作者 主题: 【GURPS Ogre】装甲单位战斗系统(AUCS)  (阅读 6371 次)

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【GURPS Ogre】装甲单位战斗系统(AUCS)
« 于: 2019-12-04, 周三 10:49:10 »
嘎吱。嘎吱。嘎吱。嘎吱。
“嗨!你难道不觉得这玩意烦吗?”
“什么玩意?”
“嘎吱嘎吱的声音!”
“嗯?哦。不心烦,你会习惯的。现在撒哈拉沙漠的一半是玻璃。熔沙在坦克履带下碎裂的声音只是氛围的一部分。”
新兵停顿了一下,消化了这句话。
“要多久才能学会忽视它?”
“哦,要几个月。差点把我送进8类人(译注:指因为精神疾病无法服役)。到了我听人们吃饼干都无法忍受的地步。”
“太~好了。”
“喂!注意!两八洞方向,发现电磁炮发射!距离七公里!”
“收到。转向两八洞,前装甲正对。计算机报告,点防御准备完毕。”
“信号每隔两秒重复一次。可能是高超弹(译注:hypersmart,应指高超音速智能导弹)。”
“哦,完蛋。这我们管不了,对吧?”
“管不了。对电脑有点信心吧,它…该死,前导导弹刚刚启动了AESA。我们成了个活靶子!”
高平两用轨道炮锁定“嘈杂”的前导导弹上并将其击落时,坦克开始颤动。车上的人还没来得及注意到这一点,那枚导弹的兄弟姐妹们就已经跟着它的雷达回程,在坦克上空几米的地方引爆了。爆炸释放出的等离子之矛打穿了坦克。
撒哈拉沙漠又有一小块变成了玻璃。


装甲单位战斗系统(AUCS)
这个战斗系统提供的复杂度,介于《GURPS载具》与《Ogre》或《Ogre 模型版》之间。这个系统大体基于《GURPS太空》三版的太空战斗系统,但为了能适应陆战中的装甲单位做了修改。这个系统最适合2-6个单位之间的短暂交火,但也可以给更长或者更复杂的战况使用。这里需要一定的草稿记录;每个载具准备一张纸就可以为记录承受的伤害与消耗的弹药提供足够空间。而与敌方载具的距离,以及探知的精度也应该记录。

交战
在战斗开始之前,两军必须进入大致同一地区(通常是大约20英里范围),不管是有意还是意外。单位可能意外遭遇,可能是主动寻找战机,或者可能是攻打工事或在这地区巡逻。GM然后应该根据双方计划的位置与运动方式决定战斗是否发生。他可以决定这里是否有影响战斗的特殊地形,或者使用抽象的地形规则(见边栏:地形)

主动权
在遭遇开始前,双方指挥官骰1d,然后加上“主动权表”里的修正。如果他们打平了,双方基本同时发现对方,因此有相同的应战时间。如果一方胜出,那么这一方打出了“部分突袭”。如果一方胜出5或更高,那么打出了“完全突袭”
“部分突袭”意味着一方先被侦测到,另一方在被侦测到之前多了一点备战时间。交战无法避免,但有一方更有准备。被突袭的一方只能选择“停车”或“继续移动”战术机动,而且在所有的攻击与机动检定上承受-4(有战斗反射的人只承受-2)。被突袭单位的第二回合开始,部分突袭状态结束。
完全突袭意味着一方先于对方几分钟被侦测到。如果PC达成了完全突袭,GM应该向他们描述敌军的可能数量与编成。
如果达成(完全)突袭的一方选择交战,那么他们有时间选择接近还是原地不动发射长距离武器,或者同时进行。敌人不能选择“停车”或“继续移动”之外的战术机动,而且在所有的攻击与机动检定上承受-6(有战斗反射的人只承受-3),并且只能对来袭的弹药进行攻击(需要使用点防御武器)。在敌人的第二回合,完全突袭状态结束,但敌人仍然被打乱了阵脚,承受“部分突袭”的效果,这个效果持续到敌人的第三回合。
另外,达成了突袭的一方(或其中的部分单位)也可以选择脱离接触而不是进攻,从而避免交战。但如果一方全军撤退,这意味着他们防守的建筑或阵地被抛弃。如果是全面撤退,不会发生交战,但GM应该根据双方的预定路线,决定几个小时之后其他地点会不会发生新的交战。如果可能发生,重新骰主动权;GM可以让刚才达成完全突袭的一方获得加值(+1到+5),如果这一方的指挥官根据与敌人的上次接触制定了更好计划的话。
最后,达成了完全突袭的一方,可以选择不进攻,但与敌单位维持传感器接触,可能是为了跟随对方摸进基地之类的;见“尾随与侦测”边栏。

