3.大胆往前走 在末日之后,一些景象尤其常见。昔日的文明遗迹点缀着疮痍的大地,不管有多少小聚居地生活总是残酷而无情,半数设备都是用不匹配的零件拼凑起来的,等等。这些是不可避免的挑战混合从第二章中选取的适当危险,将共同构成玩家角色控制废土所必须克服的障碍。3.1.生存 就算末日也未必将世界上的一切环境抹去。灭绝人类的疾病未必伤害树木与鱼类;城市可能被核弹摧毁,但100英里外的乡村依然活着;诸如此类。如此一来,废土人自力求生虽然困难但却可能了。但根据GM的具体设定,生存依旧可能有减值——GM甚至可能宣布在这个设定里无法“荒野求生”。(一些设定里的情况则相反:人类的毁灭带回了“伊甸园时代”;如果是这种情况,生存检定可能有加值甚至可能自动成功!)
下文规则中如果未标明【生存】技能,默认指的是符合当地地形的技能分支;注意所有陆地上的生存技能分支,缺省为per-5、博物学-3或生存(其他地形)-3。下列的所有事项,除了“旅行”外,都消耗1小时,并且接受时间消耗的修正(基本集346页)。
城市废墟与定居点的居民一般耗尽了附近的自然资源。因此,搜集与狩猎的检定,在距离“文明”10英里以下时有-1;如果距离在3英里以下是-2,在1英里以下是-3,如果不到1/2英里则是-4。3.1.1.采集 寻找可以食用的植物、蛋和小动物(为了方便,包括了鱼类)产出稳定但是很低;通常情况下为了养活整个队伍,队伍里的每个人都得出去采集,搜集到的食物,每餐重2磅。如果多个采集者进行了组队,他们独立检定,但是可以互相提供支援技能。
检定【博物学】或【生存】。旅行者可以使用两个技能中未选择的那个、区域知识(要求区域类比为“市”或更小的范围)或攀爬作为支援技能。在极地与沙漠气候中,所有检定有-1减值,在辐射废土中则为-2。
大成功意味着找到了1d餐食物(最少3),成功5+搜集到了2餐食物,成功0-4意味着搜集到了1餐,失败则意味着什么都没找到,大失败则因为有毒浆果、食人鱼袭击等原因损失1HP。如果有疾病或者辐射的危险,在每段采集结束后,GM秘密再检定一次所用技能,调整值相同。如果这次检定失败,他采集到的食物里,有等于失败度的份数被污染(见废土居民,“装备-常见装备-食物药物”)
3.1.1.1.设陷阱
检定【生存】或【陷阱】。不论选择的是哪个,都可以用未选的另一个技能、【伪装】、【博物学】作为支援技能。其他方面与标准的采集规则相同。
3.1.1.2.快速采集
如果需要进行大量的采集/陷阱检定,GM可以通过放弃投骰,直接默认一定的技能等级,平均采集到一定数量的食物。如果支援技能12+,等效技能+1。 技能 | 食物(餐)/小时 |
3-8 | 0.25 |
9-11 | 0.5 |
12-13 | 1 |
14-16 | 1.5 |
17-19 | 2 |
20+ | 2.5 |
将所有人全天采集的数量相加,然后舍去小数。支援技能
只要GM觉得有道理,就可允许一项技能作为“支援技能”援助另一项“主要技能”的使用。这两个可以来自同一个角色,也可以来自不同人物(例如,正在使用潜行技能潜入的角色,他的同伴使用唬骗干扰守卫就可以给他提供支援)。进行支援需要首先检定支援技能;根据结果给主技能调整:大成功+2,成功+1,失败-1,大失败-2。同一项技能在同一任务中不能既作为主技能又作为支援技能,也不能用同个技能在另一个技能上的缺省进行支援;例如,如果你需要博物学作为主技能,那么生存的缺省“博物学-3”就不能拿来作为支援技能。
3.1.2狩猎 狩猎的风险更大、经常失败,而且通常需要几个拥有不差远程武器的人——但一旦成功,可以提供的食物比采集要多得多。狩猎的关键是,在猎物被惊动前,进入位置。而你越需要靠得近,就越需要“消耗额外时间”(基本集346页)
1. 使用追踪来找到合适的猎物,同一天同一地点之前每尝试(不管是否成功)过1次,就有累加的-3减值。博物学与生存可以辅助这个检定。如果是一群人在狩猎,使用人群中最高的追踪技能。成功度越高,发现的猎物越大;范例动物见基本集455-460页。如果检定失败,这次时间就被浪费了。
2. 当猎人接近到猎物50码之内时(距离减值-8),他们必须进行快速对抗:潜行 vs 猎物最高的感知能力,以在不惊动猎物的情况下靠近它。如果是一群人在狩猎,检定最低的潜行,但是人群中任意拥有幸运的猎人都可以使用这个优势来重骰检定。如果对抗打平或输掉,猎物就被惊动了;直接跳到步骤4。
3.(可选)部分或全部猎人可以尝试继续靠近,来消除距离减值或者使用近战武器。这需要再次进行上述的快速对抗。打平或失败意味着惊动猎物,但胜出会让猎人按“距离与速度表”(基本集550页)靠近1级,相应减少1点距离减值,而且猎物不会发觉。
4. 动手!具体内容与猎物被惊动还是没有发现有关,见下。不论是哪种方式,如果一轮齐射没有放倒它,它在下一回合就会逃跑或发动进攻;切换到标准的战斗规则继续进行。
未发觉:检定武器技能。远程武器技能承受距离减值但加上Acc+2(因为瞄准了3秒)。猎物不能防御。
惊动:只有当猎人足够接近的时候,近战攻击才可能成功,标准攻击需要接近到(移动力/10+武器触及)码,全力攻击需要接近到(移动力/2+武器触及)码,移动攻击需要接近到(移动力+武器触及)码;小数进位。远程攻击没有瞄准,而且承受当前的距离减值。猎物可以闪避。
狩猎的1个小时没有计入屠宰的时间。动物体重的一半可以被转化成碎肉;每1磅肉视为1餐食物。动物体重每有100磅,屠宰需要1个小时。如果存在疾病或者辐射的风险,GM应该暗骰屠宰者中最高的博物学或生存技能;失败意味着肉被污染(废土人,第四章:装备-常见装备-食物药物)。经过屠宰并且烤(焦)过的肉在一个星期内可以食用(虽然味道并不好)。把肉做成肉干会让它的保质期无限延长,而且重量减半,但是需要在篝火上挂一整天。
3.1.2.1.狗
狗可以帮助主人狩猎。这样需要主人(不是狗)成功检定动物驯养(犬);失败意味着浪费时间。使用标准的狩猎规则,并有以下调整:
· 在步骤1中,使用狗的追踪技能(通常16-18)
· 跳过第2步与第3步,因为狗会将猎物驱赶过来。这让近战武器无法使用。
· 在步骤4中,猎物自动受惊,但猎人正等着它,在瞄准。猎人检定远程武器技能,有-4距离减值但加ACC+2。猎物可以闪避,但由于分心,技能-2。3.1.3.取水 找水需要一次探矿或生存检定,在大多数气候类型中这个检定有+10,但在沙漠中无修正。成功会找到(成功度+1)品脱水,在成功10+时找到可以视为取之不尽的水源。如果附近有淡水水体(例如一条河或一片湖),不需要检定;直接默认水不成为问题。
但如果“水”(2.2.4)里描述的情况存在的话,找到安全的水会成为新的难点!这种情况下需要额外检定一次博物学、探矿或生存。只承受“水”与靠近文明(“生存”,3.1)的减值。
大成功或成功:水是安全的(或者可以处理成安全的)
失败1-3:水是被污染的(或者可以处理成只是污水)
失败4+:水像一般情况一样不安全。(如果设定中一般的水就只有被污染的,这会产生与失败-3一样的结果)
大失败:水比平常更差,但在利用前无法发现!被污染的水变成放射性或致病;轻度毒性变成重度;重度毒性、放射性、致病性的水变成酸性;酸性的水造成伤害的速度翻倍。3.1.4.旅行 大多数旅行依赖于行军(基本集351页)或载具的长距离移动(基本集463页)。旅行者可以接受这些规则中给出的速度,或者尝试寻找效率更高的路线。如果他们选择后者,每个冒险者为自己检定相关的移动技能:行军、骑术、滑冰、滑雪。同样,负责驾驶载具的人检定操作技能——划船、地面驾驶、飞行驾驶、海员或赶车——效果作用于每个人。每天检定一次。
大成功能让移动距离增加20%,成功增加10%,失败减少10%,大失败则减少20%……或者GM选择,大失败产生有趣的结果。
在荒野中十分容易迷路。每天检定区域知识(如果你有的区域知识正是这个区域的)或导航(陆地),沿河行动+3,有良好地图+4,如果既有地图又按河流走+5。大成功意味着你的移动距离增加20%(与行军什么的叠加),成功意味着你没走丢,失败意味着你只走了一半的路程,大失败意味着你往回走了(损失两天的进度)或者走到了危险而有趣的地方(GM决定)。地图学可以作为辅助技能,方式是帮助你阅读或绘制地图。这让你可以复核位置、旅行距离等。而在旅途中绘制地图的话不会获得加成,但如果你重走这条路(或者返程),正常获得+4。
在旅行中,成功的区域知识或生存检定会告知英雄当前的旅行条件与常见危险,虽然GM可能要求检定超过一定程度才能知道补偿金的危险。这个地区的区域知识或时事可以提前预警匪帮、准军事部队、危险定居点之类的东西。最后,成功使用天气感知(weather sense)总是能够预警天气方面的危险。
3.1.4.1.侦察
任何移动速度至少比队伍其他成员快50%的人,都可以在不减慢队伍其他成员速度的情况下在前面侦察。如果没有人跑得那么快,或者有充分的理由让一个慢速的侦察员在前面探路,大部队可以自愿地降低他们的速度以达到上述效果,但旅途会花费更长的时间。
侦察员可以检定感知来发现大多数危险坏境,检定观察技能来发现埋伏,检定生存技能来发现微妙的自然问题,以及使用基于感知的陷阱技能来发现陷阱;敏锐感官和相似的调整使用于以上检定。然而,敌人也会发现探子,除非我们的侦察员赢得用他的潜行技能对抗敌人最恰当感官(通常的听觉)的快速检定。如果侦察员在坐骑或是车辆上,使用潜行技能和恰当的操作技能(划船、驾驶、骑术等)中较低的那一项;对于噪音较大的车辆,GM给与进一步的减值。3.1.5.扎营 当你在陌生的户外区域安顿下来的时候,检定生存技能来寻找和建立良好的营地,没有团队基础装备的时候技能-2。重大成功可以让你得到以下三个好处;成功只能得到两个;失败只能获得其中的一个;重大失败就一个也没有。有机缘巧合优势的人可以用它来发现具备这三种好处的地点。
舒适:在没有这个的地方宿营的人,可能会受寒冷、潮湿、蚊虫等等的影响,失去一个FP的同时得到一个LFP。如果宿营者连最基本的睡眠装备都没有(比如帐篷和睡袋、毛皮),他们必须舍弃其他两种福利来换取舒适,除非使用了机缘巧合。
隐蔽:营地在这里可以很好地隐藏。袭击者在发现它的时候视觉检定-1,而队伍在隐蔽营地的任何伪装技能的检定上获得+1。
视线:敌人必须从开阔的地方接近(潜行检定-1),队伍在发现敌人的视觉检定或观察技能检定上获得+1。
任何人都可以设置噪音陷阱来预防偷袭者。这需要多花一个小时。如果放哨的没有发现入侵者,就进行最后的快速对抗:用设置陷阱者的生存或陷阱技能中最高的那项去对抗敌人的视觉。胜出将会唤醒宿营者。打包带走!
