作者 主题: [CofD]靈體  (阅读 13315 次)

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离线 月伶

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[CofD]靈體
« 于: 2016-10-03, 周一 13:55:49 »
靈體
  人類與幽冥之中,伺機而動的無數無形之物共享著這個世界。當一個地方遭到死者玷污之際,當精靈的影界與人間的壁壘變薄之際,當人類開始窺見神之機器的齒輪之際,就是鬼魂、精靈和天使顯現、行動、推進它們異樣計畫之際。它們都渴望著人類的某些東西--記憶、順服、情感……甚至是身體。但有時候,人類也會反抗回去。

無形入侵者
  物質世界與許多界域相鄰,每個界域都有各自的法則。這些地方的存在沒有物質的身體,雖然它們多有智識與自覺,但它們的思維卻與人類迥異。凡間的調查者應該慶幸,自己無法親眼見識它們所來自的世界。神秘學家對精靈影界與冥界九泉的認識是死氣沉沉,「土著」嚎囂的界域。神之機器不可理解的天使僕役或許也來自這樣一個世界,或許是由他們所服侍的程序和建設所生。不過沒有人能確定。
  不管這些存在是為了逃出家園的凶險、躲避再次被放逐回去、被凡間的神秘學者召喚、被更強大的同族派做使徒或是被神之機器強迫前來完成任務,在神之機器編年史中,角色們與靈體的遭遇通常都發生在物質界,至少角色們在此還有主場優勢。

顯形與附身
  靈體沒有血肉之身,它們的身體由一種稱為靈質的精神物質所組成,並可細分為好幾類。這些物質被同一種靈體認知到以前,都是無形無質的--鬼魂可以看見彼此、互相碰觸,但對其他固體甚至鬼魂以外的靈體來說,都是不可窺見、無法互動的。精靈可以自在飄過牆壁、穿過鬼魂,甚至都不會注意到它們,但也無法和沒有其他支援的人類互動。
  幾乎所有靈體都有顯形的能力,以出現在並影響物質界,這些手段包括了保持隱形施用異能、以可見的虛體現身、附在受害者身上使他的靈魂冬眠,扭曲他的肉體以為己用。有些靈體比其他(弱到無法顯形也無法跟人互動的無能之輩)更有能力,但所有靈體在使用異能之前都需要進入合適的狀態。
  當想要化為肉身,或是入駐物品、動物或人類,它所意圖顯形的場所、物體或角色必須準備迎接其到來。鬼魂需要錨點--與它在世歲月有關,或是能夠加強它破敗自覺的人、地、物。天使只有在神之機器對世界設置了足夠建設後才會出現。精靈則需要該地或該宿主與它產生情緒共鳴。顯形越強烈,就需要越強力的處境。顯形之物需要仔細調配力量,善加利用一開始所能進行的顯形,慢慢建立須要的處境,才能產生最強大的肉身或是最深入的附體。除非處境十分猛烈,或是附身靈體極度強大,成為宿主的人類首先會渴望遵從靈體而非自身的願望,再來才會被迫服從它的要求,最後才會完全變成為自然生物與超自然力量的怪異複合物。
  因此,將靈體召喚到或將其驅離某地某人,其實是創造或摧毀靈體存在的合適條件,更像是將該處拉向或推離靈體的原生界域。沒有了需要的處境,多數靈體會像挨餓一樣萎縮,所以消滅這些處境必定能讓靈體放棄顯形或將其送回「家園」或送往其他容器。想要召喚靈體的邪教徒會在交界處用儀式創造適合的處境,或提供適合的容器,期待預料中的靈體接受這份禮物。參與「召喚」天使的人多半不會意識到自身行動的重要性--建設會在神之機器像玩遊戲一樣調動士兵卒子與機械裝置時逐漸建立,直到天使從中誕生。

鬼魂
死者的迴聲
  死去的人類,尤其是突然戲劇化死去的人類,有時會將自己的一部分留在世上。從只能不斷重複死亡一刻的殘破活動殘像,到保有智識,比殺害它的災厄更強大的惡靈,這世界上到處都是無法安息的死者。鬼魂的數目遠多過任何一種超自然生物,但真正獨立的強悍惡靈則是少之又少。
  多數鬼魂都被困在虛體狀態中,幾乎無法影響世界,甚至無法顯形,活人遭遇它們時只會感受到奇異的寒顫或不快的嗡鳴。鬼魂會被生前強烈思念的人或地點吸引--這些是鬼魂在世界上的錨點,給予它們足夠的力量顯形,以此身破碎的狀態貫徹內心的瘋狂衝動,嘗試達成生前未竟之志。鬼魂以靈髓為食,這種精神能量由錨點所建立的記憶和情緒產生,每當人們想起鬼魂生前,就會直接餵養鬼魂。失去錨點的鬼魂將無法阻止自己從世上消逝,它們會前往一個陰森的界域,那裡是遭受遺忘的逝去鬼魂居住之地。神秘學文獻用許多名字稱呼這個界域:塔爾塔羅斯、九泉之下、死者之國、陰曹地府或著就叫冥界。
  活人罕能拜訪冥界,不過遍佈世界的靈媒和通靈團體告訴我們,進出冥界的門戶比想像中更為普遍。這些門戶就像鬼魂一樣存在幽冥之中,活人無法發現和看見。那些傳說中找到死國之門的地點和開啟儀式的神秘學家,他們的故事都說說冥界是個隧道交錯的地下牢獄,擠滿了被世間遺忘的絕望鬼魂。冥界雖然會餵養死者,給予它們比在人世更多的行動自由,但冥界也囚禁著它們。不過一旦進入冥界,鬼魂的力量和影響力會不斷增強,成長到遠超出生前的形象,成為死者王國的扭曲統治者,或是某種死法的散布與宣告者。如果一個花了數百年成長的鬼魂被召喚到物質界,或是僥倖逃出了冥界,它會在被驅逐以前不斷禍害人間。

精靈
扭曲的映像
  泛靈宗教認為世界佈滿精靈,任何物品、動物、地點之中都藏有精靈。他們說對了一部分;世界上除了人類以外的所有東西,就連轉瞬之事與激烈情感,都有精靈反應它們的存在,但除了少數特別狡詐強大的以外,多數精靈都活在他們自己的世界,被神秘學家稱為險棘的障壁與物質界分隔開來。精靈界--或稱影界--是物質界的昏暗反映。其地理大致上與這世界相同,但地景卻顯得扭曲,反映其內在的真實而非外觀表面的相同。不管在哪裡,精靈都彼此征戰以求生存。
  精靈隨著它們所反映的事物一同誕生,不過它們一開始只是昏昏欲睡、勉強存活的微小靈質團塊。除了新精靈的產生,物質界中與它們相關的行動和情緒都會在物質界中產生靈髓,其中一些會流向影界。如果有充足的靈髓在初成形的精靈附近產生,它就會開始活動。吸取靈髓能讓精靈維持活動。吞噬其他精靈能將其融進自身,使精靈成長茁壯。隨著精靈愈發強大,它們也愈不純然反映自身的起源,而是變得更為主題性。舉例而言,一隻貓頭鷹的精靈可以透過吞噬其他貓頭鷹精靈成長。當它吞噬了夜晚、狩獵、貓頭鷹獵物和其他貓頭鷹的精靈,這個精靈會開始轉變。這時,它就成為了一個獨立、有思考能力的存在,不再依循創造它的生物之法則,突變為沉默的夜行狩獵之精靈。精靈所攝取的靈髓也有所影響--市中心產生的貓頭鷹精靈與鄉村的貓頭鷹精靈所攝食的靈髓不同,它的外表也會因飲食而更為多彩。
  凡人角色會遇見精靈,一定是有什麼事出錯了。有些精靈能靠自己的異能穿越險棘,並且隨著自我認知和力量一同成長,它們會決定影響自身周圍產生的精靈和靈髓,替自己創造食物來源。舉例來說,一系列不尋常弒親案的真兇,或許是一個用自己的力量,讓爭執升級為殺戮的謀殺精靈。凡人調查員在物質界遇見的精靈是難民或逃亡者,它們穿越險棘以逃離被更大的精靈殺害或吸收的危險。它們需要為了維持靈髓奮鬥,絕望地遠離自己的世界。沒有能夠輕易取得的靈髓來源,精靈需要像鬼魂一樣尋找錨點,與能夠反映自身本質的物品或人物羈絆。
  只要宿主能夠產生足夠的靈髓,精靈就能免於飢餓,並保持無形無質地躲在宿主「體內」。透過影響宿主,或是控制人們跟宿主的互動,使其更接近精靈的本質,精靈就能更容易得到靈髓,並且進展為更長期的附身型態。許多被認為是有自我意志,或著被詛咒的物品,其實都是住宿了精靈。

