
表示角色与生俱来的运气,任何不明显基于其他一种“极其广泛”能力的行动判定都可以使用幸运值进行。
较高的幸运值能够提高角色的回避率,并能使角色有更高概率看穿敌人的特殊攻击。
负值的幸运值可以作为一项缺陷,但最大只能选取4级,其中第一级和第三级价值-5点,第二级和第四级价值-25点(总计-60点)。

■生成次级属性

次级属性:
角色的次级属性决定了角色在战斗中的某个特定方面的表现,而不涉及角色的其他能力。例如,较高的格斗值会提升角色使用白刃攻击时的命中率,但不影响任何其他方面的表现。所有次级属性都是根据角色的基本属性计算得来,在进行战斗时,PC只需直接使用已经算好的次级属性就可以进行大部分的行动,而无需向GM询问该判定基于哪个属性。

首先,请根据下表计算出各项次级属性的数值,并逐一填写在人物卡上。由于所有属性都是基于角色的基本属性进行计算,因此暂时不必考虑其意义,只要逐个填好即可。若计算过程中出现小数,则全部以趋近于0的方向取整(即是说,+1.5的数值取整为+1,但-0.5则取整为0)。
由于基本属性默认为±0,这里的次级属性也会有不少计算结果为±0,不必为此感到奇怪——和基本属性一样,即使是±0的次级属性也意味着角色达到了作为一名合格机师的标准。

初始生命数:体力值+3
初始气力值:意志值+5
格斗值:(敏捷值+感知值)/2
射击值:(智力值+感知值)/2
招架值:(敏捷值+幸运值)/2
回避值:(智力值+幸运值)/2
技量值:(敏捷值+智力值)/2
反应值:(感知值+幸运值)/2
生存值:(体力值+意志值)/2

在完成上述计算之后,你还可以花费人物点数单独提升某一项次级属性,每项次级属性花费和最大等级会在之后分别列出。基本上来说,直接提升次级属性的总花费高于提升角色的基本属性,而且也无法为角色在非战斗时的行动判定带来好处。但直接提升次级属性能让你投入的角色点数集中在该属性上,从而以较少的点数花费获得更高等级(举例来说,如果只提升基本属性,获取+3的格斗值最少要花费180点,但同时你的招架、技量、射击和反应等次级属性也会得到提升。而如果你直接获取3级格斗属性,则只需花费90点,但你在其他方面的能力也就乏善可陈了)。

除列在此部分的次级属性之外,本规则中还可能存在其他一些不那么常用的次级属性(例如“自控值”,参见下述缺陷部分)。这些额外的次级属性通常只在部分情况下有用,因此仅当你有可能使用到这些属性时,才有必要列出它们的数值,否则你可以完全忽略它们的存在,而不会对你的游戏体验造成任何影响。


次级属性一览:

初始生命数(20点/级,最大5级):
在游戏开始时,你的生命数+1点/级。初始生命数的默认值为你的体力值+3。
你的生命数决定了你从重大危险中逃离的最大次数。每当你的机体被击坠或完全解体,或你的角色因其他原因应在故事中死亡时,你的生命数-1。已损失的生命数无法被恢复,你也不能回收已投入其中的人物点数。若你的生命数被降低至0,则你必须立即进行一次生存判定(1d10+你的生存值),成功则能恢复1点生命数,失败则意味着你的角色死亡,或是因为其他重大原因(例如严重伤残、昏迷不醒或是灵魂被封入了卡片里,等等)而退出战斗行列,无法继续进行游戏。
负值的初始生命数可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级,且你的初始生命数最低只能被降低至1点,若超出此范围,则该缺陷无法被选取。


初始气力值(20点/级,最大5级):
在每次战斗开始时,你的气力值+1点/级。初始气力值的默认值为你的意志值+5。
负值的初始气力值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


格斗值(30点/级,最大5级):
你的白刃攻击的命中判定+1点/级。格斗值的默认值为你的(敏捷值+感知值)/2。
负值的格斗值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


射击值(30点/级,最大5级)
你的射击攻击的命中判定+1点/级。射击值的默认值为你的(智力值+感知值)/2。
负值的射击值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


招架值(30点/级,最大5级):
在受到以你为目标的白刃攻击时,对手的命中判定-1点/级。招架值的默认值为你的(敏捷值+幸运值)/2。
负值的招架值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


回避值(30点/级,最大5级):
在受到以你为目标的射击攻击时,对手的命中判定-1点/级。回避值的默认值为你的(智力值+幸运值)/2。
负值的回避值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