装卸技能是用来装卸车辆(包括动物拉的车)的,而打包则是把东西直接装在在人或者动物的身上,士兵和基于智力的行军技能包含了个人背包的管理。由于这些细节实在恼人,在大多是情况下GM应该对其进行模糊处理,但有三个重要的例外。这些规则取代了此类技能的通常用法。
紧急情况:有时候你需要快速打包;例如,当危险的暴风雨即将来临。任何人都可以迅速把装备扔进麻袋里,并将其绑在合适的地方,每人平均每秒装载1磅。检定一个适当的技能可以为每个人减半装载的时间,重要成功把时间减到四分之一!但无论是在何种情况下,这都会导致物品粗糙地包在一起;易碎品特别容易被破坏(见下文)。
安全码放:在任何情况下,由于间接的力量(譬如马跌倒了或是箱子掉下了车),打包起来的物品有被破坏的风险。如果这发生了,GM检定拥有合适技能的人中技能最高的那个来避免物品损坏。如果成功了,那么物品不会损坏!如果物品是直接受到伤害的,这个检定无效。
整齐有序:在一堆装备中找到特定的东西通常需要每50磅1d秒的时间。对于所有的装备(至少需要2d秒);见典型长动作。任何人使用恰当的技能来监督或帮助装载的可以检定其技能来减少一半的时间,如果是重大成功的话时间减为四分之一,即便其他人擒抱了他。
3.2废墟与碉堡 废土上最好的东西藏在废墟里——也就是末日以前已经存在的老建筑。最容易进入的废墟早已被洗劫一空,但这只表明我们的英雄需要克服更大的挑战,对吧?这里的规则只涉及怎么进去;一旦进去了,使用搜索找到具体的物品,使用建筑学找到特定的房间,而要拿走随便什么看起来好看或者有用的,见3.3.搜刮
“废墟”与“碉堡”之间的界限并不清晰,但PC可能遇见的大多数碉堡在建设时就考虑到怎么从末日里幸存下来。碉堡很可能有人居住,经常住着一整个居民点——但这并不等于安全、友好的地方!(见2.4节边栏:敌对城镇居民)虽然大多数废土居民不会为了劫掠就闯入这种地方,冒险剧情经常提供渗透这种坚城的其他原因。3.2.1.闯入 没怎么被劫掠的废墟,以及大多数碉堡,要进入都有点挑战——而如果有人不想让你进去,要不被发觉地溜进去就更难了。下面的规则也适合渗透匪帮(2.4)与准军事部队(2.7)的营地。这两者都会对自己的领地边界严防死守。
3.2.1.1栅栏
绕过栅栏, 越过或穿过它(任何糟糕到可以从下面钻过的栅栏都是背景色, 不是真正的障碍)。 尝试这两种方法都会给守卫一次去发现入侵者的额外机会, 而入侵者必须在潜行 vs 哨兵视觉的快速对抗中获胜才能不被发现。
爬过栅栏需要一次攀爬检定。 高大或向外倾斜的栅栏会对检定造成-1到-4的减值(GM决定)。 重试没有减值, 但是每一次重试都会给守卫另一次发现你的机会。 大失败意味着你会摔下来受到1d- 3hp 的伤害(忽视DR ), 而且只要有守卫就会发觉你。
铁线钳或铁丝剪能迅速切断栅栏, 不需要检定。拼凑而成的栅栏需要1分钟来剪断,正经的栅栏需要2分钟,而高品质的栅栏需要3到5分钟。 不论是那种情况,破门而入检定成功的话时间减半。每满两分钟重新检定一次潜行。
3.2.1.2锁
撬普通的机械锁需要1分钟时间加一次撬锁检定。 在进行这个检定时,无装备承受-10减值, 使用多用途工具或者类似的小工具有-5, 使用普通的开锁工具无减值, good 或 fine 质量的工具则分别给予+1 或+2。 GM还可以给予从+5(便宜的室内门锁) 到-10(顶配锁) 的修正。失败允许重试, 但有累积的-1 减值。 大失败意味着锁卡死了,之后无法进行撬锁尝试。
电子锁(例如密码键盘或读卡器)使用相同的规则,但工具不同:无装备承受-10减值,任何电子相关的工具承受-5减值,电子开锁工具或电子设备维修(安全)工具无修正。(但这里依然检定开锁而不是电子设备修理!)
3.2.1.2.1保险箱与金库
保险箱、金库与其他上锁的东西使用相同规则处理, 但有以下变化:
· 每次尝试的基础时间是 1 小时而非 1 分钟
· 基础装备是听诊器(不是撬锁工具)——医疗包里有,或者单独获取(见3.7边栏:新物品)
· 这种锁总是安防严密的(减值为-5 到-10), 而且一个保险箱可能有不止一把锁。
或者使用“门”(3.2.1.3) 的规则来破坏掉那玩意。文件保险箱有20DR、 19HP,公司保险箱有 120DR、 73HP,银行金库门有 400DR、 127HP——甚至更高!默认上面的插销等附件其DR、HP是对应保险箱的数据一半。
3.2.1.3门
如果锁卡死了,没人会开锁,或者十万火急,那么直接破门就是上策!
这些任务自动让潜行失效, 除非特别注明;该区域的每个人都有一个无对抗的听力检定来注意到产生的噪音。
猛击: 用消防斧、 撬棍、 撞锤等摧毁门本身。 忘掉攻击检定! 只需骰列出的伤害或同等近战武器的伤害(撬棍使用sw+2)。 因为使用全力攻击(强力), 伤害提升+2 或每骰子+1; 破门而入达到DX+1 的话每骰子伤害再+1, 或达到 DX+2 的话则是每骰子+2。 GM 减去 DR, 如果使用切割攻击则乘以1.5, 随后降低目标的 HP, 直到它达到 0 并允许进入。
爆破: 使用爆破摧毁规则(边栏)。 贴在门上的炸药造成的伤害取满。 减去 DR, 对 HP 造成穿透伤害。 在0HP 时, 门被扭曲到只需要一个无对抗的破门而入检定就可以撬开; 在-HP 时, 门被炸毁了!
强开: 一个不那么极端的选择是施加力量来压垮门的附件也就是锁、插销或铰链)。 检定一次快速对抗: ST 对抗附件的 HP。 你可以加上举重ST,使用撬棍的话有+2 加值, 破门而入达到 DX+1 的话ST 有+1 加值,达到 DX+2 的话 ST 加值为+2——但也得承受等于附件 DR 的减值。 你必须赢得对抗才能打开门。 重试每次消耗 1FP(用车的话不消耗), 并造成-1 的累计减值。
切断: 如果门有暴露的链条、 格栅、 搭扣和挂锁,那么可以直接切断这些部件。 处理方式就像用切割工具进行猛击, 但有两处不同: 一是附件的DR和HP通常比较低。二是(仅限)使用铁线钳允许潜行; 保持潜行需要检定破门而入与潜行二者中较低的一个。
门与附件表 | 门 | | 附件 | |
障碍物 | DR | HP | DR | HP |
防爆门 | 70 | 60 | 33 | 66 |
家庭室外门 | 1* | 23 | 6 | 11 |
家庭室内门 | 1* | 18 | 3 | 6 |
家庭强化门 | 4 | 23 | 6 | 11 |
安全门 | 30 | 47 | 11 | 22 |
*剥离DR
3.2.1.4安防系统
碉堡和高价值的建筑可能有安防系统——用来发现入侵者并拉响警报的传感器。发现传感器需要检定视觉-5、 观察或基于 per 的陷阱, 视觉减值(例如黑暗减值)都适用。GM应该默认PC对这种东西保持警惕,不管他们有没有说在搜索安防系统,都骰一次(使用队伍中技能最高的一员他的技能)。
大多数传感器只不过是有人开门、打开某一抽屉时触发的简单电路或机械装置。通常要避免传感器报警只能解除(3.2.1.4.1)它们,但有些传感器可以用其他手段应付。
摄像头: 摄像头可以解除,但队伍也可以直接尝试避免被看到。入侵者必须在快速对抗中胜出。使用全队最差的潜行,而监控人员(3.2.1.4.1入侵者警报!)使用视觉、观察或电子设备操作(安保) 中最高的一项等效技能进行对抗。 刁钻的摄像头位置或者多个摄像头让监控人员在对抗中获得+1到+10的加值!