天使
神機的造化
  不像鬼魂靠記憶存續,在世上掙扎保有自我,或是像精靈一樣逃出演化地獄來到物質世界開拓據點,天使既是凡間的臨時訪客,也是靈體之中唯一「天然」的存在。神之機器並不是在遙遠界域匍匐而形的東西;它就在此處,在這個物質世界,由機械裝置組成,以詐術和魔法逃離凡人的視線。當邪教徒召喚精靈,它們會從影界前來。當神之機器需要天使,它只要就地打造天使,卻自然地好像把既存的事物叫喚過來。有重複利用價值的天使會被深埋的在儲存設施中休眠。有時候,邪教徒和包打聽的局外者會注意到--洞穴般的廳室完美地曲折成不可思議的空間液壓系統、齒輪和嘶嘶作響的機械包圍著天使,供給它們 靈髓。它們總是被萬全保護著。
天使是一個不可知的智慧創造者所設計的專門工具,它們比精靈或鬼魂更為特化。它們也更為機巧,能不著痕跡地顯形,不過它們的心智也很單純,一心完成它們被指派的任務,然後消失無蹤。神之機器會在計畫出問題或是齒輪無法自我修正時派出天使來修整建設。天使會獵殺沒有適時死去的人、更換無預警故障的輪軸、修正因果律、仔細安排會逐漸擴大的微小事件(關上門、弄掉筆、適時響起的擾人雜音)。讓天使降臨世界所需的處境比鬼魂的錨點或精靈的靈髓更為複雜,需要層層建設、精確時機和難以理解的神秘花招。很多神秘學典籍記載著召喚天使的方式,但多數毫無用處--如果凡人信徒在召喚天使執行任務之中參與了什麼,那一定是因為他們是建設所需的一部分。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 10:39:48 由 月伶 »

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Re: [CofD]靈體規則
« 回帖 #1 于: 2018-06-18, 周一 17:57:00 »
遊戲機制
  鬼魂、精靈和天使共用同一套規則,只有一些小小的不同,比如說精靈穿越險棘的接觸能力。

幽冥狀態
  除非他們顯形或是使用能力現身,靈體在物質世界會保持虛體撞蓋。這種狀態稱作「幽冥」。對幽冥中的存在來說,實在的物體都會發出蒼白的微光,聲音像是在水下一樣失真。幽冥並非真的是一個地方,只是用來描述靈體如何與物質現實互動--或是無法互動。
  只有同處於幽冥,並且被靈體認知為相同靈體的物件、生物和現象能夠能碰觸靈體。物理攻擊會直接穿過幽冥之物,而水泥和鋼鐵也不比霧氣更為堅實。
  唯一的例外是物體的鬼魂。被破壞的物體--從筆到大樓--都會在幽冥中以破損的外貌出現,由和鬼魂相同的靈體構成。這些物體與建築的靈魂何時消逝,端看它們在人們記憶中的份量。有名的建築,或是受人所愛並經常回想的無名建築,在毀損以後數十年對鬼魂來說仍堅固實在。
  如果沒有幽冥物體阻擋,幽冥中的靈體可以往任何方向行走。雖然重力無法束縛,但只有形體適合的幽冥之物能夠「飛行」--而且多半都要沿著地面。舉例而言,鬼魂可以飄上高塔,卻不能飄過空中前往另一座塔。
  有些神秘學者或超自然生物能夠使用靈界投射,離開身體以無形之身神遊世界。理論上來說這是把自己投射到幽冥之中,但事實上卻沒有靈體身軀,甚至不能彼此碰觸。

靈體數據
  靈體的存活方式與人類不同。它們並非生物學上的生物,身心靈別無二致,不像人類或其他曾是人類的超自然生物。在遊戲中,靈體使用的遊戲數據較為簡化。

階級
  所有靈體都有一項稱為階級的數值,表示其自我意識和力量強度。理論上階級分為1到10點,但階級●●●●● 以上的存在過於異常,無法適用低等存在的處境,只能作為故事或編年史的情節、過場或事件。死者之王、陰影諸神,至高的大天使都超出了敘事系統的範疇。如果它們出場,它們必然是劇情需要。
  階級的功能是用來決定靈體的遊戲數據上限,包括它能有多少屬性點數(如下表。)所有靈體都能感應到其他靈體的階級,並且能靠靈巧競爭擲骰隱藏自身階級。成功代表對方認為彼此為同一階級。
  鬼魂無法在冥界外提昇階級,並且依據出生時擁有多少自我意識來決定是階級1還是2。沒有智力的「錄像」型鬼魂為階級 1,而保有大部分生前記憶的為階級 2。但召喚自冥界的其他鬼魂,可以是任何階級.
  精靈和天使可以包含所有階級,端看精靈有多久遠強大,或是神之機器為天使安排了多重要的位置。

靈髓
  靈髓是食物、氧氣與財富,能夠驅動靈體的力量,供養它們無形的身軀和維持它們的存在。在遊戲中,靈髓與意志力類似,每個靈體都有固定的靈髓上限以及等量的可花費靈髓。靈髓上限由階級決定。
  靈體可以下列方式使用靈髓:
  靈體每天必須花費1點靈髓來保持存活。如果它們用光靈髓,它們會陷入冬眠,直到有什麼至少提供它們1點,讓它們花費靈髓甦醒。這種沉睡相當危險--靈體會保持幽冥狀態,並且會因為同時失去所有靈氣和靈髓而毀滅。當精靈陷入冬眠,它們會被推過險棘回到影界。沒有任何錨點的鬼魂同樣會回歸冥界。無論身處何處,天使都會保持睡眠。
  不在合適處境下的靈體每個小時會流失1點靈髓。第132頁開始的靈勢與顯形處境說明了如何各種靈體要如何避免靈髓流失。因為流失而用光靈髓的靈體會受到1點重傷並陷入冬眠
  靈體可以用一換一的費率花費靈髓提昇數據。它們不能將一項數據提升到超過階級+2點;提昇數據需要花費一回合,而且每個回合只能提昇一項屬性。靈體可以感應到一哩內所有符合需要的靈髓來源。 精靈的這種感應可以穿越險棘,而搜索靈能(138頁)可以增加範圍。
  靈體處在相關的處境下時,每天可以重獲1點靈髓-- 鬼魂可以在錨點周圍存續,影界裡的精靈可以穿過險棘覓食以強化存在,而天使則由建設供養。
  靈體可以嘗試從其他同類身上盜取靈髓--鬼魂從鬼魂,精靈從精靈,依此類推。攻擊一方投擲權能+靈巧,目標則丟擲權能+抗性來競爭。如果攻方成功,只要受害者的存量足夠,它就能偷取等於成功數的靈髓。
  每當有人回憶鬼魂生前,它就獲得1點靈髓 。拜訪墓地、坐下回憶或認出它們的顯形外表都符合這個條件。
  精靈可以嘗試鯨吞大量的合適靈髓。每天一次,當精靈處在恰當的處境中(在險棘另一頭也可以)時,它可以投擲權能+靈巧,獲得等於成功數的靈髓。如果精靈位於影界,骰池會受到等於險棘強度的減值。
  天使是神之機器的機組,而每一種機器都需要燃料。神之機器的信徒會向天使奉獻(象徵或實際的)珍貴資源、動物甚至人類,天使可以獲得等於物件或動物所值資源,或是被獻祭者人格的靈髓。

