作者 主题: 【新坑】发明、升级、和修理  (阅读 9823 次)

副标题: 来自《GURPS After the End 2:The New world》

离线 ACID67

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【新坑】发明、升级、和修理
« 于: 2016-08-20, 周六 19:14:52 »
既然多数科技是从过去世界的废墟里面搜集的,改造和维护它们的能力愈发重要了。发明奇才(Gadgeteers)能靠他们电影化的物品创造和调整能力成为瞩目的焦点,而没有那么华丽的工程实践则是废土的日常。在下面的规则中,“发明家”这个词语用来指没有发明奇才/发明天才优势的角色。
工程学表格(39页)提供了对于发明(40-41页)和升级(41页)所需的信息。
条目解释
价值:被创造的物品或升级的价格。要使用TL修正以后的价格。例如,一部TL8的便携摄像机(基本集289页)是一项价值16000的发明,不是1000!
改造(Mod.):用于简单改造(41页)和升级(41页)的技能修正
发明(Inv.):用于发明的技能修正
时间:完成项目所需的时间。时间消耗修正值(基本集346页)可以正常用于这个时间,但是工程实践不可能瞬间完成!选择技能承受-10减值的时候,将时间除以60:分钟变成秒,小时变成分钟,一天变成0.4小时,一周变成2.8小时(少于1分钟的时间直接变成1秒)。

Value Inventor Gadgeteer Quick Gadgeteer
Mod. Inv. Time Mod. Inv. Time Mod. Inv. Time
Up to $10| -2 |-7 |2d+2 hrs. +2 -2 2d¥5 min. +6 +3 1d¥30 sec.
Up to $100 |-4 |-9 |1d¥10 hrs. +1 -3 4d¥10 min. +5 +2 2d min.
Up to $1,000| -6| -11| 1d days -1 -5 2d hrs. +4 +1 1d¥10 min.
Up to $10,000| -8| -13| 2d days -2 -6 4d hrs. +3 0 1d¥20 min.
Up to $100,000| -10| -15| 2d¥4 days -4 -8 2d¥5d hrs. +2 -1 1d¥30 min.
Up to $1,000,000| -12| -17| 4d weeks -5 -9 1d days +1 -2 1d hrs.
Up to $2,000,000 |-14| -19 |6d weeks -7 -11 2d-1 days 0 -3 2d hrs.
Up to $3,000,000 |-16| -21 |4d¥2 weeks -8 -12 3d-2 days -1 -4 3d hrs.
+$1,000,000 |-2| -2| +1d¥2 |weeks * * +1d-1 days -1 -1 +1d hrs.
« 上次编辑: 2017-07-26, 周三 17:33:21 由 ACID67 »

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Re: 【新坑】发明、升级、和修理
« 回帖 #1 于: 2016-08-20, 周六 20:38:55 »
零件
发明(40-41页),升级(41页)和修理(41页)都明确了所需的“零件”的价格总值。在理想世界里面,这些零件就是正好行动所需的(“我需要一根80毫米乘5.56毫米有膛线的枪管,要求一头有法兰一头螺纹……”)——但是在废土,你经常只能凑合,从几件不相关的东西上弄出部件来实现相同的效果(……而我只能用这个玩具里面的清洗器、从搅拌机里面弄来的和面钩、这片窗框、以及几根吸管,然后就行了!)
因此,你的装备作为零件时的等效价值是根据装备与需要有多合适决定的。GM对于你的装备符合下面的哪一项具有最终解释权:
无关(例如,修理枪械时用到的一堆衣服):0.1倍价值。
勉强相关(例如,修理枪械时用到的手铐,因为两者都有金属部件):0.5倍价值
垃圾(《废土居民》,30页):全价。垃圾内在的随机性使得它又笨重又不值钱,但是也使得它非常万能!
相关(修理枪械时用到光束武器,因为两者都有扳机、准星等等):全价
非常相关(修理枪械时用到完全不同的另一种枪):两倍价值
同一样东西(你要修理的枪械的副本):4倍价值。
除了垃圾,上面的价格都假定装备是能够使用的。失效的装备作为零件时价值为原来的一半。(多数人会用1/4的原价卖掉失效的装备,这对于技师来说是件好生意!)务必描述你是怎么用上这堆大杂烩来创造或修理你的小玩意的——这是乐趣的一部分!
例子:汤姆,一名发明天才,想要组装一台望远镜。(价格1600;基本集289页)。他需要价值160元的零件。而他可以凑出来的只有一个价值80元的手电筒(相关,因而是80元整;GM判定他可以使用玻璃镜面、塑料等),价值100元的睡袋(无关,因而只价值10元;他可能要融化里面的合成纤维),一些价值50元的撬锁工具(无关,因而价值5元,他可以把他们用在框架上),以及10磅的垃圾(价值1元)。80+10+5+1=96,这加起来的加值只达到所需价值的60%。但他并不是没机会了!继续看下去……
如果你不能提供足够的零件,每缺少10%的零件(包括缺少部分的零头)你的技能检定有-1减值(小修属于例外,见41页)。你必须至少获得10%的零件(技能-9);你不能凭空创造东西!如果你拥有额外的零件,可以获得加值:2倍+1,4倍+2,8倍+3,15倍+4,最后30倍+5(最大加值)。
如果行动的结果是大成功、成功或大失败,这些零件就被消耗掉了或是浪费掉了。普通失败意味着零件仍然完好,可以重试。
科技水平修正
物件的TL会影响对它的发明、升级、维修和分析尝试。
TL:修正
0-4:+4
5:+3
6:+2
7:+1
8:+0
9:-3
10:-6
11:-9
12:-12
超科技(^)带来额外的-5。