装甲单位战斗回合
装甲单位战斗使用装甲单位战斗回合进行,每回合代表4分钟的交战时间。在装甲单位战斗中,各个单位按顺序轮流进行回合,直到所有单位都进行过自己的回合,然后就重新开始——和个人战斗一样。
回合顺序——各个单位进行回合的顺序——由GM决定。建议的方式是失去主动权的一方(如果双方打平,骰一枚骰子)选择敌方单位之一先行动,然后那个单位开始行动。然后,另一方选择对方单位之一行动。持续进行这个流程,直到有一方的单位全部被指定行动。剩下的单位按己方指挥官选择顺序行动。
所有单位都行动过之后,就过去了4分钟。新一回合开始,仍然生存的单位按上回合相同的顺序继续行动。为了方便记录,GM应该在第一回合的时候给每个单位写上顺序(第一个行动的单位写上1,第二个单位写上2,以此类推)

回合内的行动
每个单位的回合内,按顺序进行下列行动:
1.侦测。单位可以尝试对一个敌人单位进行精确定位。
2.机动。指挥官选择一种战术机动。这个机动所需要的任何技能对抗也在这个阶段处理掉。
3.攻击。单位的炮手可以使用武器。
4.防御。被攻击的单位可以尝试使用点防御系统进行防御
5.伤害。被攻击的单位承受伤害。
6.其他行动。单位的乘员进行其他动作(维修、通讯等)。
阶段6完成之后,这个单位的回合的主动部分就算结束,下一个单位按顺序行动。但单位选择的战术机动一直有效,直至这个单位下一回合的机动阶段为止。

引用
边栏:aPSig,aScan与aAcc
这些数据分别代表载具的:被动传感器特征值(载具有多容易被探测到)、扫描能力和武器精度,最常见的修正也已经包括在内。在第四章到第六章中,每一样战斗服、载具与Ogre都在“AUCS数据”部分列出了它的aPSig和aScan。而武器的aAcc见(原文118页)的主要武器表。
想要将其他载具与武器加入这个系统的GM可以用以下方式决定aPSig,aScan与aAcc:
aPSig等于单位的体形修正,如果单位配备有基础辐射遮蔽(emission cloaking),减去(TL-4),如果有极端辐射遮蔽则减去2×(TL-4)。如果单位配备有TL11+的扭曲干扰器,也减去干扰器干扰值(Jam rating)的一半(小数舍去)。例如:联合(Combine)的一种GEV,体形为+5,安装有TL11极端辐射遮蔽(-14)以及干扰值8的扭曲干扰器(-4)。它的aPSig是-13。
aScan是传感器通常的扫描值(Scan rating)减25(20英里的速度/距离修正,也就是AUCS默认的“长距”)
aAcc是武器的精度加值、距离修正与瞄准修正之和。计算方法如下:
aAcc=(Acc/2)-22。
Acc/2是武器精度除以2(使用《GURPS载具》182-183页的“减少命中概率”规则。)-22来源于:
瞄准4秒,+3
“长距”的速度/距离修正,-25

边栏:伤害履带
坦克、Ogre和其他载具可能有2-4条履带,具体见载具各自的“子结构”一节描述。那里列出的HP是每条履带的HP。履带HP降低到原本HP一半以下时为严重受损,而降低到0时残损。
对于两条履带的载具,如果一条履带严重受损,那么最大速度降低到原来的2/3。如果两条履带都严重受损,速度会降为原来的1/3。只要有一条履带残损,最大速度就会降为0
四条履带的载具可以撑过一条履带的残损。如果没有一条履带残损,那么每有一条履带严重受损,最大速度降低20%。如果有一条履带残损了,最大速度减半,然后其他履带每有一条履带严重受损,速度就会降低20%(按原来的最大速度计算,可以被降为0)。如果有两条履带残损,最大速度降为0。

侦测
敌方单位的具体位置通常无法完全获知。扫描精度分为4级:
未知:如果一方被完全突袭,将对敌军的编成一无所知。
察觉:获知敌方单位的数量,每个单位的大体类型(坦克、气垫、Ogre、步兵等)。每个敌人单位的位置定位到1~2英里内。这是扫描精度的默认等级;只有被完全突袭的一方获取的信息才会少于这一级。
定位:敌方单位的位置精确到几十码之内,对方的具体类型也已经获知(LGEV、GEV、GEV-PC等)。如果你进入“抵近射击”距离,会自动获得这一级的侦测水平。
精确定位:获知敌方单位的具体位置及其大致状态(毫发无损、损失1个主炮塔等)
在你的回合,你可以尝试提高对一个敌人的扫描精度。检定你单位乘员之一的电子设备操作(传感)技能。“侦测修正表”的所有修正适用。如果你成功了,你对那个单位的扫描精度提升1级。如果大成功,你精确定位了那个敌人。如果普通失败,你的扫描精度不变。如果大失败,你的扫描精度变为“察觉”。
在这个阶段,你也可以将部分或全部的扫描数据共享给一个友方单位。但这样会让你的单位更容易被侦测到。

