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副标题: patch7.0.1

离线 封言枫雨

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玩家手册
« 于: 2014-01-01, 周三 00:22:35 »
待更新
« 上次编辑: 2016-02-17, 周三 16:49:05 由 封言枫雨 »
呪いのように生きて、祝いのように死のう

离线 封言枫雨

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基础规则
« 回帖 #1 于: 2014-01-01, 周三 00:28:45 »
【=进行游戏=】
本游戏一般由一名主持人(后称ST)和数名玩家(后称PC)共同进行,ST将负责为PC创造世界与故事的起点,并根据PC的行动,以世界的角度给予回应,作为世界的代言人,ST不应对自己世界中的存在(即玩家角色)抱有特别的善意或恶意。PC负责进行故事,并理应为自己的行动承担对应的责任。当规则与ST的常识或要求相冲突时,ST有权更改规则以适合其常识或要求,称为房规(下称HR)。ST和PC应当在HR制定完成之前进行讨论以确保每个人都了解并认可HR的内容,ST拥有对所有规则的最终裁定权,但所有玩家都应当拥有对规则存疑时提出自己看法的权利。

【=检定规则=】
每当玩家试图进行一个有可能失败的动作时,为了检测玩家的人物是否成功的完成动作,玩家必须进行一次【检定】,【检定】分为三个步骤:
1、在ST或规则本身的要求下,根据玩家的人物卡相关能力计算可以投掷的10面骰(下称D10)的个数(即骰子数,下称DP)。
2、投掷这些D10,每投出一个10,你就可以再投一个D10,直到你不再投出10为止,投骰结束后,统计结果中投出8以上的骰子的个数,记为成功数。
3、将成功数与目标数值进行比较。(也有一些检定并不关注具体的目标数值,只关注自己的成功数,成功数决定他的行动做得有多好,例如一次攻击造成多大伤害,一次奋力跳跃能跳多高等等)
注:如果因为某些原因导致可以投掷的D10个数为0或更低,你仍然能投掷一个D10,这个D10只有投出10的时候才会获得一个成功数,并且能正常进行加骰,在这个掷骰中投出1的话,就会遭到一定的不利影响(由ST设定,因检定的不同而不同),这样的检定,称为机运骰。
注:有一些检定并不需要对抗DC,只关注自己的检定结果,单纯由检定结果决定人物的行动做得有多好,例如一次攻击造成多少伤害,一次奋力跳跃能跳多高等等,这类行动不会失败(虽然就结果而言有可能会因为未达到行动预期目标而被认为是失败,但这不代表检定本身失败)。
注:有一些检定除了对抗DC之外,还关注你的检定结果胜出DC多少,你胜出DC的数值称为胜出数,在许多检定中都会用到。同样的,你低于DC的数值被称为失败数,同样在许多检定中会用到。

【=难度,竞争和对抗=】
难度(下称DC)是检定时的目标数值,检定结果大于或等于DC时,行动成功,检定结果的数值超出DC越多,行动越成功,反之则行动失败。DC取决于检定的形式属于竞争还是对抗。
竞争:竞争是指DC是一个固定的,预先设定值的检定,例如你想举起一袋米,跳过一个坑,爬上一堵墙等。
对抗:对抗是指DC是一个由对手进行的检定结果所决定的检定,例如你想在跑步比赛中胜过某个人,你试图将别人撞出几米远等。

【=使用什么来检定=】
几乎所有的行动检定都需要一个属性以及一个技能来参与,例如角色尝试跳过陷坑时,将使用力量+运动,使用步枪射击时,使用敏捷+射击。一个技能在不同的行动中可能会与不同的属性相配合,例如角色尝试在窄墙上行走,就会使用敏捷+运动,而不像跳跃那样用力量。角色在短跑时使用力量+运动,长跑时则有可能是体质+运动。
有些特殊的行动则不会与技能关联,而只与属性有关。例如在对抗疾病时,就只需要用体质来进行检定而不加任何技能,代表该行动完全只与身体素质有关。这类检定的难度通常会较行动检定低。

【=取平均=】
检定代表一次试图完成某些目标的尝试,通常是在有各种时间压力或者令人分心的事情的情况下。但是,有些时候在更有利的情况下,角色可以排除运气因素来进行检定。
当你的角色没有受到立即性的威胁或者打扰,你可以选择取平均。不用掷骰来做检定,假定你投出平均成功数(通常来说是DP的1/3,这个时候不会计算你的加骰)然后计算结果。对于很多日常工作,取平均就可以自动成功。分心或者威胁 (例如战斗) 使得角色无法取平均。在大部分情况下,取平均纯粹是安全措施——你知道 (或者期待) 一次平均投骰结果就可以成功,但是害怕糟糕的投骰结果会导致失败,因此你决定满足于平均值。取平均在那些即便得到高投骰结果也没帮助的情况下特别有用。

【=乘法与加法=】
有时候规则让你乘一个数(或数倍于一个数)或一个投出的值或加上一个数。当只有一个乘数或加数时,正常地乘或加那个数即可。而当有两个或多个乘数乘以任何抽象值(比如修正或投出的值,以及检定结果等)或同时有乘数和加数存在时,先进行乘数运算,将这些乘数合并成一个单独的乘数,即每个额外的乘数减一后加到第一个乘数上,在乘数运算结束后,再进行加数运算。因此,一个因血统获得2倍移动速度的人物使用了一个暂时将速度变为4倍的能力,又穿了一双令移动速度增加50的鞋时,他此时实际的移动速度是【基础值*(2+4-1)+50】
当乘数是乘以现实中的值(比如价格,距离)时,替换以不同的乘法规则,使用现实中的四则运算。

【=小数的舍去=】
没有特殊说明的情况下,当你得到小数时要去掉小数部分,即使小数部分等于或大于0.5也是如此。

【=有效成功与附加成功=】
有些能力会给予你某项检定上的附加成功,附加成功只有在该检定获得至少一个有效成功之后才能被计入成功数之中。
当你在一次检定中获得成功数时,你需要计算该检定的有效成功。一般而言,你所获得的成功数都是有效成功,但在某些情况下,你的成功数有可能被抵消掉,如当你在进行攻击检定时,对方防御上的附加成功以及伤害吸收等效果可以抵消掉你的成功数。如果你的成功数被全部抵消,那么就会因为没有有效成功而检定失败,即使你拥有附加成功也是如此。
« 上次编辑: 2016-02-22, 周一 22:11:50 由 封言枫雨 »
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属性概述
« 回帖 #2 于: 2014-01-01, 周三 00:35:17 »
【=衍生属性=】
衍生属性由角色的基本属性、技能、专长以及其他强化所决定。和基本属性一样,衍生属性同样也用于衡量角色的行动能力,数值越高越好。有些强化资源可能会给予你新的衍生属性,例如各种能量池就是最常见的一种。
一个角色在初始状态拥有以下几种衍生属性:
·体型(体积)
代表着角色所占据的空间范围,以及角色的存在强度。
普通成年人类的体型为5,此为没有任何修正的标准体型,一般而言玩家的角色初始都是这个体型,除非他选择了会影响体型的能力。
当人物由较大的体型变为较小的体型时,优先移除最接近完好的生命槽。
人物的体型每比其基础体型(对玩家来说,5)提升2,就在力量相关的检定上获得+1DP体型加值,同时在基础防御上承受-1体型减值。
人物的体型每比其基础体型(对玩家来说,5)减小1,就在力量相关的检定上获得-1DP体型减值,同时在基础防御上获得+1体型加值。
若人物身上穿戴、持用的物品不会随着人物的体型改变而改变,则该物品可能会失去作用、毁坏。在这种情况下,人物的体型每比其基础值增大2或缩小1,工具不合体型的情况就会使得人物的检定承受-1DP。
一般情况下,人物身上穿戴、持用的物品会随着人物的体型改变而改变(除非能力特殊说明,否则改变体型的效果都会同时改变身上穿戴、持用的物品)。在这种情况下,人物的检定不会发生改变。注意,当人物的体形增大时,不要考虑武器随之变大带来的伤害改变,这被视为与体型增大而产生的命中减值相抵消。反之亦然。具有“格挡”特性的武器,也不会因为体积改变而带来更多或更少的格挡加值,因为其相对于人物本身的比例并没有改变。

·负重
为了简化计算,在本规则中,负重采用特殊的计算方式。即,玩家的基础负重值等于玩家的体型加力量,每点负重值允许玩家携带“一个标准重量单位”的物品,超出该限度的每个负重单位会使玩家的力量和敏捷视为比实际值低1点,上限是哪个先降低到0。
如果没有特别说明,除非使用了特殊材料例如黑铁、玄铁、精金等,否则物品的标准重量单位相当于其体积,体积为0的物品每100个视为一个标准体积单位。
角色可以正常举起不超过负重的物体,将不超过两倍负重的物体搬离地面,或是将不超过四倍负重的物体推动和拖动而不需要检定。
角色可以尝试举起、搬起或推动超过以上描述的物体,但这时就需要每轮进行检定以判断是否成功。

·移动速度
角色单次行动中可以移动的最大距离,单位是米。
速度=【体型+力量+敏捷】

·先攻
决定角色在战斗中的行动顺序以及行动能力。当检定结果相同时,先攻加值较高的单位先行动,若仍然相同,则掷骰或由双方讨论决定谁先行动。
先攻=【敏捷】

·基本防御
决定角色有多难以被命中。
基本防御=【敏捷】,在规则上,基本防御被视为是闪避防御,如果你失去基本防御,那么你同时也失去所有的闪避防御。

·生命值(HP)
决定角色能够承受多少伤害。
生命值=【体型+体质】

洞察
洞察决定了你能否察觉环境中的蛛丝马迹,以及可以察觉到多大的范围内的情况。
角色的感知范围是每点洞察属性1米。在这个范围内角色的洞察检定和攻击检定不受减值。超过此范围则每超出一个单位便要承受-1DP的减值。
洞察=【感知】

·强韧豁免
决定角色抵御在物理层面造成改变的能力,例如疾病、疲倦、伤痛等。
强韧豁免=【体质】

·反射豁免
决定角色规避一个区域效果的可能性,以及角色的反射神经之优劣。
反射豁免=【敏捷】

·意志豁免
决定角色抗拒精神层面的变化的能力,例如魅惑、恐惧、支配等等。
意志豁免=【意志】

·意志力
意志力决定了角色的意志点数,这是种普遍拥有的能量池,意志点数可以用来强化行动,也就是俗称的爆种。除此以外,某些超自然能力的使用也需要消耗意志点数。有些特技还会解锁意志点数的新用途,比如挣脱精神控制、重伤死战不倒等等。意志力越强的角色,就有越多的意志点数可用,甚至可以永远处在爆种状态跟你作战。
意志力=【意志】
« 上次编辑: 2016-02-23, 周二 16:14:23 由 封言枫雨 »
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技能概述
« 回帖 #3 于: 2014-01-01, 周三 10:32:57 »
【=技能和专业=】
技能是角色后天通过学习、锻炼而掌握的一系列能力,相较于属性,技能更加专业,用途更为狭窄,在很多情况下,只有属性是无法完成一次行动的,你还需要技能的辅助。
专业则是一个更为狭隘的领域,技能代表的只是该领域最为基础的方面,想要涉及更为专精的领域,你就需要专业来实现。
你可以在你至少掌握了一个等级的技能上购买专业,当你拥有某个专业时,你可在符合该专业用法的检定上,得到等于专业等级的加值。
普通人类的技能多半在0到5之间,0代表最弱,完全没有掌握这类能力,2是普通人的平均水平,5则是普通人类的极限水平。
下文所列只是最常见的技能和专业列表,某些资源可能会为你增加新的技能和专业,你也可以根据需要,在征得ST的同意之后,增加新的专业。

【=常用技能和专业=】
〖-运动-〗
运动技能代表着角色的身体灵活能力、协调能力和持久力,他可能接受过良好的训练、保持有锻炼身体的习惯或单纯只是有着优秀的运动神经。
专业领域:跳跃、攀爬、游泳、奔跑、特技、骑乘、飞行。
可补充专业领域:和身体运动相关的技巧,如失意体前屈。

〖-肉搏-〗
肉搏技能代表着角色在不使用任何武器的情况下,以身体进行攻击和防御时的技巧。有些特殊的武器也使用肉搏技能进行检定,例如指虎和拳套。
专业领域:拳、脚、掌、指、啮咬(?)、爪抓(?)。
可补充专业领域:以上未列出的以身体进行攻击的方式,例如呆毛或触手等,前提是你有那个器官。

