作者 主题: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板  (阅读 16869 次)

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离线 安德里斯

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【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 于: 2019-06-02, 周日 17:33:01 »
动机滤镜
在游戏中,滤镜只是使用模板的另一种选择(第9-21页)。但是在主题方面,决定你的英雄为什么做他所做的和决定他有什么酷能力和训练一样重要——如果不是更重要的话!
这就是为什么这些滤镜最先出现;你接受这一使命的原因,以及你目前所处的情况,在塑造战役过程中扮演着比任何其他选择都重要的角色。如果GM正在计划一款特定类型的游戏(见上文),他可能会将玩家限制在这些选择中的一个子集,甚至要求每个人都使用一个特定的滤镜。
每个滤镜都有优势和劣势,有些滤镜也有相应的技能。这些加起来是15点:30点的优势和/或技能,加上一个-15点的劣势(参见为什么我们要战斗,第7页,以获得解释)。许多滤镜还附加额外的优势或劣势选项到您的模板中。在所有情况下,这些选项不能替代任何强制特性!它们被添加到每个模板中的“从…中选择的X点”列表中的任何一个中。
如果模板和滤镜都添加了相同的技能,如果可能的话合并这些点。在模板或滤镜的其他技能上花费剩余的点,或者添加新的选择,或者改进现有的选择。
« 上次编辑: 2019-06-02, 周日 18:10:15 由 安德里斯 »

离线 安德里斯

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #1 于: 2019-06-02, 周日 17:40:57 »
无名英雄
15点
你无意中卷入了这场战斗,而你之所以能活下来,仅仅是因为你的快速反应、快速学习和一点点运气。从那以后,你得到了一些经验、知识和训练,现在你可以和他们一起狩猎了。
优势:从以下选择30点:DX +1[20], IQ +1[20], HT +1[10],常识[10],危险感知[15],无师自通1[20],或者用15点升级幸运[15]到非凡幸运[30]。·将这里没有选择的特性添加到模板的优势选项中。
劣势:从以下选择一个:强迫性寻求刺激(9)[-15],神罚(怪物磁铁)[-15],职责(12-;极度危险)[-15],敌人(每周怪物;9-;未知)[-15],或责任感(人类)[-15]。·添加不幸[-10]和灵异磁铁[-15]到模板的劣势选项中。

复仇者/救赎者
15点
怪物杀死了你所爱的人。它可能发生在你不在的时候,或者你在场却无法阻止他们。不管怎样,你把你的一生都奉献给了追捕他们。当你寻找任何类型的怪物时,你活着就是为了杀死那种夺走你一切的怪物。一种为非人类设计的变体是救赎者。在这里,在你宣布放弃邪恶的道路之前,你是一个掠夺人类的怪物。现在你要猎取你从前站在旁边的人!
优势:Will +1 [5];无所畏惧2 [4];和崇高目标(狩猎一种怪物)[5]。
劣势:选择一种:敌人(每周怪物;9-;未知)[-15],狂热(任务)[-15],执念(使世界摆脱怪物)(9)[-15],或责任感(人类)[-15]。·在模板的劣势选项中添加负罪感[-5]、噩梦缠身[-5*]、无幽默感[-10]和不顾一切[-15*]。
技能:选择适合您的模板的16点包:
1.非人类:花8点来+2一个种族知识技能或+1到两个种族知识技能。·使用8点来+2到1个战斗技能或+1到2个战斗技能。
2.贤者:花12点+1到学识!·使用4点来+1到1个战斗技能。
3.所有其他人:花12点在“了解你的敌人”技能上(第16页)这适用于你喜欢的敌人。·使用4点+1到1个战斗技能。

天选者
15点
命运已经将你标记为人类的救世主之一——在与怪物的持续战斗中扮演着关键角色。虽然有力量在背后监视你是件好事,但这也会让你更加难以懈怠——无论是出于奉献,还是因为你背上的形而上学的靶心。
优势:命运[15]。·从以下选择15点:超凡魅力1-3 [5/级]、蛮勇福星[15]、无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15]、预言梦(23页)[5]、声誉+2、+3或+4(选择;其他猎人)[5,7,或10],或机缘巧合1[15]。·在模板的优势选项中添加这里没有选择的特性。
劣势:从以下选择一个:神罚(怪物磁铁)[-15],敌人(每周怪物;9-;未知)[-15],狂热(使命)[-15],或责任感(人类)[-15]。·添加自负[-5*]和灵异磁铁[-15]到模板的劣势选项中。

神职人员
15点
你背后有一个宗教组织的支持。这个滤镜代表了神职人员支持的世俗利益,而不是神圣的力量!(但它与在第10-11页上的圣斗士模板很好地匹配。)如果你作为怪物猎人直接为神职人员工作,那就承担责任;如果他们非正式地赞助你的活动,那就承担另一种不利条件。
优势:从以下选择25点:教权[5]、情报网(城市牧师、当地会众等;技能12、15、18,;9-);[5、10或15]、眼线(当地牧师、梵蒂冈行政官员等;技能-12、15或18;9-;通常可靠)[2,4或6],法律豁免权[5至20],或后台(教会,宗教组织等)[10或20]。·在模板的优势选项中添加这里没有选择的特性。
劣势:从以下选一种:神罚(怪物磁铁)[-15],职责(12-;极度危险)[-15],狂热(使命)[-15],或责任感(人类)[-15]。
·在模板的劣势选项中添加戒律[可变]和责任感[可变]。
技能*:研究(A) IQ-1[1]和宗教仪式(亚伯拉罕、萨满教或巫毒教)和神学(相同),都是(H) IQ-1[2]。
*圣斗士可以花5点来提高或增加任何主要或次要技能。

罪犯
15点
你的法律外活动需要你花时间在小巷和阴影里…这正是某些东西喜欢躲的地方!你的人际关系和街头智慧的结合可以帮助你对抗这些怪物——不管你这么做是出于个人原因、自卫,还是因为报酬丰厚。
优势:从以下选择20点:Per+1或+2[5/level]、盟友(可信任的船员、帮派成员等;属性25%;9-、12-、15-)[1、2、3]、情报网(团伙、暴徒等;技能12、15或18;9-)[5、10或15];眼线(围栏、黑手党等;技能12、15或18;12-)[2, 4,或6],危险感知[15],或神秘身份[10]。·在模板的优势选项中添加这里没有选择的特性。
劣势:从以下选择一个:强迫性寻求刺激(9)[-15],敌人(每周怪物;9-;未知)[-15],贪婪(12)[-15],或执念(摆脱怪物的世界)(9)[-15]。·在模板的劣势选项中添加敌人(执法人员或敌对罪犯)[可变]和社会污名(犯罪记录)[-5]。
技能:黑街(A)IQ[2]。·二选一:礼仪(黑手党)(E)IQ+1[2],城市生存(A)IQ[2]。·选择三个:斗殴、破门或枪械(手枪),都是(E) DX+1 [2];偷窃或潜行,都是(A) DX [2];扒窃(H) DX-1 [2];区域知识(城市)或时事(区域),都是(E)IQ+1 [2];赌博、物品藏身、撬锁,都是(A)IQ[2];豪饮(E) HT+1 [2];威吓(A)Will[2];搜集(E)Per+1 [2];或者用2点或更多来提高任何滤镜技能的等级。

雇佣兵
15点
消灭怪物是你的生意——真的!你可能在黄页上登了一则广告,或者只靠口口相传;不管怎样,一小部分不认为你是疯子的人会来找你帮忙。如果钱是你唯一的动力,就拿贪婪来说吧,但是很多所谓的雇佣兵其实是在做生意来帮助那些无助的人,而且以后还会讨价还价(如果有的话)。
优势:从以下选择25点:眼线(罪犯、其他商人等;技能-12、15或18;9-;通常可靠)[2,4,或6],声誉+2,+3,或+4(处理不可能的问题;聪明的或思想开放的人)[5,7,10],财富[可变],或模板的优势选项。·在模板的优势选项中添加这里没有选择的特性。
劣势:从以下选择一种:强迫性寻求刺激(9)[-15],狂热(使命)[-15],贪婪(12)[-15],或责任感(人类)[-15]。
技能:商人(A)IQ[2]。·从以下选3种:时事(商务)(E) IQ[1];管理、唬骗、公开演讲或黑街,都是(A) IQ-1 [1];或者花1点来提升这些技能中的一个等级。

执法者
15点
在注意到并非所有隐藏在阴影中的都是人类之前,你只能处理这么多情况。一旦你100%确定你面对的是一个非人类敌人,你就会在不引起注意的情况下尽你最大的努力去消灭它。一个活跃的警察必须承担法律执行的权力和义务,但这个滤镜也适用于退休的警察、私家侦探和非正式批准的义务警员。
优势:从以下选择20点:常识[10],情报网(警察局;技能12、15或18;9-;比较可靠)[5、10或15]、眼线(告密者、帮派成员等;技能12、15或18;12-;比较可靠)[2,4,或6],危险感知[15],无所畏惧[2/级]或不可惊扰[15],直觉[15],或执法权[5 - 15]。·在模板的优势选项中添加这里没有选择的特性。
劣势:从以下选择一种:职责(12-;极度危险)[-15],敌人(每周怪物;9-;未知)[-15],狂热(使命)[-15],或责任感(人性)[-15]。
技能:法律(刑事)(H) IQ-1[2]。·选4种:破门或枪械(手枪、步枪、霰弹枪或冲锋枪),都是(E) DX+1[2];短剑或武术拐,都是(A) DX [2];急救(E) IQ+1[2];犯罪学、审讯或黑街,都是(A) IQ[2];情报分析、取证或战术,都是(H) IQ-1[2];观察或搜查,都是(A) Per [2];或者用2点来提升这些技能中的一个等级。

特工
15点
你为一个致力于这项任务的组织工作,通常是一个私人公司或一个秘密(“黑色行动”)的政府机构。你的赞助人为你提供装备,分配你的任务,有时做研究——剩下的由你决定!
优势:在一个后台上花费最多30点[10到30点];任何剩余的点都可以用在模板的优势选项上。
劣势:职责(12-;极度危险)[-15]。
·在模板的劣势选项中添加秘密(适用于法律之外的组织)[-10]和责任感(团队成员或组织)[-5或-10]。

慈善家
15点
你为自己的行动提供资金和计划,因为这是一件正确的事情。你的生活没有被这个“影子世界”所束缚,但你无法想象不做点什么。有了足够多的财富,一台无私的PC可能能够资助一个不太富裕的猎人团队。(注意,没有什么能说明你是如何赚钱的。这个滤镜可以适合一个罪犯或阴谋家,他所有肮脏的工作都是在“滤镜之外”完成的。
优势:二选一:财富(富有)[20]+下面的10点技能包,或者财富(非常富有)[30]。
劣势:选择一种:强迫性寻求刺激(9)[-15],狂热(任务)[-15],执念(使世界摆脱怪物)(9)[-15],或责任感(人类)[-15]。
技能:如果选择了财富(非常富有),则没有!否则,研究(A)IQ[2]和情报分析与战术(H)IQ[4]。

士兵
15点
就像上面的特工一样,你代表一个组织秘密地消灭怪物,但是你是带有明显军事色彩的。这可以是为你国家武装部队的一个秘密部门工作,也可以是私人准军事部队的一部分。团队通常会扮演后台的角色,但如果你被派到这个领域后真的要靠自己,那就从其他优势中选择吧。
优势:从以下选择20点:ST +1或+2[10/级]、DX+1[20]、HT +1或+2[10/级],双巧手[5]、危险感知[15]、无所畏惧[2/级]或不可惊扰[15]、健康[5]或非常健康[15]、高痛阈[10]、后台[10或20]、快速医疗[5]或自愈(慢速)[10]。·在模板的优势选项中添加这里没有选择的特性。
劣势:职责(12-;极度危险)[-15]。·在模板的劣势选项中添加秘密(适用于法律之外的组织)[-10]和责任感(团队成员或组织)[-5或-10]。
技能*:士兵(A)IQ[2]和战术(H)IQ[4]。·花4点来提升你的主要武器技能或枪械专长1级。
*拥有军事!通配技能的英雄不需要增加士兵和战术技能。相反,花25点在上面的优势,4点提高武器技能,1点增加或提高在你的模板上的任何技能。
« 上次编辑: 2019-06-02, 周日 18:10:57 由 安德里斯 »

离线 安德里斯

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #2 于: 2019-06-02, 周日 17:46:52 »
突击队员
400点
你是单人战斗小队!在你手中,枪——任何枪——都比外科医生的手术刀更精确。如果能用子弹把它打下来,你就能做到。如果没有,你也可以用其他形式的战斗来保持自己的优势——足够的火力通常可以削弱一个敌人,使你的一个队友能够获得真正的致命一击。你的态势感知帮助你预测敌人的战术,并在战斗开始前找到最好的掩护。如果事情真的出了问题,当你们在下水道里艰难地撤退或修补彼此的关系时,你是一个好男人。
属性: ST 13 [30]; DX 16 [120]; IQ 12 [40]; HT 13 [30].
次要属性: Dmg 1d/2d-1; BL 34 lbs.; HP 18 [10]; Will 12[0];Per 12[0];FP 13[0];BS 7.00[-5];BM 7[0].