引用
边栏:数据卡
为战斗中每个载具放一张数据卡可能有好处。这个卡需要包括载具的aPSig、aScan、最大速度、载具车长的电子设备操作(传感器)技能、驾驶员的驾驶技能、前后与顶部的装甲,以及车体HP。对于每件武器,需要标注aAcc、射程、伤害与炮手的技能。

单位:HVY-01(“猎兵”)
aPSig:-12   最大速度:70mph
aScan:-1   HP:9678
技能:
车长拥有电子设备操作(传感器)-13
驾驶员拥有驾驶(履带车辆)-14
驾驶员拥有战斗反射
装甲:
前PD6,DR9600
后PD5,DR3600
顶PD4,DR4800
武器:
名称      伤害      aAcc   射程    技能
175mm中长炮   
使用/SATNUC   6d×2000      -13   短   15
使用/APFSDSDU   6d×175(3)   -12   抵近   15
30mm轨道炮   9d(10)      -13   抵近   13
30mm轨道炮   9d(10)      -13   抵近   13

引用
地形
因为没有地图,装甲单位战斗系统必须抽象处理地形或者依靠GM发挥。有GM允许的话,单位可以进入提供防御加成的地形(敌人攻击这个单位有减值),或者要求单位通过阻碍移动的地形(造成驾驶技能对抗的减值)。推荐的攻击检定修正:对于Ogre以外的任何单位,在稀疏树林中敌人攻击它有-2,在浓密树林、镇区、城市中则-4。如果是步兵,这两个数值翻倍。

尾随与侦测
完全突袭对手的一方,可以选择保持在传感器范围的边缘,尾随敌人。这样做需要尾随每1个小时左右重骰一次主动权;跟踪一方有+3加值。如果他们仍然维持“完全突袭”结果,就可以继续跟踪敌人。当然,他们的对手可能最终到达基地或者分成多个群组,使得跟踪者不得不也分头行动或者采取其他相应措施。
如果“完全突袭”掉到了“部分突袭”或更差的结果,跟踪一方被察觉,可能发生战斗。

可选:自动侦测
太空战斗系统没有侦测阶段;在接战之后,默认侦测敌人的舰机非常容易。这会让战斗大为简化,但失去了Ogre设定中战斗的一些特色。如果你想要使用这个选项,默认所有单位都获得所有其他单位的“精确定位”扫描数据。这样的话战斗的阵亡概率也会大幅度提升!

机动
每个指挥官在一个装甲单位战斗回合开始时需要选择下列一项战术机动。指挥官选择的战术机动也会影响这个单位的防御,如果它在下一回合开始前遭到攻击的话。移动基本是抽象的;不需要游戏棋盘。
被突袭的单位只能进行“停车”或“继续移动”战术机动。瘫痪或者因为其他原因不能移动的单位(是建筑物、卡住了等)只能选择“停车”机动。
速度修正:部分战术机动给“更快”的单位加值。这里的“更快”指的是“最大速度最高”,而速度可以是飞行速度(对应空中的战斗服)、悬浮速度(对应GEV)或者地面速度。而当机动需要驾驶技能的快速对抗时,更快单位的驾驶员获得加值(只使用最高加值):如果更快,+3;如果是两倍快,+6;如果是5倍快,+7;如果是10倍快甚至更高,+10。