运动探测器:这些可以被解除或者慢慢溜过去(这时移动力不能超过0.5,也就是2秒1码)。溜过去需要检定全队最差的潜行,与监控传感器那人的电子设备操作(安全)技能进行快速对抗并胜出。
3.2.1.4.1解除传感器
解除: 使机械装置或简单电路失效需要检定陷阱。 解除电子系统需要电子操作(安全)检定,如果能够接触到控制面板的话。 如果只能接触传感器外壳,入侵者需要电子开锁或电子修理(安全)工具,并且检定电子修理(安全)才能安全撬开外壳, 然后必须进行电子操作(安全)检定——并且这只能绕过本地那个传感器,而不是整个系统!GM 暗骰。 失败会触发警报, 但渗透者会意识到自己的错误……除非骰出了大失败!
骇入:如果附近有联网终端的话,电脑化安保系统就会被techs破解。规则见3.5.1
射击: 这也行! 然而, 传感器是微小的(SM -10 或以下)和/或坚固的(DR 5+),需要一个配备良好武器的熟练射手。
断电:如果废土居民能够接触到设施的电源(发电机、电池等),他可以检定电工来切断电源。这会让所有安防系统失效——除非某个系统有备用电源。但这会让某些门(特别是那种重型防护门)无法开启。
复位:被解除或者骇入(而不是摧毁!)的传感器可以被复位,使用相同的规则。
3.2.1.4.2入侵者警报!
触动传感器(或者被摄像头看到)可以引起几种不同的反应。
全体注意:设施的居民会收到入侵警报。这可能是在另一个地方因而入侵者无法察觉的安静警报(例如,闪烁的红灯),或者惊动整个建筑的广播“生物实验室检测到入侵者!生物实验室检测到入侵者!”
机械化防御:高端安保系统可能有各种守卫机器人,它们在警报触发时会涌向目标地点。范例型号见2.9
炮塔:部分系统有内置的反制手段,例如与自动瞄准系统挂钩的7.62mm突击步枪(见基本集279页)。典型炮塔SM-2,DR18,HP16,枪械(步枪)=12——但技能可以更高!不需要记录弹药用量,如果被摧毁或者被解除,胜利者可以找到3d×5发7.62mm步枪子弹。如果炮塔被解除的话可以回收步枪本体;但要让步枪能够单独使用需要经过小修(3.4.4.)(如果炮塔被摧毁,步枪也随之被毁!)
陷阱:触动安全系统可能会激活通常情况下休眠的陷阱(3.2.3)
锁:部分系统被触发时会自动锁上所有的门。或者会故意留出少数门不锁,诱导入侵者进入选定的伏击圈!全都砸掉!
要把某物破坏到修复为止需要大约(DR + HP)/3数量的骰子才行,要让某物永久消失(拆解成零件)需要(DR + 2×HP)/3数量的骰子才行。要转换为所需爆炸物的数量,估算为最接近的9的整数倍,然后将其平方。任何拥有爆炸物(爆破)技能的人都知道要使用多少炸药(无需检定);其他人必须检定IQ并有-5的减值,或者检定其他分支的爆炸物技能-4。
举个例子:一扇具有DR 70,HP 60的防爆门,需要(70 + 60)/3= 130/3 = 43d的伤害来炸开,以及(70 + 2×60)/3 = 190/3 = 63d来完全轰烂。43d估计为5*9,所以需要5*5=25根炸药才能打开防爆门。63d正好是7*9,即7*7=14根炸药才能将其抹除。
准备好炸药之后,GM将秘密地检定实施人员的爆炸物(爆破)技能;失败意味着哑炮了,而重大失败意味着爆炸事故!把炸药放好并点燃不需要什么特殊的技能。然而,爆破专家可以使用爆炸物(爆破)技能捣固他的炸药(需要工具并且会发出噪音)或者使用建筑学技能瞄准一个结构支撑点(安静但需要进入内部)。这两种办法都会让所需的炸药减半,向上取整;如之前的防爆门只需要用13根炸药。失败意味着爆炸没有发挥作用,可以再试一次。重大失败意味着它爆炸的时候英雄仍然在爆炸的半径以内!
3.2.2这座老房子 大多数废墟都曾经有过好的时候。当一座建筑物要倒塌的时候,仅仅是经过它都是危险的!GM应当通过投掷2d-8(并应用下面的修正)或是选择一个适当的值来决定建筑物的结构完整性的调整值。这个值通常从+4(令人惊讶的完好状态)到-6(腐朽的支柱和每一层每一面墙上都有巨大的洞),尽管在调整过后它可以降到-14(货真价实的死亡陷阱)。
修正:如果建筑设计为紧急用途(如消费部门和医院)+2;受灾特别严重的地区,从-1到-4;另外可能有来自“多久之前”(1.3)的减值。
每位废土人必须在每一个被探索的区域里,检定基于感知的建筑学技能或是城市生存技能;使用结构完整性调整,危险感知优势提供+2,完美平衡优势提供+1。区域的定义是灵活变动的。对于一系列的小型建筑(如住宅区),每一个建筑都是一个区域。对于典型的多层建筑(如公寓或办公大楼),每一层都是一个区域。对于又大又宽敞的建筑(如超市),GM应当把它大约2000到3000平方英尺划分为一个区域。
任何花费超过一个小时的时间探索一个区域的人,需要再次检定;例如一个人在一栋三层建筑的每一层待90分钟,就需要检定6次(每层2次)。如果出于某种原因,一个英雄必须在一小时内多次出入同一个区域(譬如空气带毒而他们只有一个SCBA面具和够用20分钟的空气罐),每次再进入时检定一次。
在进入一个(无论是多大的)房子之前,一个废土人可能会检定一个基于智力的建筑学技能来建议其他人应该如何行动。每个队伍成员必须在检定之前决定是否接受他的建议。(如果接受。他们就不能使用建筑学作为自己的探索技能,而是必须使用基于感知的城市生存技能!)将这个作为听取了建议者的支援技能(边栏)。
如果一个探险者在区域探索检定中失败了,那他可就倒霉了!记录检定失败的失败度,然后在事故表上投掷1d,一确定建筑物的哪个部分会坍塌。根据具体的情况应用相应的条目。首先,确定角色是否在建筑的最底层(通常是地下室)。然后,如果建筑物有很多内墙(大部分都有)就对应“有墙”那一列;如果建筑物几乎完全开放(像是百货大楼),就对应“无墙”那一列。在建筑物的屋顶上的话,就跳过表格直接使用地板条目(见下)。
3.2.2.1.事故表 最底层 | | 其他层 | | |
有墙 | 无墙 | 有墙 | 无墙 | 结果 |
- | - | 1-2 | 1-3 | 地板 |
1-3 | 1-6 | 3-4 | 4-6 | 天花板 |
4-6 | - | 5-6 | - | 墙壁 |
如果掷出重大失败,那么事故就总是“重大的”,然后这个呆瓜就必须检定敏捷-1同时应用结构完整度调整。如果检定失败,他引发了另一个事故,如果这次检定还是重大失败,他必须再次检定经过结构完整度调整的DX-2……以此类推,每次重大失败都累计-1。一连串的重大失败可能导致建筑的坍塌(见下)。
事故会发出巨大的声音。附近的任何一个人(无论是敌人还是朋友)都可以进行一次听觉检定,“轻微的”事故-3,“重大的”事故没有调整,重大失败额外+2。
3.2.2.2.地板
轻微的(失败度1-4):地板上损坏的部分塌陷了,导致探索者的腿陷了下去。他可以检定DX以避免让腿完全掉下去;失败让他的一条腿受到1d-1的钝击伤害。
重大的(失败度5+):地板完全垮掉了;他跌落到了下面一层。对于大多数建筑物(见坠落,下面),这会导致2d-1的钝击伤害,除非他检定一个杂技技能稳稳落地。
3.2.2.3.天花板
轻微的(失败度1-4):碎片从天花板上剥落,落在探索者头上。他可以检定闪避-2来躲避;失败会在随机部位受到1d钝击伤害。
重大的(失败度5+):相当大的一块天花板从上面掉落,造成2d钝击伤害。这是大范围损伤。被害者和在其三码范围以内的任何人都会受到影响;每个人可以检定闪避+1寻找掩体;成功会提供等效DR 3。
3.2.2.4.墙壁
轻微的(失败度1-4):当探索者以墙为支撑物的时候,它倒塌了!这造成1d-2的钝击伤害。他必须检定杂技技能或逃脱技能以避免被困在瓦砾中。如果被困,他必须检定力量或逃脱技能让自己出来;每次尝试花费1 FP。
重大的(失败度5+):和上面一样,但倒下来的是一面承重墙!这会造成1d伤害(而不是1d-2),并永久减少建筑的结构完整调整1点。
3.2.2.5.建筑倒塌