挑挑拣拣
对于零件给出的价值假定你要拆掉整个物品,剩下的东西甚至连垃圾也算不上。如果一名废土居民想要挑挑拣拣(例如,“即使我需要最高的零件数量加值,这台机器人给我提供的零件价值也大大超出了,所以我只要用它的四分之一”),将剩下部件的加值除以5。这表示最好的部件已经被挑出来用掉了。为了简单,认为剩下的重量就是原来重量减去用掉的百分比。如果这个过程导致剩下的零件的价值还不如垃圾(0.1元每磅),将它视为垃圾。
例子:萨姆正在制造一台电子仪器,需要价值10万元的零件。他最近缴获了一台价值500万的机器人,并且打算用上它,不过只需要用到300万的零件,多余的都浪费了,所以他选择只用掉300万部分的机器人。这台机器人现在只能用作零件了,而且价值降低为200万/5=40万。
机器人本来重200磅,但是既然已经用掉了60%,萨姆将它记为“拆解的机器人,40万元,80磅”。后来萨姆需要修理其他的东西又用掉了价值10万的机器人残余零件。现在,它的重量是60磅(他只用了25%的部件),剩余价值降低为30万/5=6万。

制造
你可以尝试使用使用机工技能来创造合适的机械零件(例如,齿轮或杠杆)或者任何需要这些零件的项目。电子部件可以用电工技能以同样的方式制造。如果两个技能都适用,你可以分别检定这两个技能!
每个项目只能尝试一次;如果你的项目失败了并且你尝试从头开始,你的制造检定有累积的-1减值。
修正:在机械厂或电子实验室没有减值;使用临时装备有-5,,根本没有合适装备有-10。如果你的“改造”、“发明”或“修理”有减值,那么获得相同减值;如果是有加值则无视。
成功能够提供(成功度+1)*5%的项目所需零件(仅限该项目);大成功同时为你项目最终的技能检定提供+1加值。失败就是浪费时间;大失败会因为事故造成1d-3的损伤(无视DR)。
尝试制造一种零件(机械或电子)使发明或改造所需的时间翻倍;两种都制造使得所需时间变成原来的三倍。对于修理,从工程学表(39页)中查找所修理的物品对应的价值,那一行的时间就是尝试制造一类零件所需的时间。这些时间包括了搜索和回收所需材料的时间;在没有材料的区域内(例如,在沙漠正中间),GM完全有权禁止制造行为。
制作药物所需的成分的规则相同,除了制造者需要用化学技能在实验室合成所需成分,或者使用博物学来搜集合适的原料。后一个选择无视实验室质量的修正,但是要花2倍的时间。

« 上次编辑: 2017-07-26, 周三 20:22:01 由 ACID67 »