   突进:只有战斗GEV与最大速度超过100mph的其他载具才能执行这个战术机动。选择一个目标(例如,一个敌人或建筑),以及你想要获得的距离(“短距”或“抵近射击”)。你对那个单位的扫描精度必须达到“定位”或更高。你尝试进行的动作是接近到那个距离(或者维持这个距离)并让你的单位处于最佳开火位置。突进战术机动在交战第一回合无法进行,除非你所属的一方打出了完全突袭。
   如果你的目标无法机动,你的突进自动大成功;你进入了所选距离,且对目标“处于优势地位”。如果目标可以机动,他必须选择是迎战还是回避。如果他的上一个战术机动是对你的突进或撞击,他必须迎战;如果他的上一个战术机动是规避机动或撤退,他必须回避。
   如果目标选择迎战,双方驾驶员进行驾驶技能的快速对抗。驾驶更快单位的驾驶员获得速度修正(上文)。如果任一方驾驶员处于对敌人的“优势地位”,他获得+4。目标的驾驶员需要承受突袭减值(如果有)。如果任何一方驾驶员在对抗中超过对手4点以上,或者通过大成功胜利,那么他获得对对手的“优势地位”。如果双方都大失败,你们发生了碰撞!其他情况下,不论输赢,双方都进入了所选距离。
   如果目标选择回避,那么双方仍然进行驾驶技能的快速对抗。驾驶更快单位的驾驶员获得速度修正(上文)。如果你上回合时与对方是“短距”则+4,如果是“抵近射击”距离则+6。如果你处于优势地位,则再+4。如果你在对抗中获胜,那么你们的距离就变成你选择的那个距离;如果你在对抗中超过对手4点或更高,或者通过大成功胜利,那么你还获得对对手的“优势地位”。如果你打平或输掉对抗,你的突进失败,现在处于“中距”距离。

   撤退:如果你单位的上一机动是突进或撞击,你不能选择这个机动。这个机动表示尝试脱离战斗。如果单位选择了撤退战术机动,那么它将在它的下一回合开始时离开战区,前提是到那个时刻前它没有失去机动力。但如果有敌方单位在其成功撤退之前对其成功实施了突进或者追逐,那么会跟着它一起脱离战斗。这会新开辟一场交战,就在第一场交战一定距离之外。

   接近/远离:这个机动让你向目标单位的距离靠近1级或远离1级。对所有单位都处于长距的单位不能再远离,它只能使用撤退机动。目标单位必须选择忽视你的移动或者进行应对。如果他选择忽视,你自动进入新的距离等级。
   如果他选择应对,你必须与他的驾驶员进行驾驶技能的对抗检定。驾驶更快单位的驾驶员获得速度修正(上文)。如果任一方驾驶员处于对敌人的“优势地位”,他获得+4。如果你胜,你移动到所选的距离等级上。如果你输掉对抗,那么距离不变。

   继续移动:你的单位沿着大体直线的路线前进,只有少量的机动操作。如果你想要与敌人保持距离但不想进行剧烈机动时选择这个。GM可以要求一个单位必须“继承移动”一定数量的回合才能完成某个目标(例如过桥、穿过城镇等)。
   
   上车/下车:这个机动只能由步兵班组进行。代表步兵进入载具(例如GEV运兵车)或者离开载具。步兵只能搭乘“停车”机动的载具。但步兵可以从“停车”或“继续移动”的载具上下车。

引用
边栏:距离
在装甲单位战斗系统中,距离是两个单位(或车队)之间相距多远的衡量方式(比较抽象)。距离可以是“抵近射击”、“短距”、“中距”或“长距”
“抵近射击”代表不到1英里的距离。这是步兵、反人员武器、火炮直射APFSDSDU(脱壳尾翼稳定贫铀穿甲弹)的最大射程。对你发射的弹药也视为处于“抵近射击”距离。距离修正:+10
“短距”代表1到3英里的距离。这是间接射击的SATNUC(锥形装药核武器)的最大射程。距离修正:+5
“中距”代表3-8英里的距离。这是大多数导弹兵器的射程,包括“榴弹炮”与导弹坦克的射程。距离修正:+3
“长距”代表超过8英里的距离。这个距离只有巡航导弹与激光可以攻击。距离修正:0

边栏:优势地位
拥有优势地位的单位,是指这个单位进入了相对目标而言特别有利的开火位置。这可以代表处于目标的射击角度之外(例如,出现在MK V Ogre或者超重坦克的后方),或者是取得了地形优势。你对于取得优势地位的目标自动获得“精确定位”扫描精度。
维持优势地位
单位取得优势地位的方法通常是“突进”机动的结果,如果是这样,单位的优势地位持续到自己的下一回合开始,不管对方采用什么类型的机动。下一回合开始之后,单位自动失去优势地位除非通过新的“突进”又获得了新的优势地位。一个单位同一时间只能针对一个单位具有优势地位,除非对手都处于同一车队之内。

   规避机动:你进行剧烈机动或者运筹帷幄规划机动,尝试规避敌方火力同时阻止敌方单位接近。规避机动给你单位的驾驶员回避突进时的所有对抗一个+4的加值。规避机动同样让敌人对你射击承受不利的战斗修正。