GM应该对每栋建筑都进行记录:从0开始,每发生一次小事故加1。每发生一次大事故=2,每发生一次重大失败+5。每当这个值达到5的倍数的时候,投掷3d并加上当前记录的点数然后除以5,向下取整。结果在19以上,建筑坍塌了!(结构完整性调整没有直接体现这一点,但在引发事故方面有间接影响。)
在坍塌的建筑里,任何人都将受到3d钝击伤害,每多一层楼多加1d(人在哪里不重要;楼层越高人摔得越狠,楼层越低埋得越深)。受害者可能尝试在一个建筑支撑物的后面寻找掩体。如果成功,他得到等于建筑外墙DR的DR(一般为6-10),但仍然被困在瓦砾中,见墙壁事故(上面);如果是重大成功,他就毫发无损地冲出了大楼。坠落
为了简单起见用下面的表格取代基本集上用体重来的计算的规则。从超过100码以上的地方摔下来一律投掷12d。
距离 | 1码 | 2码 | 3码 | 4码 | 5码 | 10码 | 15码 | 20码 | 25码 |
伤害 | 1d | 1d+1 | 1d+2 | 2d-1 | 2d | 3d | 3d+2 | 4d | 4d+2 |
距离 | 30码 | 35码 | 40码 | 45码 | 50码 | 60码 | 70码 | 80码 | 100码 |
伤害 | 5d | 5d+2 | 6d-1 | 6d | 6d+2 | 7d | 7d+2 | 8d+1 | 9d+1 |
3.2.3.陷阱 陷阱是防御入侵者的最好办法。匪帮(2.4)特别喜欢设置陷阱,但任何现在乃至以前有人居住的建筑物里面都可能布满了陷阱。GM秘密进行侦查检定,使用玩家队伍里最好的技能。
接触毒素:接触型药剂可能只是简单地涂抹在门把和拉杆这一类东西上面。使用基于感知的化学和毒药技能注意到这些东西;如果是可以看见的,给与敏锐视觉的调整;如果有气味,则敏锐嗅觉提供加值。这些检定通常会有减值!检定适当的危险品处理技能可以安全地移开这些东西;失败意味着它会影响某人。详见化学品和军需品(2.1)、疾病(2.3)、纳米技术(2.6)。
“欢乐蜂鸣器”:任何人都可以把电线接到金属物体和金属板上;这需要一个视觉-4检定或是基于感知的电气技师技能来发现。如果设置陷阱的人知道他在做什么,那就用他的电气技师技能进行快速对抗。接触会传导巨大的电流造成通常3d的伤害,而更大的能量源可以产生最高12d的伤害!手套或是靴子的DR正常起保护作用,但DR(硬皮)没有作用,而金属护甲只提供DR 1。受害者被迫与电流持续保持接触,每10秒受到一次伤害。
地雷:详见2.1.4;同样的规则也适用于爆炸性的陷阱物品、门等等。
陷坑:一个敞口的陷坑需要一个无可争议的视觉检定或基于感知的陷阱技能鉴定来发现;黑暗减值适用。如果它被一些易碎的东西复盖(如薄塑料),这就变成了与陷阱铺设者的伪装技能进行快速对抗。没有发现的话会导致打头的家伙落了下去(坠落,见上面)。坑底的金属碎片把坠落的伤害变为切割;垂直的矛或刺可以将其变为穿刺。
被蓄意破坏的装备:武器和车辆这类小玩意可能在之前就被蓄意破坏了。用相应的修理技能(如武器使用军械修造)或基于智力的操作技能(如汽车使用基于智力的驾驶技能)-4检定以发现危险。这类陷阱造成的具体结果各不相同,但至少和严重故障一样糟糕。它可以通过一次小修拆除(3.4.4)。
传感器:安全传感器可以触发陷阱。见安防系统(3.2.1.4)以发现和解除它,如果它被触发,陷阱效果见下。
简单开关:包括连接到门、压力板、绊索和任何其他简单机械传动或电气触发的机关。检定基于感知的陷阱技能来察觉类似的东西,然后要么避开它,么妹使用基于智力的陷阱技能来拆除它。激活将会导致各种陷阱效果(如下)。
3.2.3.1.陷阱效果
传感器和简单开关可以触发多种效果,下面是一些常见的:
化学制品:有毒物质从附近的管道喷涌而出,充满了整个房间。相关规则见化学品和军需品(2.1)、纳米技术(2.6)或者病毒武器(2.3.4)。
落物:沉重的东西掉落在触发陷阱的人身上。对于人类大小的物体使用坠落造成的伤害;不然的话使用基本集的坠落伤害。受害者可以检定闪避-2躲避。
爆炸:如果是用压力板触发,那这就是一个地雷(2.1.4);不然的话使用这里的规则,只是触发器不同。
枪击:隐蔽的武器(枪、弩等)使用全部的射速向受害者射击。因为它是预先瞄准的,有14的技能来射中目标(目标可以如常闪避),但射界非常有限。如果废土人恰好排成一排,见基本集的命中错误目标。如果你可以够得着武器,使用陷阱技能或恰当分支的军械修造技能来解除和拆卸。
活板门:一扇门直接在目标的下方打开。他可以检定一次敏捷、杂技或是跳跃技能来逃脱。否则,他掉了下去。3.3搜刮 有人居住或曾有人居住的地方,都可能还剩一点有用的东西……藏在成吨的垃圾与废物里面,而拾荒者里的熟手能以披沙拣金的手段把它们找出来。本节规则适用于曾经有人类(或者变异人之类的)生活或工作过的地方;
至于在荒野里“搜刮”,参照的是生存(3.1)的规则。
在建筑里,每探索一个区域(“这座老房子”,3.2.2),就能让1名废土居民检定拾荒(或者拾荒的缺省值per-4)。这个检定要加上“搜刮表”内的相应修正,并且每次尝试需要1小时,时间可以按照“时间消耗”(基本集346页)的规则进行增减。如果与当前地点有关,GM可以允许1项其他技能作为支援技能使用,例如在搜索货运站的时候,可以使用装卸技能。室外地点(例如营地)由几个区域组成则必须由GM自行决定。
如果尝试成功,记录成功度,然后看结果(3.3.2)的规则。失败意味着浪费时间;大失败同时还会引起严重事故(“这座老房子”,3.2.2)
3.3.0.1.拾荒
每个区域都可以用满技能搜刮一次。在那以后重复的搜索(无论是由相同的废土居民还是其他人)累计-3。因此一个团队最好在搜刮的时候分头行动。
或者他们可以作为一个整体行动。使用下面的规则:
1、指定一个拾荒者为首领,通常是搜集技能最好的那个。其他人都是帮手。
2、平均帮手的技能,取整到最近的整数。检定这个平均技能,把它当作是首领的协同技能。一般来说协同技能不能是同样的技能,但这是个例外。
3、检定首领的搜集技能,有协同技能给予的修正。如果有多个帮手(不包括领导),同样适用2-3个帮手+1;4-7个+2;8-15个+3;16-29个+4;30个以上+5。最后以领导的检定结果为准。3.3.1.地点和战利品 搜刮表(下面)列出了几个地点的类型。如果一个特殊的地方不符合这些类别,GM应该选择最接近的哪一个,或者为更合适的这个特定位置的东西想出新调整。
商业类:零售商品出售、存储和加工的地方。小的例子包括便利店和二手店;大的例子是购物中心和商业中心。
公司/行业类:专业人士从事特定行业的地方。小型的例子包括独立的会计师和理发师;大型的例子是办公楼和商业总部。
营地:匪帮(2.4)或是突变体(2.5)的营地。要么是在户外,要么是在一栋不起眼的建筑物里。(如果这个建筑明显属于这里的其他类别,那就使用那个类别。)见“遭遇匪帮”(2.4.1)。
食品类:出售、存储或加工食品的地方;这包括任何可能存储罐头或是腌制食品的地方。小的例子包括独立的杂货店和快餐店;大型的包括超市和包装工厂。
工业/研究:制造或存储材料(如铝、塑料、煤炭)的地方,或与科学研究有关的地方。(尽管这两个类别非常不同,但战利品却往往是相似的!)小型的例子包括仓库和移动实验室;大型的例子包括工厂和大型仓库。
医疗类:用来治疗病人的地方。小型的例子包括诊所和独立的药房;大型的例子包括医院和药物中心。
军警类:为军事或维稳行动而准备的地方。小型的例子包括警察局和小型准军事基地();大型的例子包括国民警卫队仓库和大型准军事基地。真正的军事基地(如空军基地)是绝佳的搜刮场所……可惜的是它们总是已经有主了。防守还很严密。
住宅类:普通人过去居住的地方。小的例子包括房子和房车;大型的例子是公寓楼和大别墅。
交通类:存放、保养或使用车辆的地方。小的例子包括卡车仓库和汽修店;大型的包括机场和火车站。
对于每种类型,搜集调整很大程度取决于这个地点的外观,这由GM决定。
未经搜刮:这个地方目前有人居住,或是自从最后一批居民离开以后就没有被掠夺过。这里经历了洗劫和占领的循环;一个真正未被涉足的地方(也就是说,自末日以来就没有被接触过)是一个不寻常的发现,这必须由GM裁决!