优势:战斗反射[15];神枪手[25];幸运[15];快速装弹(枪!)[1]
·选择第6-9页的15点滤镜之一
·从以下选择出30点:ST+1 到 +2 [10/级], DX +1 [20], IQ +1 [20], HT +1 [10], Will+1 到+3 [5/级], Per +1 到+3 [5/级],天生战争领袖1-4 [5/级],勇敢[1],危险感知[15],蛮勇福星[15],DR 1-2(硬皮-40%)[3或6],双重射击(枪!)(第23页)[5],增强闪避1[15],额外生命1[25],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15],健康[5]或非常健康[15],枪斗术PERK(可选;见第10页) [1/perk],高痛阈[10],举重ST 1到2[3或6],副手武器训练[1/技能]或双巧手[5],后台[10 - 30],广角视觉[15],快速治愈[5]或自愈(缓慢)[10],抵抗力[可变],机缘巧合[15/级],标志性装备[可变],标志性动作[1/动作],武器羁绊[1/武器],无师自通1[20],或用15点将运气[15]提升到非凡运气[30]。
·再将15点用于之前选择的特征或从以下选择:绝对方向感[5],敏锐感官(任意) [2/级],酒精耐受[1],盟友(伙伴,第19页;属性50%;12-,15-,或总是出现)[4,6或8],命运[5至15],信手拈来1[5],魔法抗性[2/级],夜视[1/级],不会宿醉[1],预言梦(第23页)[5],声誉[变化],或财富[变化]。

劣势:从以下选择-20点:坏脾气
[-10*],狂暴[-10*],嗜血[-10*],荣誉准则(士兵)[-10*],妄想(“足够的子弹可以杀死任何身体上的威胁!”)[-10],狂热(国家或服务)[-15],记忆闪回[可变],贪婪[-15*],遵纪守法[-10*],冲动[-10*],不顾一切[-15*],或自负[-5*]。
·再将-30点用于之前选择的特征或从以下选择:酗酒[-15],横行霸道[-10 *],冷酷无情[-5],期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5 *],命运[-5 到-15],负罪感[-5],善妒[-10],快感缺失[-15],噩梦缠身[5 *],不谙世事[-5],可憎的个人习惯[-5 到-15],声誉[变化],责任感(队友)[-5],顽固[-5],老实[5 *],财富[变化],旧伤在身[-5],或誓言(决不杀死人类)[-10]。

通配技能:枪!DX + 2 [48] -18。·从以下选一种:剑!dx-1[12]-15或军事 !IQ-1 [12] -11;或者花12点将枪!提升一级。
主要技能:战术(H)IQ+2[12]-14。
·从以下选两种:情报分析(H) IQ [4]-12;观察(A) Per+1 [4]-13;士兵†(A) IQ+1 [4]-13;或者用4点来将战术提升一级
·从以下选三种:斗殴、短刀‡或投掷武器(任意),都是(E) DX+1 [2]-17;斧/锤‡、弓术、拳击、阔剑‡、短剑‡、矛枪‡、投掷、摔跤,都是(A) DX [2]-16;柔道或空手技击,都是(H) DX-1[2]-15。
次要技能:急救(E)IQ+1[2]-13和神秘学(A)IQ+1[4]-13。
·从以下选四种:攀爬或潜行†,都是(A) DX[2]-16;手势†(E) IQ+1 [2]-13;军械工厂(轻武器)†,爆破(拆除)†,审讯†,领导力†,或陷阱,都是(A) IQ [2]-12;远足†或跑步,都是(A) HT[2]-13;威吓(A)Will[2]-12;追踪或城市生存,都是(A) Per[2]-12。
·《了解你的敌人》技能消耗4点(第16页)。
背景技能:从以下选5种打结 (E) DX [1]-16;快速备战(短刀或剑)‡§(E)DX + 1[1]-17;驾驶(汽车、重型轮式或摩托车)(A) DX-1 [1]-15;区域知识(任意),伪装†,电脑操作,时事(任意),或礼仪 (军事)†,都是(E) IQ[1]-12;赌博(A) IQ-1 [1]-11;或豪饮或游泳,都是(E) HT[1]-13。
备注:*乘以自制力数;见B120页。
†:与军事!明显重叠!
‡:与剑!明显重叠
§:包括战斗反射+ 1。

定制笔记
神枪手和枪!的结合允许你完成看似不可能的射击-例如侧翻下地窖的台阶,同时没有任何惩罚地射击-你有足够的通配奖励点(第28页),以确保你在重要的时刻可以射击。当你不做杂技时,考虑用标志性装备的形式准备精良或非常精良的武器,为一个重要的技能提供奖励。添加军事 !不影响你的战术技能,由于技能水平的显著差异;如果你在之后将军事!提升到IQ+1或更高,GM应该让你把你的12点从战术技能移动到军事 !
虽然许多突击队员都有军事背景,但这个模板适合任何专注于火力、战术和机动性的人类战士。一些常见的变化:
刺客更喜欢隐秘的方式,在最后一秒拔出隐藏的手枪(或冲锋枪)之前,看上去无害且手无寸铁。危险感知和广角视觉帮助你知道什么时候你的掩体被暴露。通过剑!或者混合使用近战武器,在必要的时候安静地杀死敌人,并使用你的战术和潜行在开火前进入一个理想的位置。
子弹舞者注重速度和灵活性,不断保持运动状态。提高DX并使用蛮勇福星、增强闪避和/或改进幸运来维持生命。将枪!与杂技、跳跃等组合使用。依靠攀爬、跑步和游泳来保持领先于你的敌人;还有柔道或摔跤,以防止你的敌人把你打倒。
一人军队就是火力。提高额外的ST和举重ST来携带尽可能多的高rof武器。获得双巧手和双重射击来同时射击两个目标。(达到ST 16+,你可以使用大部分smg和一些突击步枪进行双持射击!)使用“神枪手”对两个不同目标开火只有-3惩罚,或者将它们的RoF加在一起进行压制火力(第B409页)。考虑军事 !修理军事武器,如果他们坏了或者用剑!来利用你的力量。远足、游泳和城市生存等技能符合你粗犷的形象。
« 上次编辑: 2019-06-02, 周日 17:52:49 由 安德里斯 »

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #3 于: 2019-06-02, 周日 17:52:14 »
圣斗士
400点
你与一个更高的存在有很深的联系,你可以利用它的力量来打击邪恶。当涉及到精神上的战争,你是不平等——你的神秘系(第42-45页)能力保护你,让你与面纱之外的世界保持联系,你的训练和知识使你擅长识别不寻常的威胁,你可以把一个恶魔劈成两半!因为这些技能可以很好地转化为寻找其他威胁,所以你是任何团队中有用的一部分。
属性: ST 13 [30]; DX 13 [60]; IQ 14 [80]; HT 13 [30].
次要属性: Dmg 1d/2d-1; BL 34 lbs.; HP15 [4]; Will 16[10]; Per 14[0]; FP 13[0]; BS 7.00[10]; BM 7[0].

优势:战斗反射[15];幸运[15];神秘主义者天赋2[10]。
·选择第6-9页的15点滤镜之一
·神秘系能力75点(第43-45页);把剩下的点数用在下面的优势。
·从以下选出35点: ST +1 到 +3 [10/级], DX +1 [20], IQ +1 [20];HT +1 or +2 [10/级],入定 [1], 勇敢 [1],教权 [5],接近天堂1-4 [5/级], 情报网(教士等;技能-12、15或18;9-);[5、10、15]或(当地精魄等;超自然)[10、15或20],眼线(当地牧师等;技能-12、15或18;9-;通常可靠)[2,4,或6]或(放逐天使等;超自然)[4,6,或8],无所畏惧[2/级]或不可惊扰[15],高痛阈[10],崇高目标(捍卫信仰)[5],神秘主义天赋3-6 [5/级],后台[10 - 40],预言梦(第23页)[5],机缘巧合[15/级],标志性装备[可变],或者用15点将非常幸运[30]代替幸运[15]。
·从之前的特征或者一下选出15点:敏锐感官[2/级],盟友(Sidekick,第19页;属性50%;12-,15-,或总是)[4、6或8],动物共情[5],超凡魅力[5/级],常识[10],命运[5到15],逼真记忆[5]或摄影式记忆[10],直觉[15],语言[2 - 6 /语言],魔法抗性[2/级],穿透性嗓音[1],快速治愈[5]或自愈(缓慢)[10]、声誉[可变],抵抗力[可变],敏感[5]或共情[15],标志性动作[1],财富[可变],或武器羁绊[1 /武器]。

劣势:从以下选一种:戒律(神秘主义)[-10],责任感(天主教)[-10],或誓言(帮助那些需要帮助的人)[-10]。
·从以下选择-20点:古道热肠[-15*],期待陪伴[-5*]或群居动物[-10*]或需要独处[-5*],荣誉准则(专业)[-5*],好奇[-5*],狂热[-15*],负罪感[-5*],遵纪守法[-10*],偏见(宗教)[-5或-10],无我[-5*],财富[-5*],或誓言(永不杀人)[-10]。
·从之前的特征或以下选出-25点:心不在焉[-15],外貌[可变],视力不良(缓解,眼镜,-60%)[-10],坏脾气[-10*],不善掩饰[-10*],敌人[可变],暴食[-5*],轻信[-10*],躁狂抑郁症[-20],噩梦缠身[-5*],不谙世事[-5*],讨厌的个人习惯(肮脏)[-5],社会污名(二等公民或少数群体)[-5或-10],顽固[-5*],老实[-10*],不幸[-10]或工作狂[-5]。

主要技能:秘传医术(H)Per-1 [2]-13;驱魔(H)Will-1[2]-15;神秘学(A) IQ [2]-14;和神学(亚伯拉罕,萨满教,或巫毒教)(H) IQ-1[2]-13。
·以下选四种:公共演讲(A) IQ [2]-14;外交、博物学、药剂学(草药)†或宗教仪式(与神学相同),都是(H) IQ-1 [2]-13;冥想(H) Will-1 [2]-15;或者2点来提升任意主要技能一级。
·6点用于《了解你的敌人》(第16页)技能上

次要技能:研究(A) IQ[2]-14。·以下选两种:斗殴或短刀,都是(E) DX+2 [4]-15;或斧/锤,阔剑,军刀,短剑,矛枪,棍棒,鞭子,或摔跤,都是(A)DX+1[4]-14。
·从以下选两种:弩,枪械(手枪,步枪,霰弹枪,或冲锋枪),液体投射器(喷雾器或水枪),投掷武器(斧/锤,短刀,或矛),都是(E) DX+1[2]-14;流星锤, 弓术, 或投掷, 都是 (A) DX [2]-13;投石索(H) dx-1 [2] -12;或者在之前列出的中未使用的近战技能上花费2点,提升到-1技能。
·从以下选5种:快速备战(任意) (E) DX+2[2]-15‡;潜行(A) DX [2]-13;军械工厂(近战武器或轻武器)、爆破(拆除)、物品藏身、审讯、领导力或士兵,都是(A)IQ[2]-14;心理学或战术,都是(H) IQ-1 [2]-13;威吓(A)Will[2]-16;肢体语言或观察,都是(A)Per[2]-14;或者侦测谎言(H)Per-1[2]-13。

背景技能:从以下选5种:驾驶(汽车或摩托车)(A)DX-1[1]-12;区域知识(任意)、电脑操作、时事(区域)、手势或家政,都是(E)IQ [1]-14;管理、驯兽(任意)、犯罪学、唬骗、摄影、速读、教学或写作,都是(A) IQ-1 [1]-13;考古、诊断或法律(刑事或礼拜),都是(H) IQ-2 [1]-12;魔导学(VH)IQ-3[1]-11;游泳(E) HT [1]-13;或搜集(E)Per[1]-14

*乘以自控数;见B120页。
†:需要博物学的先决条件。
‡:包括战斗反射的+1。

定制笔记
圣斗士不一定是一个真正的牧师,但如果你想成为,考虑教权和后台(或查看神职人员滤镜,在第7-8页)。然而,重要的是要考虑你的信仰,以及它如何影响你的主要劣势选择(这是你的神秘力量的核心)。最普遍的猎人是:
·亚伯拉罕:虽然基督教、犹太教和伊斯兰教显然是不同的,但它们有足够的知识和传统可以作为一个整体来讨论和研究。因为这些信仰强调兄弟情谊和慈善,所以要么使用责任感(如果你把你的羊群放在所有其他信仰之前),要么誓言(如果你保护整个人类)。
·萨满教:这包括许多美洲土著和东方的信仰——任何一种都把精神世界看作是一群需要谈判的接触者。选择戒律或誓言,要看你是喜欢精神上的陪伴还是人的陪伴;你没有真正的“核心主义”。
·伏都教:萨满视灵魂为平等的,伏都教的实践者视他们为神圣的工具;信徒敬拜造物主就是敬拜这些律法。戒律适合神秘的bokor(“巫师”),而面向社区的houngan(“牧师”)需要责任感
戒律不仅惩罚了你的反应,它使你的信仰和虔诚对任何人都是显而易见的。因为“帮助那些需要帮助的人”的誓言类似于“永远不要拒绝别人的援助请求”,但只有当请求帮助的人是诚实的,不能很容易地自己处理它的情况下才适用;你可以远离故意的欺骗、明显的设置和抱怨。如果你把责任感(人类)当作滤镜的一部分,你就不能把责任感(教众)当作滤镜的一部分。
你是一个杀戮者,你的战斗技能反映了这一点,但想想还有什么是你擅长的;你有很多潜在的才能。忏悔者通过察觉谎言,外交,审讯和心理学与其他人交谈。一名武装人员支持一个武装小分队,通过军械工厂、爆破、士兵和行乞技能。这位神圣射手以快速备战、隐藏和战术来补足他的武器。
同样地,试着选择一种与神秘系能力相平衡的组合。像英雄壮举和重击这样的伤害处理技巧是很诱人的,但是信仰盔甲和超度邪恶会让你继续战斗;双手合十,在一个困境中的祈祷可以拯救整个团队;亡者之眼和各种各样的精神能力是获取信息的好方法。
附录:神秘系异能
劇透 -   :
神秘系异能
MYSTICISM
这种异能允许它的拥有者引导一个伟大存在的能量-一个神或强大精魄-对抗邪恶的超自然力量。所有神秘系异能必须使用下面的异能修正;使用它们的检定奖励等同于圣斗士的神秘主义者天赋等级(第10-11页)。
这种力量的能力是微妙的,重点是增强用户的能力和与精魄的互动。如果炫目的奇迹更适合这场战役,那么拥有GURPS异能:神恩扩展的团队可能会使用这个系统。如果是这样,圣斗士应该花费85点在神恩上,学习祈祷,和高达五个级别的天授力量(神恩),而不是神秘系能力和天赋。祈祷可以在一秒钟内完成(通常是-2)。
因为猎魔人不使用神圣,圣地(神恩,第12和14页),而是创建一个结界(第35页)对抗恶灵和不死生物;使用英雄的Will作为有效式径技能。

异能修正:神秘-10%
你必须达到精魄力量的高标准,它赋予你神秘系异能,通过采用一个价值-10点的适当道德准则;参见圣斗士(第10-11页)。如果你曾经违反了这个准则,你就失去了你所有的神秘系异能,尽管你的恩人不会很快拿走它们而危及到你(除非罪特别严重)。恢复你的力量需要大量的忏悔:整整一个月的禁食,20000元或更多的慈善捐款,一个重大的任务,等等。