   结阵:你的单位进行机动以与其他单位组成阵型,或者将另一单位纳入已有阵型。见“阵型”边栏,117也。

   追逐:你尝试跟随一个试图逃离战区的单位。选择一个当前机动为“撤退”的单位作为目标单位。你不能追逐比自身单位速度快10%的单位,也不能追逐扫描精度为“获知”或者更差的单位。如果你单位的驾驶员在与对方驾驶员的驾驶技能对抗中胜出,那么你的追逐就成功了。添加速度修正(上文);在对抗中,如果你上回合时与对方是“短距”或“抵近射击”距离+4,如果你处于优势地位,则+6。
   如果你输掉对抗,你的对手在撤退时成功逃脱了你的追逐。如果你胜出了,你的对手脱离了主要战场,但你(以及其他成功追逐的单位)跟着他,开始了另一场交战。

   撞击:你尝试撞击一个单位或其他目标。要尝试这个战术机动,你必须选择一个上回合与你距离为“短距”或“抵近射击”的单位为目标,而且你必须对其有“精确定位”等级的扫描精度。对你处于“优势地位”的单位无法作为撞击目标。
   如果你的目标选择了“停车”机动,那么你的撞击自动成功。其他情况下,你的对手必须选择是接受撞击还是尝试规避。如果他接受撞击,你们自动发生相互碰撞。
   如果你的目标尝试规避,你单位的驾驶员需要与目标的驾驶员进行驾驶技能的快速对抗。更快的单位活动速度修正。如果你未能处于对目标的“优势地位”,-4。如果目标的上一机动是撤退或规避机动,他获得+4。如果你赢得了对抗,你成功撞击了目标。如果你在对抗中被对方超过1到4点,你的撞击差点命中;目前与对手处于“抵近射击”距离。如果被对方超过5点,你甚至没有能接近目标,距离处于“短距”。
   撞击成功的话,你就撞到了目标单位,在这个回合的攻击阶段对其造成撞击伤害。

   停车:选择了停车机动的单位在战斗中原地不动,也没有尝试躲避敌方火力。建筑物在战斗中每个回合都进行这个动作。如果要“装死”的话,也需要这个机动,而且停车的单位更难被侦测到。

攻击
   在指挥官选择了自己单位战术机动并结算过相应的快速对抗之后,他可以选择使用部分或全部武器。
   一个单位内的炮手逐个结算攻击,担任炮手的人物使用自己的技能决定结果。单个炮手可以控制一个炮塔内的所有相同武器,或者车体上任意数量的相同武器。但炮手使用的全部武器必须针对一个目标。每个炮手程序可以代替1名人类炮手。
   在进行攻击检定之前必须指定目标,如果有瞄准特殊位置也需要同时指定。目标的选择受距离与扫描精度的限制。任何武器都可以用于攻击扫描精度达到“精确定位”的目标。如果目标的扫描精度为“定位”,只能使用核弹头武器进行攻击,而扫描精度为“获知”的目标只能使用巡航导弹。显然,如果敌方单位处于“未知”状态,就无法使用任何武器对其进行攻击。
   安装在车体或者受限角度炮塔的武器不能攻击对你单位处于“优势地位”的单位。如果敌人已经因为撤退或者追逐机动逃离了战场,仍在原战斗中单位不能攻击它;反之亦然。
   每个炮手每回合只进行一个攻击检定。当一个炮手使用多个相同武器时,只骰一次攻击检定;伤害会在伤害阶段相应增加。
   《GURPS Ogre》设定里的单位通常携带的弹药数目有限。一般来说,非导弹的弹药数量足够充足,所以不需要记录。导弹要珍贵得多,所以使用的导弹需要记录。
   攻击检定:进行攻击时,炮手骰3d,检定自己的炮手技能;相关修正见“攻击修正表”(下文)
   导弹:导弹使用导弹的技能进行攻击检定,不检定炮手的技能。
   攻击检定成功意味着目标在主动防御中失败的话就会被命中。大成功意味着无法主动防御,直接跳过防御阶段,进入伤害阶段。大失败意味着武器可能故障。重骰一次3d。如果仍然是大失败,武器在之后的整场战斗中都无法使用。例外:激光武器十分娇贵;攻击检定骰出16+就会故障!好处是,对激光武器无法进行主动防御。激光只需要命中就可以跳过防御阶段。

防御
   目标可以使用点防御系统进行防御。每个装甲单位的每个点防御炮组,每回合只能使用一次。防御阶段使用(原文106页的)点防御规则进行,但有一处不同:将“每飞过1英里+1”改为导弹在“抵近射击”距离发射+0,在“短距”发射+3,在“中距”发射+7,在“长距”发射+10
   巡航导弹:交战中的所有单位都可以对来袭的巡航导弹进行点防御。