已受搜刮:这个地方最近才被遗弃或者很难抵达,因此只被少量的拾荒者入侵。
搜刮一空:许多废土居民都可能在这一地区挑挑拣拣。显眼的宝物几乎没有。
搜刮表地点 | 未经搜刮 | 已受搜刮 | 搜刮一空 | 密藏 | 地点特殊物品 |
商业类 | 0 | -3 | -5 | 6- | 杂类装备 |
公司/行业类 | -2 | -4 | -5 | 6- | 电脑、工具 |
宿营地 | 0 | -2 | -4 | 5- | 补给、弹药、武器 |
食物类 | -1 | -3 | -5 | 5- | 罐头食品、常见药物 |
工业/科研类 | -2 | -4 | -6 | 7- | 工具、科学设备、电脑 |
医疗类 | -1 | -4 | -6 | 6- | 医疗用品、实验性药物 |
军警类 | 0 | -3 | -6 | 5- | 弹药、武器、执法工具 |
住宅类 | 0 | -2 | -4 | 7- | 垃圾* |
交通类 | 0 | -3 | -6 | 5- | 载具零件(用于维修)、燃料 |
*见《废土人》的“废旧物品”。虽然住宅区很容易找到东西,但是经常是垃圾,大量的垃圾使其成为一个巨大的杂集。
3.3.2结果 搜刮尝试每成功一次,就按搜刮结果表投一次骰。成功0-4使用“略有收获”,成功5+使用“大有收获”。如果投出的是大成功,如果成功0-4,使用“大有收获”的表,而成功5+使用“惊人收获”的表(这样,大多数惊人收获就必须既有运气又有技能。)
除此之外,如果你的搜刮尝试成功,而且结果等于或小于搜刮表中“秘藏”一栏的数值,你就有机会找到特殊的东西;见“秘藏”(3.3.3)
例:Alex(拾荒=14)和Michael(拾荒=7,缺省)都在搜刮一座“已受搜刮”的食品店(-3);Alex投出了5;成功了6,所以他按照“大有收获”的表投骰,并且因为投出的数值小于等于食物类地点的秘藏,他可以检定寻找秘藏的检定。Michael同样投出了5;他投出5是失败,所以他什么都没找到,而且也不能搜索秘藏,虽然投出的数值小于这个地点的秘藏数值。
不论怎么样,表里面的结果只是建议;GM总是可以自行指定初始和物品价值投骰的数值。下面的类别是给各种地点写的;因而不列出具体的装备。“消耗品”包括食物、药物、毒品等,但不包括弹药。“地点特殊物品”指的是搜刮表里地点对应的物品类别。GM应用这个结果作为决定废土居民收获时的提示。
搜刮结果表 掷骰 | 结果 |
小有收获 | |
3-5 | 价值2d*20的弹药 |
6-8 | 价值2d*20的杂类装备 |
9-11 | 价值2d*10的垃圾 |
12-14 | 价值2d*10的地点特殊物品 |
15-16 | 价值2d*20的消耗品 |
17-18 | 大约价值2d*50的一件护甲或武器 |
大有收获 | |
3-5 | 价值2d*200的消耗品 |
6-8 | 价值2d*50的垃圾 |
9-11 | 价值2d*50的地点特殊物品 |
12-14 | 价值2d*50的弹药 |
15-16 | 价值2D*100的杂项装备 |
17-18 | 大约价值2d*200的一件武器或护甲 |
惊人收获 | |
3-5 | 价值2D*1000的杂项装备 |
6-8 | 价值2d*500的消耗品 |
9-11 | 价值2d*250的地点特殊物品 |
12-14 | 价值2d*250的弹药 |
15-16 | 大约价值2d*500的一件武器或护甲 |
17-18 | 大约价值3d*200的一辆载具 |
*如果地点特殊物品是垃圾,重投
2.3.3秘藏 大多数搜刮找到的东西,是被忽视、掩埋之类的东西。但是总有那么一两次,废土居民会有机会发现被刻意隐藏起来的东西。如果成功的搜刮检定投出的结果小于等于秘藏一栏的数值,拾荒者应该立即检定搜索技能,使用与之前拾荒检定相同的修正。如果成功,他发现了一些因为太过珍贵,被原主刻意隐藏起来的东西——这也就是为什么之前的劫掠者没有发现这些东西。如果没成功,就没有可以发现的秘藏。不论是哪种情况,这个检定都不需要额外的时间。
GM应该根据地点和情况调整秘藏的内容。秘藏应该是有意思的东西,而不是又那么一点装备。秘藏用来给玩家奖励贵到表格投不出来的东西(例如,光束武器)或者适合指向另一场冒险的东西(例如,另一座城市里,应急储藏箱的位置与密码)就很合适。找到秘藏可能只需要搜索检定——例如,藏在抽屉的暗格里——或者还有额外的安全措施。真正的好东西可能锁在保险箱里,作为数据储存在必须破解的电脑里,等等。里面的东西越好,PC要拿到它就更需要花力气。3.4.发明、升级、修理 既然多数科技是从过去世界的废墟里面搜集的,改造和维护它们的能力愈发重要了。发明奇才(Gadgeteers)能靠他们电影化的物品创造和调整能力成为瞩目的焦点,而没有那么华丽的工程实践则是废土的日常。在下面的规则中,“发明家”这个词语用来指没有发明奇才/发明天才优势的角色。
工程学表格(见下)提供了对于发明(3.4.1)和升级(3.4.3)所需的信息。
价值:被创造的物品或升级的价格。要使用TL修正以后的价格。例如,一部TL8的便携摄像机(基本集289页)是一项价值16000的发明,不是1000!
改造(Mod.):用于简单改造(41页)和升级(41页)的技能修正
发明(Inv.):用于发明的技能修正
时间:完成项目所需的时间。时间消耗修正值(基本集346页)可以正常用于这个时间,但是工程实践不可能瞬间完成!选择技能承受-10减值的时候,将时间除以60:分钟变成秒,小时变成分钟,一天变成0.4小时,一周变成2.8小时(少于1分钟的时间直接变成1秒)。
工程学表格 | 发明家 | | | 发明奇才 | | | | 发明天才 | |
价值 | 改造 | 发明 | 时间 | 改造 | 发明 | 时间 | 改造 | 发明 | 时间 |
不超过$10 | -2 | -7 | 2d+2小时 | +2 | -2 | 2d×5分钟 | +6 | +3 | 1d×30秒 |
不超过$100 | -4 | -9 | 1d×10小时 | +1 | -3 | 4d×10分钟 | +5 | +2 | 2d分钟 |
不超过$1,000 | -6 | -11 | 1d天 | -1 | -5 | 2d小时 | +4 | +1 | 1d×10分钟 |
不超过$10,000 | -8 | -13 | 2d天 | -2 | -6 | 4d小时 | +3 | 0 | 1d×20分钟 |
不超过$100,000 | -10 | -15 | 2d×4天 | -4 | -8 | 2d×5d小时 | +2 | -1 | 1d×30分钟 |
不超过$1,000,000 | -12 | -17 | 4d星期 | -5 | -9 | 1d天 | +1 | -2 | 1d小时. |
不超过$2,000,000 | -14 | -19 | 6d星期 | -7 | -11 | 2d-1天 | 0 | -3 | 2d小时. |
不超过$3,000,000 | -16 | -21 | 4d×2星期 | -8 | -12 | 3d-2天 | -1 | -4 | 3d小时. |
每再增加$1000000 | -2 | -2 | +1d×2星期 | * | * | +1d-1天 | -1 | -1 | +1d小时. |
*以此类推。每增加$2,000,000就-3。
3.4.1.零件 发明(3.4.2),升级(3.4.3)和修理(3.4.3)都明确了所需的“零件”的价格总值。在理想世界里面,这些零件就是正好行动所需的(“我需要一根80×5.56毫米有膛线的枪管,要求一头有法兰一头螺纹……”)——但是在废土,你经常只能凑合,从几件不相关的东西上弄出部件来实现相同的效果(……而我只能用这个玩具里面的清洗器、从搅拌机里面弄来的和面钩、这片窗框、以及几根吸管,然后就行了!)
因此,你的装备作为零件时的等效价值是根据装备与需要有多合适决定的。GM对于你的装备符合下面的哪一项具有最终解释权:
无关(例如,修理枪械时用到的一堆衣服):0.1倍价值。
勉强相关(例如,修理枪械时用到的手铐,因为两者都有金属部件):0.5倍价值
垃圾(《废土居民》,30页):全价。垃圾内在的随机性使得它又笨重又不值钱,但是也使得它非常万能!
相关(修理枪械时用到光束武器,因为两者都有扳机、准星等等):全价
非常相关(修理枪械时用到完全不同的另一种枪):两倍价值
同一样东西(你要修理的枪械的副本):4倍价值。
除了垃圾,上面的价格都假定装备是能够使用的。失效的装备作为零件时价值为原来的一半。(多数人会用1/4的原价卖掉失效的装备,这对于技师来说是件好生意!)务必描述你是怎么用上这堆大杂烩来创造或修理你的小玩意的——这是乐趣的一部分!
例子:汤姆,一名发明天才,想要组装一台望远镜。(价格1600;基本集289页)。他需要价值160元的零件。而他可以凑出来的只有一个价值80元的手电筒(相关,因而是80元整;GM判定他可以使用玻璃镜面、塑料等),价值100元的睡袋(无关,因而只价值10元;他可能要融化里面的合成纤维),一些价值50元的撬锁工具(无关,因而价值5元,他可以把他们用在框架上),以及10磅的垃圾(价值1元)。80+10+5+1=96,这加起来的加值只达到所需价值的60%。但他并不是没机会了!继续看下去……
如果你不能提供足够的零件,每缺少10%的零件(包括缺少部分的零头)你的技能检定有-1减值(小修属于例外,见41页)。你必须至少获得10%的零件(技能-9);你不能凭空创造东西!如果你拥有额外的零件,可以获得加值:2倍+1,4倍+2,8倍+3,15倍+4,最后30倍+5(最大加值)。
如果行动的结果是大成功、成功或大失败,这些零件就被消耗掉了或是浪费掉了。普通失败意味着零件仍然完好,可以重试。
2.4.1.1挑挑拣拣
对于零件给出的价值假定你要拆掉整个物品,剩下的东西甚至连垃圾也算不上。如果一名废土居民想要挑挑拣拣(例如,“即使我需要最高的零件数量加值,这台机器人给我提供的零件价值也大大超出了,所以我只要用它的四分之一”),将剩下部件的加值除以5。这表示最好的部件已经被挑出来用掉了。为了简单,认为剩下的重量就是原来重量减去用掉的百分比。如果这个过程导致剩下的零件的价值还不如垃圾(0.1元每磅),将它视为垃圾。
例子:萨姆正在制造一台电子仪器,需要价值10万元的零件。他最近缴获了一台价值500万的机器人,并且打算用上它,不过只需要用到300万的零件,多余的都浪费了,所以他选择只用掉300万部分的机器人。这台机器人现在只能用作零件了,而且价值降低为200万/5=40万。
机器人本来重200磅,但是既然已经用掉了60%,萨姆将它记为“拆解的机器人,40万元,80磅”。后来萨姆需要修理其他的东西又用掉了价值10万的机器人残余零件。现在,它的重量是60磅(他只用了25%的部件),剩余价值降低为30万/5=6万。
2.4.1.2.制造
你可以尝试使用使用机工技能来创造合适的机械零件(例如,齿轮或杠杆)或者任何需要这些零件的项目。电子部件可以用电工技能以同样的方式制造。如果两个技能都适用,你可以分别检定这两个技能!