神秘系异能
这些能力的范围从纯粹的精神力量,灌输给用户身体的力量,到更微妙的影响,涉及突破物理和超自然世界之间的边界。许多人提到“邪恶的不死生物或精魄生物”,包括恶魔、鬼魂、换皮鬼、吸血鬼和大多数僵尸,但不包括(例如)弃天使(他们是精魄生物,但严格来说不是“邪恶的”)或通过寄生虫或病毒激活的僵尸。

信仰铠甲
5点/级
你的信仰保护你的身体和精神!
当受到邪恶的不死生物或精魄攻击时,你(以及你携带的任何东西)会收到与你等级相当的DR保护,对所有其他攻击和伤害,你的DR只有一半(向下取整)。这并不明显——攻击造成的伤害似乎比应有的要少。这个能力的等级不能超过你的Will。
统计数据:DR(力场+20%;一半功率,除了对抗邪恶亡灵或精魄-30%;无形+20%;PM-10%)[5/级]。

祝福
9或18点
你可以经历一个漫长而疲惫的仪式来获得精神上的智慧。工作原理按照B40页,除了它需要一个神学(加上天赋)检定解释。
统计数据:被祝福者(PM-10%)[9]或被祝福者(格外被祝福;PM-10%)[18]。

额外生命
23点
当你死后,你将被送回物质界继续战斗。当这种情况发生时,你就会失去这种能力(以及为此所花费的点数),尽管你总是可以再次购买它。你必须死后才能触发这个技能,然而,成为吸血鬼、狼人等,在你的队友杀死你的新形态之前是不会这样做的!这个技能可以在死后用多余的人物点数购买;详情见第31页。
统计数据:额外生命1(PM-10%)[23]。

亡者之眼
20点
通过触摸一具尸体,你可以看到死者临死前最后一眼看到的东西。被试者无法抵抗,但是你的IQ(加上天赋)检定受到的惩罚等于被试者死亡的天数,而你只有一次机会。
统计数据:心灵探针(超元:对死者有效+50%;仅限临死前最后一眼-40%;PM-10%)[20]。特征:时间惩罚代替了正常的快速对抗。

幽灵武器
14点
你可以攻击邪恶的灵魂,就像他们是物理的一样,这将把枪变成一个有效的驱魔工具!看到祝福(第23页)。
统计数据:被祝福者(幽灵武器;PM-10%)[14]。

英雄壮举
每个属性9或18点
你可以用ST DX HT中的任何一种来买。在每个机会中,你可以向所选属性添加1d或2d,时间为3d秒,这取决于你的级别。这确实暂时提高了次要特征,如HP、FP和基本速度。
统计数据:被祝福者 1或2(英雄壮举;PM-10%)[9或18]。

妙手回春
33或48点
你可以用FP来治疗别人的伤口和疾病。在第2级,你也可以治愈自己。
统计数据:治疗(信仰治疗+20%;PM-10%)[33]或治疗(影响自我+50%;信仰治疗+20%;PM-10%)[48]。

心灵护盾
4点/级
你的思想在受到外部力量入侵时收到保护。将你的等级加到任何以抵抗精神攻击的检定上;如果你成功地抵抗了,你就会意识到你被攻击了。你在这方面的能力不能超过你的Will;如果你购买了三个或更多的级别,在计算总成本后,应用-10%的PM折扣。
统计数据:心灵护盾(PM-10%) [4/级]。

神秘巧合
12点/级
每级一次机会,次级精魄会为你安排一个有益的巧合(例如,一本书从书架上掉下来打开,是你正在找的书)。然而,如果你精魄上的后台想让你陷入一个特定的处境,你可能会陷入其中——即使GM允许对那些天赋不是来自更高力量的人使用这种机缘巧合!你可以有(你的神秘主义者天赋等级)+1级的这种能力。
统计数据:机缘巧合(援助永远不会违反上帝/圣灵的原则-10%;PM-10%)[12点/级]

祈祷
24或48点
你可以祈求直接的神性或属灵的介入!这至少需要1d秒的专注,然后GM检定3d到目标数字6或9(取决于你的等级),看你的祈祷是否被听到。如果没有,则不能重试此会话;否则,你的后台会立即帮你一把!然而,它只能在超自然事件上自由行动(例如驱逐恶魔)。对于所有其他的请求,它被限制为通过微妙的操作来产生极端的巧合(如建筑工人拆错了房子)。每一次冒险你只能经历一次这样的“奇迹”。
统计数据:后台(神的有限显现或强大的精魄;6-;随时随地练习+50%;PM-10%;特殊能力+100%)[24]或(9-)[48]。

抵抗邪恶超自然力量
5或7点
你特别能抵抗邪恶生物的超自然攻击。在你对抗允许抵抗任何这样能力时的检定获得奖励;它可以帮助你避免被一个大师吸血鬼所迷惑,但是如果他决定杀了你,你就什么也做不了了。
统计数据:抵抗邪恶超自然力量(+3)或(+8)(PM-10%)[5或7]。

震慑
18或42点
你可以暂时引导一个更高层面存在的幻象,迫使所有看着你的人做一次恐惧检定*!这很费力——你每小时只能做一次。二级恐惧检定增加-4惩罚。
统计数据:恐惧(PM-10%;需要充能1小时-30%)[18]或(-4到恐惧检定)[42]。
*如果GURPS异能可用,GM可能希望使用第85页的敬畏效果。

毁灭
20,30,或40点
通过赢得与任何邪恶不死生物或精魄的Will的快速对抗,你可以使它受到灼烧伤害,无视所有的DR!(普通射程惩罚适用于你的检定。)它会受到2d、3d或4d伤害,这取决于你的等级。攻击只对邪恶超自然生物可见,就像一个燃烧的光环将你和你的目标连接起来。
统计:灼烧攻击2d, 3d或4d(仅限邪恶不死生物或灵体-50%;难以察觉+10%;咒术2+150%;PM-10%)[20,30或40]。

精魄通灵
14点
你可以自愿给一个灵魂分享你的身体来说话和写信息。这需要一分钟的时间和一个Will检定(如果你有入定的话是+2),在这之后灵魂就可以通过你说话和写作了——但是没有什么比这更实际的了。当这发生的时候,你保持意识并能够行动。如果它想要完全占据你,你会得到+5来抵抗。
统计数据:通灵(感知+50%;PM-10%)[14]。

精魄沟通
14或24点
你能感觉到附近的精魄,并与他们交谈;这样做的时候,你就能清楚地看到他们在生活中是什么样子。在第2级中,任何与你交谈的精魄都可以显化,这样每个人都可以看到它,而不需要花费FP。
统计数据:灵媒(PM-10%;视觉+50%)[14]或灵媒(表现+100%;PM-10%;视觉+50%)[24]。

精魄共鸣
9点
先决条件:精魄通灵或精魄沟通。
你理解与你打交道的精魄,让你感受他们的感受并影响他们。
统计数据:精魄共情(PM-10%)[9]。

超自然感知
8或18点
只要一秒钟的专注和感知检定(减去正常范围惩罚),你就能感觉到超自然生物的存在,从天使到僵尸。1级只是告诉你附近有什么东西,而2级表示方向,让你做一个后续IQ检定,告诉你感觉到的是哪种生物。
统计数据:侦测超自然生物(PM-10%;模糊-50%)[8]或侦测超自然生物(PM-10%)[18]。

抗拒邪恶
24点
表现出你信仰的象征,专注动作,与任何邪恶不死生物或精魄进行快速Will对抗。如果你赢了,它不能接近你到比你(成功度)码更近的码数;否则,它不能接近你到一码内。只要你专注,效果就会持续,结束后持续1秒。
统计数据:真诚信仰(PM-10%;回转+65%)[24]。

模拟训练
9点
如果你在事情发生之前花时间为它祈祷,神秘力量会在任务的成功骰上给你额外奖励。
统计数据:模拟训练(PM-10%)[9]。

神秘主义者天赋
5点/级
神秘主义者天赋是对你在精魄后台眼中地位的粗略衡量。它增加使用神秘系能力的检定,以及你的神或精魄对你作出的任何反应。

神秘系技能
那些在神秘系能力中拥有任何点数的人可以学习驱魔(第B193页),可以使用而不受惩罚。
« 上次编辑: 2019-06-03, 周一 15:07:01 由 安德里斯 »

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #4 于: 2019-06-02, 周日 17:56:25 »
实验体
400点
你是人…从技术上讲,不是100%的人类。他们用最新的生物技术改造了你的每一个部分,或者让你从头开始成长。多亏了生物强化技术(第40-42页),现在的你比正常人所希望的更快、更强壮、更聪明。不管你的创造者是你仍然为之工作的好人,还是你设法逃脱的坏人,你现在都在用你先进的身体和思想来保护人类。
属性: ST 15 [50]; DX 13 [60]; IQ 13 [60]; HT 14 [40].
次要属性: Dmg 1d+1/2d+1; BL 45 lbs.;HP 18 [6]; Will 13[0]; Per 13[0]; FP 14[0]; BS 7.00[5]; BM 7[0].

优势:生物强化天赋2 [10];战斗反射[15];和幸运[15]。
·6-9页的一个15点滤镜
·60点的生物强化能力(第41-42页);将剩下的点数放进下面的优势里。
·从以下选出40点: ST +1到+4 [10/级], DX+1或+2 [20/级], IQ +1或+2 [20/级]; HT +1 [10],绝对方向感[5],绝对时感[2],敏锐感官(任意) [2/级],盟友(Sidekick,第19页;属性50%;12-,15-,或总是)[4,6或8],酒精耐受[1],双巧手[5],外貌[可变],勇敢[1],超凡魅力[5/级],眼线(研究人员等;技能12 15或18;9-;通常可靠)[2,4,或6],危险感知[15],命运[5至15],双重射击(手枪或冲锋枪)(第23页)[5],额外生命1 [25],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15],健康[5]非常健康[15],灵活[5]或双关节[15],高痛阈[10],直觉[15],举重ST1 - 5[3/级],魔法抗性[2/级],夜视[1 /级],后台[10 - 40],穿透性嗓音[1],广角视觉[15],预言梦(23页)[5],快速装填(任意)[1],快速治疗[5]或自愈(缓慢)[10]、声誉[可变],抵抗力[可变],标志性装备[可变],击打ST1 - 5[5/级],标志性动作[1/ 动作],财富[可变],武器羁绊[1/武器],无师自通[20/级],神秘身份[10],用30点将强化时间感[45]代替战斗反射[15],或者花30点将非凡运气[30]代替幸运[15]。

劣势:非正常生化机制[-5]。
·从以下再选择-20点:狂暴[-10*],冷酷无情[-5]、敌人(创造者、敌对群体等)[可变]、记忆闪回[可变]、需要独处[-5*]、自轻自贱[-10 *]或自负[-5*]、易混身份[-5*]、噩梦缠身[-5*]、讨厌的个人习惯(傲慢)[-5]或顽固[-5]。
·从之前的特征或者以下选出-30点:坏脾气[-10 *],嗜血[-10 *],横行霸道[-10 *],不解风情[-10],荣誉准则[-5 到-15】,好奇[-5 *],妄想[可变],命运[-5 到- 15],轻信[-10 *];遵纪守法[-10 *];冲动[-10 *];快感缺失[-15],低共情[-20],无幽默感[-10],不谙世事[-5],执念(摧毁我所有的复制体)[-5 *],疑神疑鬼[-10],恐惧症[可变];责任感(队友)[-5],腼腆[可变],财富[可变],或誓言(决不杀死人类)[-10]。

主要技能:自我催眠(H)Will[4]-13;生物学(VH)IQ[8]-13;身体控制(VH) HT [8]-14;化学(H)IQ[4]-13;和电脑操作(E) IQ[1]-13。
·选3种:电子制品操作(医学或科学)或危险品处理(生物或化学),都是(A) IQ+1 [4]-14;生物工程学(任意)、电脑编程、诊断、取证或药剂学(合成)、都是(H) IQ [4]-13;或电脑黑客†、手术、怪诞科学,所有(VH)IQ-1[4]-12。
·选三种:破门或跳跃,都是(E) DX+1[2]-14;攀爬或潜行,都是(A) DX [2]-13;杂技或逃脱,都是(H) DX-1 [2]-12;游泳(E) HT+1 [2]-15;远足、举重或跑步,都是(A) HT[2]-14。

次要技能:急救(E)IQ[1]-13;神秘学(A)IQ[2]-13;研究(A) IQ-1[1]-12。
·在“了解你的敌人”技能上消耗6点(第16页)。
·选两种:短刀(E)DX+2[4]-15或斧/锤、阔剑、细剑、军刀、短剑、矛枪、棍棒、双手斧/锤或双手剑,都是(A) DX+1[4]-14。
·选两种:弩,枪械(手枪,步枪,霰弹枪,或冲锋枪),液体投影仪(喷火器或喷雾器),投掷武器(斧/锤或短刀),都是(E) DX+1 [2]-14;流星索,弓术, 或投掷,都是  (A)DX [2]-13;或网 (H) DX-1[2]-12。
·一个8点徒手包:
1. 柔道(H) DX[4]-13和空手技击(H) DX[4]-13。
2. 斗殴(E) DX+1[2]-14和摔跤(A) DX[2]-13。·花4点来提高一个近战武器技能1级,或提高两个远程武器技能各1级。

背景技能:
选6种:光束武器(投射器)或自行车,都是(E) DX [1]-13;驾驶(汽车、重型轮式或摩托车)(A) DX-1 [1]-12;稳定身形或手上功夫,都是(H) DX-2 [1]-11;区域知识(任意),伪装,或手势,都是(E)IQ[1]-13;管理、军械工厂(任意)、易容、物品藏身、速读或写作,都是(A) IQ-1 [1]-12;威吓(A) Will-1 [1]-12;或读唇,观察,或追踪,都是(A)Per-1[1]-12。