伤害
   如果火炮或导弹攻击成功,目标就被命中,攻击者就骰伤害。伤害数值见AUCS武器表。如果武器是直射武器(例如APFSDSDU)。使用车体前部的DR。除非攻击者是处于“优势地位”时进行的攻击,这时使用车体后方的DR。如果武器是导弹,或者是间接瞄准武器,使用车体顶部DR。将DR除以武器的护甲除数,然后从上海扣除。如果伤害穿透了DR,剩余的量就造成了对目标单位的伤害。伤害默认从车体HP中扣除。除非攻击明确指定攻击炮塔之类的子系统。
   SATNUC与迷你核弹:这个设定中的大量武器发射锥形核装药弹头。计算伤害前将DR乘以10(而不是取平方)。这已经计算了破甲弹效应,常规破甲弹的护甲除数效果被这个效果取代。
   巡航导弹:巡航导弹的威力远超其他武器。目标,以及“抵近射击”距离内的其他单位(不论敌我)都被直接摧毁!与目标处于“短距”的单位按被SATNUC直击承受伤害。
   伤害后果:下文描述的所有伤害后果都在伤害产生后立即生效。
   重创:目标车体承受的累计伤害每次达到原HP的10%时,按“重创表”骰3d,产生相应效果。这代表具体的损伤类型,例如传感器失能。
   当车体(或子系统)的HP降低到0或以下时,即处于“瘫痪”状态。一旦被降低到-5×原HP则是被摧毁。瘫痪与摧毁的后果如下:
   车体瘫痪:这个单位被残废,失去动力,并且不再密封。残废单位不能采取“停车”之外的任何机动,不能使用传感器、计算机、通信器或武器等系统。
   车体被摧毁:单位甚至连残骸也没剩下;它变成了散落的残骸碎片。
   炮塔瘫痪:炮塔内的武器失去功能。
   炮塔被摧毁:如上,但是武器无法维修——他们必须按原价换新的。
   
   步兵:如果被击中的是步兵班组,以如下方式处理:
   30mm电磁炮或其他ROF超过10的直射武器:每个士兵骰1d。骰出1-4的士兵承受完整伤害。
   ROF不到10的直射武器:随机选择1名士兵承受伤害。
   间接瞄准的AOE武器或导弹:所有士兵承受完整伤害。
引用
边栏:步兵
在装甲单位战斗系统中,步兵以班组的形式处理。班组是任何一群在移动是保持靠拢的步兵。班组可以只有1个人,也可以有多达10人。对于需要驾驶技能快速对抗的情况,班组使用成员里最差的战斗服技能。班组里每一个有武器的成员都算作炮手。
步兵可以使用上车/下车战术机动搭乘载具。他们在搭乘载具时可以正常攻击。搭乘载具的步兵自动视为与所搭载具“结阵”。

边栏:阵型
在战斗环境中,结阵移动并没有好处,但如果玩家坚持要,就这么处理。
一定数量的友好单位可以宣布“结阵”。指定1名阵型领导者。阵型内的单位必须与领导者选择相同的战术机动。如果领导者的突进、撤退或追逐失败,其他单位也必须选择这个机动,但自动失败。如果阵型领导者的上述机动成功,而阵型内的其他单位失败,那么那个单位自动脱离阵型。
只要单位保持阵型,那么他们就互相处于“抵近射击”距离,与阵型内任一单位处于“抵近射击”距离的其他单位,也会与阵型内的所有单位处于“抵近射击”距离。
单位可以在自己回合的机动阶段开始时宣布脱离阵型。在战斗开始前可以自由指定阵型的情况。要让新单位加入阵型,阵型领导者必须选择“结阵”机动,而要加入的单位必须在它的下个回合也选择“结阵”机动。

结束战斗
因为使用抽象的战斗系统,战斗何时结束必须由GM决定。假设双方并未一致同意停止战斗,那么战斗将在一方被瘫痪或其单位全部撤退时结束。GM应该对逃避无望战斗的聪明策略有所偏袒!GM也可以规定,在脱离接触后,新的战斗将在几分钟、几小时或几天后开始——在部队有时间重组、修复和制定新的计划之后。