屬性和技能
  靈體不像物質界的角色一樣擁有九種屬性,而是使用凡人屬性的簡單分類:權能, 靈巧和抗性。創造靈體時,請用本段落前文中提供的階級表格來決定有多少點數可以使用,以及各數據的上限。鬼魂通常使用其生前各類屬性的平均值--舉例來說,一個力量3、智力2、儀態2的人就會變成權能2的鬼魂。
  權能代表大部分靈體所能對其他靈體和世界施加的力量。本屬性用在所有需要力量、智力或儀態的擲骰。
  靈巧代表靈體已精準的控制遂行目標時有多巧妙。本屬性用在所有需要敏捷、機智或操縱的擲骰。
  抗禦代表靈體有多能抵禦同類施加的影響,還有它多容易受傷。本屬性用在所有需要耐力、決心或沉著的擲骰。
  靈體沒有技能,但只要行動符合它的生前形象、本質或任務,就不會遭受未受訓減值。它們在進行直接符合自身概念的行動時投擲適當的屬性+階級,或是在突襲和察覺等行動中投擲屬性+屬性。

特質
  靈體的人格、美德、原罪和命運有不同的用法。它們的特質描述都不太尋常,且會因靈體來源而調整。
  鬼魂保有生前的原罪和美德,但效果顛倒過來-- 鬼魂滿足原罪時會恢復全部的意志力,但每個章節只能一次,而在滿足美德時恢復1點意志力。所有鬼魂的命運都相同,即是「遺忘」,每當它們遇到失去錨點,回歸冥界囚禁的危險,命運就會開始轉動。即使是被召喚回物質界的強大鬼魂也擁有這個命運,因為唯一讓它們遠離黃泉冥土的只有他人的召喚。
  不同於其他靈體,鬼魂也有人格,數值等於它們死亡時的人格。不過,它們的人格不會改變,因為鬼魂沒有崩潰點的問題。它們的自我形象是固定的,除非發生了什麼使它們的認知和自覺能力回到生前的程度。如果發生了這種事,它們會像人類一樣受崩潰點困擾。
  精靈沒有人格、美德或原罪。每當它們向上述一樣靠吞食或偷竊獲得3點靈髓,就恢復1點意志力。不過,它們仍有命運,命運代表了精靈殘暴的求生過程。適合作為精靈命運的關鍵字包括「束縛」、「食物」或「飢餓」。
  天使缺乏人格 --祂們完全服從於神之機器-- 同樣的也沒有命運。但它們還是作為行動原則和預設回應的美德和原罪。天使的美德和原罪不需要是人類用以讚美或唾棄的詞語。其例子包括「沉默」、「隱藏」、「遵從」、「好奇」、「守時」、「憤怒」、「精準」,視每個天使不同,這些都可以作為美德或原罪。

衍生屬性
  由於數據簡化,靈體的衍生屬性計算方式與凡人角色略有不同。
  靈氣:靈體沒有健康值,而是用靈氣來衡量完整度。靈氣最大值等於抗性+體型,並有與健康格相同的靈氣格,一旦靈體受傷就以相同的方式填劃。不過靈氣格沒有傷害減值。
  意志力:靈體的意志力點數等於抗性+靈巧,對書中所列階級的靈體,上限為10點。除了上文提到的恢復意志力手段,所有靈體每天可以恢復1點用掉的意志力。
  先攻:先攻等於靈巧+抗性.
  防禦:防禦等於權能或靈巧1,取其低者,只有階級1的精靈使用兩者中較高的屬性。靈體越受直覺支配,它在戰鬥中的防禦就越野性。
  速度:速度等於權能+靈巧+種族因素。活化物體的精靈擁有的種族因素一般為0。
  體型:靈體可以是任何體型。鬼魂的體型通常是5,而精靈則多半使用階級作為體型,越強大的精靈體型越大。混入人群的天使通常設計為人類或動物的體型,但有些天使大到體型在10以上。
  語言:階級1的鬼魂無法用口頭溝通,他們的自我認知不足以運用語言。階級2以上的鬼魂則懂得所有在世時的語言。精靈都會使用影界的土語,這是一種類似古蘇美語,發音嘶嘶的奇怪語言,但精靈也經常會學習靈髓食場附近的人類語言。天使能同時說出所有的人類語言,除此之外,它們有時會用一種像電子音似的含糊聲響「說話」,且能彼此互相溝通。當天使希望人們聽懂的時候,在場所有人都能聽見它流利地以聽者的母語說話。

禁忌
  所有靈體都受一種神秘的強制力所限制,這種衝動稱為禁忌,是靈體在特定條件下必須或不得做的事。禁忌可以像「此天使不能穿過鐵路」這麼簡單,或著複雜一點像是「當人在錨點內呼喚這個鬼魂的名字三次,它必須前來」,也可以像「本天使每個月必須收到一份以血為墨的供品,否則失去一點階級」這麼困難。
  禁忌會隨階級而改變複雜度和後果。
  階級1靈體的禁忌很容易觸發,但不會給靈體帶來什麼危害。福氣的精靈無法拒絕提供鴉片。修女的鬼魂拿到玫瑰念珠必須立即使用。有人對小天使誦讀十六進制編碼的時候必須立正複誦。
  階級2和3靈體的禁忌會對其行動造成比干擾更嚴重的限制。鬼魂聽見貓叫會立刻解除實體。輾死無數人的嗜殺車輛精靈如果一整個月沒殺過人就會失去全部意志力。如果提問者指出精準(以分計)的出生時間,紀錄天使就會回答任何有關目標家庭、背景和真實身份的問題。
  階級 4和5的存在擁有複雜的禁忌,能夠終結它們的一切行為--而且效果多半相當爆炸性。這些禁忌會損害其數據或造成長期性的後果,但都相當困難。如果有人在它面前唱出某一首搖籃曲,祕密教團從冥界召喚的鬼魂「莞爾屍首」就會被放逐回到九泉之下。只要有人送它來自阿拉斯加伊利亞納姆火山山腳的白金,這座山的精靈就必須用靈能殺死此人所指名的受害者,四面的命運執行者,天使尤歷彌爾對它的命運之人在最後一個朔望月進行的攻擊沒有任何防禦值。

禍根
  靈體並非物質世界的存在,它們對一些事物的反應十分異常。靈體的幽冥型態和物質之間的交流總會存在某種缺陷,這種稱之為禍根,能夠以象徵或超自然的干涉傷害靈體的靈氣。禍根是某種靈體無法與之共存的形下事物或能量。
  靈體主動接觸禍根時必須花費一點意志力,並通過決心+沉著-階級的擲骰。
即使處在幽冥狀態,禍根對靈體來說仍是實體,但禍根無法影響險棘彼端的精靈。
  碰觸禍根--即使自願也一樣--每個回合會對實體化的靈體造成一點致命傷,並造成只有通過階級擲骰才能解除的相關處境。維持接觸時每回合都要進行此擲骰。
  如果靈體所羈絆的物體或人碰觸了禍根,維持碰觸的期間靈體每回合會受到1點重傷。靈體必須使用解絆顯形效果才能逃脫。
  未顯形的靈體在幽冥狀態中碰觸禍根每回合會受到1點重傷。如果禍根被用來當作武器對付靈體,會對顯形的靈體造成致命傷,對幽冥中的靈體造成重傷。禍根會隨著階級提昇變得更神秘籠統。
  階級 1 靈體的禍根是常見的物質和現象。鬼魂碰到鹽會灼傷。森林精靈會被塑膠燃燒的煙毒害。下位天使無法碰觸黃金。
  階級 2和3靈體的禍根難以取得,但仍是「天然」的東西。強大的鬼魂會被聖水驅逐。精靈需要削尖的松木樁才能殺死。中階天使能夠被塗抹流星塵的武器殺死。
  階級 4和5靈體的禍根需要花費許多精力才能取得。被一支教團祭祀的冥界領主可以用刻有十三名死亡之神名諱的黑曜石刃解決。合眾國財政部(大樓)的精靈會被首批銀元所鎔鑄的銀子彈摧毀。上位天使無法自行接觸某句蘇美咒文,一旦這句咒文刻在宿主血肉之上,它就會死去。
  靈體的等級制度也和禍根有點關係--階級並非只是它們的社會常規而已,而是其本質的一部分。比敵人高2階2以上的同類靈體(比如階級5精靈攻擊階級3精靈)以徒手、爪子、牙齒攻擊對方時也算做是對方的禍根。