〖-白刃-〗
白刃技能代表着角色在使用各种武器进行作战时的熟练程度。
专业领域:轻刃类武器、重刃类武器、长柄类武器、斧锤类武器、软兵器类武器、盾类武器。
可补充专业领域:以上未列出的武器类型,例如电锯类武器或连枷类武器等异种武器,以及光剑等看似很像剑但使用方式完全不同的武器类型。需要注意的是每种异种武器都需要分别单独购买

〖-射击-〗
这个技能代表着角色使用各种射击类远程武器时的精准度和熟练程度,投掷武器不算在内。
专业领域:投掷武器、弓类武器、手枪类武器、轻型枪械、重型枪械、发射器、弹道学。
可补充专业领域:以上未列出的武器类型,有些非常特殊的枪械例如针弹枪被视为特殊枪械,需要分别单独购买相应的异种武器专业。
特殊说明:以上专业领域按照使用方式和武器类型进行分类,轻型枪械包括所有步枪、霰弹枪、冲锋枪、轻型机枪和类似的武器,无论打出来的是子弹还是啾啾响的激光。重型枪械则包括榴弹发射器、重型机枪、火焰喷射器等一般需要多人操作但也可单人使用的重型火器。发射器则指单兵使用的便携式火箭筒和类似的武器。弹道学则专门用于与火炮有关的各种检定。

〖-隐秘-〗
隐藏角色代表着角色将自己的存在从这个世界上抹去的能力,可以用来进行无声移动、避开视线,或是掩盖掉自己行动的痕迹以及进行追踪。凡是你想要偷偷摸摸的做些什么事情的时候都要用隐秘技能来检定。
专业领域:潜行、躲藏、追踪、反追踪、隐藏物品。
可补充专业领域:想出来了告诉我。

〖-学识-〗
学识技能不仅代表着角色在各项人文学科上拥有的知识,同时也代表着阅历以及丰富的人生经历。只要是你记住的乱七八糟的东西都可以归到学识当中来,尽管这些知识未必有用,尽管有用也未必用的上,尽管用的上也未必能救你的命。不过至少你可以知道你现在在什么影片里,接下来是个什么剧情。
专业领域:神话传说、市井传闻、文学作品、影视游戏、文学知识、哲学知识、艺术知识、历史知识、政治知识、地理知识、宗教知识。
可补充专业领域:请随意……

〖-科学-〗
科学技能代表着角色在科学领域上所具备的各项理科专业知识以及研究能力和实践经验。
专业领域:数学、化学、物理学、生物学、机械学、电子学、工程学、建筑学、天文学、地质学、材料学。
可补充专业领域:各类理科专业学科,例如光学、电磁学和量子力学等细分化的专业学科。

〖-神秘-〗
角色对魔法、神秘生物、离奇传闻、超自然现象和秘传知识等无法用现有科学知识和逻辑来解释的知识的熟悉程度。
专业领域:怪奇事件、神秘生物、秘传知识、隐秘世界、形而上学、魔法仪式、失传神话、克苏鲁神话。
可补充专业领域:类似的无法以科学手段证实的学识,如占星术。在接触超自然世界后也包括专业的魔法知识,如塑能、咒法等。

〖-洞察-〗
洞察技能代表着角色各项感官的灵敏程度、对危险警觉性以及第六感的发达程度。这个技能可以帮助角色从主动到被动的发现危险或者找到隐藏的事物。
专业领域:侦察、聆听、搜索、察言观色。
可补充专业领域:如果角色能够灵活运用其他感官(例如拥有灵敏嗅觉能力)则可将该项感官加入领域当中。

〖-社交-〗
社交技能代表着角色和其他智慧乃至非智慧生物进行沟通的能力,只要是和交际有关的检定(无论是跟个体还是集体)都会用到此技能。你可以使用此技能,通过说服、唬骗和威胁来影响别人,进行演讲以影响群众,也可以用此技能察言观色,推测别人的意图和想法。这项技能也可以用来鼓舞士气和打嘴炮。
专业领域:说服、威胁、唬骗、黑街知识、收集信息。
可补充专业领域:例如演唱等表演类专业亦可归入社交技能下。

〖-电脑-〗
这个异常重要的技能代表着角色在御宅的道路上走了多……不对,代表着角色使用这个世界上最伟大的发明的技巧。这包括各种软件的应用、对网络的熟悉程度、各种计算机语言的掌握程度等许许多多有关0和1的知识。
专业领域:硬件、编程、黑客、安全、破解、图形、网络。
可补充专业领域:和电脑有关的专业技术,例如人工智能、电脑游戏……

〖-驾驶-〗
这个技能允许角色驾驶各种载具并尽可能的发挥出该载具的最大潜能。马和类似的动物不能被驾驶,只能被骑乘,请参考运动技能。
专业领域:轻型车辆、重型车辆、装甲车辆、悬浮载具、人型载具、固定翼飞机、旋翼机、小型舰艇、轻型舰艇、重型舰艇。
可补充专业领域:以上未提到的冷门载具类型,例如热气球、竹蜻蜓,轮椅……还有自行车

〖-生存-〗
这个技能允许角色在艰难的环境下如同蟑螂般尽可能的存活下去,包括各种各样的野外生存知识和某些为了生存不得不具备的不那么光彩的知识。
专业领域:自然知识、驯服野兽、设置陷阱、搜集食物、手上功夫、解除装置。
可补充专业领域:城市生存,沙漠生存,丛林生存,极地生存……各种特定地形下的生存知识。
特殊说明:手上功夫包括偷窃,解除装置包括开锁。

〖-医疗-〗
医疗技能代表着角色判断伤势和病症并进行治疗的能力,和科学技能不同的是医疗技能更注重实践经验和应用部分。
专业领域:急救、手术、护理、病毒学、免疫学、药剂学。
可补充专业领域:以上未提到的和医疗相关的应用类知识,例如肾脏移植(?)等。

〖-制造-〗
制造技能代表着角色在手工艺、制造类工业科学等理工科目上所具备的知识和实践经验,并允许角色在拥有原材料和合适器具的情况下制造物品,从回型针到阿姆斯特朗回旋喷射阿姆斯特朗炮。
专业领域:机械装置、电子装置、能量装置、军用装置、医疗装置、信息设备、轻型武器、重型武器、防御设备、特殊材料、地面载具、空中载具、海面载具。
可补充专业领域:以上专业领域几乎复盖了现有资源中的所有科技类制品,另有裁缝/绘画/写作/锻造/采药/杀猪等手工艺类制造技能专业可供选择……
« 上次编辑: 2016-02-22, 周一 23:09:03 由 封言枫雨 »
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专长概述
« 回帖 #4 于: 2014-01-04, 周六 14:15:35 »
专长是人物通过自身的磨练而获得的一些特殊技巧,这些技巧无法单纯以属性或技能的形式来表现。在规则上,专长是构成强化资源的最低层级,许多强化都会给予你新的专长、专长的新使用方法、或专长效果的加成。
专长分为三个大类:背景专长、天赋专长和能力专长,分别适用不同的规则。
〖-背景专长-〗:背景专长包括了人物的出身、成长环境、人际关系以及非比寻常的经历等等有助于玩家完善他的人物性格和角色背景的内容。除了可以在建立人物时获取之外,在游戏过程中,玩家也有可能会获得或失去背景专长——背景专长不仅包括了人物过去的经历,也包括了人物在游戏过程中的实际行为所带来的影响。
〖-天赋专长-〗:天赋专长代表着那些无法通过学习、锻炼或者其他常规方式获得的能力,通常只能在建立人物卡时选择,当然某些资源也可能改变你的天赋,使你获得新的天赋专长。
〖-能力专长-〗:能力专长是最为常见的专长,它会为你提供各种能力、加值、效果,同时也是构成各种强化资源的基础。能力专长本身也分为几个小的类型,它们分别也有不同的作用和特点。

【=专长列表=】
〖-背景专长-〗
〖-天赋专长-〗
〖-能力专长-〗
« 上次编辑: 2016-02-22, 周一 22:13:27 由 封言枫雨 »
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行动与战斗动作
« 回帖 #5 于: 2014-01-24, 周五 20:40:05 »
【=非战斗行动与战斗规则=】
在无限恐怖的世界中,在各种能力的支持下,角色可以进行各种各样的行动。
从行动进行的时点划分,可以分为两类,一类是战斗动作,一类是非战斗动作。
而从是否需要行动时间来划分,则能分为主动动作和被动动作

〖-被动动作-〗
角色被他人或环境影响而做出的反应。常见的被动动作包括回避范围攻击、对抗他人的特殊能力、识破别人的谎言、查觉到有敌人靠近和坚持自己的行为等。角色做被动动作不需要花费时间,因为被动动作时常包含在角色正在进行的动作之内。因此角色在一定时间内所做出的被动动作是不被限制的。
有些时候,被动动作可以在角色本人不知道的情况下进行。例如,交谈时巴尔迪修对小夜说了一个谎话,小夜并不需要预先知道这是谎话才进行看破谎言的检定。在这种情况下,由游戏主持人暗中进行检定,当结果使玩家意识到什么时才将结果告诉玩家。例如,小夜心不在焉,没有注意到巴尔迪修的眼神游移和言辞闪烁。但当巴尔迪修一而再地吞吞吐吐语焉不祥时,小夜终于意识到这家伙言不由衷。
角色可以主动进行某些被动动作,这时视为一个主动动作。例如,小夜对巴尔迪修抱有疑心,于是她在谈话时留心观察巴尔迪修的表情。这时,为小夜投一次感知+洞察检定。就算她没有成功(或者其实巴尔迪修没有说谎),她也会记得自己做过这件事。

〖-主动动作-〗
无论主动动作在何时点发生,任何主动动作都需要行动时间。
在无限恐怖游戏规则中,对于时间使用三种分类标准。
一、现实标准
现实标准是指秒,分,小时,天,周,月,年等
所有规则提及的能力,若带有现实标准的时间概念,皆指向现实标准。
若能力持续3秒,那么在1秒的概念为现实标准10倍的世界中,此能力仍然持续现实世界的3秒,即使这意味着在那个世界的人眼中看来,此能力只持续了他们认知中秒的概念的0.3秒。

二、抽象标准
抽象标准是指回合,轮,场景(遭遇),影片等不存在于现实中的时间概念。
【回合】用于描述战斗本身,在一场战斗中所有参战单位依行动顺序进行过一次行动后,被认为是经过一个回合。一个回合被认为是现实世界中的6秒。
【轮】用于描述战斗中的角色行动时间,与回合不同,每个参战单位正在经历的轮是不同的,一轮指从一个参战单位的行动开始到下一次他的行动开始,一个持续性效果的时间以发动这一能力的角色为记时标准。当一个角色完成了此效果的发动、效果生效时开始计时,到下一次该角色的行动开始时,称为「持续了一轮」。
【场景(遭遇)】用于描述剧情的划分,一段完整的剧情是由若干个场景和过场组成的,通常,每有一次过场被认为是切换了一个场景,而一场战斗本身被划分为一个场景。
例如,一段剧情由玩家在公爵的住所会谈开始,到觐见国王为止,那么在公爵的住所作为一个场景,如果没有发生特殊的状况,公爵将玩家带到国王面前为止均属于过场,觐见国王则是另一个场景,而如果在觐见国王后和国王的卫兵展开战斗,那么这场战斗将作为另一个场景,与觐见国王本身不分入同一场景。
【影片】用于无限恐怖世界的专有划分方式,从进入影片开始,到离开影片为止视为经过一部影片。

三、战斗标准
战斗标准是指只在战斗中才使用的时间概念,它只用于记战斗动作的行动时间,不记录持续时间。
在每一个回合,轮到战斗单位行动时,战斗单位能进行以下四种【战斗动作】。
【自由动作】自由动作在轮到参战单位行动时,可以做无限多个,但是除了说话之外,大多数自由动作不能在自己的行动之外进行。
【迅捷动作】迅捷动作在轮到参战单位行动时,只能做一个。
【移动动作】移动动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,移动动作可以转化为迅捷动作,但反之不行。
【标准动作】标准动作在轮到参战单位行动时,只能做一个,标准动作可以转化为移动动作,但反之不行。