技量值(30点/级,最大5级):
在进行技量判定时,你的判定值+1点/级。技量值的默认值为你的(敏捷值+智力值)/2。
技量判定常出现于决定具特殊效果的攻击行动是否生效时,例如,具“切断”特性的武器所需要进行的“切断判定”就是一种典型的技量判定。
负值的技量值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


反应值(30点/级,最大5级):
在进行反应判定时,你的判定值+1点/级。反应值的默认值为你的(感知值+幸运值)/2。
先攻判定是一项典型的反应判定,决定了角色在战斗中的行动顺序。此外,较高的反应值往往可以降低对手的技量判定,从而降低具特殊效果的攻击行动的成功率。
负值的反应值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


生存值(30点/级,最大5级):
在进行生存判定时,你的判定值+1点/级。生存值的默认值为你的(体力值+意志值)/2。
生存判定常出现于决定角色及其机体是否生还时,例如,当机体某一部位被完全破坏时,其驾驶员需要进行生存判定以避免被击坠。当角色的生命数被降低为0时,也需要以生存判定来避免死亡。
负值的生存值可以作为一项价值-10点/级的缺陷,但最大只能选取2级。


(工地状态,以下待更新修正)

能力和缺陷:
好像没什么值得解释的,待补,测试版暂时不开放缺陷

人物点数:
所有能力都拥有自己的价值,通常在能力名后以括号的形式标注,只要消耗相应的人物点数就能获取该能力。
在游戏开始时,每位PC都拥有100点人物点数,用以设计自己的角色。GM可以依照战役的需求调整初始的人物点数,以便设计出不同强度的初期角色。
需要注意的是,用于获取机体部件的“改造点数”和用于获取角色能力的“人物点数”并不是一回事,两者不能通用。不过,PC也可以通过选取“资产”优势来将人物点数兑换为改造点数,或通过相应的缺陷将改造点数转为人物点数,参见能力详述。

气力值:
这是用于描述机师在战斗中的战意与状态的数值。在战斗开始时,所有机师都拥有5点气力值。每当机体在战斗中被攻击命中时,该机体驾驶员的气力值都会增加1点,上限15点。一些能力也会允许机师在某些特定情况下增加气力值。
气力值可以被用于支付精神指令和许多其他行动的消耗,这些行动通常有着比一般行动更强的效果,足以令机师本人的战意成为战斗的重要因素。但是,某些特殊效果(例如具有“折磨”特性的攻击)也可能会降低你的气力值,从而限制这些能力的发挥。如果你的气力值在战斗中被降低至0或更低,你会立即陷入昏迷,你的机体也将视为被击坠(但并非完全解体)。
不同于EN值,你可以为执行行动的消费而将气力值支付为负值。若一项行动的消费令你的气力值被降低至0或更低,你会在该行动结算完毕后立即陷入昏迷,且视同被击坠——这意味着你用仅存的意志完成了最后一项行动。

被攻击命中时:无论受到多少点伤害,每次被击中只会增加1点气力值。不过,对于具有“连击”等需要进行多次命中判定的攻击,每次命中都会增加1点气力值。只要被攻击命中了,即使没有受到伤害(例如以“防御”效果将伤害降低至0)也会增加气力值。
支付精神指令的消耗:熟悉机战游戏的读者可以理解为,本规则中“气力”与“精神”两项数值是合并的,你的气力值同时起到这两项数值的作用。

机师的逃逸与死亡:
待补,简单来说就是没有死亡判定,GM自行决定要不要死人。


【能力列表】

剧透 -   :
技能(价值可变):
此能力用于宽泛地描述角色在某一方面的能力,当角色进行与该能力有关的行动判定时,可以在行动判定上获得+1点/级的加值。
此能力的价值取决于能力的宽泛程度,具体而言,能力分为下述几个等级:

极其广泛(10点/级,最大5级):只有下述六种能力属于这一等级,它们描述了角色在不同方面的整体素质:
  体质:表示角色的力量或耐力,任何基于角色的力量或身体素质的行动判定都可以使用这一能力。
  反应:表示角色手脚的灵巧程度或反射神经、运动能力等,任何基于行动速度的行动判定都可以使用这一能力。
  感知:表示角色的感官的敏锐程度和对事物的洞察力,任何基于感觉能力的行动判定都可以使用这一能力。
  智力:表示角色的聪明程度、所受教育水平以及见识的渊博程度,任何基于智力或经验学习的行动判定都可以使用这一能力。
  意志:表示角色的精神强度,以及沟通和改变他人想法的能力,任何基于意志或领导力的行动判定都可以使用这一能力。
  幸运:表示角色与生俱来的运气,任何不明显基于其他一种“极其广泛”能力的行动判定都可以使用这一能力。
负值的“极其广泛”的能力调整可以作为一项价值-5点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