武器表
   名称      伤害      aAcc      射程   
   30mm 轨道炮                     
   使用/HEAT       9d(10)        -13      抵近射击   
   40mm 短管 火炮                     
   使用/APFSDSDU      6d×30(3)      -13      抵近射击   
   80mm 短管 火炮                     
   使用/SATNUC      6d×2,000      -14      短距   
   使用/APFSDSDU      6d×65(3)      -13      抵近射击   
   80mm 中长管 火炮                     
   使用/SATNUC      6d×2,000      -13      短距   
   使用/APFSDSDU      6d×80(3)      -13      抵近射击   
   100mm 中长管 火炮                     
   使用/SATNUC      6d×2,000      -13      短距   
   使用/APFSDSDU      6d×100(3)      -12      抵近射击   
   100mm 长管 火炮                     
   使用/SATNUC      6d×2,000      -13      短距   
   使用/APFSDSDU      6d×120(3)      -12      抵近射击   
   135mm 中长管 火炮                     
   使用/SATNUC      6d×2,000      -13      短距   
   使用/APFSDSDU      6d×135(3)      -12      抵近射击   
   135mm 长管 火炮                     
   使用/SATNUC      6d×2,000      -13      短距   
   使用/APFSDSDU      6d×160(3)      -12      抵近射击   
   175mm 中长管 火炮                     
   使用/SATNUC      6d×2,000      -13      短距   
   使用/APFSDSDU      6d×175(3)      -12      抵近射击   
   175mm 长管 火炮                     
   使用/SATNUC      6d×2,000      -13      短距   
   使用/APFSDSDU      6d×210(3)      -12      抵近射击   
   重型激光      6d×60      -8      长距   
                        

主动权表
每一方的指挥官骰1d,并加上:
+1:如果他的战术技能比对方指挥官高。如果技能高出5点或以上则+2(如果指挥超过10个单位,改为战略技能)
+1:如果他的IQ比对方高
+1:如果他这边有一个单位的aScan比对方所有单位的aScan都高。如果高出5点或以上则+2。
+1:如果他这边正在执勤的传感器操作员中,有一名操作员的电子设备操作(传感器)比对方所有操作员都高。如果高出5点或以上则+2。
+1:如果他这边的所有单位的aPSig,比对手任何单位的aPSig都要低。
+1:如果他这边的最慢的单位比敌方最慢单位快。如果他这边最慢单位比敌方最快单位还快,则+2。
+1到+3:如果他比敌人更了解这个作战区域
+1到+4:如果他掌握了敌人意图或者预测路线的精确情报,并利用这个信息设下伏击,或者GM认为他这边的作战计划特别高明。

侦测修正表
骰3d,检定电子设备操作(传感)技能,有如下修正:
aScan:加上你单位的aScan数值
目标的特征值:加上目标单位的aPSig
距离:长距离无修正,中距离+3,短距离+5,抵近射击距离+10
停车的敌人:如果目标单位选择停车机动,-4
反击:如果目标单位上回合攻击过你的单位,+4
通讯信号:如果目标单位上回合与其他单位进行过通讯,+1
作为可选项,PESA修正值那个表的修正也可以加进来。注意那个表的部分修正已经计入了aPSig,不要重复计算!

攻击修正表
骰3d,检定炮手技能,使用以下修正:
武器:武器表里的aAcc修正。
目标体积:目标的体型修正。
距离:“长距”无修正,“中距”+3,“短距”+5,“抵近射击”+10。导弹不承受距离修正。
目标选择规避机动:-2
目标选择停车:+4
攻击者被部分突袭:-4(如果攻击者有战斗反射只-2)
攻击者被完全突袭:不能开火!
观瞄软件:炮手程序不能从其他软件获得加值。间瞄射击(通常使用SATNUC)通过火力引导程序获得+9。直瞄攻击从观瞄程序获得+6。如果载具没有安装标准软件包,相应修改这里的修正。

重创表
3——电池损坏;失去储存能量的50%。如果目标没有电池,视为结果12
4——乘员重伤;每个人承受2d伤害。如果没有乘员,没有效果
5——导航设备被打掉。之后的所有驾驶对抗有-1
6——电脑被打掉
7——一个传感器被打掉。
8——乘员震慑,同结果12
9——动力降低;动力装置输出降低50%
10——武器损坏;最大的炮塔或武器损坏(GM选择)。如果目标没有武器,视为结果6
11——无特殊效果
12——乘员震慑。单位下回合必须选择继续移动或停车,而且只能在防御时开火。乘员在下下回合开始时恢复,恢复后正常行动。如果没有乘员,无效果
13——乘员受伤;每个人承受1d伤害。如果没有乘员,无效果
14——推进系统受损;最大速度与加速度减半。如果目标没有推进系统,视为结果9
15——ECM装备被打掉。PSig+2
16——一个传感器被打掉。
17——车体破裂;NBC组件失效。
18——动力装置被打掉。