******除了以上动作之外,还有一些特殊的动作,它们与标准的战斗动作有所不同。
【反射(直觉)动作】反射动作可以在任意时刻做出,做出这个动作的参战单位,直到下一次行动结束之前都不能再使用反射动作和迅捷动作,反射动作可以中断他人正在进行的动作,在反射动作结束后,如果被中断的动作还能进行,那么必须继续进行,否则被中断的行动自动失败。(若行动者攻击的目标使用直觉动作离开,攻击仍需继续进行,因为行动仍然可以做出,但若目标使用直觉动作让攻击者陷入了不能行动的状态,例如打死,则攻击行动失败)。用反射动作离开攻击范围时,则在应对此次攻击时闪避防御(包括基本防御)*2,若攻击为范围攻击并且允许躲避,那么用于抵消范围攻击伤害的检定结果中成功数*2。
【响应动作】响应动作是一个特殊的反射动作,它允许你用一个反射动作来进行一个标准动作,但是这种动作不能中断他人的动作,必须在他人的两个动作之间使用,并且若以这种方式使用反射动作,直到下一次行动结束前,你都不能再使用任何动作(这意味着,你的下一次行动将被跳过。)
【延迟】延迟不是一个动作,当你在行动开始时,你可以宣布延迟,将你的行动顺序永远置于某个参战单位之后,若两人或以上希望延迟到对方之后,那么先攻最低的人必须先行动,这种场合下,他不能再进行延迟。

【=非战斗行动=】
非战斗行动即指在战斗外开始的行动。
非战斗行动一般分为两类,即刻行动和延长行动。
即刻行动为消耗一定的时间,进行一次检定取其结果,所有的对抗都被认为是即刻行动,即刻行动所消耗的时间中,角色不能进行任何其他行动。例如角色试图驾驶汽车绕过障碍。
延长行动为以一定的时间为周期,进行多次检定,累加其结果,直到达到某个目标值为止,这种检定称为延长检定,出现在角色的努力可以不断累加并有充足时间进行尝试的状态,当没有足够的时间时,延长检定可能会带有期限,此时角色必须在期限内达到目标值。
在延长检定的周期中,角色至多能腾出三分之二的时间做别的事,甚至在周期与周期之间有时不必连续。例如角色试图写出一部能得诺贝尔奖的小说,ST认为其总难度为500,并且是以天为单位的周期检定,角色可能连续每天花费8个小时在写作上,在经过三年的努力后完成了这一点,也可能每个月只花十天来写作,在十年后才完成这一点。
一般而言,非战斗行动的检定都使用【关键属性+关键技能】,但是也可能会有特例。
非战斗行动所使用的检定虽然在技能子节中有给出一些,但是远远不够,由ST的常识进行判断。
检定难度,以及行动时间都由ST自行设定(竞争需要设定,对抗则由对抗者进行检定)

【=战斗场景=】
  战斗场景是指那些发生战斗或激烈对抗的故事过程。在一个战斗场景中,角色与角色之间进行短时间的和激烈的对抗式互动,每一个动作都对别人产生影响。这通常包括了战斗、追杀、伏击、逃亡、甚至有可能只是一场激烈而分秒必争的谈判。
由于战斗场景的特殊性,我们以「轮」和「依序行动」来代替平常的自由行动叙述。

〖-敏感范围-〗
战斗一定是由不止一方参与的,因此在战斗开始之前,首要的任务即为确定对手。
如果没有特殊能力,没有刻意躲藏,没有效果线上的阻碍,角色能清楚的确认【感知值*20米】内的目标,目标的体积每比5大1,角色对该目标的感知视为比原先高1,目标的体积每比5小1,角色对该目标的感知视为比原先低1,这个值也被叫做【敏感范围】,在这里并不关注感知方式(因此它包括了视觉,听觉,甚至直觉),超出敏感范围并不意味着角色一定完全无法感知,但是感知上比较模糊(即使感知1的角色能看到100米外的敌人,也无法确立其为战斗目标。)
有些能力会提升【敏感视觉范围】,这些能力只将视觉范围扩大,并没有扩大【敏感范围】本身,例如望远镜,这种场合下,能依赖被扩大的范围进行感知时,使用较大的范围,否则仍然使用敏感范围本身。
【敏感范围】较大从而较快注意到目标的角色可以对尚未注意到目标进行预警,这视为一种敌意表现,并认为是他展开了突袭轮,在突袭轮中,未注意到目标的角色仍然不能行动,但是原本就带有敌意的目标本身可能在突袭轮中可以行动

〖-刻意躲藏-〗
如果不使用特殊能力,刻意隐藏有三个条件
首先,要刻意躲藏,你必须选择目标,并申明发动时点(这里选择目标并不需要在敏感范围内,例如,角色在500米外看见了站岗的哨兵,此时已经可以选择针对哨兵刻意躲藏了,目标可以是多个)
其次,要刻意躲藏,你必须有隐蔽或掩蔽而不能直接暴露在目标的视线中,你离开隐蔽或掩蔽时,你的隐藏状态持续到你的行动结束。
最后,要刻意躲藏,你只能半速移动,并且必须进行一个检定,这个检定视你的躲藏方式而定,对抗目标的知觉检定。如果你全速移动,这个检定上会受到-10减值,如果你正在奔跑,那么这个检定将失去10个成功数。如果你成功了,对方没有发现你。需要注意的是,即使目标没有发现你,也可能发现你的隐蔽或掩蔽(例如你在草原上丢了一个烟雾弹来隐藏自己,对方很容易就能发现这是人为的痕迹并注意到烟雾弹的范围,又或者你像SNAKE一样躲在纸板箱里靠近敌人,敌人可能会注意到那个纸板箱。)
使用特殊能力的躲藏,若对方没有特殊的对抗手段,你可能自动获得成功,例如你带有一个视觉隐形效果,对方就无法通过【敏感视觉】来揭示你,即使通过【敏感听觉】察觉了你,也无法确定你的具体位置,除非他有特殊的能力。

〖-察觉敌意-〗
即使没有任何阻碍的能够确认目标,要判断对方是否具有敌意来选择是否进入战斗也是一件很困难的事。
只要有一方表现出敌意,双方就会进入战斗。
但是除非甲方一开始就表现出敌意的进入乙方的敏感范围,否则乙方通常无法在感知到甲方的同时进入战斗。(当然,他也能主动宣布表现敌意,此时反而尚未展现敌意的甲方会遭到突击,即使他本想在接近后突然表现敌意来突击乙方。)
拿出武器,凝神戒备,展开明显的攻击等等都被认为是表现出敌意。
使用不明显的攻击可能会因环境而让对方认为是你表现出了敌意(例如,在只有两方的情况下,一方突然被无形的拳头打中,大半会认为是另一方下的手。)

〖-突袭轮-〗
由于【敏感范围】,【刻意躲藏】,【察觉敌意】三者的存在,并不是每场战斗开始时,参战的所有单位都能意识到战斗开始了,所有已经意识到战斗开始的参战单位,相对尚未意识到战斗开始的参战单位,将获得一小段行动时间,称为突袭轮,突袭轮总是有一个发起者。
突袭轮开始后即进入战斗,但无视先攻检定的结果,突袭轮的发起者总是最先行动,他在突袭轮中不能再做其他行动,突袭轮之后,他又会在正常的先攻顺序上行动。
突袭轮中,能够行动的参战单位只能进行一个移动动作或一个标准动作或一个迅捷动作,自由动作的数量仍然不做限制。
如果经由表现出敌意的行动来发动突袭,而且那个行动需要消耗战斗动作,那么突袭轮发起者的突袭轮动作已经被使用掉了。
在突袭轮中无法行动的生物,被认为是措手不及状态

〖-关于战斗开始之前的范例:-〗
角色A带著两个小弟和角色B谈判,忍者C暗中保护著角色B。
角色A和角色B开始谈判,忍者C手中暗扣著一枚手里剑,并利用自己的能力进行刻意躲藏,他虽然进入了A和他两个小弟的敏感范围,但是在场的4人均未发现他,他发动了自己的突袭轮并进行了一个准备动作,由于准备动作的特殊性,他被当做没有进行任何动作,因此仍然没有人发现他。
角色A在谈判中突然翻脸,想从身上掏出一把手枪指向角色B。
此时角色A作为突袭轮的发动者,经由展现敌意来发动突袭,其突袭轮的行动已经用于拔枪,他的两个小弟若事先已经知道A将翻脸,那么他们也能在突袭轮行动,否则,他们和B一样,不能在突袭轮中进行行动。
假定两个小弟也能在突袭轮行动。
A的手枪尚未拔出就被C的手里剑刺死,此时A的两个小弟才发现忍者C的存在,并且继续进行他们的突袭轮动作。

〖-先攻-〗
在战斗的开始时,进行一次先攻检定,角色依从高到低的顺序行动。
先攻检定为1D10+角色的先攻值(见角色衍生属性),得到的结果称为先攻权
每一个回合都沿用相同的先攻权。
若两个角色先攻权相同,则感知较高的先动。若感知值也相同,则敏捷值较高的先动。若仍相同,则可以扔1D10决定。若两个角色都是玩家,可以让他们自己决定谁先。
一个在战斗中尚未开始过行动的角色,处于措手不及状态。

【=战斗场景中的动作说明=】
以下所有的动作说明有有两项默认条件
1.没有特殊能力(有些特殊能力会暂时或永久的改变行动所需的动作)
2.物品已经放置在趁手位置(例如武器连鞘挂在腰间或背后、箭壶挂在背上、飞刀整齐排好放在腰包中等。)

〖-自由动作-〗
-说话
-拉动枪栓和掰开击锤等,如无特别意义,都是自由动作。
-在移动中推开或踢开不需费力的障碍物(如一个挡在路上的空纸箱,或路上的杂草)是一个自由动作。何为不需费力的障碍物由ST判断。外表看上去像是能一脚踢开但事实上很沉重的东西可能会给角色造成伤害(例如扣在地上的空纸箱里有一根桩子)。

〖-迅捷动作-〗
•拉动单动式步枪的枪栓,或类似动作。
•取出一件装在便于取用的地方的小巧物品。例如插在衬衣的前胸小袋里的试管,或从镖囊中拔出一支镖。

〖-移动等效动作-〗
•进行一次移动。移动的距离数值最多相当于你的速度。
•在正常状态下控制载具或驾驭坐骑。
•跳跃或攀爬一段距离。视情况而定,短距离的跳跃和较矮处的攀爬可以作为一次移动的一部分。亦包括一些华丽的特技动作,比如跳起来抓住吊灯荡过桌子。
•从鞘中拔武器。取下背在身上的弓。从衣袋内取东西。
•给自动手枪换弹夹。给单发步枪填装子弹。用上弹器给左轮枪上弹。给轻型弩上矢。为轻型弩上弦。
•打开一扇关著的门。
•喝下一口水(或其他液体)。吃一口易嚼的食物或少量药物。
•格挡

〖-标准动作-〗
•进行一次攻击。一次近战或远程攻击,包括徒手攻击、武器、投掷、弓箭、开枪等,都是标准动作。
•取出腰包里的物品。
•施展法术或使用特殊能力,如无特别说明,都是标准动作。

3.常用动作的说明
〖-战斗中的动作-〗
•以天生武器进行一次近战攻击:
这是一个标准动作。
检定DP=力量+肉搏+天生武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。凡人的肉体只能造成冲击伤害,学习特定能力、经过强化、持用手指虎或者拥有别的天生武器,可以造成严重伤害。伤害的上限=天生武器伤害值+肉搏技能+力量。如果你以并非以力量进行攻击检定,那么你的攻击伤害上限就不能附加力量调整值。

•以人造武器进行一次近战攻击
这是一个标准动作。
检定DP=力量+白刃+武器伤害值-目标防御,每个成功数造成1点伤害。大多数武器都会造成严重伤害,只有少量武器如闷棍、沙包等可以造成冲击伤害。伤害的上限=武器伤害值+白刃技能+力量,上限的说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2的器械惩罚。ST可以决定你是否要受到其他影响,比如你可能根本拿不动一把巨斧。
试图双手持用单手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手武器时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值的一半那么多。

