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副标题: 星手艺:雇佣兵

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SC:M
« 于: 2015-12-24, 周四 18:16:55 »
之前提到过的SC:M逐步得到了完善,内容攒起来可以挖新坑了,于是就再开个。

星手艺:雇佣兵的背景,显然是星际争霸的世界。玩家要扮演的显然是雇佣兵,对,就是2代自由之翼中签下契约后,花晶体和气矿就能即时空投的那些家伙们。不同于单机战役的是,这些雇佣兵们通常需求的只是大量的钱,电子货币,以及其他需求品,譬如奢侈品(烟酒乃至毒品),又或是更高级的装备,更强大的力量。

使用雇佣兵为玩家角色的好处是,进行游戏不需要按部就班地做日常对话,基本上只需要战斗。在宇宙航行时代,雇佣兵们可以在休眠仓中冻结自己,然后从一个星系飞到另一个星系进行任(sha)务(lu)。
目前版本只支持人类角色,暂未加入星虫。但是类似星虫,高级雇佣兵也有自己的复活方式,譬如克隆体,又或是电子灵魂机械身体。

规则方面,之前一直是使用D10来跑团,属性技能等也是用心技体三个大项。而简化版的属性则为B.A.S.I.C,对,就是我这么多年一直在说的basic。在这个游戏中,属性其实更接近于某规则的“外貌”,是说角色表现出来的行为给人的印象。譬如,B为蛮勇,一个主属性为B的角色,除了有力量外,同时也倾向于使(zhi)用(jie)暴(po)力(huai)来解决问题。
除了“外貌”表现外,一个角色的属性仅只意味着他在普通情况下能发挥出来的实力。譬如一个以Smart为主属性的角色,她的智力可能并不算太高,但是灵活运用的结果,使得她在为人处世方面如鱼得水。


特色:

设定部分;
【合约】,
类似铁血联盟,雇佣兵在重伤或死亡,或是因雇主隐瞒重要情报,故意害他们落入陷阱等情况下,根据合约内容,雇佣兵可以要求更多的报酬支付。也就是说,玩家角色死亡后,玩家可以依靠这些抚恤,用各种方式来“重生”自己的原有角色,或是干脆开一张新卡。
同时,如果玩家不够仔细,而让雇主在合约中搞了点手段,那最后可能什么都得不到,甚至还要倒贴。合约是受到佣兵协会保护的,作为保障,一般不够硬的雇主,都会在违约后受到佣兵协会的追杀。作为交换条件,雇佣兵在注册入佣兵协会后,也要按比例上缴他们每单的提成。根据实际情况,可以理解成五险一金,或是买保险,当然玩家也可以选择自己干活,走野路子,自己承担后果。
所以除了日常任务外,玩家还有可能会接到追杀失信前雇主这种任务。

【帝国军火】,
帝国虽然已经没落,但他们还有不少好装备。这个特色其实包含了数个关键词,譬如【变形】和【兼用】。
前者顾名思义,指兵器的多用途和可变性。栗子如维京战机和恶火战车。
后者是指各个部件的通用性,栗子是喷火兵和劫掠者的护甲,都是一个型号的,一个老佣兵可以在上战场前穿同一套装甲,只需要根据实际需求,替换一些外置装备即可。当然了,也需要有对应的技能支持,否则作战效率就会变差。另一个栗子是维京战机地面形态时的腿部和手部,它们其实是一样的构成,所以只需要带一种配件就能够修理四肢,这在紧急情况下是相当好用的。
其他延伸和补充关键词,如【脆弱】,往往是【变形】这个优势后附加的劣势。可【变形】战具同时也意味着【脆弱】,它们要比同系战具更容易损坏。其他还有几个,譬如【自杀】,维京战机因为空间较小,【变形】时驾驶员如果不在【全神贯注】状态,就要过投骰判定,未达到DC多少就要受点挤压伤害。如果角色是昏迷或瘫痪状态,可能会直接被挤死。
恶火战车虽然也有【变形】和【脆弱】,但它并不需要承受【自杀】劣势,因为它少了一个【飞行】优势。就算驾驶员心不在焉,也不会被挤死(在战场上走神会被敌人杀死)。
要注意的是,关键词都是有自己的点数的,这些点数决定了最终角色的装备优劣。譬如一个有【电子灵魂】的角色,它在驾驶机甲时,就可以额外内置一些其他东西,或是享受额外的好处。栗子依然用维京的,此时【自杀】劣势就不存在了。当然如果角色使用【机械身体】,而不是直接用【电子灵魂】来操纵维京战机,他的机械身体依然会有受损的危险。更糟糕的情况下,就是他的机械身体挤破了维京战机,两者同归于尽。

【记忆清洗】等略。



规则部分;
每个玩家角色都有自己的主属性,他们的主属性决定了他们的行为方式,也就有了他们自己的【个性】。一个B属性的角色,在面临不利情况时,当然不会硬来,因为这和自杀无异。但是一直压抑着他自己的本性,会给他带来【压力值】。这个数值其实是另一种代币,类似蚂蚁战争的ATP。在游戏中,实际作用时,是主持和玩家们之间的博弈。他们都可以让自己操纵的角色暂时性地压抑住本性,从而获取【压力值】,在之后再【爆发】。每点【压力值】在释放时,都能起到1DP的加成作用。但这项“爆种能力”不是可以无限积攒的。当角色的【压力值】达到他的承受上限时,他就会失控,遵循自己的本能来行事,或是更糟。一个敌我不分进行胡乱破坏的原盟友,也将成为队伍中的一个噩梦。

【理由】,
几乎所有的(99%)雇佣兵都是为了钱,或是更多的钱。但代币并不是最终目的,钱只是能买到他们想要的东西,酒肉,女人,装备,还有梦想。每个玩家角色都有自己的【理由】,当他的【理由】接近完成时,主持应当与他的玩家商量下一步,如建立新的【理由】,继续冒险,或是就此功成身退,或是主持再来个【意外】,“破坏”玩家的进度。
« 上次编辑: 2015-12-24, 周四 19:21:17 由 landbuilding »
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Re: SC:M
« 回帖 #1 于: 2015-12-24, 周四 20:23:25 »
战役设定

这部分其实没什么可多说的,基础都在1和2代的单机战役中。当然参与者们也可以在讨论后自制自己喜欢的部分。
和其他TRPG一样,参与者之间的沟通相当重要。大家想要玩一个什么样的团,这个每周几次,每次几小时,团持续多久,贯穿哪几处战场,以此来安排角色之间的关系和背景。
认真来说的话,其实也可以作为无限恐怖的一个衍生,因为大家都知道剧情会怎样发生

雇佣兵的任务是多样的,栗子有【破坏】,【潜入】,【刺探】,【保护】,【防御】等。一个任务可以有多个关键词,譬如【潜入】【破坏】,或是【刺探】后继任务为【保护】。【保护】和【防御】的区别在于,前者通常为保护特定的人员或设备,其他怎么样都好;【防御】则要负责守卫整个地区,使之不会沦陷。
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Re: SC:M
« 回帖 #2 于: 2015-12-29, 周二 14:06:01 »
和其他衍生规则一样,也可以用复数个用语来描述同个意思,譬如【兼用】,也可以表示为“互换性”

在遇到多个同义词时,一般选取意思最接近的那个
如喷火炮台和补给站这类可以【变形】的建筑,也可以描述为【潜地】。
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