戰鬥
  如前文所述,靈體使用靈巧或抗性1中較低的屬性作為防禦,階級1則使用較高的屬性。靈體使用防禦來牴抗包括槍械的所有攻擊。
  靈體攻擊時則投擲權能+靈巧。除非其本質(如擁有鐵拳的精靈)適合造成重傷,否則它們的攻擊都造成瘀傷。有些靈體會使用武器,這時也是投擲權能+靈巧,攻擊成功的話再加上武器傷害。
  幽冥中的靈體只能攻擊幽冥中的靈體,也只能被其他處於相同狀態的靈體攻擊,除非該攻擊符合靈體的禍根。
  除非是該靈體的禍根,否則對顯形的靈體進行一般會造成重傷的物理攻擊時,只會造成瘀傷。儘管肉眼看來是實體,但顯形的精靈, 鬼魂或天使體內並沒有器官。靈體恢復傷害的方式和實體角色一樣,但每受到1點致命傷就失去1點靈髓。因為重傷或致命傷失去所有靈氣的靈體會爆炸成反應其本質的碎片。森林精靈死後會碎成一堆快速消散的松針,而鬼魂則會尖叫著墮入地面。但除非用光所有靈髓,不然這些靈體並非真的死亡。哪怕還留有一點靈髓,它也會在一個(通常是具有適當處境的地點)重新成形並冬眠。一旦獲得等於靈氣點數的靈髓,它就可以花費一點靈髓醒來。由於冬眠時無法行動,靈體必須在適合的地點等待靈髓緩慢地逐日恢復到和靈氣相等,所以愈強大的靈體被「殺死」後就需要愈長的時間復原。

靈勢
  世上的靈體都有某些靈勢,它們可以利用靈勢控制和塑造自身的存在。鬼魂能對錨點施展異能,精靈可以控制和增強它們所來自的現象,而神之機器則賦予天使許多與其任務相關的權柄。
  靈體的靈勢等於其階級,而階級也是單項靈勢的上限,靈體可以將它們的點數分配給一項以上的靈勢。比如說,階級4的狗精靈可能擁有靈勢:狗●●●和靈勢:忠誠●。
  靈體可以減少靈能數量來增強靈勢,每一點花費1個靈能。精靈和天使的與其本質相關,並能夠適用於不同的情況--狗精靈的靈勢:狗並不只能影響特定的一隻狗。鬼魂都擁有靈勢:錨點,但它們提昇階級後也可以獲得其他靈勢。
  靈勢分為效果和效期。使用靈勢時,要比較靈勢等級靈體使用的的效果和持續時間的總點數。總點數需要小於或等於靈勢等級。
  靈體要花費列表中的靈髓並投擲權能+靈巧,成功即可造成意圖中的效果。如果靈勢會改變有情之物的想法或情緒,擲骰需要與目標的決心或沉著(取高者)+超自然承受力屬性相競爭。

等級效果
●增強     靈體能增強靈勢範疇內的事物。它可以增加愛人的防禦值、強化情緒、恢復動植物健康或讓物體更加強固,獲得等於靈體階級的健康或結構。
此靈勢可以在效期內將錨點、共鳴或建礎處境變成開放處境。此靈勢花費1靈髓。
●●操弄     靈體稍微改變影響範疇內的事物,像是改變情緒的本質或對象、或是稍微改變動物的行為、植物的生長、物體的功能。此靈勢花費2靈髓。
●●●控制     靈體能戲劇性地改變影響範疇內的事物,完全扭轉情緒、支配動物行為、植物生長或物體的功能。此靈勢可以在效期內將開放處境變成受控處境。此靈勢花費3靈髓。
●●●●創造     靈體能創造影響範疇內事物的樣本。它能製造新的錨點、引發情緒、創造幼苗或初生植物、幼獸或全新的物體。
靈體可在效期內對一個目標造成暫時的錨點、共鳴或建礎處境。此靈勢花費4靈髓。
●●●●●大量創造     靈體能創造許多影響範疇內事物的樣本,引發眾人的情緒、製造許多樹苗、一小群動物或許多物體。此靈勢花費5靈髓。靈勢創造的樣本數目等於階級。
或著靈體也可以永久創造一個影響範疇內事物的範本--包括其類型的基礎處境--但靈體不能永久改變有情之物的心靈。

等級效期花費
0每成功一分鐘無額外靈髓花費
每成功十分鐘無額外靈髓花費
●●每成功一小時花費1點額外靈髓
●●●每成功一天花費1點額外靈髓
●●●●永久花費1點額外靈髓

顯形
  靈體可以用許多方法與凡間互動,從匍匐影界和延逾險棘,到直接顯形或融合人魂。如同靈勢決定了靈體對環境的控制力,顯形則決定了靈體有能力進行何種顯形。
  靈體一開始擁有幽冥型態以及一些下表中的顯形能力,其數目等於靈體階級。其中一些效果僅限某些靈體擁有。靈體也可以減少階級所賦予的靈能數量來獲得更多顯形,每個顯形等價於1個靈能。
  多數顯形效果都需要特定靈勢或顯形處境作為前提--比如說,精靈只能羈絆處於開放處境的東西。
  每一種顯形效果都需要投擲權能+靈巧才能使用,且大部分需要花費靈髓,有一些則需要競爭或是能被抵抗。

顯形效果
顯形  效果
幽冥型態 如果靈體要進入物質界,它必須以幽冥型態進入(見124頁)。這個效果無須任何花費。
消解   緊急時刻,靈體可以像靈氣受滿重傷時一樣消解--這是個痛苦的手段,但能夠逃離那些威脅並能永遠殺死它的強大靈體。這個效果無須任何花費。
接觸   (僅限精靈)花費1點靈髓,精靈可以讓自己獲得接觸處境。發動擲骰須扣除受到當地險棘強度。
越棘(僅限精靈--須共鳴處境)花費3點靈髓,精靈可以強行穿越險棘--從物質世界回歸影界,或是進入物質世界,以幽冥型態現身。發動擲骰須扣除當地險棘強度。
冥界門戶 (僅限鬼魂、天使或與死亡有關的精靈--須開放處境)花費3點靈髓,靈體可以開啟一扇附近的冥界門扉,並對此地造成冥界門戶處境。
影界門戶 (僅限階級3以上的精靈或天使--須開放處境)花費等於險棘強度的靈髓,靈體可以開啟一條可供自己和其他靈體使用的影界通道,並對此地造成影界門戶處境。
發動擲骰須扣除受到當地險棘強度。
顯像  (須錨點、共鳴或建礎處境)花費1點靈髓,靈體可以在一個場景內,讓凡物看見它的幽冥型態。
實體化  (須開放處境)花費3靈髓,靈體可以從幽冥型態轉變為實體化處境.
羈絆   (須開放處境)花費2靈髓,靈體能獲得羈絆處境。此效果的目標活物須以決心+沉著+超自然承受來競爭。如果此成功,目標活物遭受煽惑處境.
解絆   (須羈絆處境)花費1點靈髓,靈體能終止羈絆處境一個場景,它能使用其它顯形效果或返回幽冥。場景結束後,原本能持續的顯形效果會立刻解除。
如果靈體在解絆結束時不處於羈絆範圍內,它會立即陷入休眠。
附身   (須開放處境)花費3靈髓,靈體能暫時控制一個物體、屍體或生物,對目標造成附身處境。活體目標能用決心+沉著+超自然承受來競爭。
佔據   (須受控處境)花費5靈髓,靈體能夠永久掌控一個物體、生物或屍體,對其造成佔據處境。活體目標能用能用決心+沉著+超自然承受來競爭。
靈體必須同時能夠羈絆和附身才可以使用佔據。