•全力一击
这是一个标准动作。你可以将它应用于任何近战攻击中。
到你下一次行动开始为止,你在攻击上获得+2DP的加值,并且在防御上获得-2的减值。

•冲锋攻击
这是一个移动动作和一个标准动作。
你先用移动动作移动到敌人面前,然后进行一次近战攻击。计算你移动到敌人身边之前直线移动的距离:每1米会为你在攻击检定上+1DP,并使你的防御-1。这一行动不可使你获得超过你力量值的加值,亦不可使你的防御减低到0以下。
冲锋时,你必须沿直线移动,你和目标之间必须有一条畅通无阻的清晰路径,不能有任何东西对你的移动形成阻碍(比如困难地形或是障碍物)。所谓「畅通无阻的清晰路径」是指:第一,你必须能够移动到你正好可以对目标作出攻击的,离你目前位置最近的那个方格。(如果该位置已经被其他人占据,或是被某种东西阻挡,那么你就无法进行冲锋。)第二,从你起点方格内的任意一点到你终点方格内的任意一点之间的任何连线,如果会穿过能够阻挡移动、减缓移动、或是被某个生物所占据的方格,那么你就无法进行冲锋。。(处于无助状态下的生物不会阻碍冲锋动作。)
如果在你的回合开始的时候,你和目标之间不存在视线相连,那么你就无法对该目标进行冲锋。

•以投掷武器进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
检定DP=敏捷+射击+武器伤害-目标防御-距离减值。距离减值为,目标的距离每超过1倍的武器射程单位,攻击检定就会受到-2的减值。你的投掷攻击上限为1倍射程单位/力量值:你或许可以扔得更远,但无法进行有意义的攻击。攻击的每个成功数造成1点伤害。伤害类型同样视武器而定。伤害的上限=武器伤害值+运动技能+力量,上限说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本扔不出一大块石头。
试图双手投掷单手投掷武器时,该武器的力量要求视为比实际值低1,但即使你满足双手的要求,你攻击依然要受到-2惩罚。

•以弓箭进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
检定DP=敏捷+射击+武器伤害-目标防御-距离减值。距离减值的说明参见上例。弓箭攻击的距离上限为8倍弓的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型同样视箭的特性而定。伤害上限=武器伤害值×2+弓箭技能+弓的力量要求,上限说明和特殊能力的影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低一点,在攻击上要受到-2器械惩罚,并且攻击的距离上限减少一个射程单位,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。ST可以决定你是否受其他影响,比如你可能根本拉不开这张弓。
弓箭必须双手使用,你无法单手使用弓。

•用枪支或弩进行一次远程攻击
这是一个标准动作。
检定DP=敏捷+射击+武器伤害-目标防御-距离减值。在用枪支攻击时,你受到枪支提供的「高速优势」的好处。距离减值的说明参见上例。枪械的攻击距离上限为5倍枪的射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视枪或弹药的特性而定。伤害上限=武器伤害×2+枪械技能。上限说明和特殊能力影响参考上例。
若你不满足使用武器的最低力量要求,你的力量每低1点,你在攻击上要受到-2器械惩罚,并且每超出一倍武器射程,额外多受-2的距离减值。
试图双手使用单手枪枝时,该枪枝的力量要求视为比实际值低1。
试图单手持用双手枪支时,该武器的最低力量要求视为比实际值高出其体积值那么多,并且你因瞄准而获得的好处只有一半。
如果射击的目标处于近攻距离(一般认为是5米)内,那么他可以无视枪械的高速优势。

•使用小型的火炮、迫击炮、载具上的主炮或舰炮等进行远程攻击
这是一个标准动作,或依武器本身所注。
检定DP=智力+射击+武器伤害-目标防御-距离减值。攻击时,你受到枪支提供的「高速优势」的好处。距离减值说明参见上例。炮类攻击的距离上限为4倍射程单位。攻击的每个成功数造成1点伤害,伤害类型视弹药而定。若该类武器会造成范围伤害,则范围伤害的伤害值为武器本身提供的定值,不依检定结果而变,检定结果作为被攻击者进行敏捷+运动对抗检定时的减值。(若武器本身未注明范围伤害的数值,请向规则制作人反应,并在获得明确答复前由ST裁定。)

•使用远程武器瞄准敌人
这个动作需要一轮
你只能瞄准最多3个射程单位之内的敌人。不需要检定。当下一次轮到你行动时,你立刻进行远程攻击,可以在攻击检定上获得额外的+1DP。
若在射击之前做过其他标准或移动动作,或者被别人近战攻击命中,则失去这一好处。
你可以连续瞄准多轮,若你如此做,你最多可以瞄准三轮。

•全力防御
这是一个标准动作。
由于你尽全力躲闪你的敌人,直到你下一次做出其他标准动作为止,你的防御和对抗范围攻击的检定上获得相当于你的基本防御的闪避加值。此外,如果你能够看到以枪械攻击的敌人,则你可以忽略2点高速优势。
某些能力或专长或许可以提升或改变全力防御的效果。

•肉搏格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的「肉搏」等级的格挡加值。
某些能力或专长或许可以提升或改变肉搏格挡的效果。

•白刃格挡
这是一个移动等效动作。直到你的下次行动开始前,你在防御上获得相当于你的「白刃」等级的格挡加值。你必须持有一件白刃武器才能格挡。
若你持用的武器具有「格挡」特性,你可以将其体积值加在格挡加值中。
某些专长或能力或许可以提升或改变白刃格挡的效果。

•主动掩蔽
这是一个移动动作,角色利用自己可以搬动或移动的物品架在身前,形成掩蔽。掩蔽的等级视角色的体型和掩蔽物的大小而定。
若角色可以拿动掩蔽物,且他在这一轮中还可以进行移动(例如某种使用迅捷动作移动的能力,或利用标准动作移动),他可以在主动掩蔽的情况下带著物品移动。

•取出物品
这视你所取的物品放置之处而定。
拔出正常佩带的近战或远程武器(如,挂在腰间的剑,枪套中的枪)是一个移动动作。
从方便取用的携带容器中取出小件物品(包括从腰带上拿下通话器、从子弹带中取出一发子弹或一枚弹匣、从箭壶中取出一支箭、从镖囊中抽出一支镖)是一个迅捷动作。
从背包中取出物品并再度将背包背好,需要一轮。

•装填弹药
这里所述装填弹药的动作已包括从子弹带或类似位置取出弹药的动作。如果弹药已拿在手中,则装填动作降低一级。
为自动枪换弹匣、为未来能量射击枪械换能量匣、为单动式步枪填装子弹是移动动作。此外,在为单动式步枪上弹之前你需要用一个迅捷动作拉开枪栓。
为弓箭上箭是迅捷动作。
为左轮手枪装弹需要一轮。如果使用上弹器,是为一个移动动作。
为轻型弩上弦是一个移动动作,上弹同样是移动动作。
为重型弩上弦需要一轮或多轮,上弹是移动动作。

•从倒地状态下起身
这是一个移动动作。
倒地状态下对近战的防御-2,但对远程攻击的防御+2。
对于回避范围伤害的检定,在倒地状态下要减去一个最终的成功数。

‧伏地
伏地是一个反射动作,伏地之后,角色视为处于倒地状态。
角色在伏地状态下可以以半速移动。

〖-特殊攻击动作-〗
特殊攻击动作是一类用来取代直接攻击的攻击动作。如无特别说明,你无法在使用招式时进行以下攻击。
•绊摔
绊摔是一种使人失去平衡的攻击动作。
以一次近战攻击,你以天生武器进行一次接触攻击,同时对方进行一次敏捷+运动或力量+运动的检定对抗,若你胜出,则对方倒地。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
拌摔飞行的敌人:与地面拌摔相似,但取代倒地效果,你胜出后造成对方失速:每胜出1点,对方在下一轮内的飞行速度视为在基础速度上受到-1的减值般处理。
某些人造武器可以供你使用拌摔攻击,一般而言,带钩、带小枝的武器或软兵器可以进行拌摔攻击。

•冲撞
冲撞是一个由你发起的猛烈的冲击动作。这代表了肩撞、用手臂猛击等动作。
以一次进战攻击,你进行一次力量+肉搏检定,同时你可以指定是要「击退」还是「击倒」。在这次攻击中,对方的体型每比你大1,你就要受到-1的减值。
对方可以选择以力量+运动进行对抗检定以抵挡你,或者以敏捷+运动进行对抗以避开你(或至少抵消你冲撞的力道)。
你若胜出,则你可以将对方击倒,或将他击退1米。你的每3个胜出数可以再将他击退一米。
在以下情况下,你可以推着他移动1米/胜出数,或你的速度用尽,视较小者而定:
你选择击倒,且你还可以用移动动作进行移动;或你以冲锋攻击发起冲撞,且你在冲锋攻击的移动中没有用尽你的移动速度。
特别的,如果你的对手抵挡了你的冲撞,他可以选择用反射动作对你进行一次冲撞。你在对抗中受到-2DP的不利减值。
特别的,某些天生武器或人造武器可以供你进行冲撞攻击,这时你可以将武器的伤害值加入到主动冲撞的检定中(即使你使用人造武器,依然是用肉搏技能进行检定。)

‧虚招
虚招是一个用假动作欺骗对手的行动。
以一个标准动作,你进行一次智力+社交(唬骗)检定,同时对方进行一次感知+洞察(察言观色)对抗你的检定,若你胜出,则你下一次对该目标进行近战攻击时,他会失去全部的基本防御。该攻击必须在你的下一回合结束之前进行。
如果对方在你行动前,以一个标准动作进行调整,那么你就会失去这个好处。

•擒抱
擒抱是一个「抓住对手」的动作。
以一次近战攻击,你进行一次力量+肉搏或敏捷+肉搏的接触命中。如果你的天生武器适于抓住敌人(如牙咬、爪、触手、带倒钩的尾巴),你可以将天生武器的伤害值加入此次攻击检定中。如果你击中,你以一个自由动作进行力量+肉搏检定,你的对手选择使用力量+肉搏对抗以挣脱你,或者以敏捷+运动对抗以逃脱(这称为擒抱对抗)。若你胜出,则双方进入擒抱状态。
在这种状态下,你与对手对第三者的攻击都会失去基本防御。
若你成功,在下一轮你可以试图压制对手。再次进行一次对抗,若你胜出,则对方被定身。你可以带着他以半速进行移动,其他情况如上所述。若你胜出的数量比对方的力量值更高,你可以利用对方的身体进行主动掩蔽。
在擒抱对抗中,体型较小者受到相当于双方体型差的减值。某些软兵器可以用于擒抱,在这种情况下,以白刃代替肉搏进行检定。
擒抱状态下可以进行以下动作:
以一个移动动作进行脱逃,脱逃者投掷力量+肉搏或敏捷+运动,对抗对方的力量+肉搏或者敏捷+肉搏。胜出则各自分开,失败则保持原地。在压制状态下的角色需要成功摆脱两次,一次摆脱压制,一次完全恢复自由。
以一个移动动作进行移动,双方进行力量对抗,主动移动者如果胜出则移动成功数的米数。在压制状态下的角色需要先摆脱压制。
以天生武器或轻武器进行近战攻击。以大型武器或远程武器进行减值等于自己体型的攻击。在压制状态下的角色需要先摆脱压制。

•对特定部位攻击
这是指定攻击敌人身上某处要害的动作。
对特定部位攻击一般来说视为一次普通的攻击,如无特别说明,则你可以在这次攻击中使用任何特殊能力或招式。
视攻击部位而定,你在这次攻击中受到一定的减值。若被攻击者意识到了你的这次攻击且保有基本防御(这意味着他没有处于措手不及或定身状态),他在防御上受到与你受到的减值数量相同的闪避加值。
攻击特定部位会有不同的特殊效果,视情况而定。以下是一些范例:
攻击头部:减值3,每2成功数造成一点晕眩,以强韧对抗。
攻击眼睛:减值5,每成功数造成1点目眩,以强韧或意志对抗。
攻击腹部:减值2,每2成功数造成1点恶心,以强韧或意志对抗。
攻击肋骨或鼻梁:减值3,每2成功数造成1点剧痛,以强韧对抗
攻击手足:减值3,不造成伤害,以强韧对抗,造成胜出数的“肢体妨害”不良状态,这是创伤来源。
击落武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,失败则武器脱手。若攻击方以手或类似结构的天生武器进行攻击,可夺取武器。
击破武器:减值3,不造成伤害,以力量+白刃对抗,双手使用武器者DP+4,使用武器娴熟者DP-4,体型较大的一方可以获得等于双方体积差的加值。每个成功数可以对武器或盾牌造成一点伤害,需要突破物品的硬度。
攻击咽喉:减值5,以强韧对抗。攻击方每胜出1,可以将1点伤害的严重度加深一级。
攻击太阳穴:减值5,每成功数带来一点晕眩,以强韧对抗,此外每胜出1可将1点伤害的严重度加深一级。

