作者 主题: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章  (阅读 15357 次)

副标题: 一个极不寻常的城邦

离线 时光

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 80
  • 苹果币: 0
Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #10 于: 2019-10-05, 周六 23:52:17 »
其他怪异


当然,事情并不都是阳光和喜悦——在一个有着洞穴镇历史的地方是不可能的!

不眠的亡者

洞穴镇诞生于一场大规模的战役中,之后击退了几次入侵。这里有很多人死于暴力。因此,在光天化日之下,偶尔会有鬼魂出现(《地城奇幻9:召唤者》,22-23页)。这些本地鬼怪很少怀有敌意,但这并非闻所未闻——不管他们的性格如何,他们都能穿过街垒。7-8页),不被神眷级别吓到(见上),不能被放逐或在城镇范围内驱散。驱魔确实有效,就像影响精魄的武器一样。

还有一些零星的亡灵瘟疫,是由在地下城不当处置的尸体引起的(第35页)。其中大部分都是尸群僵尸(《GURPS地城奇幻2:地下城》,第24-25页)。大多数是从某人的地下室里喧闹地爆发出来的,给了很多警告;这让它们很可怕,但很容易控制。

几乎可以肯定,在这个城市里潜伏着许多巫妖。吸血鬼会躲避太阳——但在城镇之下,谁知道呢?他们都可能知道关于历史事件的有价值的细节;他们可能会试图消灭多管闲事的正面人物,或者提供任务给不那么谨慎的探索者。

圣安吉利娜骑士团(第16-17页)和神殿(第17页)迅速处理各种不死生物。

灵能回响

超越时空和灵能的事物之间的联系意味着心灵术士(mentalists)找到了洞穴镇……有趣。他们会做关于深渊(he Deep)(33页)的可怕的梦;视所有的心灵术士,拥有奇怪之梦(Weird Dreams)perk(《GURPS地城奇幻14:灵能者》,第14页),自我控制检定为15或更少。那些真正拥有这个perk的人-3。所有的“线索”都与深渊有关,噩梦(第B144页)的负面影响通常都适用。有利的一面是,灵能物品每7天额外获得1FP。

洞穴镇不被认为是常规灵能使用的“高威胁”区域——坏事情发生的检定通常是6或更低。

其他坏事情

和其他定居点一样,除了鬼故事,洞穴镇也有令人毛骨悚然的民间传说和谣言。以下是一些广为流传的担忧。GM决定哪些是真的。
·阿洛奇没有被诸神毁灭——那只是他散布的谣言。他作为一个强大的巫妖(或更糟)生活在洞穴镇里,拉着权力的线和操纵不幸的代理人发送他的下一步行动给需要的知识和文物的探索者。
·德鲁伊是王座背后的秘密力量,原因与自然之力有关——它的高水平要么吸引他们,要么被他们提升。他们可以摧毁八个泰坦(第6-7页),来自公共喷泉的水(第9页)对人类有奇怪的影响,他们的植物(空气,第8-9页)是死亡或精神控制的邪恶工具。
·垃圾槽(污水和垃圾,第9页)侵入了怪物的巢穴——可能是古老者,也可能是其他的东西——它们渗出来造成破坏。一些市民认为这些人包括doppelgangers (《GURPS地城奇幻怪物3:诞生于神话与魔法》,第7-8页),他们挤过格栅,取代人们。
·大魔像(golems)(第17页)是由邪恶的精魄所激活的——甚至可能是Aloloch或古老者祂们自己从属与诸神。
·祂所创造的超越时空的传送门从未完全关闭。它在某个井里或垃圾槽里——或者在一个隐蔽的鱿鱼教徒神殿里,在法师公会大厅里(见其他入口,第8页),甚至在一个被遗忘的壁橱里。
·太阳神的祝福(光,第8页)即将到期,把洞穴镇变成了鬼城。
·镇上的水井(水,第9页)从一个地下湖中取水,这个地下湖里满是古老者,祂们污染了湖水,把镇上的居民变成了丑陋的鱼一样的东西。这可能需要千年……但是这些古老者在线性时间之外,并不关心。
« 上次编辑: 2019-10-06, 周日 13:46:48 由 时光 »

离线 时光

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 80
  • 苹果币: 0
Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #11 于: 2019-10-22, 周二 13:21:24 »
居民


洞穴镇的人口由GM决定,有两个原因:首先,城镇的面积也由GM决定,GM对“城镇”的想象可能没有一个25平方街区的城市那么复杂(见地图在哪里?,第6页)…或者谁想要更大的东西,来展示这个地方令人印象深刻的魔法“生命保障”。“其次,它有很多来访者。