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Re: 【新坑】发明、升级、和修理
« 回帖 #2 于: 2017-07-26, 周三 20:21:15 »
发明
白手起家制作出新东西通常需要工程学,尽管药物需要使用制药学。所需的零件的价值,对于发明家来说是100%,发明奇才只需要30%,发明天才只需要10%。
组装所需的时间见工程学表。你在GM对实际消耗时间投骰前,可以选择花更多或更少的时间(时间消耗,基本集346页)。在完成时间后,进行对应的发明技能(见上)检定。这个检定包括了你提出概念的过程和设计与制造的好坏。
修正:科技水平修正;工程学表发明(“inv”)一栏的修正;天马行空优势+1;思想僵化劣势-2;如果GM确定这个东西在末世之前尚未存在,现在也没有,-2;缺少与多余零件的修正(见39页);花额外时间与减少实际的修正;使用的工作环境的修正(见下)
大成功:装置工作完美无缺,没有隐患或副作用。如果你在制造一次性物品(箭、手榴弹等),你制造出1d+1份的物品。
成功:能用,但是可能有几个隐患。见隐患与额外产品(见下)
失败:时间被浪费了,但你的零件仍然还在。
大失败:你浪费了时间和零件,没法挽回了。

隐患与额外产品
根据你的成功度和你用的方法有多疯狂,你的发明可能存在几个隐患。决定隐患使用下面的步骤:
1.普通发明家投1d,发明奇才投1d+2,发明天才投1d+4
2.如果是超科技(^),加3,如果是TL9+的发明,加(TL-8)
3.从上一步的结果中减去你的成功度的两倍。
剩下的就是你的发明具有的隐患数量,最少0最多3。如果你在计算最大值之前具有6+个隐患,GM可以将一个隐患转换成“副作用”(基本集479页)
一次性物品:如果你制造的是一次性物品而第三步的结果为负数,你每获得-4就获得额外的一个产品。
例如:阿尔在使用发明天才优势来为她的狩猎同伴制作箭矢。因为修正很高,她的等效技能军械修造(投射武器)达到了25,她的发明检定成功了11。GM投1d+4(投出8),再减去她的成功度的两倍(22),结果是-14。因此,不仅没有隐患,而且她造出了4支箭而不是1支!用几分钟时间和一次技能检定,这可不亏。

附:发明bug表
发明 BUG 表
当发明奇才发明比自己更高 TL 的发明时, GM 应该投 3d 从下表中选取 BUG(或者直接挑选合适的) 。
3——每次使用或每个小时的持续使用需要投 3d。 投出 6 或更低, 这个道具吸引了外星人、 时间旅行者、 黑衣人(MIB) 、
Things Man Was Not Meant To Know(人类不应知道之物) 等等(GM 决定)
4——发明的体积过大! 如果本来应该是手持的, 发明出来的东西大得需要用载具来搬运; 如果本来就是载具上, 现在必须装在非常大的载具(比如战列舰) 或建筑上。
5——每次使用或每个小时的持续使用需要价值 250 资金的资源——稀有化学品、 放射性物质等
6——道具拥有1d+1个副作用;见副作用表
7——道具笨拙的形状和平衡令携带者非常不便, 他将承受 DX-2 的减值。 载具或载具用道具使得载具控制检定-2
8——道具拥有1d-2(至少1)个副作用;
9——需要动力的道具需要巨大的能源供应——例如,载具的反应堆。如果本来就需要这么多的能源,那么必须安装进大陆规模的电网里面,并且使用时会造成停电。如果道具不需要能源,视为10。
10——道具两倍大,两倍重,并且使用的能源为正常的两倍。如果是武器,将它的伤害、射程和精度减半。
11——道具在使用后会变得太热无法使用,必须冷却10分钟。(如果在冷却完成前使用,道具会在一团电火花中烧毁,并对使用者造成1d灼烧伤害)
12——每次使用或每个小时的持续使用需要价值 25 资金的资源
13——道具非常不稳定,操作技能投出14以上必然失败。
14——道具每次使用之后需要小修,如果没修就不能使用。
15——道具就像重型武器一样具有极强的后坐力(哪怕本来不是枪)。使用者每次使用必须进行DX检定,否则就会被击倒。
16——道具极为不稳定,操作技能投出10以上必然失败。
17——道具过于复杂,如果是武器,需要5秒钟来准备(代表按按钮、设置号码等)其他道具在每次使用前都需要令人痛苦的2小时漫长准备。
18——如果使用道具时出现大失败,道具自我毁灭——场面壮观。使用者必须进行dx-2检定,失败就会受2d损伤。道具本身没了——无法被修复也无法回收零件。