广泛(5点/级,最大5级):任何非常宽泛的、跨越多个职业范畴的,或是十分常见的能力都归为这一等级。“广泛”级别的能力通常是多种不同职业技能的统称,或是会在游戏中频繁出现。
以下是一些“广泛”级能力的例子:运动、潜行、特技动作、驾驶(任何载具)、察觉(任何感官)、野外生存、医术(任何疾病)、知识(任何种类)、艺术(任何形式)、手艺(制作任何物品)、话术。
负值的“广泛”的能力调整可以作为一项价值-2点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

职业(2点/级,最大5级):任何可以被归为某种特定的职业范畴,或是只在部分情况下有用的能力都归为这一等级。“职业”级别的能力通常较为局限,但仍足以完成一个职业需要完成的任务,这类能力在游戏中很少被用到。
以下是一些“职业”级能力的例子:攀爬、游泳、驾驶(一大类载具)、平衡、聆听、烹饪、会计、估价、开锁、易容、医术(内科医生)、知识(考古学)、艺术(演奏)、手艺(制作一大类物品)、唬骗、威吓。
负值的“职业”的能力调整可以作为一项价值-1点/级的缺陷,但最大只能选取2级。

专精(1点/级,最大5级):任何范围更小的、只属于某种学科或职业的一部分,或是几乎不会被用到的能力都归为这一等级。“专精”级别的能力通常要么限定在某个非常小的专业领域上,要么几乎只属于角色个人的兴趣,这类能力在游戏中可能完全不会发挥作用,但仍有很小的概率会派上用场。
以下是一些“专精”级能力的例子:驾驶(车辆)、驾驭(马匹)、、烹饪(某种食物)、估价(一小类物品)、医术(几个偏方)、知识(考古学,针对某段历史)、黑街知识(针对某个特定的街区)、艺术(演奏某种乐器)、手艺(制作某种特定类别的物品)、唬骗(在某个特定的游戏中作弊)。
负值的“专精”的能力调整被视为一项价值0点/级的特性,最大选取2级,不对人物点数产生任何影响。

在选取这一能力时,PC应当描述自己希望角色拥有什么样的能力,GM则要根据描述确定此能力被分为哪一等级(广泛、职业或专精),并据此确定该能力的价值。GM可以根据此能力在他的故事剧本中的实际上的常用程度,对能力的分级做出调整。例如,如果GM认为某些能力在游戏中不太可能被用到,他可以酌情下调这些能力的分级,降低其价值。不过这种调整不应超过一级,且任何其他能力都不应被提升至“极其广泛”等级。

在进行行动判定时,如果一项行动同时可以被归为多个能力,则优先使用分级较低的能力决定该行动判定的能力调整值。例如,一位学者可能会精通任何知识(+3加值),但却对某段特定的历史不够了解(-1减值),那么在他尝试从这段历史中获取情报时,相关的行动判定将承受-1减值而不获得加值。如果一项行动可以被归为同一等级上的多个不同能力,PC可以选择其中任意一种用于行动判定(但不能叠加,也不能用每种能力各进行一次)。

此能力可以重复选取,每次选择一种不同的能力,每种能力的价值分别计算。


精神指令(价值可变):
你可以从下述精神指令中选择一项获取,每项精神指令都是不同的能力,会提供一项消费气力值的行动,并拥有不同的价值。你可以重复选取此能力,每次获取一项不同的精神指令:

精神一览:
剧透 -   :
锁定(5点):
获得以下行动:
[锁定]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得优势《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。

必中(10点):
获得以下行动:
[必中]:在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

必闪(10点):
获得以下行动:
[必闪]:以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败。你在同一时间只能拥有一项[必闪]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:直至触发》。

不屈(10点):
获得以下行动:
[不屈]:下次被攻击命中时,你受到的攻击伤害变为0。除非攻击的附加效果会在伤害为0时失效(例如“切断”),否则你仍会受到附加效果的影响。你在同一时间只能拥有一项[不屈]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

铁壁(15点):
获得以下行动:
[铁壁]:直到下次你的回合开始前,你受到的全部攻击伤害减半(小数舍去),同一时间里重复使用效果不叠加《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