如果说中世纪伦敦的“平方英里”(Square Mile)能容纳大约8万人,那么洞穴镇每边1.25英里的面积就能容纳12.5万人,这并不是夸大其词。除了洞穴镇是一个有着幻想的田园诗般的林荫大道,花园,公园,和许多退休的探索者房子的地方。此外,移民无法与历史上城市化的速度相提并论,因为大多数人不会去攀登山路,不会为他们身外之物的重量付出代价,也不会住在怪物旁边的洞穴里。45000 - 60000的范围更接近于这个范围,使得洞穴镇可以与地球上中世纪最大的城镇或大型城市相媲美,但很难与中世纪的北京、开罗或巴黎相媲美。

对于较大或较小的洞穴城镇,调整该区域的估计值。如果有新的地下城的传言或丰富的宝藏,推动总人数百分之一或两,不会有一千个探索者在城市里,但会有旅行商人希望希望与贸易财富猎人,游客来到呆呆的,皇家特工最终确保危险奇物在友好一方的手中。

本地人

总的来说,洞穴镇人比地表农业和贸易定居点的居民更有能力。住在文明与怪兽之间的边远地区需要勇气,即使你只要扫大街或倒啤酒。镇上的矮人和侏儒天生就比人类强壮。还有那些定居下来的、退休了的探索者、为他们服务的雇工和训练他们的人。冒险职业的组织非常有代表性——尤其是法师公会(第20-21页),满是研究怪物和奇物的法师,还有圣安吉莉娜骑士团(第16-17页),一个由圣武士组成的小军队。最后,需要足够强大的执法者来维持这些人之间的和平。

一个普通的洞穴镇人的平均价值比在战役中创建一个普通的人要高出25点。这其中的原因包括强悍的人类可以获得5到10额外点数;一群非人类,他们大多有20点的种族模板;与之不成比例的是,被雇佣者点数在62到187点之间(参见《GURPS地下城幻想15:随从Henchmen》),以及拥有250+点的探索者。更多的细节如下所示,但当快速创建一个随机的NPC时,只需在第B487页的最低异能等级上加25点:乞丐或顽童最多可以加50点;一个侍女,职员,或推纸的职员,75点;一个能干的商人,看守人,或官员,100点。
种族

人类、矮人和侏儒在洞穴镇的数量大致相同;每个种族约占总人口的四分之一。其余四分之一由“其他种族”构成——最明显的是半身人,无缺陷的半怪物(半巨魔和半兽人),足够数量的深渊居民(甲虫人、土元素裔,石像鬼,牛头人,和暗影精灵),足够数量的深渊居民不会总是被其他人侧目而视,和总是被旁人侧目而视但人数越来越多的黑暗者和古神裔。有一两个其他的东西——包括真正的怪物,如巫妖和幽灵(doppelgangers),他们呆在视线之外或冒充“普通人”。“气元素裔,精类(faerie folk)、野人和暗影精灵以外的精灵有时会造访,但几乎从未定居。

职业

洞穴镇是许多退休的冒险家和定居但很强大的职业者的家:npc至少250点。特别有代表性的是工匠(《GURPS地城奇幻4:贤者Sages》,第4-7页)、盗贼(《GURPS地城奇幻1:冒险者》,第12-13页)和法师(《冒险者》,第13页),都有强大的公-,并且圣武士(《冒险者》7-8页)都属于圣安吉莉娜骑士团。地下环境也意味着有许多土系魔法的工作者:大地之神的牧师(《GURPS地城幻想7:牧师》,第14-15页),德鲁伊(《冒险者》,第7页),和土元素(《GURPS地城幻想9:召唤师》,第9-12页)。

刺客(《地城奇幻12:忍者Ninja》,第9页)和吟游诗人(《冒险家》,第5-6页)不太常见,但数量仍然很多,因为他们的组织存在。很少站起来对付吵闹的洞穴探索者的旅馆老板(《GURPS地城奇幻10:酒馆》,第8页)很也很容易找到——更多的是因为生意好,而不是因为酒店公会。城镇守卫的士官和队长中有不少骑士(冒险家,第8-9页)。

那些能力不如他们,但比大多数地面城市的人更有能力的人构成了大部分的普通人。在62点到125点之间创建npc。如果玩家有兴趣雇佣这些人,请参见随从(第45页)和《GURPS地城奇幻15:随从》来寻找模板。

如果使用33-41页的滤镜创建187或250点npc,最合适的是那些大公会(熟练的法师,窃贼,机械师,分别属于法师,冒险者和工匠公会),圣安吉莉娜骑士团(神圣力量的拥护者),神殿(祭司),和城镇守卫(老兵)-加上数量过多的宝藏猎人。