1原文有誤,官方也沒有推出Errata,不過根據常理,應為靈巧或抗御。僅供參考。
« 上次编辑: 2018-08-21, 周二 15:35:03 由 月伶 »

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Re: [CofD]靈體規則
« 回帖 #2 于: 2018-06-24, 周日 00:09:58 »
顯形
靈體可以用許多方法與凡間互動,從匍匐影界和延逾險棘,到直接顯形或融合人魂。如同業力決定了靈體對環境的控制力,顯形則決定了靈體有能力進行何種顯形。

靈體一開始擁有幽冥型態以及一些下表中的顯形能力,其數目等於靈體階級。其中一些效果僅限某些靈體擁有。靈體也可以減少階級所賦予的靈能數量來獲得更多顯形,每個顯形等價於1個靈能。

多數顯形效果都需要特定業力或顯形處境作為前提--比如說,精靈只能羈絆處於開放處境的東西。

每一種顯形效果都需要投擲權能+靈巧才能使用,且大部分需要花費靈髓,有一些則需要競爭或是能被抵抗。

靈勢與顯形處境
如果有東西能受到靈體的靈勢支配,規則上的處理方法是宣告一個靈勢處境。靈勢處境和傾勢和角色處境類似。

顯形效果也會造成一些處境,這些處境適用於靈體顯形的地點、物體或角色處境,而像是接觸等處境也適用於靈體本身。

和許多處境不同的是,靈勢與顯形處境有分級且彼此相關;險形處境需要靈勢處境做為前提,反過來也是。越低階的處境越常自然產生,而高階的處境必須由靈體利用靈勢和顯形創造。

疊加處境的持續時間
最高級的靈勢和顯形需要靈體以短暫的處境為基礎來創造長期處境。當一個處境升級為另一個,先決處境的持續時間會暫時「凍結」。

如果先決處境從角色身上解除(比如用驅魔解除被附身角色身上的開放處境),任何依賴它的後續處境都會立刻同時消除。接著最高級的處境會繼續計時。

錨點Anchor
描述:這個處境的對象--通常是地點或物品,但偶而也會是人--受到鬼魂的影響。當鬼魂位於其錨點的階級x3碼內時,它的靈髓不會流失。

造成處境:此處境會在鬼魂成形時立即於錨點對象上產生。用以從冥界召喚鬼魂或將它們從他處喚來的祭禮會暫時對其目標創造此處境。最後,高階鬼魂可以使用創造靈勢將一個東西標記為錨點。

結束處境:結束錨點處境最簡單的方式就是摧毀目標。有些鬼魂縈繞的錨點代表著未完成的宿願,這時候只要完成宿願就能解除此處境。棄絕能後所述暫時壓制此處境,強迫鬼魂前往另一個錨點(如果有的話)。沒有其他錨點的鬼魂則會流失靈髓,直到陷入冬眠,此時會造成冥界之門處境,鬼魂則會被逐回九泉之下。

共鳴Ressonant
描述:這個處境的對象受到精靈的影響。

造成處境:這個處境很容易自然產生;如果物品、現象、人或是場所以某種方式符合精靈的本質,就會獲得這個處境。只要符合精靈其中一個靈勢的描述,就算做對該精靈擁有此處境。用以引誘精靈到特定地點的的祭禮會在當地製造能夠導致此處境的現象。最後,高階精靈可以使用創造靈勢來引發此處境的先決條件。

結束處境:此處境會在引發它的現象結束後消散。一旦森林被砍伐殆盡,它就無法與樹木精靈共鳴。悲傷精靈無法影響已經治癒並走出傷痛的人,火焰熄滅時火之精靈也必須離開。

棄絕和驅魔能暫時壓制此處境,或著如果主祭把消除源頭現象作為儀式的一部分,也能讓其「自然」終結。

建礎Infrastructure
描述:這個處境的對象受到天使的影響.

造成處境:建礎不像錨點或共鳴,不會自然發生。神之機器需要花費精力替天使準備道路;邪教徒的長期活動、被控制的爪牙甚或其他天使都能打造建礎。高階天使能用創造靈勢在自身或低階天使上安置此處境。此外,擁有天命優勢的角色永遠遭受此處境。

結束處境:建礎的複雜性使其更難解除。要拆除建礎必須在故事中進行大量對抗天使的長期行動。

開放Open
條件:與標記此處境的現象相關的錨點、共鳴或建礎。

描述:具有前一個處境的地點、物品、動物或人現在能夠接受靈體。它可以嘗試羈絆自己和具有該處境的物體,或是在當地顯形。

造成處境:此處境通常是靈體與目標長期共同進行一件事,使得靈體與先決處境充分契合的結果,需要的場景數等於靈體階級或是目標決心,取其高者。靈體能用控制靈勢以即時動作暫時創造開放處境。

結束處境:如果先決處境解除,此處境也跟著解除。驅魔儀式能解除此處境,將其逆轉為前一個。

受控Controlled
條件:處境的目標必須對嘗試造成此處境的靈體開放。

描述:原本開放的物體、生物或人現在能夠被佔據,永遠與靈體融合。

造成處境:此處境是靈體重複使用附身顯形的結果。次數等於靈體或目標的意志力,取其高者。如果附身處境在效期終了以前被解除,將失去全部所需附身次數的累積進度。

結束處境:成功以驅魔或是強迫佔有目標接觸靈體禍根,對抗靈體的意志以結束佔有處境,解除此處境,讓目標退回開放處境。

接觸Reaching
描述:這個精靈打開了一隙穿越險棘的缺口,好以靈勢和靈能影響另一端。標著有[接]的靈能能夠在這個處境下使用。角色如能夠察覺幽冥中的精靈,也能在通過機智+沉著檢定後察覺到缺口。

造成處境:此處境能造成接觸顯形效果,並持續一個場景。

結束處境:場景結束之時,這個處境會跟著消失。凡人能以-3減值,用棄絕提早關閉缺口,結束此處境。

冥界門戶Underworld Gate
描述:此地有個通往冥界的門戶。所有在門戶周圍的鬼魂每回合獲得一點靈髓,沒有錨點的鬼魂也能憑此重返世間。

造成處境:冥府之門顯形效果可以開放處境為基礎創造這個處境。一些與死亡相關的超自然生物也有能力打開冥府之門。凡人如果知道方法也可以開啟既有的冥界之門。主持儀式將一個與死亡共鳴之地開放來安置門戶的凡人可以開啟開啟他,不過他需要有門鑰。每個門戶都有門鑰,門要是能夠開啟門戶的物品或動作。它可以是實際物品,但有時也會是動作或情緒,甚至需要特定的次數或事件;門戶可能因為午夜的兇殺、被某個娃娃碰到,或是遭愛情背叛的女人三次背對它而開啟。研究正確的門鑰需要通過困難的智力+神秘擲骰,減值為-3到-5。

結束處境:場景結束的同時,這個處境也會消逝。針對門戶驅魔可以提早解除處境。

影界門戶Shadow Gate
描述:這裡有一個穿過險棘的破洞。精靈,甚至漫不經心的人們無須任何力量就能穿越它。實體生物也能看見影界門戶,它看起來像是影界與物質界混和在一起。