集中(15点):
获得以下行动:
[集中]:直到下次你的回合开始前,由你进行的所有命中判定具有优势,所有以你为目标的命中判定具有劣势《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

感应(10点):
获得以下行动:
[感应]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体获得[必中](在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值)效果《时机:行动/射程:战场/消费:气力3/持续时间:1轮》。

直感(10点):
获得以下行动:
[直感]:同时获得[必中](在你下次进行攻击时,此次攻击的命中判定获得+10加值)与[必闪](以你为目标的下次命中判定不进行投骰自动失败)效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:直至触发 和 直至触发》。

快步(5点):
获得以下行动:
[快步]:移动1。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力1/持续时间:立即》。

加速(15点):
获得以下行动:
[加速]:移动3。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。

狙击(15点):
获得以下行动:
[狙击]:除MAP武器之外,你的射程为2格或更高的武器射程+2,你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:1轮》。

直击(15点):
获得以下行动:
[直击]:此行动不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应。在你下次进行攻击时,此次攻击获得“防御无效”特性,且直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:自身/消费:气力3/持续时间:直至触发》。

斗志(15点):
获得以下行动:
[斗志]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[斗志]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:直至触发》。

热血(20点):
获得以下行动:
[热血]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值变为2倍,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[热血]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力5/持续时间:直至触发》。

魂(20点):
获得以下行动:
[魂]:在你下次进行攻击时,此次攻击造成的伤害值变为2.5倍(小数舍去),但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。[斗志]、[热血]与[魂]的效果不叠加,只保留较高的一方。你在同一时间只能拥有一项[魂]效果《时机:行动/射程:自身/消费:气力8/持续时间:直至触发》。

扫荡(20点):
获得以下行动:
[扫荡]:在你下次进行攻击时,此次攻击获得“全体攻击”(若射程为2格或更远)或“穿刺攻击”(若射程为1格)特性,此效果对射程为“MAP”的攻击无效《时机:行动/射程:自身/消费:气力6/持续时间:直至触发》。

毅力(15点):
获得以下行动:
[毅力]:修复你的一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非你为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:自身/消费:气力2/持续时间:立即》。

超毅力(20点):
获得以下行动:
[超毅力]:选择一个部位(头、躯、臂、足),修复你在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非你为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:自身/消费:气力4/持续时间:立即》。

信赖(15点):
获得以下行动:
[信赖]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以立即修复一个已被破坏的部件或恢复1点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力3/持续时间:立即》。

友情(20点):
获得以下行动:
[友情]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),指定的机体可以选择一个部位(头、躯、臂、足),修复其在此部位上的所有已被破坏的部件或恢复4点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力6/持续时间:立即》。

羁绊(20点):
获得以下行动:
[羁绊]:你和你的所有盟友每人都可以立即修复最多两个已被破坏的部件或恢复2点装甲值(不能超过所有完好部件所能提供的最大装甲值)。当战斗结束时,对于每个曾以此方式修复的部件而言,除非其拥有者为其支付等同于其价值一半数值的改造点数,否则破坏之《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:立即》。

补给(20点)
获得以下行动:
[补给]:指定范围内的一台机体,该机体的EN值与所有部件的弹数全部补满《时机:行动/射程:战场/消费:气力7/持续时间:1轮》。

扰乱(20点):
获得以下行动:
[扰乱]:直到下次你的回合开始前,所有以你或你的盟友为目标的命中判定具有劣势《时机:行动/射程:战场/消费:气力5/持续时间:1轮》。

冲动(20点):
获得以下行动:
[冲动]:在你下次执行一项攻击行动时,你可以无需支付此行动的消费。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力5/持续时间:直至触发》。

觉醒(20点):
获得以下行动:
[觉醒]:你的行动值立即增加等同于当前最大行动值的数值(可以超出最大行动值上限)。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:自身/消费:气力6/持续时间:立即》。

再动(20点):
获得以下行动:
[再动]:指定范围内的一台机体(可以是你自己),在你的回合结束后,指定的机体获得一个额外的回合,并能在此回合内如常恢复行动值和能量值进行行动。此次额外回合不会改变指定机体正常的行动顺序,若指定机体处于任何依回合数计算的效果之中,此额外回合也不会消耗这些效果的持续时间。此精神每轮只能使用一次《时机:行动/射程:战场/消费:气力9/持续时间:立即》。

侦察(10点):
获得以下行动:
[侦察]:指定范围内的一台机体,你可以获知此机体的能力值与部件细节。本回合中若你对目标机体的命中判定出现大成功,则你可以在造成伤害时指定被破坏的部件(而非只能指定部位)《时机:行动/射程:战场/消费:气力1/持续时间:立即 和 1轮或直至触发》。