每个项目只能尝试一次;如果你的项目失败了并且你尝试从头开始,你的制造检定有累积的-1减值。
修正:在机械厂或电子实验室没有减值;使用临时装备有-5,,根本没有合适装备有-10。如果你的“改造”、“发明”或“修理”有减值,那么获得相同减值;如果是有加值则无视。
成功能够提供(成功度+1)*5%的项目所需零件(仅限该项目);大成功同时为你项目最终的技能检定提供+1加值。失败就是浪费时间;大失败会因为事故造成1d-3的损伤(无视DR)。
尝试制造一种零件(机械或电子)使发明或改造所需的时间翻倍;两种都制造使得所需时间变成原来的三倍。对于修理,从工程学表(3.4节)中查找所修理的物品对应的价值,那一行的时间就是尝试制造一类零件所需的时间。这些时间包括了搜索和回收所需材料的时间;在没有材料的区域内(例如,在沙漠正中间),GM完全有权禁止制造行为。
制作药物所需的成分的规则相同,除了制造者需要用化学技能在实验室合成所需成分,或者使用博物学来搜集合适的原料。后一个选择无视实验室质量的修正,但是要花2倍的时间。科技水平修正
物件的TL会影响对它的发明、升级、维修和分析尝试。
技术等级 | 修正 |
0-4 | +4 |
5 | +3 |
6 | +2 |
7 | +1 |
8 | +0 |
9 | -3 |
10 | -6 |
11 | -9 |
12 | -12 |
超科技(^)带来额外的-5。
3.4.2.发明 白手起家制作出新东西通常需要工程学,尽管药物需要使用制药学。所需的零件的价值,对于发明家来说是100%,发明奇才只需要30%,发明天才只需要10%。
组装所需的时间见工程学表。你在GM对实际消耗时间投骰前,可以选择花更多或更少的时间(时间消耗,基本集346页)。在完成时间后,进行对应的发明技能(见上)检定。这个检定包括了你提出概念的过程和设计与制造的好坏。
修正:科技水平修正;工程学表发明(“inv”)一栏的修正;天马行空优势+1;思想僵化劣势-2;如果GM确定这个东西在末世之前尚未存在,现在也没有,-2;缺少与多余零件的修正(见39页);花额外时间与减少实际的修正;使用的工作环境的修正(见下)
大成功:装置工作完美无缺,没有隐患或副作用。如果你在制造一次性物品(箭、手榴弹等),你制造出1d+1份的物品。
成功:能用,但是可能有几个隐患。见隐患与额外产品(见下)
失败:时间被浪费了,但你的零件仍然还在。
大失败:你浪费了时间和零件,没法挽回了。
3.4.2.1隐患与额外产品
根据你的成功度和你用的方法有多疯狂,你的发明可能存在几个隐患。决定隐患使用下面的步骤:
1.普通发明家投1d,发明奇才投1d+2,发明天才投1d+4
2.如果是超科技(^),加3,如果是TL9+的发明,加(TL-8)
3.从上一步的结果中减去你的成功度的两倍。
剩下的就是你的发明具有的隐患数量,最少0最多3。如果你在计算最大值之前具有6+个隐患,GM可以将一个隐患转换成“副作用”(基本集479页)
一次性物品:如果你制造的是一次性物品而第三步的结果为负数,你每获得-4就获得额外的一个产品。
例如:阿尔在使用发明天才优势来为她的狩猎同伴制作箭矢。因为修正很高,她的等效技能军械修造(投射武器)达到了25,她的发明检定成功了11。GM投1d+4(投出8),再减去她的成功度的两倍(22),结果是-14。因此,不仅没有隐患,而且她造出了4支箭而不是1支!用几分钟时间和一次技能检定,这可不亏。
3.4.2.2.工作环境
这些规则假定这位废土居民在临时性的设施里面工作;例如,一辆重卡的车厢或者某人家里。如果不是这种情况,见41页的表格中的修正。(普通发明家从高级设施中获得更多加值的原因是,工程学表已经为他们计入了“劣质工具减值”,而这个减值对于发明奇才和发明天才来说影响较小。)
工作环境表 工作环境 | 发明家 | 发明奇才 | 发明天才 |
无(野外等) | -5 | -5 | -5 |
临时 | 0 | 0 | 0 |
专业设备但是类型不对(如在修车店里造激光武器) | +2 | 0 | 0 |
专业设备且类型正确 | +5 | +2 | 0 |
同上,并且设备质量高状态好 | +6 | +3 | +1 |
同上,但拥有最尖端的先进设备 | +7* | +4* | +2* |
*或更高!GM可以将最多(设定最大TL)/2的加值加到“专业且类型正确”的加值上
3.4.2.3.简单改造
要将一件装备变成另一件,使用上面的规则;旧装备视为零件,零件的存在会让发明更容易。但是,如果一项发明所需的零件是单一的一件装备,并且属于“非常相关”(零件,39-40页),GM可以判定这是“简单改造”。如果是这样,将需要的时间减半,并且使用更优越的改造(“Mod.”)一栏而不是发明一栏的修正。
例子:你可以把一部无线电改造成炸弹,把它里面掏干净再塞满爆炸物就行,但是这是标准的发明。将无线电变成雷达信号探测器就简单多了,因为你只需要改变它的捕获频率——因此这是简单改造。出售发明
即使运作良好的发明,外观也惊世骇俗:零件用乱搭的电线绑在一起,外壳用动物头骨和旧午餐盒拼凑一个,等等。因此,NPC永远不会全价回购这些玩意!没有bug的发明售价是原物品的40%,如果只采用合适零件与方法的话,GM可能会提升这个价格。每有一个bug,售价减半(先是20%,然后10%,然后5%)——而且因为发明看起来太怪,买家总是会先行测试!同样的规则适用于升级提升的价值。因此这些规则是用来创建PC自己要用的物品的,而不是用来赚快钱。
3.4.3.升级 你可以给已有的设备添加功能而不是从头开始闭门造车。要添加的东西不能是那种会根本改变装备功能的东西;要做这种改造需要使用发明的规则(40-41页)。例如,为一辆车增加越野(四轮驱动)能力是升级,但是把车子发动机改造成村子的发电机就是发明。
升级与发明的规则相同,但是有以下区别:
·等效的$价格是用增加的部分算。例如,如果一辆气化器汽车价值16000,越野版价值24000,那么这是一项8000的升级,而不是24000的。
·使用更优越的改造(“Mod.”)一栏而不是发明一栏的修正。
·觉得隐患(40页)时,将第一步中投出的数值除以2(小数进位)
GM可以决定,非常直截了当的升级(例如,改善悬挂)可以使用以上的规则也可以使用大修的规则(见下)——哪个容易选哪个3.4.4.修理 修理破损的装备通常需要合适分支的技能:武器是军械修造,电子设备是电子设备修理,载具和发电机是机修,电器和电动工具是电工,手动工具是机工等。如果物品还有正的HP,这是小修;如果物品的HP小于0,那么就是大修(当达到-5*HP时,或抵抗破坏的HT检定失败后,它根本无法修理了——交易或造个新的!)
修理不适用工程学表;而是使用下面表格的修正。发明奇才和发明天才对于修理没有特殊的优势。 装置价值 | 修理修正 |
最多$1,000 | +1 |
最多$10,000 | 0 |
最多$100,000 | -1 |
最多$1,000,000 | -2 |
超过$1,000,000 | -3 |
每次修理需要30分钟(可以被时间消耗所修正,基本集346页)及一次技能检定。成功恢复HP,等于成功度(最少1);大成功同时完全解决一些次要问题,如果有的话。失败只是浪费时间;大失败对装备造成1dHP的受损!
修正:科技水平修正(39页);修理修正;大修额外-2;选择花费更多时间与更少时间的修正。有合适的工具无修正;不合适的或临时的工具-5;没有工具-10。零件的修正(但是小修不会因为缺零件而有减值),见下。
3.4.4.1修理所需的零件
小修不一定需要零件,但是零件可以提供帮助!仅在计算“额外零件加成”时,将修理视为需要装备5%价值的零件。如果你没有足够的零件来获得加成,就不用管它了。
大修需要等于装备价值的1d*10%的零件。
两种情况下,修理所需的零件都是整个修理过程的,不是每次尝试的。例如,一辆损坏的重卡可能需要几十个修理检定来修理,但是你只需要弄来所需的零件一次。3.4.5.分析 推断出未知装置的功能需要检定成功发明或改造它所需的相同技能(发明,3.4.2)。GM通常暗骰,因为有时候即使说使用什么技能都会透露太多信息!发明者进行分析需要3d小时,发明奇才需要1d×10分钟,发明天才需要1d分钟。科技水平修正总是适用。
成功或大成功让你可以无减值使用这个物品(虽然特别奇怪或者异类科技可能会承受GM指定的熟练减值)。而如果失败,你可以重试但有累积的-2减值。如果大失败,你在提升技能之前无法重试。3.4.6.信手拈来 废土人可以使用信手拈来优势从他们的口袋、背包里掏出以下的物品。这需要一个准备战斗动作。多个信手拈来可以同时使用。例如,发明奇才可以一次用两个信手拈来掏出“插叙说明”(retroactive)的发明;一个用来进行发明,一个用来掏出需要的零件!
1. 这个人拥有但没有明确他正在携带的物品。这个物品重量不能超过BL/10磅。而且近战武器必须触及1或更低,远程武器必须笨重低于-4。一旦揭露,物品就变为普通装备——可以反复使用,计入负重,等等。
2. 单个消耗品。这个消耗品的价格必须不超过40——或者价格不超过200的物品、工具箱的一次使用机会。例子包括一点备用弹药,一剂抗生素,一次使用医疗包治疗伤口的机会(例如,一些绷带与消毒剂)。不论是什么情况,掏出的物品必须尽快使用,不能存放或出售。信手拈来不是用来以物易物的!