•致命攻击
当目标处于昏迷,睡眠,石化或类似状态时,角色可以声明一次对目标发动的攻击是致命攻击,这不是一个动作,包含在攻击目标的动作之中
这次攻击中所有攻击DP均视为成功,没有加骰。
« 上次编辑: 2016-02-23, 周二 16:15:49 由 封言枫雨 »
呪いのように生きて、祝いのように死のう

离线 封言枫雨

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生命与伤害
« 回帖 #6 于: 2014-01-24, 周五 21:37:39 »
【=生命值,受伤,死亡与恢复=】
〖-生命值-〗
人物的生命值代表了他的生命顽强度,每1点生命值有四种状态,分别是【完好】,【受冲击伤害(下称B)】,【受严重伤害(下称L)】,【受恶性伤害(下称A)】
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【B】,那么人物每轮只能做一个移动或标准动作(但是不能同时做两个动作,也不能做整轮动作)。你可以做一个移动动作而不会继续损伤你自己,但是如果你做了任何标准动作(或者任何其他费力的动作),你都会在动作结束后受到1点冲击伤害。。此外,你的任意检定承受-1DP的伤势减值。
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【L】,那么除了上述限制之外,人物每次行动之前都需要进行一个DC=1的强韧或意志检定,否则便会昏迷,直到有1点生命值恢复为【完好】。此外,你的任意检定承受-2DP的伤势减值。
当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【A】,那么人物便会昏迷,并且伤势会不断恶化,每一轮都会有1点生命值由非【A】转化为【A】,这一过程直到人物的所有生命值都变为【A】或直到有1点生命值恢复为【完好】。此外,你的任意检定承受-3DP的伤势减值。
当人物所有生命值都变为【A】时,人物便会死亡。

〖-受伤-〗
当人物受到伤害时,视伤害程度的不同,可能会受到三种程度的伤害,分别是【冲击伤害】,【严重伤害】,【恶性伤害】。
当人物受到冲击伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【B】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【L】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物受到严重伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【L】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【A】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物受到恶性伤害时,对于每1点伤害,若人物尚有【完好】的生命值,优先将【完好】的生命值转换为【A】;若人物不再有【完好】的生命值,优先将【B】的生命值转换为【A】;若人物也不再有【B】的生命值,则将【L】的生命值转换为【A】。
当人物同时受到多种不同程度的伤害时,从程度最低的开始计算。
*******对于物体(包括载具等),不受冲击伤害,并将严重伤害视为恶性伤害。

〖-范例-〗
人物A拥有20点生命值,他受到第一次攻击造成了3点冲击伤害
——此时他的生命值记做-3B
接着他踩到了一个陷阱,受到了4点严重伤害
——此时他的生命值记做-3B4L
然后他被BOSS轰了一记大招,造成了5点恶性伤害
——此时他的生命值记做-3B4L5A
接着,他以对自己造成10点冲击伤害和5点严重伤害为代价,发出了一个大招
优先处理程度较轻的10点冲击伤害,由于此时3B+4L+5A=12,他的生命值只有20,剩馀【完好】的生命值为8,只有8点冲击伤害可以将【完好】转换为【B】
——处理完毕后,他的生命值是11B4L5A
他仍需受到2点冲击伤害和5点严重伤害
继续处理2点冲击伤害,将2点【B】转化至L
——此时他的生命值是9B6L5A
他仍需受到5点严重伤害
最后处理5点严重伤害,将5点【B】转化至【A】
——最终他的生命值为4B6L10A,所有生命值都被伤害填满,最坏的状态为【A】,因此他昏了过去,并且每轮伤势都会继续恶化

〖-死亡-〗
当人物所有生命值都变为【A】时,人物便会死亡。
虽然这是最常见的死亡条件,不过有些能力不须达成这一点即可让人死亡。
例如将体质伤害到0,等等等等。

〖-恢复-〗
不借助主神处得兑换,要恢复伤势是一件非常困难的事,即使有现代药品的协助,对于恢复伤势也没有太大的帮助。
自然恢复
每进行一次8小时不进行任何行动的,而是用于睡眠之类的长休息,人物可以恢复1点意志值,并选择一项属性,恢复1点属性伤害。
每进行一次15分钟的短休息(不能做其他行动),可以将1点状态为【B】的生命值恢复为【完好】。
每两天(至少要包括两次长休息),可以将1点状态为【L】的生命值恢复为【完好】
每七天(至少要包括七次长休息),可以将1点状态为【A】的生命值恢复为【完好】

加快自然恢复
有些能力会让你有更快的自然恢复速度,若你拥有两倍自然恢复速度,以上自然恢复所需时间和休息次数均减半(向上取整,以分钟为单位)。
加快自然恢复不会加快恢复不良状态的速度。

非自然恢复
急救:当人物不再有【完好】的生命值,并且生命值中最坏的状态是【A】,伤势开始恶化时,其他人可以花一轮的时间为其进行一次敏捷+医学检定,只要至少有一个成功即可阻止伤势继续恶化。
治疗:每天一次,可以对自己以外的人进行一个周期为小时的智力+医疗延长检定,检定期间两人均不能进行其他行动,然后选择以下两个效果中的一个发动
—当累积成功数达到5时,将目标1点状态为【L】的生命值转化为【B】
—当累积成功数达到10时,将目标1点状态为【A】的生命值转化为【L】

借助主神恢复伤势
对于人物的【B】和【L】状态的生命值无需任何花费即可恢复。
对于人物的【A】状态的生命值,每恢复1点需要100分。

【=伤害类型,伤害吸收与伤害减免=】
〖-物理伤害-〗
由实际的物体打击、切割造成形变,从而造成的伤害称为物理伤害。这包括了各种物质的武器或临时武器,如刀、棍棒、牙齿、半截酒瓶等等。有些对象免疫物理伤害,这有可能是因为它们不具备物质的实体(如灵魂),或者物理上的形态改变对它没有意义(如流水、雾)。也有些对象对物理伤害有一定的抗性,称为伤害减免(DR),这意味着它异常坚固,或者被某种奇妙的超自然力量保护著。
物理伤害有时会具有材质类型,例如精金,银,寒铁以突破一些特殊的伤害减免,也会有一些攻击类型,如挥砍,穿刺,钝击等
如果没有特殊说明,【物理伤害】也可以作为一个伤害类型,它视为同时觉有挥砍穿刺钝击,但并不视为有材质类型,因此它只能突破一部分伤害减免。

〖-能量伤害-〗
由非物质的能量造成的伤害。包括以下几类:
灼热:高温造成的伤害,比如火焰、滚烫的蒸汽等。包括因高温焚化而使物质损失、或者因高温导至身体部分细胞死亡等。一般来说,火焰伤害等同于灼热伤害,因此一切与火焰伤害有关的特性都同等地作用于灼热伤害。灼热伤害作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量一半的伤害,但易燃物、易分解的化学物质或低熔点金属会受到余量全部伤害。
冻寒:低温造成的伤害。包括因低温使生物体内液体冻结、细胞活性下降,或者只是低温造成的破裂等物理效应。作用于物体时,先被硬度抵消,然后造成余量1/4的伤害,但液体、包含大量液体的对象或活的植物受全部伤害。
电击:因强烈的电流或放电现象通过对象而造成的伤害,包括因电阻而产生的升温、强电刺激造成生理性不良反应,甚至因电能作用而改变分子结构等。作用于物体时,电流伤害对物体造成1/2伤害。
腐蚀:因强酸或其他腐蚀性物质的侵蚀而造成伤害,特定的微生物高速消解或降解物质造成的伤害也是腐蚀伤害。虽然一般被称为强酸伤害,但一种名为「抵抗强酸伤害」的能力并不意味着强硷就能够绕过抵抗。作用于物体时,造成1/2伤害。
音波:因音波震动导至物质分子高速共振或冲击而造成的伤害称为音波伤害。作用于物体时,造成全部伤害。
光能:因高光压和高谐振的强光而产生的破坏力,包括激光、光剑、光能武器,也包括一些产生强烈光能的法术或特殊技能。作用于物体时,造成全部伤害。
纯粹能量:这是一类只能以「能量」描述的能量伤害,效果无法用物理作用解释。作用于物体时,造成1/2伤害。
能量伤害不受伤害减免的影响,但会被「能量抗力」抵消。也有一些效果使对象完全免疫某种能量伤害。

〖-精神伤害-〗
以精神能量进行直接攻击的方式非常稀少,以这类方式进行的攻击,不会被物理护甲所阻挡(包括盔甲加值和天生防御加值都不起作用,但是力场性质的物理防御可以阻挡它)
受到这种攻击时,防御者可以把自己的意志力加在防御值上。
只有全伤害吸收能够吸收精神伤害,伤害减免,能量抗力对精神伤害都没有任何作用。

〖-力场伤害-〗
力场就是由特殊的能量形式所形成的可感的空间异变。力场不是物质也不是能量,只是一种可感并有效的力的作用(因此一道力场墙并不是一道无法打破的玻璃墙,仅是一种让人感受到如前方有墙般阻力的无形力量)。力场造成的伤害从结果上来看类似于物理伤害,但伤害减免对它不起作用,因为力场效果本质上并不是物质的,它只是造成了一个「对物质施加改变」的结果。能量抗力同样无法作用于力场伤害。
全伤害吸收、DR/-可以吸收/减免力场产生的伤害,基于力场效果的伤害吸收能力和伤害减免能力,不论其原本吸收和减免的是何种伤害,都也可以吸收/减免力场伤害。

〖-坠落伤害-〗
从高处掉下来,或者由于外力而撞击障碍物时,会受到坠落伤害,坠落伤害起始计算距离为3米,每超过3米,就会受到1点严重伤害,可以进行敏捷+运动的检定来抵消伤害,每1成功可以抵消2米距离,由于坠落伤害是一种全方位的震荡,伤害减免对其不起作用。坠落伤害至多为20L。
物理伤害吸收,全伤害吸收均能吸收坠落伤害。

〖-坠物伤害-〗
从高处掉下来的物体对生物构成的伤害,初始计算距离为3米,每高1米即有1DP,命中目标后,物体的重量加权(即搬运物体时所需的最低力量要求)会作为附加成功对目标造成伤害,目标可以进行DC=物体体积除以10(至少为1)的反射检定来减免受到的伤害,每个成功数抵消一点伤害,视为回避范围攻击。坠落物至多造成20L的伤害。
坠物伤害是一种物理伤害,材质类型关联于物品的材质。
物理伤害吸收,全伤害吸收均能吸收坠物伤害。

〖-伤害吸收-〗
伤害吸收是某种使伤害无效化的能力。伤害吸收X代表,在受到的每一次伤害之中,有X点被无效化。伤害吸收会先于附加成功生效,这意味着如果你通过伤害吸收抵消了对方攻击上所有的成功数,那么对方就无法应用附加成功。
伤害吸收有两种类型:
物理伤害吸收:物理伤害吸收只能吸收物理伤害的效果。
全伤害吸收:全伤害吸收可以吸收物理伤害和能量伤害。

〖-伤害减免-〗
伤害减免是人物躯体所拥有的某种对抗伤害的抗力。伤害减免X代表,在受到的每一次伤害中,有X点被抵抗。
伤害减免只对物理伤害生效。大部分伤害减免都有一个弱点,对于特定的某种来源无效,这写作DRX/某来源。
魔法:具有「魔法武器」描述的武器,或者魔幻来源的特殊能力所发出的攻击,可以穿透这种伤害减免。
材质:有些生物对特定材质的武器非常敏感,有些是因为这种材质的构成物质对该生物的生理组织有特别效果,或该材质对于该生物具有某种基于哲学或超自然理论上的意义。
穿刺:有些生物体的表面结构坚固、可以抵挡穿透力不足的攻击,只有集力量于一点的刺击型武器才能刺入它的体内。
钝击:有些生物因内外结构坚实致密而可以抵挡刃器造成的划伤,只有钝击武器才能以沉重而浑厚的力量击碎它。
挥砍:有些生物体柔韧异常,大力的砸击或刺出小孔对它的生理功能无碍,只有宽阔的刃器对它造成又长又深的切割创口才能破坏它。
光明:有一些生物被原始、混吨、无理性的超自然能量保护,只有贯彻了理性意志或至善之心所带来的超自然能量,才能够对抗这种保护。
黑暗:有一些生物被理性或至善的超自然力量保护,只有原始混吨、无理性的能量才能对抗这种保护。
神兵:有一些生物将强大的意志力量与物质性存在融合,因而坚固异常。只有同样具有强大意志力量的武器才能伤害它。这些武器具有[神兵]类别。有一些特别技能可以将使用者的意志贯彻在武器中,使武器临时具有[神兵]类别,从而穿透这种伤害减免。
有一些能力会产生特殊的伤害减免类型。