工作环境表
工作环境|发明家|发明奇才|发明天才
无 (荒野等.) |-5 |-5| -5
临时 |0 |0 |0
专业设备但是类型不对 |+2| 0| 0
(例如,在修车店里制造光束武器)
专业且类型正确 |+5| +2| 0
同上,并且设备质量高状态良好| +6 |+3 |+1
同上,但拥有最尖端的先进设备| +7*|+4* |+2*
* 或更高!GM可以将最多(设定最大TL)/2的加值加到“专业且类型正确”的加值上

工作环境
这些规则假定这位废土居民在临时性的设施里面工作;例如,一辆重卡的车厢或者某人家里。如果不是这种情况,见41页的表格中的修正。(普通发明家从高级设施中获得更多加值的原因是,工程学表已经为他们计入了“劣质工具减值”,而这个减值对于发明奇才和发明天才来说影响较小。)


简单改造
要将一件装备变成另一件,使用上面的规则;旧装备视为零件,零件的存在会让发明更容易。但是,如果一项发明所需的零件是单一的一件装备,并且属于“非常相关”(零件,39-40页),GM可以判定这是“简单改造”。如果是这样,将需要的时间减半,并且使用更优越的改造(“Mod.”)一栏而不是发明一栏的修正。
例子:你可以把一部无线电改造成炸弹,把它里面掏干净再塞满爆炸物就行,但是这是标准的发明。将无线电变成雷达信号探测器就简单多了,因为你只需要改变它捕获的频率——因此这是简单改造。

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Re: 【新坑】发明、升级、和修理
« 回帖 #3 于: 2017-07-26, 周三 20:29:47 »
升级
你可以给已有的设备添加功能而不是从头开始闭门造车。要添加的东西不能是那种会根本改变装备功能的东西;要做这种改造需要使用发明的规则(40-41页)。例如,为一辆车增加越野(四轮驱动)能力是升级,但是把车子发动机改造成村子的发电机就是发明。
升级与发明的规则相同,但是有以下区别:
·等效的$价格是用增加的部分算。例如,如果一辆气化器汽车价值16000,越野版价值24000,那么这是一项8000的升级,而不是24000的。
·使用更优越的改造(“Mod.”)一栏而不是发明一栏的修正。
·觉得隐患(40页)时,将第一步中投出的数值除以2(小数进位)
GM可以决定,非常直截了当的升级(例如,改善悬挂)可以使用以上的规则也可以使用大修的规则(见下)——哪个容易选哪个。

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Re: 【新坑】发明、升级、和修理
« 回帖 #4 于: 2017-07-26, 周三 20:57:22 »
修理
修理破损的装备通常需要合适分支的技能:武器是军械修造,电子设备是电子设备修理,载具和发电机是机修,电器和电动工具是电工,手动工具是机工等。如果物品还有正的HP,这是小修;如果物品的HP小于0,那么就是大修(当达到-5*HP时,或抵抗破坏的HT检定失败后,它根本无法修理了——交易或造一个新的!)
修理不适用工程学表;而是使用下面表格的修正。发明奇才和发明天才对于修理没有特殊的优势。
装置价值|修理修正
最多$1,000 |+1
最多$10,000 |0
最多$100,000 |-1
最多$1,000,000| -2
超过$1,000,000 |-3
每次修理需要30分钟(可以被时间消耗所修正,基本集346页)及一次技能检定。成功恢复HP,等于成功度(最少1);大成功同时完全解决一些次要问题,如果有的话。失败只是浪费时间;大失败对装备造成1dHP的受损!
修正:科技水平修正(39页);修理修正;大修额外-2;选择花费更多时间与更少时间的修正。有合适的工具无修正;不合适的或临时的工具-5;没有工具-10。零件的修正(但是小修不会因为缺零件而有减值),见下。

修理所需的零件
小修不一定需要零件,但是零件可以提供帮助!仅在计算“额外零件加成”时,将修理视为需要装备5%价值的零件。如果你没有足够的零件来获得加成,就不用管它了。
大修需要等于装备价值的1d*10%的零件。
两种情况下,修理所需的零件都是整个修理过程的,不是每次尝试的。例如,一辆损坏的重卡可能需要几十个修理检定来修理,但是你只需要弄来所需的零件一次。