脱力(15点):
获得以下行动:
[脱力]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值-2(最低减少至1点)《时机:行动/射程:战场/消费:气力4/持续时间:立即》。

期待(15点):
获得以下行动:
[期待]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值+1《时机:行动/射程:战场/消费:气力2/持续时间:立即》。

献身(20点):
获得以下行动:
[献身]:指定范围内的一台机体,指定机体驾驶员的气力值+5《时机:行动/射程:战场/消费:气力8/持续时间:立即》。


资产(价值可变)
你可以获得额外的改造点数用于强化你的机体,每获得2点改造点数需要你为此“投资”1点角色点数。一旦你如此转换了人物点数,就无法再将其取回,即使转换后的改造点数被消耗掉了,为此消耗的人物点数也不会返还。
负值的资产可以作为一项缺陷,每减少2点起始改造点数价值-1点。GM可以限制此缺陷的最大价值(例如不超过-50点)。


援护攻击(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[援护攻击]:范围内与你处于同一地形的友方机体进行攻击时,攻击结算完毕后可以使用。你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对该次攻击的防御方使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。防御方必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行援护攻击时,执行攻击动作所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。


援护防御(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[援护防御]:范围内与你处于同一地形的机体受到伤害时可以使用。选择你的一个没有被完全破坏的部位(头、臂、躯、足),此伤害改为由你的该部位承受。如果造成此次伤害的攻击有任何附加效果(例如“切断”或“妨害”),这些效果也改为由你承受,但“连击”、“全体攻击”、“穿刺攻击”和“MAP攻击”等效果仍以原本的攻击目标进行处理。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此优势的等级,且对每次伤害只能执行一次《时机:裁定/射程:1格/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行援护防御时,对你承受的伤害防御1。


底力(30点/级,最大5级):
当你的机体有两个或更多部位被完全破坏时,你的命中判定+1点/级,且以你为目标的命中判定-1点/级。若你驾驶载具,则底力的生效条件改为有一半或更多数量的部件被破坏时。
负值的底力可以作为一项价值-15点/级的缺陷,最大2级。缺陷的生效条件不变,效果为“你的命中判定-1点/级,且以你为目标的命中判定+1点/级”


剑切(20点):
获得以下行动:
[剑切]:当你拥有至少一种可用的提供白刃攻击行动的强化部件时,受到具有(肉搏)、(实刃)或(实弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。


卸劲(10点):
获得以下行动:
[卸劲]:当你拥有至少一种可用的提供具(肉搏)子类别的攻击行动的强化部件时,你受到具有(肉搏)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。


击落(10点):
获得以下行动:
[击落]:当你拥有至少一种可用的提供射击攻击行动的强化部件时,你受到具有(导弹)子类别的攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:1AP/持续时间:立即》。


先制反击(10点/级):
获得以下行动:
[先制反击]:你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,你可以立即将一项攻击行动的时机视同“即时”地对攻击者使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。目标必须位于该攻击动作的射程之内,此次攻击仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。若攻击者用于攻击的部件被先制攻击破坏,则他的命中判定自动失败。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对于每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行先制反击时,执行攻击行动所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。


盾防御(10点/级)
获得以下行动:
[防御]:你受到攻击时可以使用。进行一次针对攻击者的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,你可以立即将一项[盾防御]行动(例如【金属盾牌】)的时机视同“即时”地对自身使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制)。此行动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级,且对于每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点/级,在进行盾防御时,执行[盾防御]行动所消费的AP值减少1点(最低消费1点)。


连续攻击(10点):
当你使用具有“连击”特性的武器时,第一次攻击后的后续攻击可以对武器射程范围内的任何其他目标进行,而非只能攻击最初的攻击目标。你能进行的后续攻击的次数依然受到连击数值的限制。


战意高昂(20点):
战斗中从第二次你的回合开始时起,你的气力值+1,之后每2个回合你的气力值额外+1(于第四、第六、第八……次你的回合开始时结算)。
你可以将此能力的花费增加至50点,使其效果改为“战斗中从第二次你的回合开始时起,每次回合开始时你的气力值+1”。