〖-能量抗力-〗
能量抗力可以为人物抵消能量伤害。能量抗力X意味着,每受到一次能量伤害,有X点被抵抗。
能量抗力一般分为不同种类。比如电流抗力3、灼热抗力1。在描述上,火焰抗力=灼热抗力,冰抗力=寒冷抗力,强酸抗力=腐蚀抗力,这是规则撰写时的用词之差。
能量抗力可以抵消等额数值的,由该种能量效果所带来的不良状态或环境减值。
例如,寒冷抗力3可以抵消3点由寒冷的环境带来的行动减值,或者抵消3点因为寒冷伤害所带来的麻痺/冻结状态点数。但它不能抵抗其他任何减值。
如果完全免疫一种能量,那么同时也免疫这种能量带来的不良状态和环境减值。
全能量抗力:全能量抗力同时对所有能量伤害生效,包括纯粹能量。
« 上次编辑: 2016-02-22, 周一 22:16:28 由 封言枫雨 »
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不良状态
« 回帖 #7 于: 2014-02-24, 周一 21:44:24 »
【=不良状态,类型与状态点数=】
〖-不良状态-〗
是指人物正处于某种负面的效果之中,这些效果一般会在一定的情况下带来减值,这称为不良状态。
有些不良状态分为三种等级:
轻度不良状态仅仅妨碍人物的某种行为,使他做得不那么好,例如看不清东西、抓不稳剑。这种不良状态在某些方面带来减值。
重度不良状态会使人物完全失去某方面的能力,使他无法做某些事,等等。例如使他看不到东西、手无法握住东西等。轻度不良状态带来的减值高于某项属性、或者某两项属性之中的较高者时,就会进入重度不良状态。这一项或两项属性称为【关键抵抗属性】。进入重度不良状态之后,减值依然存在(如无特别说明,则人物依然要受到轻度不良状态的减值),当减值恢复到该属性之下时,重度不良状态回复为轻度。
毁灭性后果:若轻度不良状态的减值高于关键抵抗属性或其较高者的两倍时,会带来极度严重的后果。人物会永远失去某种能力、进入极端的异常状态,或者永远残疾,无法借助自然回复和一般的治疗来治癒,只有一些高级特殊能力、或借助主神,才可以恢复。特别地,那些直接产生不良状态作为效果的技能或物品,例如魔法、血能中的某些能力或某些妖术等,除非特别说明,否则无法产生毁灭性后果。
有一些不良状态不分等级,这些不良状态被统一视为重度。
不良状态的累计:除非特别说明,否则复数个同名不良状态点数不会叠加,在同一时间内取其最高者。但是,每个不良状态点数单独存在,需要分别解除或抵抗。

〖-抵抗不良状态与忍耐不良状态-〗
抵抗不良状态是指人物通过自己的生命力或精神力消除不良状态点数的情况。
忍耐不良状态是指人物通过自己的生命力或精神力暂时无视不良状态点数的情况。
抵抗不良状态和忍耐不良状态都是被动的延长动作,在具体不良状态或其来源中没有说明的话,以这里的说法为准。
抵抗:每种形式分类的不良状态都有自己的抵抗周期。抵抗判定的每个成功数可以将不良状态减少1点。举例而言,某甲有晕眩5,他投抵抗判定并得到成功2,则减少2点,成为晕眩3。这一般作用于那些长期的不良状态,法术或能力带来的不良状态,在持续时间到期后会自动消失。
忍耐:在战斗中,人物可以忍耐不良状态带来的后果。人物可以用一个自由动作,消耗1点意志,对一个不良状态进行一次忍耐判定。每个成功数令人物忽略该不良状态的1点,直到场景结束,这表现为,人物强打精神战斗,直到战斗结束才昏倒。这个动作可以进行多次,但只取最后一次检定的结果。当一个不良状态同时属于两种分类时,以对玩家较有利的为准。
等级抗力:如果一个不良状态的来源等级比承受者自身的等级低一级或更高,则无法令其进入重度状态。承受者自身的等级是指轮回者对自身的强化的最高等级,或其他生物的主神评价等级。若一个来源因某种原因有多个等级(例如,一次攻击中,武器的等级和使用武器之能力的等级),则取高。特殊的,若来源为法术或能力,以法术或能力的等级计算,而非施法者/显能者的等级。

〖-不良状态点数的恢复-〗
如果没有写明,疾病、毒素类的不良状态必须先驱除病毒才会自动恢复,不过在获得对病毒的豁免机会时可以再对该不良状态进行一次额外的豁免;更高级的不良状态则必须在原因解除(例如,诅咒被解除或者幻觉被破解等)之后才能进行豁免和回复。
如果没有特别的说明,一次15分钟的短休息能够使人物针对身上的每项不良状态获得一次豁免的机会。一次8小时的长休息则能使人物移除每项不良状态等于关键抵抗属性中低者的不良状态点数。
如果没有特别的说明,所有的不良状态点数均默认为能通过休息而豁免或移除(前提是已经可以进行恢复),但有些不良状态因为来源或其他原因,不能使用此方式恢复。
如果借助主神来恢复,能够通过休息移除的不良状态点数价值为每点200分,不能通过休息移除的不良状态由ST自行定价。

〖-不良状态的类型-〗
每种不良状态都有可能由一种以上的原因引起,不同的原因属于不同的类别。
变形
变形是一种改变生物或物体自身形态或结构,或将构成它们身体的物质变化为另一种,从而对生物或物体的活动或正常状态造成阻碍的效果。
抵抗:强韧,以天为周期
忍耐:强韧

创伤
创伤所引起的不良状态,是由于人体器官受到了损伤,或者接受的感觉超出了承受的极限所引起的。例如,因强光而暂盲,或者因为剧痛而失去意识,等等。
创伤所引起的不良状态一般可以自然恢复,或者通过医学手段治疗而缓解或解除。但是快速医疗对创伤引起的不良状态没有效果,因为这种损伤可能并非一般性的伤害(例如因强光导致目盲),也可能是因为快速医疗无法弥补这一伤害(例如,快速医疗无法自行对齐并接合被挑断的筋脉)。
除非特别说明,否则具有「不定形」描述的生物、虚体、灵体免疫创伤效果。
抵抗:强韧,以轮为周期(即使抵抗成功也不意味伤口复原)
忍耐:强韧或意志

毒素/药物
毒素和药物是指有特殊作用的物质进入人体而产生的效果,或者是超自然力量、魔法等以这种形式生效。一般意义上,这一范畴包括了蛇毒、砒霜、大麻、酒精,甚至香淤也可算在内。即使是无害的药物或普通的兴奋剂,其负面影响也可以归入此类。
除非特别说明,否则没有生命的物体、天生的机器人、没有新陈代谢的怪物等会免疫毒素或药物的影响。亡灵免疫自然的毒素。但是,除非特别说明,否则任何模版都不会给人物带来免疫毒素效果。
毒素的摄入:毒素有四种摄入方式:呼吸、食用、接触、伤口。
接触性毒素也可以通过食用或伤口来影响生物。
不能呼吸的生物不会因呼吸而摄入毒素,人物若声明「以一个反射动作在查觉空气不对时立刻屏息」,则在对抗毒素上有+3DP加值。没有消化系统的生物不会被食用毒素影响。如果人物经由伤害减免效果而抵消了伤害,由人物不会受到伤口毒素的影响。
抵抗:强韧,以天为周期
忍耐:强韧或意志

附身
附身效果是指邪恶灵体或妖怪植于人体或物体之内,从而造成破坏的效果。除非特别说明,否则附身者与寄主视为一体,任何攻击附身者的效果都视为攻击寄主。有些附身者只能寄生于特定的寄主身上,并且大多数附身者只能产生一种或几种特定的效果。
附身产生的不良状态无法自行恢复,并且只有在驱除附身者之后才能治疗。
指定附身者的对个体解除魔法/特殊能力的能力、指定寄主的对个体解除诅咒的能力,可以将附身者驱离寄主,此后不良状态可以自行回复。
抵抗:无
忍耐:无

幻像
幻像是指某种虚假的形态、感觉或实际上不存在的事物对人物造成的影响。
不论观察者存在与否,幻像是客观存在的。因此,使单一目标产生幻觉的影响心灵效果不是幻像。
除非同时具有「影响心灵」这一描述,否则幻像并不是一个影响心灵的效果。它可能是某种立体投影、巧妙的声光效果、海市蜃楼或者魔法造成的虚像。
抵抗:意志
忍耐:意志

疾病
疾病效果包括了现实中的疾病及其幻想和恐怖版本,以及一些只存在于幻想世界中的效果,也包括了寄生虫、异形幼仔、ZONAPHA症等异物寄生效果。有一些疾病是可以传染的。自然和部分科技来源的疾病可以通过普通的医疗手段来治癒,但其他来源的疾病只能借助于非现实的效果。
某些疾病只会影响特定种类的对像,其他种类免疫此类疾病。不幸的是,除非有特别说明,否则所有疾病都会影响人类或以人类为蓝本的模版生物。
抵抗:强韧,以天为周期(可能会复发)
忍耐:强韧或意志

影响心灵
影响心灵是指某种直接作用于心智的能力,例如强烈的暗示、精神控制等。
除非特别说明,否则神经系统构造简单的生物(昆虫)、没有独自判断能力的存在(自动机器)、没有自我的存在,以集群智慧存在的群体的单一个体免疫影响心灵的效果。
注意:并不是所有的人造物,构装体,不死生物都免疫影响心灵的效果。一般而言,即使是机器人,如果具有自觉的自主意识和独立判断力/价值观,那他就会受到影响心灵的效果所影响。
抵抗:意志
忍耐:意志

诅咒
诅咒是一种强大而凶猛的超自然力量,它时常来自于邪恶超自然存在的黑暗意志,但有时它也是善良力量对抗或惩戒邪恶的唯一方法。诅咒总是魔幻本质的,多半来自于憎恨、敌视等极端的负面情绪。侦测情绪或类似的能力可以发现这些强大的负面情感。
除非特别说明,否则诅咒不会自然消退,也无法被科技和特异本质的效果解除,仅能通过拥有【解除诅咒】或类似关键词的效果来解除。
声明为诅咒效果的能力,以及专业为「诅咒」的魔法所造成的负面效果,都是诅咒效果。
抵抗:特殊(每种诅咒都有它对应的解除方法)
忍耐:意志

时空
时空分类的不良状态,是因为时空扭曲、时间异常流动、世界规律的抵触等玄妙的原因造成的不良状态。
抵抗:意志,以承受者的主观时间一天为周期
忍耐:意志

命运
命运分类的不良状态,是因为有强大外因对角色的命运产生影响而造成的不良状态。
抵抗:特殊(每种影响命运的能力都有它对应的解除方法)
忍耐:无

衰弱
衰弱是指人物身体或精神机能被削弱产生的不良状态。无特别说明的不良状态,都视为属于这一种。
抵抗:强韧(身体影响)或意志(精神或心智影响),以小时为周期
忍耐:强韧(身体影响)或意志(精神或心智影响)

环境
环境通常是指恶劣的外部条件所带来的不利影响,只要不离开该环境,负面状态就无法被解除,即使解除了也会立刻重新起效。
抵抗:特殊(根据环境决定)
忍耐:反射或力量。

同属多个分类的效果
某些效果同时属于多个分类,对于这些效果的抵抗、免疫和去除,有着特别的规则:
若受效果影响的人物对该效果所属的任一类别具有抵抗加成,则该加成生效。若人物对该效果所属的两个或更多类别都有加成,则这些加成不叠加,只取高者。
当且仅当人物对该效果所属的所有类别都免疫时,才免疫该效果。
解除该效果时,需要针对该效果的不同类别,各进行一次解除,只解除其中部分效果不会让人物获得恢复,但效果仍然被视作已经有一部分被解除。
解除时需要先解除较高级的类别(见下)。若使用同时可对多个类别生效的解除能力,则需将成功数分配在不同效果上,有特别说明的除外。
分类等级:
对于一个同时具有多个分类的效果来说,其某些分类凌架于其他分类之上。例如,一个诅咒/毒素效果,需要先解除诅咒,再解除毒素。以下为分类等级,写在较上方的分类等级较高。同一行内的分类没有高低之分。
时空,命运
诅咒,附身
变形,幻觉,影响心灵
毒素/药物,疾病
创伤、衰弱、环境