造成處境:影界門戶顯形效果能用開放處境為基礎來創造這個處境。非常少數的召喚儀式也能創造這個處境,將精靈召喚到物質界。

結束處境:場景結束的同時,這個處境也會消逝。針對門戶驅魔可以提早解除處境。

實體化Materialized
描述:靈體暫時轉變成物質,以實體顯形。除了身處幽冥的效果以外,靈體的所有規則仍照舊不變。這個處境期間靈體可以免於流失靈髓。

造成處境:靈體需要以開放處境為基礎使用實體幻顯形來創造這個處境。如果開放處境是建立在物體或人身上,靈體必須在等於其階級的碼數內實體化。

結束處境:發動擲骰中每個成功可以讓實體化維持一小時。效期結束時,靈體會回歸幽冥。接觸禍根或解除先決處境可以讓實體化提早解除。

羈絆Fettered
條件:這個處境的目標必須對嘗試的靈體具有開放處境。

描述:靈體把自己綁在一個物體或生物上。只要維持羈絆,靈體就能免於靈髓流失。靈體會保持在幽冥中,且必須留在羈絆對象的五碼內。大部分靈體只要夠小,會直接躲藏在羈絆對象內部。對羈絆對象使用靈勢的時後,可以少花一點靈髓,但只要羈絆仍然維持,它就不能對其他目標使用靈能或靈勢。

造成處境:靈體使用羈絆顯形效果時會造成這個處境。

結束處境:除非先決處境結束,或是羈絆對象被摧毀或(活體的話)死掉,不然羈絆可以永遠維持。靈體可以自願使用解絆顯形效果來解除此處境。成功的驅魔也可以消除這個處境。

煽惑Urgrd
描述:這個動物或人類宿主被靈體所羈絆。該靈體能用成功的權能+靈巧擲骰讀取羈絆對象的心靈,而對象則用決心+超自然承受競爭。成功的話能揭示表層思想。靈體可以用權能+靈巧和對象的決心+沉著競爭,以煽惑他去做一件事。如果靈體勝出,就會創造煽惑處境。宿主如果遵從它可以獲得一個節拍。

造成處境:使用羈絆顯形效果的靈體能創造這個處境。

結束處境:煽惑處境隨羈絆連結一起結束。

附身Possessed
描述:這個物體、屍體或活物暫時受到靈體的控制。有生命的宿主在被附身時會陷入類似昏迷的處境;他們被附身的經歷像是遺失了一段時間,只有在夢裡或像是喪失人格的重大壓力中,記憶才會閃現腦中。靈體在控制宿主時不能使用靈勢或靈能,但在附身持續的期間可以免於靈髓流失。

靈體每回合可以花一點靈髓治療一點致命傷害、衝擊傷害或結構損傷。受傷而死的屍體在附身一開始無法活動,必須用靈髓「治療」。

附身在物體或屍體上的靈體可以徹底支配宿主。在控制物體時,靈體不能做出該物體原本辦不到的事,但可以開關、操作機械、使用鍵盤和轉動表針。如果必須擲骰,用靈體的靈巧來決定。

屍體和其他有關節的可移動宿主,比如櫥窗人形或工業機器人,則使用它本身的生理屬性,但在社交與心智擲骰中使用靈體的屬性。花費一點靈髓,靈體可以使用自己而非宿主的屬性執行生理任務一回合,不過這樣會對宿主造成一點致命傷害或結構損傷。

活體宿主需要更多時間來完全掌控,而且總是使用他們自己的屬性。靈體可以投擲靈巧-4來閱讀宿主的心思,以-3減值使用宿主的生理技能,還有以-4減值使用社交和心智技能。靈體每羈絆宿主一天,這些減值就減少一。

大部分附身的靈體都會和目標宿主羈絆,且只在緊急時刻使用附身顯形效果來奪取控制權。要附身在宿主身上,靈體必須保持幽冥態,與宿主身體重疊。這代表如果宿主碰到了靈體的禍根,或被禍根製作的武器傷害,靈體的靈氣也會受創。

造成處境:靈體使用附身顯形效果時會造成這個處境。目標或受害者必須對該靈體具有開放處境。

結束處境:除非靈體提早放棄,或是宿主被殺死或破壞,否則附身會持續一個場景。棄絕、驅魔和強迫接觸禁忌及禍根都可以促使靈體離開宿主。

佔據Claimed
描述:被佔據的物體、屍體、生物或人遭到永久附身,與靈體合而為一。不像附身,被佔據的生活並非一片昏聵,反而會在靈魂與佔據靈體融合的幾天之內保持心智清明。在融合期間,目標會受到上文中煽惑處境的所有效果。從佔據處境建立開始每天一次,將靈體的屬性永久加一點到宿主的屬性上。權能可以加給力量、智力或儀態,靈巧給機智、敏捷或操縱,而抗禦給耐力、沉著或決心。宿主的物理形態也會受靈體影響而改變。

被佔據的屍體如上述一樣增加屬性,但起始的心智和社交屬性為0。無機物體則加到適合的數據上(抗禦給結構和耐久,權能給加速度,靈巧給操作),而非生理屬性,且所有心智和社交屬性在佔據過程開始時都是0。屍體和無機物體沒有心靈需要扭曲,所以佔據過程不會附帶煽惑處境。

被佔據者可以使用靈體的靈勢,但不能使用靈能和顯形效果。他們可以用優勢的方式取得超自然力量。從佔據處境成立的那一刻起,靈體就免於靈髓流失。最後的混合體會有靈體的靈髓、美德、惡念、命運、禁忌、禍根等性狀,但是屬於實體。曾是精靈的混合體可以用成功的智力+儀態擲骰從靈場穿越險棘。被佔據的無機物體能夠任意移動,成為靈力、金屬和塑膠的結合體。

造成處境:靈體使用佔據顯形效果時會造成這個處境。

結束處境:佔據對活體宿主是永久的,除非靈體自己決定分離,這樣的話它需要投擲原本的權能+靈巧減去階級,與混合體的決心+沉著(包含被佔據獲得的點數)競爭。如果靈體成功,它就能和宿主分離。前宿主的身心都會留下創傷--外表會以先前改變的速度回復原狀,額外的屬性點數以每天兩點的速度消失。靈髓性狀和其他因佔據所產生的超自然能力也立即消失。不過,被佔據者會保留靈體佔據時留下的美德和惡念。

如果是沒有生命的宿主,佔據只是一時的--佔據完成後,宿主每天會喪失一點生理屬性(或無機物體的相應屬性)。當任何一個屬性歸零,宿主會解體,零體則會回歸幽冥。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 10:26:43 由 月伶 »

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Re: [CofD]靈體規則
« 回帖 #3 于: 2018-06-24, 周日 00:16:30 »
靈能
除了靈勢和顯形外,所有靈體都有些個別獨立的魔法能力,稱為靈能 。每個 靈能 都是獨立的能力,和靈體的本質息息相關;除非另有說明,不然都需要成功通過權能+靈巧擲骰來發動。這裡刻意把靈能描述得籠統。每個靈體使用靈能的方式都反映了他們的類型、主題和內在傾向--鬼魂的衝擊是透骨的空虛寒寂,而天使的敬畏則以可怕的神聖光環呈現。名字旁邊有R的靈能可以在接觸處境下使用。

瀰音潛腦Aggressive Meme
靈體(必須處於能這樣做的處境)對一個人低語,在他們的內心植入一個想法。當這人告訴其他人,這個想法也會進入他們的腦海中,然後再進入他們訴說的對像心裡。這個靈能需要7點靈髓來發動,並與決心+沉著+超自然承受來競爭。

敬畏 Awe
靈體能對看到它的人造成恐懼。這個靈能需要3點靈髓,發動時每一個看到靈體的人都使用儀態+沉著+超自然忍受競爭。獲得成功數比靈體少的人在一回合內無法移動或說話。如果該靈體獲得格外成功,效果持續三回合。

衝擊 Blast
這個靈體可以從遠處傷害對手。範圍為每點權能10碼,且靈體的攻擊範圍不會受到減值。成功發動的話,衝擊就會造成致命傷害。實體可以花費靈髓讓衝擊更加致命--每花2點靈髓能讓「武器」多造成一點致命傷害。武器加值上限等於靈體的階級。

催狂R DementR
這個實體可以用心理攻擊折磨受害人的心靈。此靈能要花費1點靈髓發動,並擲骰與受害者的智力+超自然承受競爭。如果靈體成功,受害者在餘下的場景裡遭受發狂傾勢。