气力提升(命中时)(20点):
每当你的命中判定出现大成功时,你的气力值+1。


气力提升(回避时)(20点):
每当以你为目标的命中判定出现大失败时,你的气力值+1。


气力提升(击坠时)(20点):
每当你击坠敌方载具时,你的气力值+2;每当你击坠敌方机体(而非兵卒或载具)时,你的气力值+3。


气力界限突破(10点):
你忽略通常的气力值上限,可以将气力值提升至超过15点。


英勇(30点/级,最大5级):
当你的气力值为10点或更高时,你的命中判定+1点/级,且以你为目标的命中判定-1点/级。
负值的英勇可以作为一项价值-15点/级的缺陷,最大2级,其效果为“当你的气力值为5点或更低时,你的命中判定-1点/级,且以你为目标的命中判定+1点/级”。


觉醒之力(40点):
当你的气力值为10点或更高时,你进行攻击时造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。
负值的觉醒之力可以作为一项价值-20点的缺陷,其效果为“当你的气力值为5点或更低时,你进行攻击时造成的伤害值-1”。


精神耐性(80点):
你的气力值不会因消费以外的方式降低,以你为目标的“震慑”、“激怒”和“折磨”效果无效化。


维修技能(10点):
当你执行由【维修装置】、【高效维修装置】或【大型维修装置】提供的[修理]行动时,这些行动所需的AP值减少1点(最低3点)。


补给技能(10点):
当你执行由【补给装置】提供的[补给]行动时,你忽略该行动中的“执行此行动的同一回合中不能进行移动”的限制。


徒手搏斗(20点):
你使用基本部件【拳头】和【脚掌】执行攻击行动时,造成的伤害值+1。


一击脱离(20点):
当你执行一项具有“执行此行动的回合不能进行移动”的行动时,你可以在执行过此类行动后的同一回合中进行移动,但不能在进行过移动后再执行此类行动。


战斗反射(10点/级,最大5级)
每当你的回合结束时,你的AP值恢复1点/级(不能超过你当前的最大行动值)。若你在结束回合时正执行一项跨回合行动,此能力不会生效。


常在战场(20点):
无论遭遇何种突发状况,你都不会在决定行动顺序的先攻判定中承受劣势,但这些劣势仍可能抵消你在先攻判定中的优势。


战斗直觉(10点):
由你进行的命中判定的结果为10点或更高时即视为大成功(取代原本的11点或更高)。
你可以将此能力的花费增加至30点,令由你进行的命中判定的结果为9点或更高时即视为大成功。
你可以将此能力的花费增加至50点,令由你进行的命中判定的结果为8点或更高时即视为大成功。


稳固操作(10点):
由你进行的命中判定不会发生大失败,即使命中判定的结果为0点或更低也只视为普通失败。


地形占据(10点):
若一处掩蔽地形同时也是困难地形(参见战斗章节),则你在移动进入此掩蔽地形时忽略其困难地形属性。


立体机动攻击(20点):
若你在改变自身所处的地形类别(陆地、空中、水中或宇宙)后立即执行一项攻击行动,则你在此次攻击的命中判定上获得优势。


不为所动(20点):
在战斗中,即使你机体的部件被破坏,直至你的下个回合结束前你仍能正常使用这些被破坏的部件所提供的行动(但除行动之外的部件效果仍会失效)。


片刀之势(40点):
当你的机体除了一项提供白刃攻击行动的部件之外没有其他可用的提供攻击行动的强化部件(无论是因为未安装还是被破坏,基础部件不计入内)时,你使用该部件进行攻击时造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。


快速变形(10点/级,最大5级):
当你装备有任何变形部件时(参见“特殊部件规则”部分),你执行[变形]行动所需要消费的AP值减少1点/级(最少消费0点)。


快速分离/合体(10点):
当你装备有任何合体部件时(参见“特殊部件规则”部分),你执行[分离]或[合体]行动所需要消费的AP值减少1点(最少消费0点)。


念动力(20点):
当你需要为执行行动或恢复机体的AP值而消费EN值时,你可以选择消费任意数值的气力值,每点气力值代替1点EN值作为消费。
你可以将此能力的花费增加至40点,令每点气力值能代替2点EN值作为消费。


后备弹药(20点):
你的机体上所有拥有弹数限制的强化部件的弹数+1。


能量节约(30点):
当你执行一项需要消费EN值的行动时,所消费的EN值减少1点(最少消费1点)。


格斗家(100点):
你进行白刃攻击时,伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。


枪手(100点):
你进行射击攻击时,伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。


集中力(100点):
你使用精神指令时,消费的气力值减少1点(最少消费1点)。


体型差无视(100点):
在攻击体型不同的机体时,你忽略体型差距造成的命中判定减值或伤害减值。
你仍能正常获得体型差距带来的命中判定加值和伤害加值,其他机体在攻击你时也仍会正常承受体型调整。