3. 发明、升级、修理所需的零件。没有明确内容的价值200的零件。这个只能用在一次工程上,而且不论成功还是失败,都不会剩下零件。
有发明奇才的人还有第四种选择:
4. “插叙说明”(retroactive)的发明。发明奇才可以不从口袋里掏出东西,而选择宣布他之前已经发明了一件东西,一直放在口袋里。使用常规的发明规则,不承受时间修正(因为他在“转场间隙”发明的)。发明家仍然需要消耗足够的零件,进行检定等。如果他的最终检定成功,他掏出来的物品就能用!如果失败,那件东西惨不忍睹地四分五裂,场面一度十分丢人。不论是哪种情况,都会消耗信手拈来的使用次数。3.5电脑 失控机器人之外的电脑是罕见的。电脑原本就容易损坏,所以大部分无法在文明的崩溃中逃过一劫。但有些完整的建筑物,特别是碉堡(32-36页)中还存有能够工作的电脑——经常是与建筑的安保系统相连(33-34页)
默认遇到的任何电脑,要么设计得非常简单,要么复杂到支持全面的用户帮助;不管怎样,都不需要【电脑操作】。如果计算机识别出用户有发出命令的权限,并且装有能够运作的软件,则默认它将理解该请求。如果没有,请看下面…
这些规则要求GM了解计算机的复杂度。通常缩写为C;如,C6表示复杂度6。使用下面的复杂度表,里面的值可以上下浮动1点,用来反应特别高端/低端的系统(最低为C0)。
计算机表 计算机 | 通常出现于…… | TL7 | TL8 | TL9 | TL10 | TL11 | TL12 |
平板 | - | - | C2 | C4 | C6 | C7 | C8 |
个人电脑 | 小实验室 | C0 | C3 | C5 | C7 | C8 | C9 |
中型机 | 普通建筑 | C1 | C4 | C6 | C8 | C9 | C10 |
大型机 | 大型设施 | C2 | C5 | C7 | C9 | C10 | C11 |
巨型机 | 主要城市 | C3 | C6 | C8 | C10 | C11 | C12 |
3.5.1.黑客 任何能访问终端机的人都可以尝试入侵计算机。检定计算机编程技能,有等于计算机复杂度的减值。终端只是一个工具;所以总是使用与其联网的主计算机的复杂度!这种尝试对于大多数人来说需要十分钟,对于发明奇才来说需要一分钟,而对于发明天才来说只需要10秒。用时间换取加值的规则适用。
重大成功给与黑客超级用户权限;他可以让计算机做任何它能做的事情。普通的成功给予标准的访问权限,就好像他是一个授权用户一样。失败会触发任何警报或警告,此时计算机意识到它正在被篡改;他可以再次尝试,但再次尝试的得到与失败度相等的减值。如果是重大失败,编程者将永远被挡在外面。
对于破解机器人,见2.9.2。3.5.2.除错 有些电脑存在物理上的问题:电源坏了,主板坏了等等。使用修理规则(3.4.4)来修理它们。凡是,许多公司的软件已经连续运行了几十年,途中没有任何维护,而且随着时间的推移慢慢的失效。如果是这种情况,则需要授权访问权限以及成功的计算机编程技能检定才能使所需的程序重新启动和运行;时间要求和黑客入侵一样(见上)。如果软件只是稍微失效,则受到计算机复杂度一半(向下取整)的减值;如果情况非常糟糕(GM认为)则减值等于计算机的复杂度。大多数编程者可以靠花费额外时间来抵消这个减值。
在极少数情况下,用户不得不开始从头编写新的程序甚至是新的操作系统。这个时候,使用发明规则(3.4.2),以计算机编程为主要技能。忽略零件和工作环境的调整。对于大多数程序员来说,基本调整是-2×复杂度,对于发明奇才来说是-1.5×复杂度(向上取整),对于发明天才来说是-复杂度。要确定时间,数出等于(复杂度+1)的那一行;例如,一个C0的程序就是“$10”的时间,一个C1的程序就是“$100”的时间等。3.6.战斗 废土上,很多情况只有一种处理办法:正宗、古老的暴力。是使用基础(基本集362-383页)还是战术(加上基本集384-392页)战斗系统由GM决定;有些团体可能接受根据情况的需要,在两种系统间切换。因为下列规则专注于精简战斗,与更抽象的基础战斗系统配合更佳。3.6.1.简化的枪战 让游戏中射击有趣的关键在于避免因为计算而拖沓。但直接忽略修正是不公平的——技能要有用,而 高技能的意义就是抵消减值。关键是,避开不必要的修正,保留有趣的修正。
一般来说,保留掩体(看得见目标的时候一般都是-2)、黑暗(-1 到-9)与装备(比如瞄准镜)、部位(基本集 398-400)、战斗动作(特别是瞄准、全力攻击和移动攻击)以及体积(SM)。 记得给神枪手加上 Acc 和忽略笨重度的效果。然后使用下面的简化规则。
3.6.1.1简化射程
体型与速度/距离表在远程战斗中显得不便,尤其是不使用地图的情况下。 所以,对距离进行粗略处理,使用“距离带表”(见下)。快速设定遭遇距离的话,近战中使用接近(不承 受距离减值,但是只要有一方进行拳击或抓擒就承受笨重减值),手枪对射使用短距,霰弹枪与冲锋枪战斗 使用中距(-7),步枪交战使用长距(-11),把极远(-15)留给狙击使用。
距离带表 距离带 | 距离 | 射程减值 | 描述 |
接近 | 0-5 | 0* | 能接触或打击对手。 |
短距 | 6-20 | -3 | 能与敌人交谈;手枪或冷兵器远程武器的射程。 |
中距 | 21-100 | -7 | 只能对敌人喊叫;散弹枪或冲锋枪的射程。 |
长距 | 101-500 | -11 | 听不见对方的声音;步枪射程。 |
极限 | 501+ | -15 | 甚至看不见对手;狙击枪的射程。 |
3.6.1.2简化速射
有ROF2+枪械的枪手可以射出多发子弹。如果他有多个目标,可以分给每个目标不同的子弹数。首先决定向每 个目标发射多少子弹,然后分配普通的远程战斗修正,最后加上下面的对应情况:
射向目标的子弹数量:2-4 发+0,5-8 发+1,9-12 发+2,13-16 发+3,17-24 发+4,25-49 发+5,50-99 发 +6
目标的数量:如果武器 ROF 是 2-4 的话,射击两个目标-6,射击三个目标-12,射击四个目标-18。如果武器 ROF5+(也就是全自动武器)的话,就没有特殊的减值——并且忽略掉射击角度与流弹之类的现实考量!
霰弹枪:ROF2×9 的霰弹枪可以对一个目标打出 18 发弹丸(因为弹丸数量+4),对两个目标打出 9 发 弹丸(两次攻击都因为弹丸数量+2,都因为一次射击两个目标而-6)。 ROF3×9 的霰弹枪可以对一个目标打出 27 发弹丸(因为弹丸数量+5),对两个目标一个打 9 发一个打 18 发(两次攻击分别因为弹丸数量而+2 与+4,但都因为一次射击两个目标而-6),对三个目标都打 9 发(弹 丸数量+2,但因为一次射击三个目标而-12)。
结算命中:下一步是给每个目标进行攻击检定。成功的话,目标被一发子弹(或弹丸)击中,而检定 每成功满武器的 Rcl 一次,就额外命中一发,最大命中数等于对目标发射的子弹数。ROF5+的武器扫射多个 目标时 Rcl 翻倍。
例子:Rcl2 的手枪,成功 4 就是命中 3 发:成功默认有一发,成功了两倍 Rcl 的话额外命中 2 发。如果 对着几个目标用 ROF5+的冲锋枪扫射的话,Rcl2 会变成 Rcl4,因此成功 4 只能额外命中 1 发(合计 2 发)
伤害:对于1-3次命中,正常骰伤害。对于4+命中,不骰伤害更快。使用武器伤害的平均数,然后减去DR,乘以命中次数,舍弃小数。为了节约时间,把ROF4+枪械的平均伤害给写到人物卡上!
例子:霰弹枪霰弹伤害是1d+1,平均3.5+1=4.5,所以DR2会漏过4.5-2=2.5点,因此命中9发会造成22.5点伤害,舍弃小数就是22。
3.6.1.3双枪射击
双手各持一支单手枪械射击的规则与用一支枪射击相同。两只手视为独立地进行攻击。
当使用双枪射击时,所有攻击都承受-4 减值,除非枪手提升过双武器攻击技法。因为去掉-4 减值需要 5 点购买技法,所以 GM 可以把这个作为全有或全无的 5 点优势出售,每个枪械技能都需要单独购买。 副手攻击还会承受-4。射手可以通过购买所用枪械技能或光束武器技能的副手武器训练 perk,或全面复盖的双巧手优势 来解决。
3.6.1.4预判目标
对枪械的闪避代表目标移动对射手准头的影响。高技能的英雄可以通过预判来抵消这个效应。首先加上所有其他的远程射击修正。如果 等效技能是 12+,射手可以选择承受减值,每承受-2 减值,目标的闪避就-1。他不能通过这个方式将技能降 低到 10 以下。
3.6.1.5以枪械作为近战武器
用手枪或冲锋枪殴打某人需要检定斗殴、DX。伤害是 thr-1 钝击,加上武器笨重度的绝对值;例如笨重-2 的手枪造成 thr+1 钝击的伤害。 使用更长枪械的末端戳需要检定矛、棍棒或 DX-5,造成 thr+2 钝击的伤害。而抓住长枪的枪管,把枪 当做棒球棒挥舞需要双手斧锤技能或 DX-5,造成 sw+3 钝击的伤害。3.6.2.聪明地战斗 在战斗中依赖你的武器当然没错,但总有运用头脑恰到好处的时机出现。
3.6.2.1战略思维
这里的选项对于负伤英雄,或者无法加入战斗的人特别有用——但是战斗中的任何人都可以尝试使用!每个尝试需要一个“不做行动”动作。
战斗计划:要求 GM 给你暗骰战术。成功意味着他将揭露敌人的战术计划,失败意味着他会撒谎。这和长期计划没有任何关系——这个仅限于分析敌人如何以及为何战斗,(例如,“他们在保卫地铁入口”或者 “他们在拖延等待援兵”),对于有些敌人“他们只想杀了我们!”是合理的原因!
激励:检定领导力。成功的话全队恐惧检定、影响战斗的劣势自控检定提供+1,也能抵消使用不打自招规则(废土居民,第二章边栏“劣势限制”)造成的减值(但不能获得加值)。大成功提供+2。加值持续到你的下一回合开始。失败(即使大失败)也不会造成时间浪费之外的后果。多人的鼓励效果不叠加。
小心背后:你可以为一位队友进行警戒。轮到他时,他必须选择理你还是不搭理你的警告。 如果他搭理你了,检定观察(每回合需要重新鉴定),作为他本回合所有防御的辅助技能。如果有很多人试图给他提建议, 他需要选择接受谁的建议,只有那个人可以骰。
3.6.2.2姿态
嘲讽:有时候你需要把敌人从盟友身边吸引走,特别是队友负伤的情况下。进行一个专注动作,检定唬骗或心理学 vs 敌 人 IQ 或意志(二者取高)的快速技能对抗(处理动物时改用动物驯养,对付有意识植物使用博物学)。如果你赢了,在之后的战斗中敌人决定攻击你。打平的话敌人按原样战斗。 如果你输了,他的目标变为受伤的或其他方面脆弱的团队成员!不论是赢、输还是平,如果你掷出大成功,你的嘲讽对象会在他的下一个回合发动全力攻击。
威慑:你可以尝试用威吓来赶走有智慧的敌人,但对于IQ0-5的敌人、有无所畏惧或者无所惊扰的敌人无效(排除了动物、僵尸等)。按照嘲讽进行检定。如果你赢了,敌人下一回合会攻击你之外的其他人,而且这个攻击涉及的移动必须远离你(所以如果你挡在他与队友之间,就能保护队友)——如果你骰出了大成功,他还必须检定意志,失败就会逃离这场战斗。但如果你输了或者打平,他就会尝试杀死你!