引用
超智能导弹战术学说
超级智能导弹以两到六枚为一组发射,这样一组导弹通常被称为“小群”。然后,这些导弹协调它们的攻击,试图确保其中一些能够通过,而另一些作为诱饵被牺牲。
导弹坦克同时发射两枚或三枚导弹。一枚导弹将直接飞向目标,很少试图隐藏或逃避。该诱饵在到达目标一定距离后将经常激活其AESA(主动电磁传感器阵列),使其同伴受益于其准确的传感器数据。目标不能忽略诱饵(它仍然是一枚来袭的导弹,不管它是诱饵有多明显),在寻找其他导弹之前,必须将它的点防御用于诱饵。与此同时,其他的导弹都在观望,等待敌人对诱饵的反应。
榴弹炮发射更大的小群(通常是5或6发导弹),顺序发射(不是同时发射)。领先的导弹会故意放慢速度,以免超过其他导弹太多。在接近目标时,导弹将从发射速度(通常在2马赫左右)降至亚音速机动速度。(能够躲避比纯粹的速度重要得多。)在这些更大的小群中,两枚导弹将作为诱饵,给其他导弹更高的命中机会。
这种类型的攻击可以需要发挥尽可能多的细节。简单的规则见“点防御”,原文第106页。可选的是,GM实际上可以扮演导弹,描述它们对PC的欺骗和规避动作。
任何未能找到目标并设法避免被击落的导弹将在50至55秒后软着陆。这使得它有几秒钟的引擎动力。它将继续使用PESA(被动电磁传感器阵列)来定位附近的敌人,并攻击任何靠得足够近的敌人——本质上就是一枚有少量移动力的核地雷。它也将帮助任何经过附近的友军导弹小群(例如,通过提供AESA数据)。在被敌人随意摧毁之前,地面导弹通常只能存活一两分钟。如果它们在战斗中幸存下来,它们可能会被友军回收并补充能量;导弹会在被其他人缴获之前自毁。
如果没有无人机,超级智能导弹偶尔也会用于侦察。

SATNUC弹头
SATNUC代表SATuration(饱和) NUclear (核)Cluster(集束)。每发SATNUC弹药包含一些子母弹,每个子母弹都有自己的战斗部和目标导引头。当导弹或炮弹到达目标时,它会在离地30码的地方爆炸,释放数个“飞盘”。每个“飞盘”以超过4马赫的速度向下推进。单个飞盘的扫描范围被限制在5码以内。当扫描发现一个目标(这只需要远远少于1秒的时间)时,这个锥形核装药就会在半空中爆炸。爆炸会产生向下的一道温度堪比恒星且极细的等离子射流,并释放冲击力。骰3dvs(TL +目标的SM),判定射流是否命中。排放伪装会减少命中的机会,密集的顶部掩护也会提供-3,比如在森林里的情况(尽管森林很快就没了)。如果击中目标,将对目标的顶部造成6d×2000的爆炸伤害。SATNUC的锥形装药效应意味着DR不会平方;而只是乘以10。
不管目标是否被击中,SATNUC也会在范围内造成6d×200伤害,并在两倍的范围内造成6d×20伤害。DR对抗这个伤害时取平方。冲击波伤害随着距离衰减的规则并不适用;在上面描述的爆炸半径范围内,伤害是恒定的。

点防御
这个设定中的大部分军用载具都装备了点防御系统。常用的手段是装填HEAT弹的30mm高平两用机炮。为了简化起见,点防御用目标电脑的一次技能检定就过去了;这本书里面大多数的电脑都是炮手-13的技能等级。检定的修正列于边栏。点防御只对间瞄射击与导弹有效;直瞄射击太快也太近了!如果检定成功,来袭的炮弹或导弹就被安全拦截。GM可以自己分配附带损害;大多数核武器不会意外爆炸。规避型炮弹与导弹的闪避也不用roll;列出的修正包括了这一点。而且,不需要骰伤害。默认HEAT弹只要击中就能成功拦截

边栏:点防御修正
对于有炮手-13的程序操作的30mm轨道炮,点防御检定22,加上以下修正:
间瞄发射的80到175毫米SATNUC弹头……-22
导弹坦克发射的超智能导弹……-14
榴弹炮发射的超智能导弹……-18
响尾蛇导弹(译注:Ogre的导弹)……-18
巡航导弹……-20
启动了AESA的导弹……+10
以小群行动的导弹……每有一个同伴-1
飞过的距离……导弹每飞过1英里,+1,最大+10
基础检定是技能+(Acc/2)(包括《GURPS载具》182-183页瞄准连续群体规则的效果)。这里的修正已经被包括了各种弹药的体积、速度、规避能力与装甲,虽然一部分数字是取整到了容易记住的值。
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