另一方面,户外者(包括野蛮人、斥候和相关的追随者)在洞穴镇的人数很少。武术家、咒术师(incanters)和忍者——包括僧侣、符咒魔法专家和下忍——更为罕见,因为他们在这里没有社区。任何一个被认为是令人毛骨悚然的职业的人都很难找到:恶魔学者和亡灵巫师(擅长于恶魔学或巫术),邪恶牧师和黑武士(以及邪恶的拥护者和祭司)。心灵术士是关于深渊(33页)的谣言的受害者,同样保持低调。
« 上次编辑: 2019-10-24, 周四 22:21:01 由 时光 »

离线 时光

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 80
  • 苹果币: 0
Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #12 于: 2019-10-22, 周二 18:21:27 »
来访者

与其他同等规模的定居点相比,洞穴镇在任何时候都有很多来访者。以下是一些更重要的类型,以及他们可能提供给探索者的任务。

冒险者
来这里拜访地下城(第33-35页)或购买难以找到的装备(见购买,第37-42页)。洞穴镇人——尤其是酒店公会(第22-23页)——尽他们最大的努力去鼓励这些来访者留在城里,光顾旅馆,并在任务之间花钱。不过,节俭的英雄们经常和朋友们住在一起。
任务:NPC探索者的队伍在他们自己的任务失败后可能会人手不足,并需要PC提供额外的火力。

商人
特别是进口商,他们嗅到了利润,来到一个略显偏僻的小镇,寻找购买专门的装备。大多数这样的商人属于商人家族组成的商会(第19-20页),并与当地的协会呆在一起。
任务:商人购买信息—包括地图—并可能提供一个新的地下城的位置,以换取在那里发现的物品的权利。

公会成员
冒险者公会(第19页)-与盗贼行会有关-和吟游诗人兄弟会(第21-22页)是松散的国际组织。法师公会(第20-21页)结构更严密,影响更深远。所有这些都吸引了源源不断的使者,通常是个别成员的客人。
任务:来访的大人物可能是在寻找对公会有价值的奇物,或者在这样的任务中消失的重要成员;当地的大师可能会转包任何看起来像是徒劳的事情(但他们会说他们太忙了)。

研究者
特别是那些研究魔法的,洞穴镇有大量的——尽管失落文化的专家们发现地下城本身很有趣。许多人是吟游诗人兄弟会或法师公会的客座讲师。
任务:一个访问学者可能想要一个特定的古代文献或模糊的奇物。这对于将利益冲突最小化的探索者来说可能毫无价值,但它可能因为一个好的、危险的原因而丢失。

游客
全天的阳光和古色古香的屋顶露台吸引着传统的游客,通常是富有的游客——但很多人只是为了新奇而去洞穴镇!任何关于新怪物或壮观的奇物的谣言也会引来看客。这个小镇鼓励吟游诗人和街头公告员传播信息。
任务:富有的游客将探索者视为训练有素的动物(尽管是危险的),并为疯狂的冒险提供金钱。另一些人想被护送穿过地下城,这是另一种疯狂。

村民
大部分是从山脚附近来的——主要是那些免税的人,他们把食物带下升降梯井(见食物,第9页)。在他们完成交易后,除非必要否则很少待太久。
任务:村民们在他们的生活中很少有足够的钱或足够的兴奋来吸引探索者——但是当小蒂米掉到井里(见水,第9页),或者一个年轻人抓住了冒险的错误,跑到洞穴镇,那就是一个任务。

密探
洞穴镇是地下诡计的中心。它有一个皇家大使馆(第15页),还有其他所有的来访者。因此,到处都有密探——有些是为国王服务的,有些是为外国人服务的。大多数人假装成其他类型的旅行者。
任务:国王的密探可能有危险的秘密任务,为王国的安全——像“停止mindwarper入侵”这样的小工作。外国密探会提出一些冒险的城市任务,比如“闯进大使馆偷走带着乌贼印章的卷轴”。

离线 时光

  • Adventurer
  • *
  • 帖子数: 80
  • 苹果币: 0
Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #13 于: 2019-10-22, 周二 18:37:01 »
野生动物

洞穴镇对于洞穴内的怪物是严肃对待的,尽管毫无疑问有些是通过变形术或魔法来隐藏的,某些边缘种族(甲虫人、石像鬼、牛头怪、半巨魔、半兽人,甚至是罕见的纯种巨魔或兽人)或多或少是被接受的。然而,一头凶猛的野兽或狂怒的东西在镇上跑来跑去是一种危机,如果探索者把它放出来,可能会被惩罚,而解决这类危机,值得被奖励!