*自控数值见第B120页
†:需要电脑编程前置

定制笔记
你的天赋在大脑、肌肉、优雅和感觉敏锐度之间是平衡的,所以决定你想强调哪一个是有用的。选择优势和生物增强能力,学习这类:
·炫耀你大脑的额外智商,绝对时感,无师自通,以及像神经计算矩阵和视觉适应(用于仔细检查场景)这样的能力。
·弯曲你的肌肉,有高痛阈,举重ST,击打ST,以及像肾上腺肌肉触发,细胞恢复,和弹性表皮这样的能力。
·用额外DX、双巧手、灵活(或双关节),以及大脑运动多任务处理、提高速度和平衡之类的能力来展现你的优雅。
·用敏锐感官、夜视、广角视觉,以及辨别听觉、嗅觉和鹰眼等能力来拥抱你的感觉敏锐度。
通常最好选择你的生物强化能力,然后选择与之相匹配的运动技能。例如,“超级跳跃”指的是跳跃(也可能是攀爬),增强地面移动有利于跑步;提高速度与杂技配合良好;等等。在背景技能方面也是如此;例如:辨别气味和视觉适应需求跟踪,神经计算矩阵与速度协同作用。
你可以掌握重型武器,同时保持良好的闪避,所以不要害怕双手;如果你增强力量,一把精良的巨斧会造成2D +5的伤害!你应该提升斗殴和摔跤。除非你想专注于徒手攻击,在这种情况下,试着提高你的ST和DX来最大化你的空手技击和柔道效率。

附录:生物增强力量
劇透 -   :
生物增强力量
这种能力代表了几乎超人的身体和精神能力,通过“湿纳米技术”治疗、器官升级等手段得以实现。这种能力虽然在理论上是可能的,但超出了普通人的能力。所有生物增强能力都必须使用以下异能限制因子;使用它们的检定奖励等于实验体的生物增强天赋水平(第11页)。

异能限制因子:生物增强- 10%
你的能力直接与你独特的身体化学有关。你一定有非正常生化机制(p. B160);如果你曾经因为这个劣势而得到4-5点,那么这种药物是有效的,但是“有害的影响”总是让你在1d分钟内无法获得所有的生物增强能力。有科学头脑的敌人如果能得到你的文件副本,就能了解你的很多情况——也就是说,产生你的实验数据,包括你被赋予的能力。(即使你销毁了它,新的拷贝也不可避免地会出现在不同的人手里。)读者可以利用生物工程学或生物学对你可能发展的任何新能力进行有根据的猜测,也可以利用化学或药学产生目标病原体和药物,这些病原体和药物可用于妨碍、超载或中和你的能力。

生物增强能力
实验体可以进一步发展生物强化能力。这并不意味着他会爬进一个化学容器,开始注射奇怪的毒素,直到他得到正确的结果!
相反,新的能力被假定是从他现有的能力中进化而来的,或者是从他的系统中一直在起作用的潜在诱变因子中进化而来的。下面的一些能力是等级的。除非GM另有规定,任何生物增强能力的最高可用等级等于英雄的HT。

肾上腺素肌肉触发
2点/级
你可以暂时提高你的ST(不包括HP),每一级该能力提升1点。这需要一个准备动作来激活,持续1 d*5秒,之后的五分钟内无法再次使用。
数据:没有HP的额外ST*(最大持续时间,1 d*5秒,-65%;PM-10%)【2点/级】
*通常需要8点/级。

屏息
2点/级
你可以长时间不呼吸。如果你购买了5或更多的级别,在计算总成本后,应用-10%的PM折扣。
数据:屏息(PM -10%) [2点/级]

细胞修复
18 32 54点
你受伤后恢复得很快。你恢复意识的速度比正常快60倍;你增加+5的检定从一个重伤中恢复;你每12小时恢复1点血,每小时1点血,或者每分钟1点血,这取决于你的等级。
数据:快速清醒(PM -10%)[9] +自愈(缓慢、正常或快速;PM-10%)[9,23或45]

大脑运动多任务处理
28或55点
你不被每轮攻击一次所限制!根据你的等级,你可以每秒攻击2 - 3次而不需要全力攻击或速击,如果你愿意,你也可以使用相同的武器。生物强化天赋不会增加你的攻击骰。
数据:额外攻击1或2(多重攻击+20%;PM-10%)[28或55]

昼夜节律控制
8或18点
你可以保持更长时间的清醒,只需要正常人一半的睡眠,或者根本不睡觉,这取决于你的等级!
数据:少眠4 (PM-10%)[8]或无需睡眠(PM,-10%)[18]

识别性听力
14点
你可以自动区分两个声音,无论多么相似,都可以完美地记住声音,以便以后回忆,
所有听力检定+4。
数据:识别性听力(PM -10%)[14]

识别性嗅觉
14或21点
你可以通过气味来识别人、地点和事物,甚至可以通过气味来跟踪,所有这些都是+4。二级:增加情感嗅觉的能力!
数据:识别性嗅觉(PM-10%)[14]或识别性嗅觉(情绪感知+50%;PM-10%)[21]。

鹰眼
4点/级
你可以随意“放大”你的眼睛。你的视野范围惩罚减少,你可以使用你的眼睛作为一个可变功率的瞄准镜(第B412页)。然而,任何致盲的攻击(例如在使用此能力时对你产生影响的手榴弹)持续时间是正常时间的两倍!
数据:远视(PM-10%;临时劣势,弱点(致盲攻击*2)-10%)[4/级]。

增强地面移动
18或27点
当你冲刺的时候,你真的可以跑了!你的最高速度是2倍或3倍移动力,这取决于你的等级。
数据:增强移动1或1.5(地面;PM-10%)[18或27]。

增强速度
18、36或54点
你的身体只需要很少的时间来对你的冲动做出反应。每一级你的基本速度+1(因此增加你的闪避和基本移动)!生物强化天赋不会添加到你的闪避检定中,但是当你制作一个“花哨的”闪避时,它会增加你的杂技技能(B375页)。
数据:BS+1.00、+2.00或+3.00 (PM-10%)[18、36或54]。

弹性皮肤
3点/级
你的皮肤比它看起来要坚硬得多,提供了柔性DR抵抗任何东西,除了接触攻击。任何触摸它的人都必须剑Per-4才能注意到。此技能的等级限制为HT的一半,向上取整。
数据:DR(难以察觉+10%;PM-10%;硬皮-40%)[3/级]。

平衡增强
23点
你可以全速在钢索上奔跑,还可以表演类似的平衡技巧。如果你真的摔倒了,你几乎总是会站起来,没有什么会更糟糕。
数据:猫式落体(PM-10%) [9]+完美平衡感(PM-10%)[14]。

伤害耐受(非生命)
18点
即使在受伤时,你多余的器官仍能正常工作。这大大减少了你从子弹中受到的伤害(见伤害无生命、均质、弥散目标,B380页),除非直接击中头骨或要害。
数据:伤害耐受(非生命;PM-10%)[18]。

神经计算矩阵
8或15点
你大脑的一部分已经连接到高速计算机上工作。您可以使用它来存储或处理您所知道的任何信息,或者通过读取“二进制转储”(打印或在监视器上)将实际的原始数据加载到其中。在第1级,你可以做复杂的计算和存储一般的记忆(需要一个IQ检定来回忆特定的细节)。在第2级,你的大脑可以超过所有的计算机,除了速度最快的计算机,你自动记住一切。
数据:配件(电脑)[1]+逼真记忆(PM,-10%) [5]+ 闪电计算(PM-10%)[2]或配件(电脑)[1]+直觉计算(PM-10%)[5]+ 摄影式记忆(PM-10%)[9]。

适应眼
9或23点
眼睛中的视杆细胞和视锥细胞可以适应不同形式的光线。在第一级,这给你红外视觉。在第2级,它包含了一系列的选项!
数据:红外视觉(PM-10%)[9]或超光谱视觉(PM-10%)[23]。

超级跳跃
9、18或27点
你能做出令人印象深刻的飞跃!根据你的等级,这允许你比平时跳得远2倍、4倍或8倍。
数据:超级跳跃1、2或3(PM-10%)[9,18或27]

生物增强天赋
 5点/级
生物增强天赋代表了对你的身体及其新能力的理解。它给任何使用生物增强能力的检定提供加值,以及任何诊断(但不是修复)你自己的身体或精神问题的检定。

生物增强技能
那些在生物强化方面有任何点数的人可以学习自我催眠(第B179页)或身体控制(第B181页),并可以忽略后者的先决条件。
« 上次编辑: 2019-06-03, 周一 22:57:36 由 安德里斯 »

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #5 于: 2019-06-02, 周日 18:04:39 »
非人类
400点
你是一个在阴影中尾随人类的怪物…幸运的是,相似之处只存在于身体上。要么你总是喜欢人类胜过自己的同类,要么你有过一段经历或启示,让你放弃邪恶的方式,宣誓效忠好人。你的态度和战术将在很大程度上取决于你是哪种生物,但抛开细节不谈,你已经准备好与敌人,甚至是你的亲属作战。
属性: ST 13 [30]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
次要属性: Dmg 1d/2d-1; BL 34 lbs.; HP13[0]; Will 12[0]; Per 12[0]; FP 12[0]; BS 6.00[0];BM 6[0].

优势:战斗反射[15]和幸运[15]
·第6-9页的15点滤镜之一。
·第49-51页的200点种族模板之一。
·从以下选出25点:DX +1 [20], IQ +1 [20], HT +1 或 +2 [10/级], Will +1 或 +2 [5/级], Per +1 或 +2 [5/级];绝对时感[2],敏锐感知(任意) [2/级],酒精耐受[1],盟友 (Sidekick,第19页;属性50%;12-,15-,或总是)[4,6,或8],勇敢[1],超凡魅力[5/级],常识[10],眼线(老朋友,无家可归者等;技能12、15或18;9-;通常可靠)[2,4,或6],危险感知[15],蛮勇福星[15],命运[5 - 15],增强闪避1[15],额外攻击1[25],额外生命1[25],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15],高痛阈[10],语言[2-6/语言],魔法天赋0[5]‡,魔法抗力[2/级]‡或(改良+150%)[5/级]‡,副手武器训练[1/技能]或双巧手[5],后台[10或20],预言梦(第23页)[5],快速治愈[5]或自愈(缓慢)[10],抵抗力[可变],仪式掌握[1/仪式],机缘巧合[15/等级],标志性装备[可变],标志性动作[1],财富[可变],武器羁绊[1/武器],神秘身份[10],或用15点将非常幸运[30]代替幸运[15]。
·不要选择任何与你种族模板上的特征重复或冲突的东西!

劣势:声誉-4(叛徒;你的种族;10-)[-5]。
·从以下选出-10点:敌人[可变]、记忆闪回[可变]、负罪感[-5]、自轻自贱[-10]、噩梦缠身[-5*]、疑神疑鬼[-10]或誓言(永不杀人)[-10]。
·从之前的性格特征或以下再选择-20点:坏脾气[-10*]、狂暴[-10*]、嗜血[-10*]、横行霸道[-10*]、冷酷无情[-5 ]、古道热肠[-15*]、无幽默感[-10],讨厌的个人习惯(过去的行为)[可变],腼腆[可变],或异类癖好[-10*]。
·从之前的性格特征或以下再选择-20点:期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5*],荣誉准则[-5*],好奇[-5*],命运[-5 -15*],贪婪[-15*],冲动[-10*],风流好色[-15*],魔法易感[-3/级]‡,自负[-5*],或财富[可变]。

主要技能;神秘学(A) IQ+1 [4]-13.
·在《了解你的敌人》(第16页)中为你的种族选择两项技能,每项技能4点。(如果只列出一项技能,那就把它提升到8点的级。)
·在《了解你的敌人》中为其他种族的技能多花6点。
·从以下的12点主题事项专家包中选一个:
1. 做戏(A)IQ[2]-12;肢体语言(A)PER[2]-12;外交(H)IQ[4]-12;唬骗(A) IQ+1[4]-13。
2.驯兽 (A) IQ [2]-12;博物学(H)IQ[4]-12;药剂学(草药)(H) IQ [4]-12;和毒药(H) IQ-1[2]-11。
3.秘传医术(H)Per[4]-12;宗教仪式(亚伯拉罕、萨满教或巫毒教)(H)IQ[4]-12;与神学(相同)(H) IQ[4]-12。
4. 快速备战(任意) (E) DX+1[1]-13†;手势(E) IQ[1]-12;领导力(A) IQ [2]-12;战术(H) IQ+1[8]-13。
5. 威吓(A)Will[2]-12;搜集(E) Per+1 [2]-13;黑街 (A) IQ+1 [4]-13;城市生存(A) Per +1[4]-13。
6. 魔导学(VH) IQ+1[12]-13。你有一般的魔法知识。
7. 魔导学 (VH) IQ-1[4]-11。·选择四种式径技能(第32-33页),都是(VH) IQ-2[2]-10。你是一个新手施法者,只有在你同时使用魔法天赋0时才推荐此选项!

次要技能:从以下选择一种:拳击(A) DX+1 [4]-13;斗殴(E)DX + 2[4]-14;或者空手技击(H) DX[4]-12。
·二选一:柔道(H)DX-1[2]-11或摔跤(A) DX[2]-12。
·从以下选两种:短刀(E)DX+2[4]-14,或斧/锤,阔剑,军刀,短剑,矛枪,双手斧/锤,或双手剑,都是(A) DX+1[4]-13。
·从以下选择一种:弩、枪械(手枪、步枪、霰弹枪或冲锋枪)、投掷武器(斧/锤、短刀或矛枪),都是(E) DX+1 [2]-14;或者弓术或者投掷,都是(A)DX[2]-13。
·从以下选两种:攀爬或潜行,都是(A) DX[2]-12;杂技(H) DX-1 [2]-11;急救(E) IQ+1[2]-13;军械工厂(近战武器或轻武器),易容,物品藏身,士兵,或陷阱,都是(A)IQ[2]-12;肢体语言,观察,或追踪,都是(A)Per[2]-12;或者一种未选择的远程武器技能。

背景技能:
从以下选五种:结绳或跳跃,都是(E)DX [1]-12;驾驶(汽车或摩托车)或偷窃,都是 (A) DX-1 [1]-11;稳定身形(H) DX-2 [1]-10;区域知识(任意)、伪装、电脑操作、时事(任何)或家政,都是(E) IQ[1]-12;建筑学、赌博、审讯、撬锁或研究,都是(A) IQ-1 [1]-11;豪饮或游泳,都是(E) HT [1]-12;举重或性感,都是(A) HT-1[1]-11;或驱魔(H) 2 -10[1]§。

*乘以自控数;看B120页。
†:包含战斗反射+1。
‡:魔法抗性和魔法易感是相互排斥的。没有改良的魔法抗性与魔法天赋是相互排斥的。
§:仅限弃天使!