攻击专念(10点):
获得以下行动:
[瞄准]:你进行的下次命中判定获得优势,你在同一时间只能拥有一项[瞄准]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[瞄准]行动的消费降低为1AP。


回避专念(10点):
获得以下行动:
[回避]:下次以你为目标的命中判定需承受劣势,你在同一时间只能拥有一项[回避]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[回避]行动的消费降低为1AP。


防卫姿态(10点):
提供以下行动:
[防御]:下次你被攻击命中时,防御1,你在同一时间只能拥有一项[防御]效果《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[回避]行动的消费降低为1AP。


猛力攻击(10点)
获得以下行动:
[蓄力]:下次你进行白刃攻击时,若攻击命中,则造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。你在同一时间只能拥有一项[蓄力]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[蓄力]行动的消费降低为1AP。


贯通击(10点)
获得以下行动:
[击穿]:下次你进行白刃攻击时,此攻击额外具有贯穿和防御无效特性。你在同一时间只能拥有一项[击穿]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[击穿]行动的消费降低为1AP。


瘫痪打击(10点)
获得以下行动:
[瘫痪]:下次你进行白刃攻击时,此攻击额外具有妨害2,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。你在同一时间只能拥有一项[瘫痪]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[瘫痪]行动的消费降低为1AP。


狙击手(10点)
获得以下行动:
[狙击]:下次你进行射击攻击时,此攻击的最大射程+2,此效果对MAP武器或射程为1格的武器无效。你在同一时间只能拥有一项[狙击]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[狙击]行动的消费降低为1AP。


精确瞄准(10点)
获得以下行动:
[精准]:下次你进行射击攻击时,此攻击额外具有精准特性,且命中判定获得+1加值。你在同一时间只能拥有一项[精准]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[精准]行动的消费降低为1AP。


牵制射击(10点)
获得以下行动:
[妨碍]:下次你进行射击攻击时,此攻击额外具有移动妨碍3,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。你在同一时间只能拥有一项[妨碍]效果《时机:裁定/射程:自身/消费:2AP/持续时间:1轮或直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至30点,令此[妨碍]行动的消费降低为1AP。


刹那(10点):
[刹那]:此行动不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应。在你下次进行攻击时,此次攻击直至伤害计算结束前不能被时机为“裁定”或“即时”的行动响应《时机:行动/射程:自身/消费:2AP/持续时间:直至触发》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[刹那]行动的消费降低为1AP。


战术指令(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[指示]:你或范围内的友方机体进行命中判定或对抗判定时可以使用。令此次判定获得优势。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点/级,令此[指示]行动的消费降低为2AP。


紧急干预(10点/级,最大5级):
获得以下行动:
[干扰]:你或范围内的友方机体成为命中判定或对抗判定的目标时可以使用。令此次判定承受劣势。你每轮中能够执行此行动的最大次数等同于此能力的等级《时机:裁定/射程:1-3格/消费:3AP/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点/级,令此[干扰]行动的消费降低为2AP。


无节制射击(10点):
获得以下行动:
[倾泻]:你使用弹数为2或更多的部件执行攻击行动时可以使用。消费该部件的全部弹数,此次攻击造成的伤害值+1,但对具有“连击”特性的攻击仅适用一次。此行动在一轮中可以使用任意次,但对每次攻击只能执行一次《时机:裁定/射程:自身/消费:特殊/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[倾泻]行动改为使攻击的伤害值+2。
你可以将此能力的花费增加至40点,令此[倾泻]行动改为使攻击的伤害值+2,且令此次攻击具有爆发特性。


对话(10点):
获得以下行动:
[对话]:指定范围内的一台机体,进行一次针对该机体驾驶员的意志对抗判定(1d10+你的意志值-防御方的意志值),若意志判定成功,则你可以选择令该机体驾驶员的气力值增加2点,或令其承受折磨2。此行动在同一场战斗中对同一目标只能适用一次《时机:行动/射程:1-3格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[对话]行动的消费降低为3AP。
根据执行此行动时的对话演出,GM可以裁定此行动的意志判定获得优势或承受劣势。


攻击诱导(10点):
获得以下行动:
[诱导]:指定范围内的一台机体,进行一次针对该机体的技量对抗判定(1d10+你的技量值-攻击者的技量值),若技量判定成功,则该机体承受由你给予的激怒效果《时机:行动/射程:1-5格/消费:4AP/持续时间:1轮》。
你可以将此能力的花费增加至20点,令此[诱导]行动的消费降低为3AP。