另一方面,洞穴镇是普通昆虫、老鼠、大鼠、流浪猫和狗以及其他一些(相对)无害的生物的家园:

侧虫(Sideways):这种来自另一个世界的“昆虫”可以追溯到祂的入侵——之所以如此命名,是因为除非从特定的角度观察,它们是隐形的,在这个角度上,它们看起来就像真正的3D昆虫,有太多的腿和翅膀。只有在成群的时候才危险:把它们当作蜜蜂对待(p. B461),衣服不能提供保护,区别是它们不知道从哪里冒出来,因为咬伤来自另一个维度。

太阳蝙蝠(Sunbats):洞穴蝙蝠适应了大洞穴,它们的视力很好,但回声定位能力却退化了。他们成群结队,就像上层甲板上的鸟一样。他们不危险,而且很容易被被任何认真的攻击压扁,但是会抢夺和带着闪亮的东西飞走(偷窃-12和空中移动12/24)。突袭一个巢穴来找回被偷的财产或者抓几枚硬币可能是一个次要的城市任务,仅仅因为攀爬的危险(-3是垂直的墙,加上-1或-2是成群的蝙蝠和/或粘蝙蝠的粪便)。

游藤(Tripvines):德鲁伊的一种特殊植物(空气,第8-9页)是一种美丽的藤蔓植物,生长在洞穴镇的每一个地方,吃着令人讨厌的昆虫。当你在城市里跑来跑去的时候——比如说,追赶某人或者逃离犯罪现场的时候——骰3d,9或更低时你会穿过游藤。然后游藤缠住快速移动物体的倾向,就会成为一个障碍:检定DX-2,失败则摔倒。
« 上次编辑: 2019-10-23, 周三 12:09:03 由 时光 »

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #14 于: 2019-10-23, 周三 10:00:15 »
野外
Wildlife,野生动物
引用
另一方面,洞穴镇是普通昆虫、老鼠、大鼠、流浪猫和狗以及其他一些(相对)没有手臂的生物的家园:
harmless,无害

引用
侧虫(Sideways):这种来自另一个世界的“昆虫”可以追溯到祂的入侵——之所以如此命名,是因为除非从特定的角度观察,它们是隐形的,在这个角度上,它们看起来就像真正的3D昆虫,有太多的腿和翅膀。只有在成群的时候才危险:把它们当作蜜蜂对待(p. B461),除非它们似乎不知道从哪里冒出来,而且衣服不能获得保护,因为咬伤来自另一个维度。
衣服不能提供保护,区别是它们不知道从哪里冒出来

引用
太阳蝙蝠(Sunbats):洞穴蝙蝠适应了大洞穴,它们的视觉很好,但回声定位能力却退化了。他们成群结队,就像上层甲板上的鸟一样。他们不危险,而且很容易被任何严重的攻击压扁,但是会抢夺和带着闪亮的东西飞走(偷窃-12和空中移动12/24)。突袭一个巢穴来找回被偷的财产或者抓几枚硬币可能是一个次要的城市任务,仅仅因为攀爬的危险(-3是垂直的墙,加上-1或-2是成群的蝙蝠和/或粘蝙蝠的粪便)。
视力
被任何认真的攻击

引用
游藤(Tripvines):德鲁伊的一种特殊植物(空气,第8-9页)是一种美丽的藤蔓植物,生长在洞穴镇的每一个地方,吃着令人讨厌的昆虫。当你在城市里跑来跑去的时候——比如说,追赶某人或者逃离犯罪现场的时候——骰3d,9或更低时你会穿过游藤。然后它倾向于抓住快速移动的物体成为一个障碍:做DX-2检定或摔倒。
[/quote]
然后游藤缠住快速移动物体的倾向,就会成为一个障碍:检定DX-2,失败则摔倒

离线 ACID67

  • 版主
  • *
  • 帖子数: 1919
  • 苹果币: 3
Re: 【GURPS地城奇幻设定:洞穴镇】第一章
« 回帖 #15 于: 2019-10-23, 周三 10:06:38 »
引用
人类、矮人和侏儒在洞穴镇的数量大致相同;每个种族约占总人口的四分之一。其余四分之一由“其他”——最明显的是半身人,无缺陷的半怪物(半巨魔和半兽人),足够数量的深渊居民(甲虫人、土元素裔,石像鬼,牛头人,和暗影精灵),他们并不总是观察,和越来越多的黑暗种族和古神裔总是在观察。有一两个其他的东西——包括真正的怪物,如巫妖和幽灵(doppelgangers),他们呆在视线之外或冒充“普通人”。“充满气元素裔,精类(faerie folk)、野人和暗影精灵以外的精灵有时会造访,但几乎从未定居。
由其他种族构成
足够数量的深渊居民不会总是被其他人侧目而视,和总是被旁人侧目而视但人数越来越多的黑暗者和古神裔