〖-常见的不良状态-〗
此处描述了常见的不良状态。每种不良状态都有可能由不同的原因引起。
不良状态影响的数值:
攻击:减去攻击的判定DP(在防御之后计算)。如果减到-10或更低,人物失去机运骰。
防御:如无特别说明,从基本、闪避、格档中减去相应值,最低减到0。
豁免:各类豁免。一种不良状态不会使人物针对该不良状态的豁免受到减值,例如,晕眩5的角色,在对抗晕眩效果的意志判定上不会-5.
速度:如无特别说明,直接从人物基础速度上减去相应的值,然后其他基于基础速度的移动能力,在减值后的基础速度上进行计算。
细致工作:多周期的延长动作,施展法术,其他常理上需要精确性的工作。
社交:人物在一般的社交活动中取悦人的判定、威吓人或搜集信息的判定。
技能检定:特定的技能检定。
能力检定:特定的能力相关检定。

恶心,反胃
恶心是一种消化系统的痛苦。处于恶心状态的生物在攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式上受到减值。
对抗自然或科技来源的恶心效果,一般检定是体质+生存或意志+生存,依效果的描述而定。
恶心的点数超过体质或意志的较高者,则人物进入反胃状态。
反胃状态的人物每轮只有一个移动动作,并且若他可以以移动动作攻击、施展魔法或特殊能力、使用招式,他依然要受到减值。
毁灭性后果:人物因为消化系统的严重痉挛而失去所有动作,并且失去基本防御。
特殊:天生没有消化系统的生物不会恶心。

耳鸣,耳聋
耳鸣是一种使人物听觉产生障碍的效果。处于耳鸣中的生物在聆听上受到减值。
耳鸣的点数超过体质或感知的较高者,则人物进入耳聋状态。
耳聋状态的人物无法进行聆听,先攻权只保留一半,无法应用基于听觉的能力,并且因复数攻击而获得的防御减值加倍。
毁灭性后果:人物永久失去听觉。

精神束缚,定身
精神束缚是一种通过影响人物的精神来妨碍人物移动的效果,它一般影响心灵的。精神束缚中的生物在运动、攻击、基本速度、施展需要动作的法术或类似能力、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
精神束缚点数超过意志,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

纠缠,定身
因外在力量而阻碍行动的效果称为纠缠,例如被绳索缠住、被胶水或粘液粘住、被无形力场困住等。纠缠中的生物基础速度减半,并且在此基础上在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
纠缠点数超过力量或敏捷的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

剧痛,昏迷
巨大的痛楚会妨碍人物的正常判断。剧痛中的人物会在社交、手艺、知觉、意志对抗、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和、施展以心智属性为关键属性的法术或类似能力的检定上受到减值。
剧痛点数超过意志、或超过体质时,人物进入昏迷状态。
昏迷的人物失去意识,无法主动作任何动作,也无法行动。
毁灭性后果:痛苦摧毁了人物的肉体和精神。剧痛点数减去人物体质和意志中的较高者,剩馀点数作为属性丢失,平均分配在人物的的所有属性上,每种属性至少承受1点。

麻痺,定身
麻痺是一个影响人物自身身体,使人物的身体失去行动能力的效果。麻痺中的生物在运动、攻击、基本速度、基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上受到减值。
麻痺点数超过人物体质或意志的较高者,则人物进入定身状态。
定身状态的人物无法移动,因此速度为0,失去基础防御、无法闪避和格挡,无法使用需要做出身体动作的行为(例如攻击和需要动作成份的法术等)。

魅惑,迷情
魅惑使人物沉迷于特定的目标。魅惑中的个体在对抗其沉迷目标的社交、说服、胁迫、掩饰技能,和以意志抵抗其沉迷目标的特异或魔幻特殊能力时受到减值。
魅惑点数超过人物的意志或风度的较高者,则人物进入迷情状态。
迷情状态的人物愿意服从其沉迷目标,除了明显送死或完全违反其道德观的指令之外,迷情状态的人物会接受所有命令。当接受到明显送死或完全违反道德观的命令时,迷情人物会获得一次对抗魅惑的机会,若这次对抗使得魅惑点数减到关键抵抗属性以下,人物会回归到魅惑状态。
毁灭性后果:人物在精神上完全沦为沉迷对像的附庸,他会不顾一切地向沉迷对象表达忠诚,即使这会伤害自己也不例外。但同时,他无法忍受被沉迷对像置之不理的情形,若遇到此种情况,则会不顾一切地向沉迷对像显示自己的存在。并且他在对抗沉迷对像任何试图不被找到或不被认出来的行为时,获得相当于其意志值的DP加值。

目眩,目盲
目眩是一种使人眼花、看不清东西的效果。目眩的个体在用视觉侦察、以阅读或类似手段获取信息、攻击上受到减值,对于需要延长动作的精秘操作如制作东西、炼制魔法药剂等行为,检定受到目眩一半的减值。
目眩点数超过人物的体质或感知的较高者,则人物进入目盲状态。
目盲状态的人失去视觉,无法进行任何需要视觉的行为,也无法进行精秘操作。由于无法定位周围的环境,所有敌人对他来说进入全隐蔽状态。他的基本速度减为一半。目盲的人不会因目眩而受到减值,同时免疫凝视效果和其他针对视觉的攻击。
拥有眼睑或类似结构的个体可以通过闭上眼睛来主动进入目盲状态,这是一个自由动作。拥有盲感能力的角色可以如同没有目盲一般进行移动,并且可以以加倍周期和减半DP来进行精秘操作。拥有盲视能力的角色除了不能视物之外,在盲视范围之内不会受到其他目盲的负面作用。
毁灭性后果:人物永远失去了视觉,这可能是因为眼球被打爆、视觉神经被灼毁、大脑的视觉中枢被损坏,甚至可能是灵魂被修改以至于无法理解任何视觉信息。

疲乏,力竭
疲乏是人物身体过度劳累或类似效果产生的。疲乏的人物在力量和敏捷相关检定、基础速度上受到减值,不能冲锋攻击或全力攻击。
当疲乏点数高过人物的体质或力量的较高者时,人物进入力竭。
力竭的人物基础速度减半,然后计算其因疲乏受到的减值。此外,他失去每轮的移动动作。
毁灭性后果:过度的疲乏会损害人物的身体。当人物的疲乏点数超过体质或力量的较高值之两倍时,将超出部分作为属性伤害,平摊在身体属性上,优先顺序为力量、敏捷、体质。
当人物受到复数个疲乏效果影响,或者抵抗、解除它们时,将它们的数值叠加计算。换而言之,人物不会同时拥有复数个疲乏效果,只拥有一个疲乏效果,数值和来源为所有疲乏效果之和。
饥渴:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的饮食,就会陷入饥渴状态,饥渴状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的体质值为DC进行体质检定,并承受等于失败数的疲乏。
疲惫:角色在一个新陈代谢周期内(正常人类是12小时)没有充足的睡眠,就会陷入疲惫状态,疲乏状态每持续一个新陈代谢周期,角色即需要以自身的体质值为DC进行体质检定,并承受等于失败数的疲乏。

情绪异常
情绪效果是人物因自己的情绪变化而对自己产生的影响,这种情绪变化可能是自发的、因看到什么或听到什么被诱发的、催眠或自我催眠、影响心灵,也有可能是药物效果甚至巧妙的谈话诱导。情绪变化分为三类。当情绪异常的点数超过人物的意志时,就会进入重度的情绪变化。情绪变化引起的减值都是士气减值。
•恐惧
颤栗和惊惧合称恐惧。颤栗的角色在攻击其害怕的对像、对该对像使用社交系技能、使用心智属性的特殊能力检定上受到减值,在对恐慌对像以外的敌人时基础防御+闪避防御+格挡防御的总和上也受到减值。
惊惧的角色保留上述减值,另外他们会想尽办法从恐惧的对像身边逃离,直到感觉不到该对像的存在为止。他会为了逃离而使用自己最有效的移动手段。
•沮丧
沮丧的角色对自己的存在和世界的意义产生质疑,无法提起干劲。他在攻击、使用技能和所有延长动作的检定上受到减值。
重度沮丧状态称为厌世。厌世者不会愿意去做出任何使情况好转或恶化的事。除非接到确切无疑并且不可反抗的命令,否则厌世者不会做出任何主动动作。他在所有行动上承受沮丧的减值,并且无法使用闪避或格挡防御。
•亢奋
亢奋的角色进入了无法自制的毛躁和冲动。他在防御、先攻、社交检定和所有延长动作的检定上受到减值。
重度亢奋的角色无法静下来。他无法进行任何需要他呆在某个地方静下心来的动作,包括禅定、打坐、冥思等,并且他的睡眠浅而易醒。他无法通过以上行为获得除自然休息之外的好处(如能力充能或回复能量池)。由于没有耐心,他无法进行周期在分钟以上的延长动作。
毁灭性后果:严重的情绪异常会给人物的精神构造留下不可磨灭的损伤,让人物从此彻底坏掉。他会感染精神疾病,或者产生臆症等,由ST解释。

晕眩,昏迷
晕眩状态使人物头晕眼花。晕眩的角色在攻击、运动、知觉检定、基础速度上受到减值。
晕眩点数超过人物的体质和意志之较高者,则人物昏迷。
昏迷的角色失去意识和行动能力,不能做任何动作,陷入无助状态。

肢体妨害,肢体残障
肢体妨害是一种某条肢体受到负面作用而难以使用的效果,可能是因为被挑断了筋,也有可能是中毒或者被电流影响了神经。肢体妨害的个体在以该肢体为主的力量、敏捷、手艺检定上受到减值。另外,如果肢体妨害的个体需要用该肢体进行移动,则衡量该移动方式时,视为其基础速度受到一半减值。若该个体用于移动的肢体中受妨害者超过两条或达到一半(取高者,例如人的两条腿受妨害,狼的两条腿受妨害,或蜈蚣的21条腿受妨害),则视为其基础速度受到全部减值。
ST可以检定某生物的肢体妨害或肢体残障不影响移动,例如蜈蚣失去1条腿并不会影响它的速度。若游戏参与者对受影响生物用于移动的肢体数目有争议(如章鱼)),以ST的判断为准。
肢体妨害超过人物体质、敏捷、力量的最高者,则人物进入肢体残障。
肢体残障的个体,其残障肢体完全无法使用。肢体若持握物品,该物品会否掉落,视具体效果的说明而定。若生物需要该肢体移动,则视为其基础速度减半,然后计算肢体妨害点数造 成的减速效果。
毁灭性后果:人物失去了肢体,或永远失去了使用该肢体的能力。

冻结,冰封
冻结是指人物的身体机能因过低的温度而遭受影响的状态。这个状态与麻痺十分类似,只不过仅能以体质进行对抗。当冻结点数超过力量或敏捷取高时,人物将进入冰封状态。
冰封状态类似于定身,唯一的区别在于人物处于冰封状态时,再遭受的任何冻结点数都将转化为同等的严重寒冷伤害,无法被抵抗。
在适当的温度下,冻结状态会以每轮1点的速度恢复。
冻结与燃烧效果能够相互反制。

燃烧
燃烧是指人物身上的可燃物或人物本身被引燃的状态,在这个状态下,人物每次结束行动时都会受到燃烧不良状态点的火焰严重伤害,持续直到火焰熄灭或可燃物燃尽为止。
人物能够使用一个标准动作来试图扑灭火焰,这被视为反射检定,每个成功数将解除1点燃烧状态。倒在地上打滚会提供+2加值,跳进水里或使用灭火器则可以瞬间灭火。燃烧状态数值并不会叠加,而是高者复盖低者。
通常情况下自然火焰引起的燃烧状态会以每轮1点的速度恢复,凝固汽油弹一类的恶意燃烧状态不会自行恢复,而魔法火焰在持续时间结束前不会被物理方式熄灭。
燃烧与冻结效果能够相互反制。

震慑
震慑是一种大脑一片空白的状态。震慑状态下,人物无法进行任何需要主动行为的动作,失去基本防御,无法闪避和格挡,若人物手中持有物品,他会松手。但震慑中的人物保有自我保护的本能,因此不视为是措手不及或无助。