定制笔记
选择种族(第49-51页)是你最重要的决定。如果你想融入其中,兽化人、半吸血鬼和混血恶魔没有任何问题,而弃天使只需要保持他们的衬衫。如果你想要内在的道德,弃天使是最好的选择,其次是半吸血鬼和兽化人,然后是混血恶魔和吸血鬼,最后是恶魔。(对于“坏家伙”的形象,只需要按照相反的顺序考虑相同的列表。)如果你想要最大程度的自由选择,恶魔和兽化人都有几种类型。如果你想在游戏中获得最大的自由,半吸血鬼和混血恶魔对他们的行为和行动有最小的限制,恶魔和吸血鬼紧随其后。
一些主要的技能包似乎明显适合于特定的种族(例如,兽化人的“户外”设置),但不要害怕你的战役类型!没有理由一个兽化人不能接触到街道,虔诚的宗教,或涉足魔法艺术。尽管如此,这个模板并不仅仅是为魔法的肤浅参与而设计的;更高层次的魔法需要GM的许可,没有他们,你不能提高你的式径技能超过12(参见学习魔法,第32-33页)。
由于大多数种族提供“强大”的构建,很容易被吸引成为一个(字面上的)战斗怪物。不要让团队忘记你的知识——当面对一群恶魔时,混血恶魔的知识可以像贤者一样敏锐!
对于吸血鬼来说,易容是一个很好的选择,可以隐藏他们苍白的皮肤。然而,恶魔想要冒充人类则要困难得多:-3让人觉得自己是烧伤受害者(或类似的人),-5让人觉得自己毫无吸引力,-8让人觉得自己是某个特定的人。其他种族不需要它来适应——只是为了窃取身份。

附录:非人类种族
劇透 -   :
恶魔 200点
你是一个来自地狱深处的生物,但这并不意味着你是一个坏人!你拒绝了本我的召唤,站在正义的一方——把它称为“性格缺陷”。不幸的是,人类不会提供给你回报;你必须在公共场所保持良好的包裹,以避免让人群惊慌失措。你有一些优势选择;这些代表了你是哪种恶魔——一旦选择好了,你就不能改变它们或者添加新的。
属性修正:ST+5[50];DX+2[40];HT+2[20]
次要属性修正:Will+1[5];Per+1[5]

优势:爪(蹄子)[3];DR 4(硬皮-40%)[12];高痛阈[10];免疫新陈代谢伤害[30];语言(恶魔语,纯正)[6]
·从以下选择3个25点种族包:
1.黑暗视觉[25]
2.敏锐嗅觉和味觉[2];识别性嗅觉(情绪感知+50%)[23]
3.无需睡眠[20];专心致志[5]
4.增强移动力0.5(空中,操控性减值2-10%)[9];飞行(滑翔-50%,小翼-10%)[16]
5.魔法天赋0[5];魔法抗力4(改进+150%)[20]
6.穿透性嗓音[1];恐惧(声音,需要充能15秒-20%)[24]
7.自愈(常规)[25]
8.击打部位(角,大型贯通)[6];牙齿(利齿)[1]·用18点将DR替换为DR6[30]。
9.击打力量5[25]

劣势:
外貌(畸形)[-20];惊吓动物[-10];社会污名(怪物)[-15]*;誓言(一定要严格遵守已签署的合同)[-1];弱点(接触圣水及圣物;每分钟1d)[-10]

特征:受真诚信仰和精魄式径(而非身体/心灵)魔法的影响;不可使用圣物;退化(如果没有功能)的尾巴,角和翅膀。
*除了-3的反应惩罚,一个明显的恶魔如果被逮捕或抓获,没有合法权利;除非他的朋友能够协商释放他或安排越狱,否则他可以被无限期地拘留、试验等等。
——————————————————
混血恶魔 200点
你是一个恶魔与一个人类分享他们温柔时刻的产物…这允许你融入人类,同时使用你(更微妙的)能力来保护他们。
属性修正:ST+5[50];DX+2[40];HT+2[20]
次要属性修正:Will+1[5];Per+1[5]

优势:DR3(无标志+20%,硬皮-40%)[12]语言(恶魔语,纯正)[6];夜视7[7];自愈(常规)[25];抵抗新陈代谢伤害(+8)[15];击打ST 4[20]

劣势:神罚(真正虔诚的人会觉得你令人不安;-2在所有的反应检定和有意识地意识到你的邪恶本性的感知检定)[-5]

特征:受躯体式径、心灵式径、精魄式径魔法影响。
——————————————————
兽化人
200点
所有的兽化人都有人性的一面,但你也成功地控制住了兽性的一面。这不仅能让你随心所欲地转变,还能让你以动物形态理性地行动。在满月的三个晚上,任何压力或情绪状况都可能迫使你转变;你可以用一个Will检定来避免这种情况(通常-2表示月狂病)。你无法控制你的感染攻击——任何被你徒手攻击的人类(无论你是哪种形态)都可能在下一次满月时变成兽化人。
使用此模板时,请选择单个兽化形态(如下所示)。你只能在你的人类形体和这个形体之间转换;事实上,没有什么(即使是强大的魔法)可以强迫你的身体变成另一种形态!在人和野兽之间切换只需要一个准备动作。您可以尝试在您的回合开始时以自由动作切换;这需要2 fp和HT-2检定,但失败意味着你这轮不做动作!当你变身时,你作为人类所拥有的任何衣服或装备都会被留在身后,除非你能像动物一样携带它们。下面所有的好处都适用于你的人类形态以及你的兽化形态!你总是更强壮,治疗速度更快,易受白银伤害等等。后者的意思是你从纯银武器上得到4倍的伤害,但从镀银武器上只得到3倍。
属性修正:ST+2[20];HT+1[10]
次要属性修正:Per+1[5];BS-0.25[-5]

优势:变换形态(减少启动时间4+80%,满月时不受控制-5%)[140];动物共情[5];高痛阈[10];免疫转换[5];自愈(快速,无法治愈银伤害-10%)[45]

劣势:感染攻击[-5];月狂病[-10];易伤(银*4)[-20]

兽化形态:
选择你要变成哪种野兽。在该表单中,您将获得列出的属性奖励、优势和劣势。你保留了所有的正常特征,包括那些来自兽化人种族模板的特征;例如,一个熊化人在人类形态有ST+2,在熊形态有ST+12。当然,有些特征(例如,那些需要说话的特征)在动物模式下可能是无用的。GM可能允许其他类型的兽化人;如果是这样,每个新表单应该暂时增加125点的特性值。


获得ST+10,DX+1,HT+2,握力不良1,无法说话,爪子(钝爪),DR5(硬皮),皮毛,手指笨拙2,半直立和牙齿(利齿)


获得DX+4, HT+2, 无法说话, 爪子(利爪), 增强移动2(空中), 飞行(大翼),无操作肢, 穿透性嗓音, 牙齿(利喙), 和远视5


获得ST+10, DX+4, HT+2, 无法说话, 爪子(利爪),识别性嗅觉, DR 4(硬皮),皮毛,夜视2,四足动物,悄无声息2,和牙齿(剑齿).


获得ST+3, DX+4, HT+2,无法说话,爪子(钝爪),识别性听觉, 识别性嗅觉(情绪感知),DR 4(硬皮),增强移动1.5 (地面),毛皮,夜视3,穿透性嗓音,四足动物和牙齿(利齿)
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弃天使 200点
你从来都不是坏人,只是一个“堕落”到可以被抛弃的人。或者,你可能是一个有意设计得尽可能接近人类的天使,以便更好地理解和帮助他。(这个模板中的劣势反映了你认为自己是为人类服务还是高于人类。)无论如何,虽然你保留了一些原生力量,但你不能再呼求天堂的全部力量。
属性修正:ST+2[20];DX+2[40];IQ+2[40];HT+2[20]

优势:外貌(英俊,无差别吸引,无视种族+25%)[15];接近天堂1[5];侦测超自然生物[10];无需睡眠[20];免疫新陈代谢伤害[30];语言(亚当语,纯正的)[6];特色(可以把翅膀隐藏在任何比T恤厚的衣服下)[1]*

劣势:荣誉准则(天使)[-10]†;神罚(不能直接违背上帝)[-5]‡;·二选一:古道热肠(15)[-7]或自负(9)[-7]

特征:受到精魄式径(而不是身体/心灵)魔法的影响;使用驱魔术没有-4惩罚;不育;退化的翅膀。

*当隐藏的翅膀第一次出现在被试者面前时,对宗教人士的影响力骰+2,或使威吓骰+1。
†永远不说谎或误导,尽管你可能会省略信息,故意让人捉摸不清。凡是你向上帝发誓要做的事都必须做。保守天国的秘密。对那些不主动想杀你的人要有礼貌。
‡例如,如果你试图烧毁一座教堂,你将无法用身体放煤气或划火柴。
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吸血鬼 200点
你的能量来自于生物的血液——人类的味道最好,尽管哺乳动物都行——但是你可以控制你的欲望。在进入私人住宅之前,你必须获得许可。但是一个“欢迎”的垫子或类似的标志就足够了!你必须时刻警惕阳光、木桩或火——这些都是很容易杀死你的东西。你可能会对整个“不死族”感到焦虑,但这并不是严格的要求。
该模板既无支配也无感染攻击。新的吸血鬼不可能是偶然产生的,即使你是故意这样做的(对好人来说这是一个大大的禁忌!),它也不会束缚你。你可以试着在精神上影响(如B191页)你咬过的任何人——无论是后代还是其他——但这绝不是自动的。
属性修正:ST+5[50];DX+2[40];HT+2[20]
次要属性修正:Per+2[10];BS+1.00[20]

优势:敏锐嗅觉和味觉5(仅限暴露的血液-60%)[4];可以燃烧HP来额外努力[1];识别性嗅觉(情绪感知+50%)[23];无需呼吸[20];高痛阈[10];免疫新陈代谢伤害[30];伤害耐受(非生命)[20];心灵控制(血液媒触-40%,建议-40%)[10];夜视9[9];不死(阿喀琉斯之踵,火焰、木桩、阳光-50%)[25];吸血鬼之咬[30]

劣势:神罚(未经允许不得进入私人住宅)[-5];枯竭(血液)[-5];超自然特征(没有体温*,没有镜像,苍白*)[-16];无法治愈(部分)[-20];易伤(热/火*2)[-30];弱点(阳光,1d每分钟,可变-40%)[-36];弱点(接触圣水或圣物,1d每分钟)[-10]

特征:受真诚信仰和亡灵式径(而非身体/心灵)魔法影响;不可使用圣物;既没有也无法使用FP;无菌。
*进食后消除。
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半吸血鬼 200点
你是一个在怀孕时变成吸血鬼的女人的孩子,或者是一个凡人女人和一个用强大魔法暂时消除了他不育的吸血鬼的结合。半吸血鬼(两种起源)都非常罕见。你没有吸血鬼兄弟们的缺点,也没有他们的许多优点。
属性修正:DX+4[40];DX+2[40];HT+2[20]
次要属性修正:Per+1[5];HP+1[2]

优势:屏息3[6];识别性嗅觉(情绪感知+50%)[23];高痛阈[10];抵抗新陈代谢伤害(+8)[15];夜视9[9];吸血鬼之咬[30]

离线 安德里斯

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #6 于: 2019-06-02, 周日 18:07:12 »
灵能者
400点
有些人说大脑不是万能的,但是他们的大脑却不能像你扫描的那样漂亮。你是心灵对物质的主宰,拥有从收集信息到瞬间移动的潜在能力。虽然技师(第18-19页)分享你的一些技能,实验体(第11页)分享你的态度,但他们都没有像你一样多才多艺的头脑。当然,你可能不像你的队友那样强壮,但生活中还有比挥舞战斧更重要的事情。你所需要的只是你的大脑(和几把好枪——你知道,以防万一!)来调查、追捕和消灭任何威胁。
属性: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 15 [100]; HT 12 [20].
次要属性: Dmg 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP15 [8]; Will 16 [5]; Per 15[0]; FP 12[0]; BS 6.00[0];BM 6[0].