肆意妄为(10点):
获得以下行动:
[乱来]:你进行的一次命中判定或对抗判定失败时可以使用。选择你机体的一个部件破坏作为消费,重投此次命中判定或对抗判定,原本作用于此判定的调整值和优势、劣势都如常生效。你必须接受重投的结果,即使那更糟《时机:裁定/射程:自身/消费:特殊/持续时间:立即》。


紧急规避(10点):
获得以下行动:
[规避]:你受到攻击时可以使用。你可以立即将一项移动行动的时机视同“即时”地对你自己使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制),此次移动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。若此移动能让你脱离攻击者的射程范围,则此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败,否则攻击会在移动结束后正常结算《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点,在进行紧急规避时,执行的移动动作所能移动的距离增加1格。


紧急分离(10点):
获得以下行动:
[脱离]:当你装备有任何合体部件时,受到攻击时可以使用。你可以立即将合体部件的[分离]行动的时机视同“即时”地对你自己使用(忽略即时行动一轮只能使用一次的限制),此次行动仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)。在分离结束后,令你和所有分离出的单位移动1,若此移动能让你脱离攻击者的射程范围,则此次攻击的命中判定不进行投骰自动失败,否则攻击会在移动结束后正常结算《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。
你可以将此能力的花费增加至30点,在进行紧急分离时,[分离]行动所消费的AP值减少1点(最少消费0点)。


无限解体(30点):
获得以下行动:
[无限解体]:你以白刃攻击对敌人造成伤害时可以使用。你可以立即将此次攻击行动以外的你所拥有的白刃攻击行动的时机视同“即时”地对同一敌人各执行一次。以此方式执行的攻击行动不能用于攻击其他目标,只在该敌人位于射程范围之内时才能被执行,且这些攻击所具有的“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”特性均不生效。在执行这些攻击行动时,你仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。


全武装齐射(30点):
获得以下行动:
[全武装齐射]:你以射击攻击对敌人造成伤害时可以使用。你可以立即将此次攻击行动以外的你所拥有的射击攻击行动的时机视同“即时”地对同一敌人各执行一次。以此方式执行的攻击行动不能用于攻击其他目标,只在该敌人位于射程范围之内时才能被执行,且这些攻击所具有的“全体攻击”、“穿刺攻击”或“MAP攻击”特性均不生效。在执行这些攻击行动时,你仍要如常支付AP和其他消耗(但即使AP因此变为负值也不被视为跨回合动作)《时机:裁定/射程:自身/消费:无/持续时间:立即》。

【缺陷列表】

待补

« 上次编辑: 2018-01-14, 周日 16:07:48 由 死猫运输直升机 »

离线 死猫运输直升机

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Re: 【大型工地】机战规则相关
« 回帖 #13 于: 2017-12-23, 周六 01:27:35 »
【游戏流程】

工地中

离线 死猫运输直升机

  • 版主
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Re: 【大型工地】机战规则相关
« 回帖 #14 于: 2017-12-23, 周六 01:30:23 »
【战斗规则】
待补,基本上用DND的格子规则,没有斜向方向计算,先攻基于技量(可以有优势劣势),所有单位占据1格,不同地形的单位互相不构成阻挡。


命中判定:
在执行具“攻击”效果的行动时需要进行的就是命中判定。如同行动部分的描述,攻击判定的结构如下:

  白刃攻击:1d10+攻击方的格斗值-防御方的招架值
  射击攻击:1d10+攻击方的射击值-防御方的回避值

根据判定的结果和命中判定表决定命中的部位:

数值    结果
00以下  大失败(除攻击失败外,发动该攻击的部件将陷入故障。故障中的部件直至战斗结束前无法使用,也不提供任何效果。该部件的拥有者可以以一项《时机:行动/射程:自身/消费:3AP/持续时间:立即》的行动排除故障。)
01      失败
02      失败
03      失败
04      失败
05      失败
06      防御方任选承受伤害的部位(不能选择已被完全破坏的部位)
07      足(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
08      躯(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
09      臂(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
10      头(如果该部位已被完全破坏,则由攻击方任选其他部位)
11以上  大成功(由攻击方任选承受伤害的部位,且防御方在选择被破坏的部件时需从该部位上价值最高的部件开始选择。)

基本上,判定值在6以上的时候就能对数值指定的部位给予行动中记述的伤害,如果伤害值足以将该部位完全破坏,超出部分的伤害不会生效(除非该攻击具有“贯穿”特性)。
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