石化(或类似效果)
石化效果视为变形来源的定身且昏迷,并有以下特性:
被石化者并未死去,亦不算是活着。他被视为石制物品而非生物,并具有石制品的一切特性。若被石化者被破坏,在拼接完整后被复原,则不会有不良后遗症,否则被复原后视为身体受到同等程度的破坏。
如无特别说明,被石化者视为花岗岩,这使得被石化者的体重增为其地球正常人类形态的3倍。

属性减少
属性减少是人物因故使自己的肉体或精神受到损害的情况。属性减少分为属性伤害和属性丢失。
一个承受属性减少效果的角色,在以经验或分数提升相应属性(或类似行为)时,须视为他的属性没有减少一般支付经验值或分数。
属性伤害:属性伤害是一种较缓合的、暂时性的效果。每一点属性伤害效果会使相应属性在持续时间内视为比真实值少1,这会即时影响到与该属性相关的所有方面。如无特别说明,属性伤害的自然回复速度为每次8小时长休息可以选择一个任意属性回复1点属性伤害。
属性丢失:属性丢失是一个永久性的效果。每一点属性丢失都会使相应属性永久视为比真实值少1,并且这个效果无法自然恢复。

失速
失速是指生物在飞行过程中基本速度或飞行速度因故受到减值的情况。若减值大于生物的基础速度或飞行速度之较低者,则每一点减值会带来1米的坠落,之后生物可以稳住身体并滑翔降落。
靠飘浮进行飞行的生物和机动性为完美的生物不受失速影响。

措手不及
措手不及是指人物没有办法及时做出反应。
在措手不及的状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或响应动作。
措手不及是一个相对状态,在人物A,B,C三者间,可能B对A处于措手不及,但对C并无此状态。

睡眠
睡眠是指人物进行睡眠或冥想等对外界几乎失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或相应动作,回避范围伤害的检定自动视为0成功。
一般而言,睡眠会自然醒来,他人可以以一个标准动作把人物弄醒,在睡眠中的人物决定敏感范围时,视为感知降低1,并且总是认为目标已经刻意躲藏,在用知觉检定对抗对方的躲藏时,睡眠中的人物会失去一个成功数。
在受到任何伤害后,睡眠中的人物自动醒来。

昏迷
昏迷是指人物失去意识,彻底对外界失去关注的状态。
在睡眠状态下,人物将失去所有防御上的闪避加值,并且不能使用反射动作或相应动作,回避范围伤害的检定自动视为0成功。
昏迷可能会自然醒转,也可能不会,昏迷的人物没有敏感范围也无法查知他人的接近。
昏迷中的人物被认为没有心智,因此免疫一切基于影响心灵的效果

上瘾
上瘾是指人物无法离开某种刺激的状态。上瘾的成因本身未必有害(也许还会带来一时的好处),但发作期会带来不同的后果。
上瘾的流程一般为:接触上瘾源——经过满足期——经过发作期,表现禁断症状(反复若干次)——戒断。
上瘾源:导至上瘾的原因。现实中常为药物,但也有心理疾病导至特定事物上瘾的例子。
满足期:接触上瘾源之后会持续一段时间,人物感到满足,并获得上瘾源的直接影响。上瘾源的分类各不相同,若人物对某种分类有抗力,则可将抗力加到禁断症状的抵抗判定上,免疫某种分类者不会受该分类的上瘾源影响,但如果某种原因使人物产生了相应上瘾源的上瘾症,则他依然受禁断症状的影响,而且无法获得满足。
发作周期:满足期结束之后,经过一个发作周期,就会产生禁断症状。人物如果在对抗禁断症状的判定中失败,则会不顾一切地寻找上瘾源,想要获得满足。
禁断症状:发作周期后不使用上瘾源的话,会产生禁断症状,一般是一定点数的不良状态,持续时间为发作周期的一半。玩家需要投一个忍耐判定(一般是强韧或意志)来抵抗这种症状,成功数不会减少不良状态点数,但成功数高于不良状态点数的话,就忍耐住了寻找满足的冲动。(如果有多种不良状态,以点数最高者计算)每经过一个发作周期,或每经过一次满足期,下个发作周期的禁断症状点数要+1。
戒断时间:戒断一种上瘾源所需要经过的时间或发作周期数。
戒断:人物经过数个发作周期之后,如果一直没有使用上瘾源,则成功戒断,此后不会再受禁断症状的困扰。但如果在戒断前使用上瘾源,则戒断时间重新开始计算,并且增加一个周期。
« 上次编辑: 2016-02-22, 周一 22:24:28 由 封言枫雨 »
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本质、种类和加值类型
« 回帖 #8 于: 2014-02-25, 周二 00:17:00 »
【=本质=】
本质代表了一种状态、能力或效用的根本来源。视情况而定,有些环境或效果会压制具有特定本质的效果或能力。
本质分为五种:科技、神秘、武学、异能和特异

〖科技本质〗
科技本质是指那些(至少看起来)合乎真实世界理论逻辑的事物,也包括那些在真实世界理论逻辑的基础上发展出来的空想存在。

〖神秘本质〗
神秘本质是指那些完全不理会现实逻辑,以自身架构的理论取代真实的事物,大部分基于对心灵和精神力量锻炼和运用的资源都属于神秘本质。

〖武学本质〗
武学本质是指那些基于肉体锻炼而获得的能力,以及基于肉体锻炼而获得的能量,包括但不限于内力、斗气、剑气等。

〖异能本质〗
异能本质是指那些无法以科技、神秘或武学理论所解释的事物,它们往往能产生和科技、神秘或武学资源类似的效果,但产生效果的原理和上述三者不同,也无法用上述三者的理论来理解。
异能本质的资源往往是那些无法通过特定步骤再现的类型,或是那些通过相同步骤会诞生不同能力的类型,前者例如Jenova,后者例如X-MAN和替身。

〖特异本质〗
特异本质是指那些无法通过任何方式重现,由主神赋予的特殊权限。
例如「轮回者手表」、「队伍转换文书」等就是特异本质。

【=种类=】
种类是基于强化系统分类的一种规则术语,属于同一种类的强化资源总是有着相近的概念、设定或本质,例如精灵种多半长寿、俊美、擅长弓箭和法术,吸血种吸食鲜血为生,龙种有着强大的力量、天生亲和法术,武学类锻炼肉体和意志,修真类淬炼真气和元神等等。
属于同一种类的强化资源总是会得到一些基本特性,这些特性需要你在构筑时为其付出相应的构筑点数。如果你有足够的依据支持(例如“真祖虽然是吸血种,但设定里不是黑暗生物,因此我要取消黑暗生物特性”),那么你也可以对基本特性进行调整,这也会影响到你需要付出的构筑点数。

【=调整值类型=】
调整值是指增加或减少你检定中骰子总数的一个数值,每一个调整值都拥有它自己的类型,它分为加值和减值。如果没有特殊说明,下文列出的所有调整值都可以对任何检定和数据产生影响。
〖加值〗
部分主神的强化可以为人物提供数据上的加值,每一个加值都拥有它自己的类型。除非特别说明,否则当你在一个项目(例如属性、技能判定、特殊能力判定)上获得的多个同类型的加值不会相加,而是取最高者生效。当你在多方面都受到多个同类型的加值时,将它们分别计算。
加值分为判定DP加值和增加附加成功两种,这两种加值视为不同的两类,因此可以叠加同名加值。
例如技能A提供人物+2增强加值,技能B提供人物+1来源为增强加值的附加成功,人物可以同时获得+2DP+1附加成功,两者均为增强加值。

〖减值〗
减值是一种特殊情况,不良状态会产生减值,另一些能力可以为人物造成减值。有些血统或特殊能力会使被强化者在某一方面产生减值。部分减值也可以应用加值的类型,当同类型的加值和减值同时存在时,用以下办法处理:
取数值最大的加值和数值最大的减值,它们同时生效。

〖永久加值〗
永久加值是指那些永久生效的加值。它视为对你人物数据的真实改变(也就是说,当你获得一个内在加值时,将你人物卡的相应属性一栏的数值擦除,写上新的)。
永久加值有且只有两类,不允许存在其他类型,包括无类型的永久加值。
〖内在加值〗
  内在加值是一类由于人物的本身发生改变而产生的加值。属于同一强化树的不同等级的各个项目,其带来的内在加值相互叠加;例如,D级狼人血统和C级狼人血统的加值叠加。除此之外,内在加值不叠加。
血统、改造、瞳术带来的永久性加值都是内在加值(但这些项目带来的特殊能力如变身、狂暴、黑暗冲动等的加值一般不是)。

〖修行加值〗
  修行加值是指人物修习某种技能或能力而获得的加值。属于同一强化树的各个项目,其修行加值相互叠加。除此之外,修行加值不叠加。
魔导书,混元剑经、诺恩之歌、强者境界、或类似项目带来的永久性加值都是修行加值,但其特殊能力产生的加值一般不是。


〖临时加值〗
临时加值是指那些只在一定情况下生效的加值,它不改变你人物自己的数据。
〖洞察〗
  洞察加值一般加在防御或某种判定上,它意味着你拥有卓越的观察力,可以看透困难之所在并加以避免。
〖格挡〗
  格挡加值加在防御上,它意味着你利用武器或自己的双手挡开敌人的攻击。
〖环境〗
  环境加值一般加在防御或某种判定上,它意味着一个有利或不利的外部条件。
例如,逆风射击、在一片铺满气球的地面上潜行都会受到减值,而从高位向下射击可能会有环境加值
〖机运〗
  机运加值可能加在任何项目上,它意味着老天站在你这边。
〖力场〗
  力场加值一般加在防御或某种判定上,它意味着有一个力场效果正在辅助你的某一方面。
〖能量〗
   能量加值一般加在防御或攻击上,这一类加值会为攻击带来能量伤害,可以被对应的能量抗力抵消。它意味着有火焰、冻气或电流等能量在你的武器上滋滋作响或环绕你的周身。
   能量加值依能量类型分为七个子类,不同子类视为不同类型的加值。
〖偏斜〗
  偏斜加值一般加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着攻击或敌意物质会部分地与你的身体错开,这有可能是因为你的身体并不在它看起来的位置,也可能是空间扭曲。
〖器械〗
  器械加值一般由某种工具带来,加在某种技能判定上,它意味着这件工具设计合理易用、功能强大,非常称手。相对的,当一件工具不称手时,你会受到器械减值。
液态金属头盔带来的攻击加值,或艾杰利商业电脑带来的电脑工作判定加值都是器械加值。
〖闪避〗
  闪避加值一般加在防御或对抗范围效果的判定上,它意味着你灵活地左右躲闪。与其他加值不同,闪避加值是可以叠加的。
〖神圣/亵渎〗
  神圣或亵渎加值可能加在任何项目上。这两种加值都反映了一种从信念或信仰中获得的能量:神圣加值代表了对善神、道德、爱等理念的崇信,而亵渎加值代表了恶魔信仰、从罪恶中获取力量、血腥祭仪等。
〖士气〗
  士气加值可能加在任何项目上,它反映了调动人物情绪的效果。除非特别说明,否则免疫心灵影响的存在同时也不会承受士气加值或士气减值。
〖掩蔽〗
  掩蔽加值总是同时加在防御和对抗范围效果的判定上,它意味着某些物品挡在你与危险之间。
〖专业〗
    专业加值由你所学习的「专业」带来,加在专业对应的技能判定上。它意味着你对某一类工作得心应手。
〖技艺〗
  技艺加值一般加在攻击、防御或其他战斗相关的项目上,由你使用或维持的特殊能力带来。
〖增强〗
  增强加值可能是各种因素带来,一般加在某种属性、一类判定,或者一个较小的项目上(例如,不是防御上获得增强加值,而是在盔甲上获得增强加值),它意味着某种因素使你的一个方面被单纯地强化了。增强加值视为被它强化的项目的一部分(例如,一件防弹衣在盔甲防御上获得+2增强加值,则在加值有效时间内它视为一件防御4的装甲)。
〖无名〗
  某些特殊能力或装备并没有声明加值类型,则它就属于无名加值。无名加值可以与任何类型的加值叠加,但不能与另一个无名加值叠加。

〖其他加值类型〗
  某些特殊的能力和装备可能带有其他类型的加值,对于那些加值,依照总则的说明来处理。
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