优势:战斗反射[15],幸运[15],灵能者2[10]。
•花费20点在48页的灵能天赋上。
•选择一个第6-9页的滤镜。
•花费100点在45-48页的灵能能力上,剩下的点数用在以下的优势中。
•从以下选择40点:ST +1 或+2 [10/级], DX +1 或 +2 [20/级], IQ +1 [20], HT +1到+3[10/级], HP +1到+3 [2/级], FP +1到+3 [3/级], BS+1.00[20],绝对方向感[5],绝对时感[2],敏锐感官(任意)[2/级],盟友(Sidekick,第19页;属性50%;12-,15-,或总是)(4、6或8),动物共情[5],入定[1],勇敢[1],超凡魅力[5/级],常识[10],危险感知[15],命运[5到15],逼真记忆[5]或摄影式记忆[10],增强闪避1[15],设备羁绊[1 /项],额外生命1[25],无所畏惧[2/级]或不可惊扰[15],高痛阈[10],直觉[15],魔法抗性[2/级],灵能者3-4[5/级],后台[10到40],预知梦(23页)[5],快速重装(任意)[1],快速治疗[5]或自愈(缓慢)[10],抵抗力[可变],敏感[5]或共情[15],机缘巧合[15/级],标志性装备[可变],无师自通[20/级],财富[可变],额外灵能天赋[5/级],或用15点将非常幸运[30]替换幸运[15]。

劣势:从以下选择-15点:心不在焉[-15]、横行霸道[-10*]、冷酷无情[-5*]、强迫性窥探[-5*或-10*]†、记忆闪回[-5*]、噩梦缠身[-5*]、可恶的个人习惯(自大)[-5*]、纵火狂[-5*],自负[-5*]、超敏[-15*]、作死能手[-15*]或老实[-5*]。
•从之前的特征或以下选出-20点:成瘾(灵能爆发;58页)[-15];狂暴[-10*],古道热肠[-15*],期待陪伴[-5]或群居动物[-10*]或需求独处[-5*],妄想(“我的灵能可以解决任何问题!”)[-10],腼腆[可变],瘦[-5],或梦游[-5]。
•再从之前的特征或以下选出-20点:酗酒[-15分],外貌[可变],视力不良(缓解,眼镜-60%)[-10],坏脾气[-10],好奇[-5],敌人[可变],冲动[-10],自轻自贱[-10],无幽默感[-1],财富[可变],或誓言(永不杀人)[-10]。

主要技能:
专家技能(灵能)和心理学,都是(H)IQ+1[2]-16‡;精神力量(E)Will+2[4]-18;和精神格挡(A)Will[2]-16。
•选择3种:稳定身形(H)DX-1[2]-11;电子制品操作(心灵科技) (A) IQ+2[2]-17‡; 工程学 (心灵科技)§ (H) IQ-1 [2]-14;催眠术或物理学 (心灵物理学)§,都是(H) IQ+1 [2]-16‡; 自我催眠 (H) Will-1 [2]-15; 或2点用来提升这些技能一个等级
•从认识你的敌人(第16页)中获得4点与灵能无关的技能。

次要技能:
斗殴(E) DX+2 [4]-14;神秘学 (A)IQ+1 [1]-16‡;和摔跤(A) DX+1 [4]-13.
•从以下选择五种:潜行(A) DX [2]-12; 做戏, 唬骗,审讯,摄影, 研究,或黑街,都是(A) IQ [2]-15; 化学,电脑编程,诊断,外交,情报分析,或医师,都是(H) IQ-1 [2]-14; 生物学或电脑黑客¶,都是(VH) IQ-2 [2]-13; 威吓(A) Will [2]-16;肢体语言, 观察,或搜查,都是(A) Per [2]-15;或侦测谎言(H) Per-1 [2]-14.
• 从以下选择两种弩,光束武器(投射),枪械(手枪, 步枪,霰弹枪,或SMG),或液体投射器(喷火器或喷雾器),都是(E)DX+2[4]-14.
• 从以下选一种:短刀(E)DX+2[4]-14或斧锤, 阔剑,短剑,或矛枪,都是(A)DX+1[4]-13.

背景技能:
选择六种:驾驶(机动车或摩托车)(A) DX-1 [1]-11;区域知识(任意),电脑操作,时事(任意),急救,或手势,都是(E) IQ[1]-15;电子制品维修(精神电子学),赌博,公开演讲,速度,教学或写作,都是(A)IQ-1[1]-14;电子制品操作(医学或科学)(A) IQ+1 [1]-16‡;数学(应用)或战术,都是(H)IQ-2 [1]-13;怪诞科学(VH) IQ-3 [1]-12;游泳(E)HT [1]-12; 或冥想(H) Will-2 [1]-14.

*乘以自控;见B120页。
†如果你偷听、查看邮件、偷看办公桌等,你的点数为-5点;如果你还使用读心术和/或心灵探测器来窃取秘密,你的点数为-10点。
‡包含了灵能者的+2。
§需要数学(应用)前置(来自背景技能)。
¶需要电脑编程前置。

定制笔记
你有四种异能来选择,以获得最大的通用性。尽管如此,许多灵能者仍将选择专注于一种特定的异能,以使天赋成为更划算的投资。每种异能选择都有不同的选择:
ESP:考虑使用敏锐感官、常识、危险感知或直觉。记忆闪回和噩梦缠身可以代表干扰你正常感官的无意识视觉。预言梦与ESP很合得来,尽管在小说中,每个灵能者似乎都有这种能力。
心灵致动:肉体本身具有高痛阈、快速治愈或自愈能力——尤其是当你进行心灵治疗时。念动力者通常有作死能手,控火者是典型的纵火狂,治疗师倾向于古道热肠。
心灵感应:对心灵的洞察意味着超凡魅力、共情或敏感。需要陪伴和群居生物适合心灵感应者,他们需要附近的精神交流,而需要独处和超敏则恰恰相反。只有心灵感应才能证明强迫性窥探的严重性。
心灵传动:改进DX和增强闪避来自快速移动,和“自动心灵传动”需要绝对方向感,如果只是为给稳定身形+3。自负和态度问题(冷酷无情、讨厌的个人习惯等)适合自大的跳跃者,梦游就是典型的例子。
你的主要技能选择取决于你是喜欢黑板研究、玩工具,还是两者兼而有之。次要技能决定了你更多的个性和野外工作的方法:黑客需要电脑黑客、电脑编程、速度(用于在电话中获取密码)、情报分析和研究。操控者运用做戏、识破谎言、外交、唬骗和审讯。街头灵能者知道肢体语言、威吓、观察、潜行和黑街。幽灵猎手(任何追踪超自然事件的人)学习情报分析、观察、摄影、研究和搜查。医生通过生物学、化学、诊断和内科医生来寻找身体本身的精神潜能。
没有任何模板像灵能者那样“以异能为导向”——你的心智能力比任何其他选择更能决定你的角色。因此,如果你没有选择任何战斗能力,考虑提高你的ST, DX或HT的优势点。当使用武器时,专注在远程攻击-枪械以牵制向敌人,用弩或液体投射器解决他们-你的近战技能还是留作备份吧。

附录:灵能异能表
劇透 -   :
灵能
灵能是“心灵高于物质”的体现——超自然的精神天赋,允许各种不同的能力。这种多样性意味着“灵能”不是单一的异能!它是四种不同的能力:ESP、心灵致动、心灵感应和心灵传动。每个人都有自己的一套能力,必须使用下面的异能修正;使用每一种异能的检定将获得相当于相应天赋等级的奖励(第48页)。
拥有GURPS异能的团体可能希望使用那里的详细系统,而不是这些简单的规则。(如果是这样的话,强烈建议使用GURPS灵能第20-33页的灵能包,以保持角色创建过程的快速和简单。)请注意,这样做会增加玩灵能的复杂性!

异能修正:灵能-10%

你的能力很容易受到反灵能和精神电子学设备的攻击。反灵能是一组优点,包括压制异能、心灵静默、灵能抵抗力;这些特征在怪物和普通大众身上都能找到(反灵能,第46页)。精神电子学(或“灵能科技”)是指能够影响心灵异能的各种药物和电子设备的标签;参见第57-58页。
——————————————
ESP能力

超感觉知觉(ESP)能力包括在不使用正常五种感官的情况下获得的知识。

灵光阅读
21点
你可以准确地了解一个人的情绪和身体状况。把这看作是共情,但你也能洞察到这个人身体上的任何问题。这将为诊断或治疗疾病或受伤的技能增加+3。
统计数据:共情(包括身体状况+50%;PM-10%)[21]。

预知
23点
你能看到未来!这通常是一种被动能力,但你可以主动地(通过努力)使用它。这包括危险感知,不要单独购买。
统计数据:预言(PM-10%)[23]。

灵能感知
13或23点
如果附近有人使用或被灵能瞄准,GM将对你的Per进行检定,加上
天赋,减去射程惩罚。在成功时,你知道它被用在哪个方向或者确切的地方,这取决于你的等级。这通常是一个被动能力,但如果你认为你错过了什么,你可以选择主动使用它。
统计数据:侦测灵能活动(PM-10%;反射性+40%)[13]或侦测灵能活动(PM-10%;精确+100%;反射性+40%)[23]。

物品解读
18点
你可以看到过去!这通常需要主动尝试,尽管如果附近发生了有趣的事件,你会得到一个被动检定(有惩罚)。
统计数据:物品解读(PM-10%)[18]。

远方感知
35或50点
通过四分钟的专注和IQ检定,你可以将你所有的感官投射到10码或100码之外,这取决于你的等级。(你可以将此范围加倍,每分钟输出2 FP。)这可以很好地透过墙壁,窥视包裹,在远处当间谍。
统计数据:感官投射(PM-10%;需要额外时间2-20%)[35]或感官投放(增加射程10+30%;PM-10%;需要额外时间2-20%)[50]。

导引感知
29点
你可以“追溯”到任何人或任何事情上,只要你正在触摸它的一部分(或与它有很深联系的东西)来调谐。如果是这样,进行专注;GM将对你的(Per+ESP天赋)进行检定,对你和目标之间的距离应用远距离修正(第B241页)。成功意味着你知道它的方向,而不是距离。
统计数据:超记忆1(8)(仅限一项优势*-50%;PM-10%;减少时间3+60%)[29]。
*
侦测任何一个东西(远程1+50%)[8]。

精魄通灵

见第44页。
同神秘系能力同名能力,但受到心灵PM而非神秘PM限制。

精魄沟通
见第44页。
同神秘系能力同名能力,但受到心灵PM而非神秘PM限制。
——————————
心灵致动能力
心灵致动允许灵能者将精神能量转化为物理能量。它的大部分能力包括移动物体、伤害物体或治愈物体。其中一些能力来自于不同的层次;除了念动力,每个异能的等级不能超过灵能者Will(向上取整)的一半。

极寒波动
20点/级
你可以冻结任何东西或任何人!检定Will快速对抗(物体用HT抵抗);你对目标应用正常距离惩罚。如果你赢了,你的受术者就会受到每级1d-1的疲劳伤害,这只能通过加温来恢复。你可以选择减少伤害。
一个物体缺少FP,但是一旦你的累计“伤害”超过了它的HP,它就会被冻结。在2倍HP下,它会封牢,如果可能的话!
统计数据:疲劳攻击1d-1(冻结+20%;咒术2+150%;无形+20%;PM-10%;可变+5%)[20/级]。

PK盾
6点/级
当你醒着的时候,你的灵能会自动从攻击中吸取能量。这给你(和你携带的一切)等同你等级的额外DR。
统计数据:DR(力场+20%;无形+20%;当无意识时不存在-10%;PM-10%)[6点/级]。

心灵治疗
27 39或57点
你可以治愈他人的伤痛和疾病。根据你的等级,你只能治疗人类,治疗任何植物或动物,或治疗任何东西(甚至恶魔、不死生物等等)。
统计数据:治疗(PM-10%) [27];治疗(PM-10%;异种治疗,所有地球生命+40%)[39];或治疗(PM-10%;异种治疗,任何有生命的东西+100%)[57]。

烈焰波动
13点/级
同极寒波动(如上),你把东西放到火上(每一级造成1d灼烧伤害),每次使用消耗1FP。这样做成本较低,但危险得多——你不能通过焚烧某人来安全地制服他!
统计数据:灼烧攻击1d(增加fp消耗1-5%;咒术2+150%;无形+20%;PM-10%;可变+5%)[13/级]。

念动力
5点/级
只要不超过20码,持续专注,你就可以用精神抓住、移动甚至是击打东西。有了足够的力量,你甚至可以举起自己!(更多信息见B92页。)你的能力等级不能超过你(ST+WILL)的总和;有ST 12和Will 13,你就可以买到念动力25。
统计数据:念动力(增加射程2+10%;PM-10%)[5点/级]。

温度控制
5点/级
在专注的情况下,你可以控制2码半径内的空气温度,最高可达20码。你可以加热或冷却空气高达20°F每级;完成更改需要10秒(每级每秒2华氏度)。
统计数据:温度控制(增加范围2+10%;PM-10%)[5点/级]。
————————————
心灵感应能力
心灵感应的能力包括任何直接的心灵与心灵互动,从沟通到控制。

精神击
32点
你可以通过赢得一个Will的快速对抗来在精神上击昏某人(适用正常范围惩罚);在接下来的回合中,他可以检定Will快速摆脱这个状态。如果他失败了5+,他会昏倒相当于你的成功度的分钟数。
统计数据:特效攻击1(基于Will+20%;咒术2+150%;无形+20%;PM-10%;继发性无意识+40%)[32]。

心灵控制
25或45点
你可以按照B68页的内容,给某人下达安静、理智的命令。第一级的命令很简单,范围很广——“走开”很好,但是“去警察局,告诉他们你在这里看到了毒贩”就太复杂了。级别2没有这样的限制。
统计数据: 心灵控制(PM-10%;建议-40%) [25]或心灵控制(PM-10%) [45].

心灵探针
18点
你可以从别人的脑海中找回记忆和隐藏的秘密。这需要身体接触或先使用心灵读取(见下)。

心灵读取
27点
你可以在远处读取一个人的内心,捕捉所有表面的想法。
统计数据:心灵读取(PM-10%)[27]。

心灵护盾
见第43页。
同神秘系能力同名能力,但受到心灵PM而非神秘PM限制。

心灵擦拭
31点
你可以从某人的记忆中抹去最后几分钟。如果你赢了一场Will快速对抗(正常距离惩罚),他会在忘记最近等于你成功度分钟内所发生的一切。如果你愿意,你可以把这个缩减一下(例如“就最后20秒”)。催眠、心理学和心灵探针可以恢复失去的记忆。
统计数据:特效攻击1(Will;基于Will+20%;赋予劣势:完全失忆+25%;咒术2+150%;无形+20%;PM-10%;可变+5%)[31]。特征:不是目标在接下来的几分钟失忆,而是失去最后几分钟的记忆。

遥控
45或60点
你可以偷别人的身体!这遵守带有遥控增强的正常占据规则(B75页)。如果你成功了,当你的身体进入恍惚状态时,你完全取代了他的人格。在第1级,你的控制能力很差,在所有物理检定上给你-4(对ST, DX, HT,或任何基于这些属性的技能);被动检定-如抵抗检定或以避免失血检定-不受影响。你也-4到扮演检定来模拟对象,和-2到所有主动防御。第2级将惩罚减半(分别为-2、-2和-1)。
如果你不是人类,决定(在购买这种能力时)你是否可以占据人类或你自己种族的成员。拥有其中之一的选项将增加该能力20点。
统计数据:占据(无法获取记忆-10%;PM-10%; 控制不良-4,无法调整-45%;仅限人类-40%;遥控+50%)[45]或占据(无法获取记忆-10%;PM-10%;控制不良-2,无法调整-30%;仅限人类-40%;遥控+50%)[60]。拥有两个种族的仅限下降到-20%,+20点。

心灵扫描

25点
你可以找到任何你认识的人。你可以搜索一个特定的人或你认识的最近的人;在后一种情况下,你可以排除任何你希望排除的人(例如,避免“定位”站在您旁边的人)。GM将检定Per,加上天赋,减去远距离修正(第B241页);如果你成功了,你就知道这个人在哪里。如果他有心灵护盾,并且想要反抗,这就变成了一场与他意志(如果有天赋的话)的快速对抗。
统计数据:侦测已知思想(不能分析-10%;远程1+50%;PM-10%;精确+100%;范围选择性+20%)[25]。