吸取 Drain
靈體可以從物質中偷取靈髓或意志力(在發動時選擇)。發動擲骰與耐力+決心+超自然承受競爭。無論是靈體還是目標,勝出的一方會獲得等於成功數的意志力或靈髓,而另一方則失去相同的數量。

情緒氣場R Emotional AuraR
靈體發出一股強大而擾人的情緒。這個靈能需要消耗1點靈髓,能持續一個場景,或持續到該實體使用另一個靈能為止。發動此靈能只需要一次擲骰,但任何距離靈體五碼內的人都必須投擲決心+沉著+超自然承受。如果發動擲骰的成功比較多,只要氣場還存在,受害者的所有動作就會受到-2減值。如果受害者獲得的成功較多,就不會受氣場影響,除非該靈體再次使用此}靈能。

盜髓 Essence Thief
該靈體能吞食非己族類的靈體,並從其身上偷取靈髓--比如精靈可以用這個捕食鬼魂和天使。發動這個靈能需要花1點靈髓。

感應命運 Fate Sense
該靈體可以嚐到一個凡人的命運。這個靈能需要花1點靈髓,並與決心+超自然承受競爭。具有命運優點的角色不能抗拒這個靈能。如果靈體成功,它可以知道目標的命運,並且可以知道命運優勢的存在及等級。

引火R FirestarterR
該靈體能引燃易燃材質。這個靈能需要1點靈髓,在等於靈體權能的碼數內點燃和發動成功數等量的小火。

幻覺Hallucination
靈體可以讓單一目標體驗到一個幻覺;幻覺可以是影像或聲音,甚至能進行一段對話的人。此靈能需要花1點靈髓,並與受害者的機智+沉著+超自然承受競爭。競爭擲骰裡每個成功可以影響受害者的一種感官。

轉換宿主 Host Jump
靈體能用附身或佔據來切換宿主。靈體要花費3點靈髓,且當前的宿主必須碰到目標宿主,同時新宿主也必須處於前置處境之中。如果如果符合這兩個前提,靈體立即從附身或佔據對象轉移到新宿主身上,不過前者的佔據過程必須重新開始。使用此靈能切換宿主時,靈體不需重新為顯形效果花費靈髓。有生命的受害者因此靈能脫離靈體後,依然會受到佔據處境所列出的後遺症影響。

植入使命R Implant MissionR
這個靈能會凡人看見異象,從中看見靈體希望他完成的任務,並產生完成它的決心。靈體需要花2點靈髓並投擲權能+靈巧。成功的話,目標會看見靈體希望他做什麼的異象,並在執行任務時遭受執著處境。

人畜無害Innocous
發動這個靈能不須擲骰,也沒有花費。靈體很擅長應付監看。察覺這個靈體的擲骰減少兩顆骰子。

左用扳手Left-handed Spanner
靈體能在顯形時花費1點靈髓用碰觸,或將幽冥形體放在上面來癱瘓裝置。該裝置必須是人類製造的東西,且至少有三個可動零件。如果成功發動,該裝置會故障等於成功的回合數。在戰鬥中使用此靈能需要擒拿取得對該物的控制權,所以靈體無法在幽冥中使用這個靈能,除非目標也處於幽冥中。

凡人外貌Mortal Mask
實體化的靈體可以用這個靈能偽裝成人類,而且可以在使用實體化顯形的同時這麼做。使用這個靈能需要1點靈髓,而人類的外表可以維持等於成功的小時數。不過這件人類「衣服」有其缺陷--看見的人可以投擲機智+沉著減去靈體的靈巧來發現不對勁之處。能察覺幽冥態靈體的角色不受此減值影響。

迷魂預兆Omen Trance
每24小時,靈體可以進入一陣迷離來窺見未來。為自己使用這個靈能需要1點靈髓,為他人使用則需要3點。發動此靈能是一個持續行動,至少持續一個場景。成功的話,靈體能看見一件將發生於未來一週內的事,以便事先警告。

尋徑R PathfinderR
這個靈能能讓靈體知道通往目的地的捷徑。不過最短的路不見得最安全,而這個靈能不會顯示路上的危險,只會顯示一連串通往目標的方向。如果目的地是一個庇護所,發動擲骰需要與庇護所主人中最低的決心+超自然承受競爭。這個靈能需要1點靈髓,並持續一個場景。如果目的地遠得無法快速抵達,靈體需要再次使用這個靈能。

狂喜R RaptureR
靈體能強迫活物大腦中的愉悅中樞做出回應,產生極樂的幻覺、和宇宙同一的感受以及幸福感。發動這個靈能需要2點靈髓。成功的話,受害者遭受失神傾勢。如果受害者的決心+超自然承受擲骰失敗,她會精神失常等於靈體權能的天數,讓她顯得更符合靈體的願望。

再生Regenerate
靈體可以花費靈髓治療靈氣所受的衝擊和致命傷害。這個靈能不用擲骰發動,但會消耗1點靈髓來治療一級傷害。靈體需要每回合都發動靈能來治療更嚴重的傷。治癒會先從衝擊傷害開始,然後才是致命傷害。

重生Resurrection
這個靈能可以真正起死回生,只有階級4以上的治癒天使和精靈才能擁有。使用這個靈能需要10點靈髓,目標每死去一天,發動擲骰就受1點減值。死後轉化的超自然生物--吸血鬼、木乃伊和食罪者--無法重生,自然死亡的人也不行。其他超自然生物會在重生時失去能力。法師會變成沉睡行者,而狼人則會變成狼嫡。

搜索R SeekR
靈體可以從一段距離外感覺到合適的處境。基本範圍是每階級兩哩;花費一點靈髓可以讓距離變成10倍。如果成功通過靈巧擲骰,靈體會注意到最近的錨點、建礎或共鳴在哪個方向、距離多遠。

加速Speed
靈體可以加速化為晃動的殘影。它可以在發動時選擇花費2或4點靈髓。2點靈髓可以讓速度在勝下的場景中加倍,而花費4點可以提升至三倍。

徵象Sign
靈體可以透過任何媒介,象凡人一樣創造一段訊息或影像--可以寫在冰冷玻璃的霧氣上、在電腦螢幕上留下圖案或是透過電話傳送音訊。這個靈能需要1點靈髓來發動,成功的話能創造一個訊息。

堅實Stalwart
靈體的幽冥狀態全副武裝,使用抗禦而非權能與靈巧中較低者決定防禦值。

念動R TelekinesisR
靈體不必使用顯形效果就能操作物體。這個靈能需要1點靈髓,發動擲骰的成功數會成為靈體在抬舉和丟擲物品時的「力氣」。這個靈能不能控制靈巧的運動。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 00:35:14 由 月伶 »

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Re: [CofD]靈體
« 回帖 #4 于: 2018-06-24, 周日 14:21:12 »
凡間互動Mortal Interaction
  除了成為煽惑、附身或佔據的受害者,凡人還有很多方法與靈體互動,這些方法能協助也能對抗靈體。角色如果擁有對鬼魂、精靈或天使的無形感知,即便它們處在幽冥之中,也能感應到這些東西的存在。侍奉某種靈體的祕教會盡力協助主子創造必要的處境--通常是在不知不覺中進行。天使役使凡人去執行奇怪的行動以打造建礎時不必解釋什麼,人們會自己詮釋神之機器為何需要這些。
  然後,有些人發現了,人類只不過是這些異域入侵的資源而已,他們會設法反擊回去。

研究Research
  包括召喚、驅魔和棄絕在內,多數與靈體的有意互動,都需要凡人去獲取一些和該靈體有關的知識。找出禁忌與禍根的研究擲骰通常是以智力+神秘進行持續行動,不過很多靈體不是被保密或掩蓋,就是對人類沒什麼興趣,以致沒留下詳細記錄。研究擲骰需要的成功數量如下所述,由靈體的類型和階級決定:

階級成功數
15
27
310
414
520

  研究鬼魂需要的成功數減少二,而研究天使則增加四。達到成功數會揭示靈體的禁忌或是禍根,而格外成功能同時揭示兩者。有時候成功則會因為角色知道了更多靈體的本質、習性和歷史背景,而揭示更多相關資訊。,
  不過,資源豐富的研究者有其他管道來得知靈體的弱點。許多靈體會願意兜售同族的祕密來換取其他東西。還有些禁忌相當明顯,凡人有可能直接用上正確的東西。

交流Contact
  碰到鬧鬼或像是鬧鬼的現象時,很多神祕學偵探的標準反應是嘗試與靈體交流。除非靈體用了顯像或實體話顯形,或著擁有徵象靈能,不然就會需要慢慢進行一連串的試驗、錯誤和研究,每一次理解靈體意圖的常識都需要擲骰一次。超自然裝備可以在這方面協助角色。不過有些真正的靈媒可以讓靈體主動交流,但這麼做會讓他們暴露在被靈體利用的危險下;詳情請參閱靈媒優勢。

引用
絕祕武裝Esoteric Armory (• to •••••)
效果:如果有人需要殉道聖人遺骨刻成的匕首、山楂木樁、岩鹽彈殼、自殺者的骨灰還是其他什麼的,他就會去找你的角色。不管他的需求有多怪,你都能搞定。在成功研究出靈體的禍根後,比較你這個優勢等級與該靈體的階級。如果優勢和它的階級相等或更高,你的武器庫裡就有需要的東西。不過和說書人決定武器庫的位置;一點的絕密武裝可以裝在大袋子哩,但四或五點得用一棟房子才裝得下。

召喚與驅魔Summoning and Exorcism
  那些嘗試讓鬼魂現身的神祕學家,或請求精靈以降勢於此的薩滿,他們的神祕學書庫都收藏著無數召喚儀式。雖然這些儀式嚴格來說,沒一個有用的,沒有超自然力量的介入就不可能驅使靈體現身,但如果夠投入的話,無論是因為意外或刻意設計,這些儀式和召喚手法經常能造成靈體現身所需要的處境。
  召喚的過程包含一些用來收限儀式需求的研究行動(投擲智力+神秘,加上文本合適與否的加減值)。剩下的行動則是用來在選定的場所造成靈勢處境。
  透過取得鬼魂的遺骨,或找出它的錨點用於儀式,召喚者能建立錨點處境。焚燒稀有的物值可以讓一個區域和火焰精靈共鳴。將聚集能看見齒輪並追隨神之機器計劃的人們聚在一起,建礎就會開始成形。祕教信眾利用研究的成果,為他們的貴客營造處境,並將處境升級為開放……最後使其顯形。召喚靈體從異界前來的儀式必須包含打開門戶的步驟--召喚精靈必須在靈場進行,召喚鬼魂則需要在冥界的門戶附近。這些儀式更難成功,也更容易被好事的調查者干擾,但這是唯一能讓強大靈體降臨的方法。
  神祕學典籍都會記載如何控制照來的靈體。這些方法通常需要禁忌與禍根,召喚者可以善用它們當作籌碼。有些精靈會受禁忌束縛,悉心服侍召喚它們的凡人,而有些會乾脆把這些放肆之徒給炸了。
  驅魔雖是反召喚之道而行,但做法差不多--對餵養或維持靈體顯形的處境進行一連串行動。典型的驅魔形象是一個神父把自己和被附身的受害者關在同一間房裡,用祈禱、對質和意志把靈體趕出來,這結合了趨魔過程中逐步瓦解靈體需要的處境、用束縛和結界不讓它逃跑或召喚幫助、以棄絕攻擊靈體,並盡可能使用驅魔師找得到的禁忌與禍根。

棄絕Abjuration
  驅魔是用凡俗手段或禁忌及禍根,清除讓靈體出現的處境,而棄絕是用超自然力量對抗靈體,用執行者的靈魂和決心驅逐靈體。
 雖然許多驅魔師都是宗教人士,而對靈熟悉到能執行棄絕的人也一樣,但執行棄絕並不需要宗教信仰。這是人類靈魂的作為;只要內心堅定專注,集中在更高的自我上,熟於棄絕的人就能用靈魂影響幽冥,強迫靈體離開,清除此地殘留的靈勢。
  進行棄絕需要依靠冥想的協助,以變即使面對實體化的暴怒精靈也能保持冷靜。有信仰的人在棄絕時會使用定型的禱文,而比較世俗的神祕學家會使用他們從研究中習得的咒語。但凡是讓人能保持冷靜的東西都有用--軍人可能會背誦入伍誓。
  棄絕本身則是一次決心+沉著擲骰,與靈體的權能+抗禦競爭。棄絕能夠通聯上層自我,以符合棄絕者美德的方式進行儀式能為骰池增加兩顆骰子。堅強的心理素質也有助益--人格10的角色能獲得三顆加骰,人格9的角色獲得兩顆,人格8的角色1顆。相反地,如果棄絕和角色的惡念有關,骰池減少兩顆骰子。角色的人格每比6低一級,就少一顆骰子,因此人格5少1顆,人格4少兩顆,依此類推。
  如果棄絕成功,在等於棄絕者意志力的碼數內,所有和針對靈體的處境都會被壓制一天。擲出格外成功的話,在處境重新生效以前,棄絕也會成為該靈體的禍根。

結界和束縛Warding and Binding
  神祕學識充滿封印精靈和鬼魂的記載,無論是將它們束縛在一個地方,還是拒絕它們進入一個地方。粉筆圈、窗戶上的守護符咒甚至只是在門楣上掛馬蹄鐵。這吸故事大部分都不太可靠。有些透露了某些禁忌或是禍根,或是超自然生物的弱點,雖然仍限於物理上的。但少數的故事描述了真正的結界或束縛儀式。
  結界和束縛結合了棄絕和靈體的禍根,以創造出一個臨時禁忌防止靈體進入或離開主祭所標定的區域。
  不像棄絕一樣直接對付靈體,這些儀式是用靈體的禍根標記出一道保護的界線。主祭不用標示完整的界線--重點是她想要保護的概念。在門窗上塗羊血驅趕無法碰觸的精靈會阻止它從幽冥穿過牆壁,而在地面上仔細畫下天使真名的印記可以變成捕捉它的陷阱。
  如果主祭沒有使用儀式目標的禍根,儀式會自動失敗,因此佈置結界最重要的就是注意細節。一旦標記完要保護的區域,主祭可以執行她所知道的任何棄絕,專心將禍根的精華散步到整個區域中。主持這場儀式需要投擲儀態+神秘,並用棄絕的方法計算主祭人格的調整值,最後減去靈體的階級。額外的調整值則由結界包含的區域大小決定。

區域調整值
包含在某個場所內,
不超過6呎的小區域
+1
一個房間或一台車
0
兩層樓、一棟郊區房屋
-1

  更大的構造物會造成更多減值;每多出約一戶人家就額外造成-1。摩天大樓、火車政府大樓和醫院等超大構造物沒辦法用結界覆蓋
  儀式成功的話,指定的靈體在進出結界區域時視作在對抗禁忌。這個效果持續的天數等於執骰成功數,或是在界線的標記被擾亂時解除--心意堅定的靈體可以冒著傷害去碰觸並破壞標記結界的禍根。
« 上次编辑: 2018-06-24, 周日 14:56:42 由 月伶 »

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Re: [CofD]靈體規則
« 回帖 #5 于: 2018-08-11, 周六 20:30:02 »
戰鬥
  如前文所述,靈體使用靈巧或抗性中較低的屬性作為防禦,階級1則使用較高的屬性。靈體使用防禦來牴抗包括槍械的所有攻擊。

前文中提到的是灵体使用灵巧或权能作为防御。

离线 月伶

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Re: [CofD]靈體
« 回帖 #6 于: 2018-08-11, 周六 20:37:42 »
原文有誤,我過幾天買書再看一下最新的版本。

...........渾蛋, :em015沒改
« 上次编辑: 2018-08-21, 周二 15:30:06 由 月伶 »