心灵通讯
27点
你可以把你的想法投射给任何你能看到或熟悉的人。
统计数据:心灵通讯(PM-10%)[27]。
——————————————
心灵传动能力
传动能力包括从一个位置移动到另一个位置,而不需要跨越中间的距离。任何心灵传动者(或被心灵传动者)必须检定稳定身形成功,才能在下一个回合中行动。

自动传送
20,40,或者65点
你可以重新定位自己。这符合瞬移(第B97)除了你可以在没有惩罚的情况下进行盲跳,并且每增加1点奖励需要2点FP。在第1级,你被限制在20码的范围内。第2级提升到10英里,第3级完全移除!
统计数据:瞬移(仅限盲传-50%;PM-10%;距离限制20码-45%;可靠5+25%)[20];瞬移(仅限盲传-50%;PM-10%;距离限制10英里-25%;可靠5+25%)[40];或瞬移(仅限盲传-50%;PM-10%;可靠5+25%%)[65]。

战斗传送
25点
先决条件:自动传送1+。
每回合一次,你可以进行(IQ+天赋)检定,作为对任何攻击的主动防御。成功意味着你会消失并在10码内的一个随机但安全的位置出现。(如果不存在这样的位置,你的检定将失败。)

统计数据:增加闪烁(+25%)到瞬移,增加25点。这消除了-10惩罚的即时使用,但只是为了避免每回合一个攻击。

传送他人
40 60或85点
通过与对象进行接触——如果是一个人,皮肤对皮肤——你可以传送它。这符合瞬移的一般规则,除了你不能立即传送任何东西,你没有盲跳惩罚,并且每加1检定奖励需要2 FP。如果被试者想抵抗,这就变成了你的修正IQ和他HT的快速对抗。
你不能传送你自己-使用自动传送(见上)!在第1级,你可以把东西送到20码外。2级提升到10英里。在第3级,你没有范围限制。
统计数据:建立在特效攻击1基础上(HT;基于IQ,自己检定+20%;不能瞬移自己-50%;接触媒介-30%;咒术1+100%;近战攻击C无法招架-35%;PM-10%)[10]。
特征:使用一个单一的IQ检定,而不是两个。
一级赋予优势,瞬移(仅限盲传-50%;距离限制20码-45%;可靠5+25%)+300%,为+30点。二级赋予优势,瞬移(仅限盲传-50%;距离限制10英里-25%;可靠5+25%)+500%,为+50点。
三级赋予优势,瞬移(仅限盲传-50%;可靠5+25%)+750%,为+75分。
——————————————
灵能天赋 5点/级
灵能者拥有比大多数“授权”英雄更多的选择能力,但是这种灵活性是有代价的。不是只有一个天赋就可以给所有使用灵能的检定加值,而是有四个单独的天赋,每个天赋都可以给它的特定技能组加值:
ESP天赋:添加到任何使用ESP能力的检定。
心灵致动天赋:添加到任何使用心灵致动能力的检定。
心灵感应天赋:添加到任何使用心灵感应能力的检定。

心灵传动天赋:添加到任何使用心灵传动能力的检定。

灵能技能
那些拥有灵能点数的人,无论其能力类型如何,都可以学习自我催眠(第B179页)、精神力量(第B209页)和心灵格挡(第B210页)。
——————————————
边栏:反灵能
Anti-Psi
反灵能的各种优势与隐性基因有关,约有1/6的人具有这种优势。虽然一般人可能不知道自己有反灵能特质,但他仍然可以下意识地使用它;一个紧张的,未经训练的反灵能者可以在没有意识到的情况下中和灵能。
GM应该根据需要给npc分配反灵能者。随机确定,检定1d;在1时,在下面的表格上检定3d
3-4 重新检定两次;出现重复的结果就重新检定,除了这个以外,它是累积的!
5
远程压制异能。
6 压制异能。
7-9 抵抗灵能(+8)。

10-12 抵抗灵能(+3)。
13-14 心灵静默和2d-6级的范围效果(最小为0)。
15 心灵静默。
16 已经了解了他的能力!增加1d-2级反灵能天赋(最低0级,最高6级),然后再次检定。
17-18 其他反灵能特性(例如对Psi隐身或心灵护盾)。

反灵能PC
反灵能者更适合NPC而不是PC。灵能能力可以应用于无数的领域,而反灵能者只对灵能者有用。除非战役围绕着灵能对灵能的战斗展开,否则反灵能者玩家通常会发现自己无事可做!
当然,GM总是可以免费允许反灵能PC。如果是这样,下面的规则适用:反灵能者不受其他反灵能者或精神电子学设备的影响,所以它的异能修正是0%而不是-10%。其能力总结在上表中。反灵能天赋每级5点。没有人同时具有反灵能和灵能。
« 上次编辑: 2019-06-03, 周一 18:21:38 由 安德里斯 »

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #7 于: 2019-06-02, 周日 18:08:54 »
贤者
400点
你守护着这场战争中最强大的武器……了解敌人的知识。你一生都在学习,学习,理解你真正面对的是什么。有些人倾向于把你归类为书呆子,在战斗中毫无用处,但他们没有意识到,你知道的大部分知识只能在战场上学到——你可以像他们中最优秀的剑士一样挥剑。不过,你的魔法更多才多艺。虽然你不是巫师(第20-21页),你可以在野外进行仪式——尽管你有时间提前准备会更好。
属性: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 16 [120]; HT 12 [20].
次要属性:Dmg 1d-1/1d+1; BL 24 lbs.; HP 15 [8]; Will 16[0]; Per 16[0]; FP 12[0]; BS 7.00[15]; BM 7[0]

优势:
战斗反射[15];幸运[15];魔法天赋3[35];
·一个6-9页的15点滤镜。
·从以下选择20点:ST+1或+2[10/级],FP+1到+5[3/级],情报网(Hermetic order, 当地恶魔,等;技能-12,15,或18; 超自然; 9 -; 比较可靠)[10, 15,或20], 眼线 (法师,友好非人类,等;技能-12,15,或18;超自然;9-;通常可靠)[4,6,或8], 语言[2-6/语言],魔法天赋4 [10],仪式掌握[1/仪式],或标志性装备(Grimoires魔法书,武器,等) [可变].
·从之前的特征或以下选择25点:DX+1[20], HT+1或+2[10/级],盟友(Sidekick,第19页;50%属性;12-,15-或总是出现)[4,6,或8],外貌[可变],入定[1],勇敢[1],超凡魅力[5/级],教权[5],常识[10],命运[5到15],DR1-2 (硬皮-40%)[3或6],逼真记忆[5]摄影式记忆[10],物品羁绊[1/物品],额外生命1[25],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15], 健康[5] 或非常健康[15],信手拈来1-3[5/工具],高痛阈[10],崇高目标(获取知识) [5],直觉[15],语言天赋[10], 语言[2-6/语言],魔法抗力(改进+150%) [5/级]†, 后台[10或20],令人怜悯[5],预知梦(第23页)[5],快速治愈 [5] 或自愈(满) [10],声誉[可变],抵抗力[可变],机缘巧合[15/级],标志性装备[可变],专心致志[5],无师自通1 [20],财富[可变], 或用15点将幸运[15] 换成非凡幸运[30]。

劣势:好奇 (12) [-5].
·从以下选择-15点:视力不良(缓解:眼镜-60%) [-10],古道热肠[-15*],负罪感[-5],执念 (学习一个特别的秘密) [-5*], 责任感(队友) [-5], 腼腆[可变], 工作狂[-5], 异类癖好[-10*],或用-2点恶化好奇到(9) [-7] 或用-5点恶化到(6) [-10]。
·从之前的特征或以下选择-15点:心不在焉[-15],外貌[可变],坏脾气[-10*],冷酷无情[-5],遵纪守法[-10*], 缺少指头[-2或-5],阵后战栗[-5*],枯瘦[-5],口齿不清[-10], 老实[-5*], 或财富[可变].
·从之前的特征或以下选择-20 点:酗酒[-15],命运[-5到-15],记忆闪回[可变], 风流好色[-15*],魔法易感[-3/级]†,噩梦缠身[-5*],无幽默感[-10],自负[-5*],疑神疑鬼 [-10],固执[-5],或誓言(不杀人类) [-10]。

通配技能:知识!IQ+1[36]-17
主要技能:魔导学(VH)IQ-1[4]-15.
·二选一:考古(H)IQ-2[1]-14或隐秘学识(圣地)(A)IQ-1[1]-15.
·选择4个式径技能(第32-33页),都是(VH)IQ-1[4]-15;选择五个其他的式径技能,都是(VH)IQ-3[1]-13.
·选择一种: 秘传医术(H) Per-1 [2]-15; 急救(E) IQ+1 [2]-17;或医师(H) IQ-1 [2]-15.
·选择三种:潜行(A) DX [2]-13; 军械工厂(近战武器或轻武器),电子制品操作(精神电子学),危险品处理(任意), 或摄影,都是(A) IQ [2]-16;诊断或博物学,都是(H) IQ-1 [2]-15;手术(VH) IQ-2[2]-14; 或呼吸控制(H) HT-1 [2]-11.

次要技能:选择一种:拳击(A) DX [2]-13;斗殴(E)DX+1 [2]-14;或空手技击(H) DX-1 [2]-12.
·二选一:柔道(H)DX[4]-13 或摔跤(A) DX+1 [4]-14.
·选择一种:短刀(E)DX+3 [8]-16 或斧锤,阔剑,细剑,军刀,短剑,棍棒,或鞭,都是(A) DX+2 [8]-15.
·花2点在之前列出的其他武器技能上,都是-2技能。
·选择两种:弩,枪械(手枪,步枪,霰弹枪或SMG),固有攻击(任意),或液体投射器(喷火器或喷雾器),都是(E) DX+1 [2]-14;快速备战任意) (E) DX+2[2]-15‡;或弓或投掷,都是(A) DX [2]-13.

背景技能:选择七种:结绳 (E) DX [1]-13; 驾驶(机动车,重型轮式或摩托车) (A) DX-1[1]-12; 电脑操作, 手势, 或家政,都是(E) IQ [1]-16; 建筑学, 电子制品操作 (医学或科学),炸药(爆破),领导力,物品藏身,速读, 教学, 陷阱, 或写作,都是(A)IQ-1 [1]-15;化学,法律(刑事),或毒药,都是(H)IQ-2[1]-14; 怪诞科学(VH) IQ-3 [1]-13; 搜集(E)Per [1]-16; 或观察,读唇,或搜查,都是(A)Per-1 [1]-15.

*乘以自控数,见B120页。
†魔法抗性与魔法易感是相互排斥的。
‡包括战斗反射的+1.

定制笔记
对于那些想要精通每一件事,并专注于智力追求的玩家来说,贤者是一个非常好的选择。这个模板为你提供了平衡的神秘知识和魔法,与卖弄战斗能力和团队支持。你的第一个优势选择为你的贤者定下了基调——最好选择一件事来强调:
·知识:在眼线上花费大约一半的点数;这给了你一个当知识!技能不能帮助你——或者失败时去寻找信息的去处。剩下的要点应该购买晦涩难懂的语言(第24页),既可以理解某些敌人,也可以研究古代晦涩难懂的文本中的信息。
·魔法:虽然魔法天赋是一个显而易见的选择(也是一个有用的选择!),但不要忽视语言(使用魔法书,第39页和56-57页)、仪式掌握(第25页)、魔法书收藏(第57页)或作为标志性装备购买的办公套件(第57页)。所有这些都能让你获得更多的点数。额外的FP对于咒语和许多其他情况(例如,额外努力)是有用的。
·战斗:贤者是一个熟练的战士,但不会造成很大的伤害;提高你的ST来弥补这一点。当你购买其他装备的时候,考虑使用标志性装备来获得一件好武器,不要忘记高痛阈。
有关魔法式径技能的建议,请参阅巫师(第20-21页)。请记住,任何需要比你所能提供的更多能量的法术(使用你的FP, HP和法力储备,第36页)都需要几分钟才能施放。正因为如此,在最近的圣地设立一个工作空间,并提前创造符咒是一个好主意(第38-39页)。利用魔法的多功能性——可以造成伤害并提供DR的咒语很好,但是侦测不死生物或掩盖团队气味和噪音的咒语可以让你安全地进入或离开更多的情况。
修补团队是你的工作之一。对于一个成熟的治疗师,可以选择秘传医学或医师(这取决于你是想治疗超自然问题还是想治疗断腿),然后加上诊断和手术。否则,考虑一下你想要如何支持团队:军械工厂来修补装备,如果你需要快速恢复魔法造成的FP损失,呼吸控制,电子制品操作和摄影来寻找灵魂和灵能者,或者危险品处理和博物学来识别物质并避免污染。(如果你不能决定,潜行永远都不是一个坏的选择!)
« 上次编辑: 2019-06-03, 周一 18:23:43 由 安德里斯 »

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #8 于: 2019-06-02, 周日 20:05:07 »
侦探
400点
无论是通过调查、侦察还是社会操纵,你都是获取信息的高手。别人看到的是随机性,而你看到的是模式,把任何情况背后的真实故事拼凑在一起。作为团队中的“face man”,你不仅擅长在不透露真相的情况下与目击者交谈,还擅长弄清楚他们真正看到了什么,即使他们没有意识到。在必要的时候,你在隐秘和隐藏方面是无与伦比的。在一种敌对的情况下,你利用后者为你的优势——当团队的其他成员向怪物冲锋时,你会悄悄溜走,从后面偷袭射击或刺击几次。
属性:ST 11[20];DX 14[80];IQ 15[100];HT 13[30]
次要属性:Dmg 1d-1/1d+1;BL 24 lbs;HP 15[8];Will 15[0];Per 16[5];FP 13[0];BS 7.00[5];BM 7[0]

优势:战斗反射[15];狡猾2 [10];直觉[15];和幸运[15].
·选择一个6-9页的15点滤镜。
·从以下选择另外15点:外貌[可变],超凡魅力[5/级],情报网(技能-12, 15,或18; 9-;比较可靠) [5, 10, or 15], 眼线(技能-12, 15,或18; 9-;通常可靠) [2, 4,或6],狡猾3-4 [5/级],逼真记忆[5]或摄影式记忆[10], 柔软[5]或双关节[15],貌似忠良[1],敏感[5] 或共情[15],悄无声息1-2 [5/级],或迷人声线[10].
·从之前的特征或以下选择30点:ST+1或+2[10/级],DX+1[20],IQ+1[20],Per+1或+2 [5/级],绝对方向感[5],敏锐感官(任意)[2/级],盟友(Sidekick, 第19页;属性50%;12-,15-,或总是出现)[4,6,或8],勇敢[1],常识[10],危险感知[15],命运[5到15],双重射击(手枪或SMG)(第23页) [5],额外生命1[25],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15],健康[5] 或非常健康[15],高痛阈[10],语言[2-6/级],魔法抗力[2/级],夜视[1/级],后台[10到40],广角视觉[15],预言梦(第23页)[5], 快速治愈[5],唇枪舌剑[5],抵抗力[可变],机缘巧合[15/级],标志性装备[可变],专心致志[5],财富[可变], 武器羁绊(任意远程) [1/武器],或用15点将幸运[15]替换为非凡幸运[30]。

劣势:从以下选择-20点:冷酷无情[-5],强迫性窥探[-5*],好奇[-5*],错误认知(“每一件奇怪的事情都有一个超自然的角度”) [-10],遵纪守法[-10*],风流好色[-15*],自负[-5*],阵后战栗[-5*],自我中心[-5*],顽固[-5],或作死能手[-15*]。
·另外-35 点从之前的特征或以下选择:酗酒 [-15],期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5*],强迫性说谎[-15*],命运[-5 到-15],记忆闪回[可变],贪婪[-15*], 善妒[-10],噩梦缠身[-5*],疑神疑鬼[-10],责任感(队友) [-5],誓言(决不杀人) [-10], 财富[可变],或异类癖好[-10*].

通配技能:选一个下面的60点技能包:
1.侦探!IQ+1[36]-16和健谈!IQ[24]15。
2.侦探!IQ[24]-15;健谈!IQ-1[12]-14;和军事!IQ-1[12]-14。•花12点提升一个通配技能一级。

主要技能:伪装(E)IQ+2[1]-17†,枪械(A)DX+4[8]-18†。
·选四种:破门(E)DX+1[2]-15;攀爬或偷窃,都是(A)DX[2]-14;杂技或脱逃,都是(H)DX-1[2]-13;驯兽(狗)、撬锁、摄影、或士兵‡,都是(A)IQ[2]-15;易容或物品藏身,都是IQ+2[2]-17†;伪造文书或心理学,都是(H)IQ-1[2]-14;或读唇读或追踪,都是(A)Per[2]-16。

次要技能:神秘学(A)IQ[2]-15
·花6点在了解你的敌人上(第16页)。
·选两种:弩,枪械(手枪,步枪,霰弹枪,或SMG),或液体投射器(水枪),都是(E)DX+2[4]-16;或弓或投掷,都是(A) DX+1 [4]-15.
·选两种:斗殴,短刀,或投掷武器(任意),都是(E)DX+1[2]-15; 斧/锤,拳击,阔剑,套索,军刀,短剑,棍棒,或摔跤,都是(A) DX [2]-14; 或柔道或网,都是(H) DX-1 [2]-13.

背景技能:选5种:快速备战(任意) (E)DX+1[1]-15§;驾驶(任意)(A)DX-1[1]-13;手上功夫(H) DX-2[1]-12;区域知识(任意),电脑操作,时事(任意),急救,手势‡,或家政,都是(E)IQ[1]-15;管理,建筑学,商人,或陷阱,都是(A)IQ-1 [1]-14;战术(H) IQ-2[1]-13‡;游泳(E)HT[1]-13;或搜集(E) Per [1]-16.

*乘以自控值,见B120页。
†包括狡猾的+2
‡与军事!明显重合
§包括战斗反射的+1

定制笔记
你的第一(15点)优势选项反映了你获取信息的主要方法。有些侦探潜入某些地方(双关节、灵活、悄无声息和更狡猾),有些收集信息以供日后考虑(逼真记忆),有些从人嘴里套出答案(外貌、超凡魅力、共情、敏感和迷人声线),还有一些只是“认识某人”。
对于后者,你的情报网或眼线可以是任何非超自然组织的成员——当地警察、联邦调查局、犯罪组织、无家可归者等等。
当涉及到技能时,你有很大的灵活性,包括通配和主要技能。对于一个军事侦察专家,选择军事!,否则就坚持做侦探吧!和健谈!吧。无论哪种方式,一定要熟悉这些选项提供给您的广泛范围(第29-31页)。主要技能包括以下几种类型:
·背刺人:你的潜行可以让你靠近——易容和物品藏身可以让你看起来不那么具有威胁性,杂技可以让你在攻击后存活下来!
·潜入者:攀爬、破门和撬锁都能让你进入大多数地方,不过学一种训兽能让你平息“警报”的吠叫。对于一般的获取   专家,可以用偷窃(或许还会物品藏身)来交换。
·侦察兵:用追踪跟踪你的猎物,攀爬和脱逃到合适的位置,用摄影带回信息。
·间谍:读唇可以让你进行远距离观察,心理学可以帮助你了解人们的真实想法,易容和伪造文书可以让你隐藏自己的身份。
选择两种不相关的远程武器技能-弩和枪械(步枪)是一个特别好的组合,因为你可以以-2惩罚发射其他枪械。
你的徒手和/或近战武器技能更多的是作为后备;当你能从适当的距离狙击敌人时,你在战斗中是最棒的。面对一小群敌人,你甚至可以在没有一次反击的情况下完成整个战斗!
« 上次编辑: 2019-06-07, 周五 22:41:41 由 安德里斯 »

离线 安德里斯

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Re: 【GURPS猎魔人1英雄】动机滤镜及模板
« 回帖 #9 于: 2019-06-02, 周日 20:05:18 »
技师
400点
与超自然现象打交道并不意味着科学不能拯救世界!你一生中大部分时间都在用技术解决深奥的问题。有了一些时间和进入一家像样的五金店,你可以做出一些甚至会吓到怪物的东西。你不明白为什么有些人打电话给牧师驱鬼,而你可以达到同样的效果,通过紫外线荧光灯泡,15码的Cat-6电缆,和吉他调谐器,这是一些轻微的修改…是的,头痛是一种正常的副作用……
属性:ST 11[10];DX 12[40];IQ 16[120];HT 12[20]
次要属性:Dmg 1d-1/1d+1;BL 24 lbs;HP 15[8];Will 16[0];Per 16[0];FP 12[0];BS 6.00[0];BM 6[0]

优势:战斗反射[15];幸运[15];快速发明奇才[50];天马行空[5].
·选择一个6-9页的15点滤镜
·从以下选择15点:设备羁绊[1/物品],信手拈来[5/级],标志性装备[可变],财富[可变],武器羁绊[1/武器],或用15点将幸运[15] 替换为非凡幸运[30]
· 从之前的特征或以下选择25点:DX+1[20],HT+1或+2[10/级],BS+1.00[20],绝对时感[2],盟友(Sidekick, 第19页;属性50%;12-,15-,或总是出现) [4, 6,或8],勇敢[1],情报网(科研团队,等;技能-12, 15,或18;9-;比较可靠) [5, 10,或15],眼线(专家,行家,等;技能-12, 15,或18;9-;通常可靠) [2, 4,或6], 蛮勇福星[15],命运[5到15],逼真记忆[5]或摄影式记忆[10],额外生命1[25],无所畏惧[2/级]或无所惊扰[15], 神枪手(仅限精神电子学-60%) [10],巧手[5/级],高痛阈[10],直觉[15],举重ST 1-2 [3或6],魔法抗力[2/级],后台[10到30],预言梦(第23页) [5],快速装填(任意) [1],抵抗力[任意],机缘巧合[15/级],或无师自通1[20]。

劣势:强迫性发明(12) [-5]
·从以下选择-15点劣势:心不在焉[-15],外貌[可变],视力不良(缓解:眼镜-60%)[-10],不解风情[-10],好奇[-5*], 错误认知(“技术可以解决任何事!”) [-10],冲动[-10*],不谙世事[-5],不良个人习惯(槽糕的卫生) [-5],顽固[-5],或用-2点恶化强迫性发明到(9) [-7] 或-5点恶化到(6) [-10]。
·从以下选择-15点;古道热肠[-15*],期待陪伴[-5]或群居动物[-10]或需要独处[-5*],不善掩饰[-10],轻信[-10*], 遵纪守法[-10*],自轻自贱[-10], 注意力缺陷[-10],老实[-5*],或工作狂[-5].
•从以下选择-20点:命运[-5到-15],贪婪[-15*],偏见(卢德分子) [-5],善妒[-10],笨拙[-5],风流好色[-15*],无幽默感[-10],超重[-1]或枯瘦[-5],阵后战栗[-5*],腼腆[可变],作死能手[-15*], 财富[可变],或誓言(N决不杀人) [-10].

通配技能:发明家! IQ+2 [48]-18.·选一种: 医学!或科学!, 都是IQ-1[12]-15,或12点用来提升发明家!一级。
主要技能:电脑操作(E) IQ [1]-16;研究(A) IQ [2]-16;和搜集(E) Per [1]-16.
·选两种:电脑编程(H) IQ-1 [2]-15或电子制品操作(通讯,医学†,精神电子学,科学‡,或安全)(A)IQ [2]-16.
·选两种:军械工厂(身体护甲,近战武器,投射武器,或轻武器),电子制品维修(通讯,医学,精神电子学,科学,或安全),或机修(汽车,发条装置,汽油引擎,摩托车或轮式汽车),都是IQ [2]-16.
·选两种:电脑黑客§, 物理‡,魔导学, 或怪诞科学,都是(VH)IQ-1 [4]-15;或花8点给一个购买的技能提升到+1级别。

次要技能:神秘学(A) IQ [2]-16.
·花6点在了解你的敌人(第16页)上。
·选三种:危险品处理(生化†,化学,或魔法),撬锁,摄影,或陷阱,都是(A) IQ [2]-16;化学‡,诊断†,外交,取证,药剂学(合成)†,医师†, 心理学†,或兽医†,都是(H) IQ-1 [2]-15;或生物学‡或手术†¶,都是(VH) IQ-2 [2]-14.
·选两种:斗殴或破门,都是(E) DX+2 [4]-14;攀爬,潜行,或摔跤,都是(A)DX+1[4]-13;杂技或柔道,都是(H) DX [4]-12;或跑步(A) HT+1 [4]-13.
·选两种:光束武器(投射),枪械(枪械,步枪,霰弹枪,或SMG),或液体投射器(喷火器,喷雾器或水枪),都是(E) DX+2 [4]-14.
·选一种:弩或短刀,都是(E)DX+1[2]-13; 斧/锤,阔剑,军刀,短剑, 或投掷,都是(A) DX[2]-12;或花2点从前两个列表中任意一个未选择的技能,买到-1技能。

背景技能:选五种:快速备战(手枪或长武器)(E)DX+1 [1]-13**;驾驶(机动车)(A)DX-1[1]-11;区域知识(任意), 时事(任意),或急救†,都是(E)IQ [1]-16; 做戏, 管理,炸药(爆破),物品藏身,商人,速度,教学,或写作,都是(A) IQ-1 [1]-15;游泳(E) HT [1]-12;或观察或搜查,都是(A) Per-1 [1]-15.

*乘以自控数,见B120页。
†与医学!明显重叠
‡与科学!明显重叠
§需要电脑编程前置
¶ 需要急救(从背景技能)或医师前置
**包括战斗反射的+1

定制笔记
快速发明奇才“解锁”信手拈来,允许你带超过三个;理论上,你可以把你所有的优势点都花在8个信手拈来上!假设你想要一个更具可玩性的角色,那么投资标志性装备或财富是个不错的主意,从第六章买一堆漂亮的工具——除非你打算从后台那里得到这些东西。有限的神枪手给你的好处在第24页提到,但仅限精神电子学(第57-58页)光束武器;虽然他们的准确性往往较低,但如果你在跑步时使用背包上安装的怪物之一,那么在移动时忽略笨重的能力是一个显著的优势。
选择第二个通配技能可以提供非常多的功能,但是如果两者都不适合您的角色概念,那么培养发明家也无妨!-发明惩罚可能会相当高。你最后的主要技能选择几乎同样重要:
电脑黑客技能对于获取安全信息非常有用;物理(包括心灵物理)对于分析事物非常有用,包括奇怪的精神电子能量波;魔导学也做同样的事,只是为魔法工作;怪诞科学是一种创造有趣事物的奇妙技能。
你的次要技能主要是为你没有选择的通配技能提供备份(以及其他适合深奥研究者的选项)和在战斗中生存的方法。至少考虑一个主要防御选项,如杂技(用于闪避奖励)或柔道;即使你的拳头并不能吓到大多数怪物,斗殴也能很好地招架。不,你真正的武器是技术,通常是某种武器的形式。通常最好选择一种枪械专业(其他的可以缺省)和一些有趣的东西作为第二选择。如果你选择了神枪手或者计划使用精神电子学设备,一定要带上光束武器;否则,考虑弩或液体投射器,都有助于对抗超自然敌人。为了安全起见,你可以学习近战武器技能,但当你在制造危险的工具时,投掷至少同样有用。
作为一名技术人员,选择装备尤为重要。能够在正确的时间拿出正确的小工具可以挽救这一天!(对于信手拈来来说,在你“记住”自己带着它之前,负重并不是个问题。)最重要的是,你现在买的任何东西都是你以后可以修改的东西,这比从头开始发明东西更快更容易。根据你的技能,你可能想要一个实验室或工具包…或几个!
即使是一套腰带也比什么都没有强。还可以从电子设备的精神电子学产品选择(第57-58页);那里的一切都可以派上用场。如果你依赖枪支,一定要把子弹和霰弹枪整齐地组合在一起,这特别有趣。另外,当你试图在一个多维空间的入口周围装配一个锥形装药时,那些开花弹肯定会派上用场……
« 上次编辑: 2019-06-02, 周日 22:16:09 由 安德里斯 »