干扰:在分心(3.7.6.)之内的任何技能都可以用在战斗中,这需要一个专注动作。选择一个目标,并选择要干扰他的攻击还是防御,然后检定快速对抗,vs他的IQ或战术,二者取高。在战斗第一回合之后,他在这个对抗中都有+5——实体危险能让精神集中!如果你胜出了,目标的攻击或主动防御-1(如果你胜出了5+,则是-2)。但如果你输了,对方获得+1(或者+2,如果你输掉了5+),因为他识破了你的花招!打平无效果。
装死:这在任何时候都是自由动作:倒下来,扔掉武器(没有人会相信一具准备好武器的“尸体”!),保持不动。当敌人考虑要攻击你时,骰一个快速对抗:做戏 vs 敌人的 IQ 或感知。敌人有特殊感官的加值(例如识别性嗅觉的+4)。你处于 1/2HP 时+1,0 HP 时 +2,-HP 时+3,-3×HP 时+4,-4×HP 时+5。如果你赢了,你就会被忽视。
3.6.2.3达成突然性
从阴影中浮现的死亡:当战斗开始时,所有人都可以尝试检定潜行来躲到掩体后面或者藏进阴影。
修正:基础-5;负重减值;如果队伍在伏击,+5,正面对战无修正,队伍被伏击则-5;如果没有掩体或阴影 再-5
成功的话你下回合进入狙击位置(见下文);大成功你本回合就可以进行狙击。对方无法防御。你也可以选择溜到离你最近的敌人(GM 决定)背后,立即对他进行攻击!(大成功的话则可以攻击任何敌人)。选择后一种的话,距离视为“接近”,你的攻击检定额外+4(因为你可以进行“容易识破”的攻击)而且对方不能进行防御。攻击会让攻击者现身,持续整场战斗(但见“凭空消失”,下文) 使用一次机缘巧合,可以在任何地方找到遮掩(没有-5)或者让潜行者选择攻击的目标。
凭空消失:真正神出鬼没的英雄可以在战斗中遁入阴影!进行一个移动战斗动作进入遮蔽物——哪怕 只是一点点遮掩。然后你可以尝试上面的潜行检定,但基础修正是-10,而且没有伏击修正。失败意味着你被发觉,仍然处于战斗中。成功让他脱离战斗,之后他想要“消失”多少回合都可以。如果他选择重新出现, 他可以移动到(消失的回合数×移动力)码的距离,出现在任何可以跑到的位置
狙击:一旦遁入阴影(见上文),你就可以进行隐蔽的远程攻击。你的第一个受害者将无法防御。之后每一回合,重新投一次快速对抗:潜行 vs 敌方最高的感知,对方承受距离减值,但如果你使用光束武器或者消音枪械对方+9,如果使用未消音枪械则+13。胜出意味着你没被 发现,你下一枪仍然不允许防御。以此类推。如果在对抗中输了就你被发现了——但因为你占据了高地, 对你的射击进行的闪避-2 减值而且只有与你的目标贴身战斗的战斗者才会当道(攻击检定固定-2。)
隐藏武器:将武器隐藏起来,以备偷袭敌人。加上枪的笨重惩罚或近战武器的物品藏身惩罚,以及枪 套的修正。成功意味着用这件武器的第一次打击将很难发觉:目标的防御-2。随后的补刀不会偷袭到任 何人。3.6.3.额外努力 除非GM另有规定,“战斗中的额外努力规则”默认可用。在既有的选项之外,以下每一种用法都消耗 1 FP。如果废土人有足够的 FP,他在一回合中可以使用任意数量的额外努力。
英雄冲锋:移动任意距离然后攻击,忽略通常的笨重惩罚和移动攻击的其他不良影响。
多任务:在战斗中进行回合的同时,做一个简单的非战斗任务(熄灯,发动汽车等)。如果GM允许的话,甚至可以按“时间消耗” (B346 页)规则承受-10 减值来尝试“瞬间”完成复杂的非战斗任务。
毫厘之差:解除一次 DX 检定失败的效果,可以保持站立、避免战斗中攀爬时跌倒、抓住由于大失败(而非敌人行动)掉落的武器。
快速复位:一回合内忽视武器招架U标志的效果。
快速装填:立即重新装填,没有错误——甚至可以在射击中进行! 对应前膛枪,这个选项的效果改为可以在3秒内完成装填,或者有快速装填4+快拔武器(弹药)检定成功的话,1秒内完成装填。
尚可支撑(Second Wind):每个 FP 消耗治疗 1 HP!这并不像肉体伤害那么有效(B417 页及以下),但它不 需要消耗角色点数——因此,GM可能希望在电影化风格的游戏之外场合,单单不允许使用这个额外努力。
咬牙坚持(Shake it off):撤消避免击倒或昏迷的 HT 检定(但不能是抵抗死亡的HT检定)的一次失败。英雄感到头晕目眩(失去 FP), 但仍然站着。3.6.4.特殊战斗情况 运动战:当在载具上战斗时,你的武器技能不能超过驾驶员的载具操作技能。当在坐骑上战斗时,你的武器技能不能超过你的骑术(如果你是马上乘客的话,是骑手的骑术技能)。而当你在滑雪、滑冰时,你的武器技能不能超过基于DX的滑雪、滑冰等对应技能。此外,如果你的移动速度比你跑步的速 度快,你只能使用移动攻击进行进攻
将武器挑到你的手上:通常,从地面上准备武器需要两个准备动作。你可以尝试一个炫目的准备动作, 把武器挑起来落进手里。检定 DX 或快拔武器,有-5。失败意味着你没有抓住武器,浪费了一回合抓了个空。大失败意味着你将武器按随机方向打飞 1d 码。
水下射击:要判定远程攻击在水下能否造成伤害,将水底距离乘以1000,再与1/2D射程与最大射程进行比较。例如,往10码外2码水深下的敌人射击,效果如同对2010码的目标射击。这个不影响距离减值,正常决定距离减值,然后加上固定的-4代表反射问题。治疗
很多战斗的结局都是英雄负伤。这是医生真正的闪光时刻!因为末日之后没有固定的TL,所以需要厘清正常的恢复与急救规则。
包扎:需要一分钟和一个成功的急救或是医生技能检定。治疗1HP。
休克治疗:需要20分钟和成功的急救或医师技能检定。治疗1d-1HP(最少1点),重大成功直接恢复5HP。这不与包扎叠加;如果你已经包扎好了,它会治疗1d-2(最低0点)HP,重大失败使受害者损失2HP。
出血:出血给有些增加了太多的复杂性和麻烦,通常应该被忽略。如果GM想要加入它,需要一分钟和成功的急救或医师技能检定止血。
稳定致命伤势:需要一个小时和一个成功的外科手术技能检定,需要手术工具(应急工具包-5,急救包-10),如果受害者为-3×HP以下则-2;为-4×HP以下则-4。如果失败了,可以反复尝试,累计减值为-2。大失败会让病人死亡。
治疗严重损伤:需要两个小时和一次成功的手术技能检定,使用手术工具(同上),如果损伤是永久的而不是临时的有-3减值。成功意味着伤势在1d周内痊愈;失败意味着患者必须再等待1d月后再次手术。
复苏:复苏溺水、窒息或心脏病患者需要一分钟和一个成功的智力(-8)检定或是急救(-2)技能检定或是医师技能检定。
医疗护理:任何接受长期医疗护理的人(医师技能12+)在所有恢复检定上得到+1,医师可以每天对患者检定医师技能恢复1点生命值。一个医生可以同时护理25个病人,如果他拥有TL8的设备,可以同时护理50个病人。
3.7说服 某些情况下射击所有人并不是最好的办法。有时候某些善于交际的废土人可以达成整个武装排的任务。大量使用这些规则的游戏可以在《社会工程》里找到更详细的规则和更有用的建议。
这些规则中有一些需要检定大众的平均意志。如果不确定那是多少,就假设为12。3.7.1.交朋友 当遇到新的NPC时,任何人都可以尝试友好地对话。在投掷反应检定,有外貌、超凡魅力、令人怜悯、迷人声线和任何给予减值的劣势修正。如果这个NPC有可能知道他的声望和社会地位等(或是相反的),给予相应的调整;忽略其他的声誉。外交或是唬骗技能在20以上,得到+2。最后,如果玩家扮演出色,可以得到额外的+1或+2;如果他扮演得不行,则是-1或-2。
任何有外交技能的人也可以和NPC的意志进行快速对抗。把上面除了外交和唬骗技能提供的所有的调整都加到这个检定上。如果检定成功,快速对抗的胜利将会让反应变为“好的”(如果它原来更糟),而平局或失败将会把结果变为“坏的”(如果它原来更糟)。即使外交技能检定失败了,也永远不会降低反应。
3.7.1.1.招募随从
一些具有过人魅力的废土人可能希望建立个人崇拜。这是一个长期的目标。第一步是建立联系,无论是通过友好的接触(见上)还是通过良好的工作关系。
如果你需要和很多人迅速建立联系,最好的办法就是公众演讲。用公众演讲技能于大众的平均意志进行快速对抗。如果你有时间准备,你可以使用时事(地区)或宣传技能作为协同技能;如果你要推动一个特定的意识形态的话,也可以使用哲学或神学。胜利意味着被听取;假设有20%的听众坚持到了最后,再加上每点胜利度10%。如果你花时间(每个人几分钟)在人群里给他们做工作,他们对你的反应+1。
一旦你和一个人有了浅薄的关系,你就可以开始一对一交流了。谈话需要一个小时,用你的洗脑、外交或心理学技能与他的意志进行常规对抗(而不是快速对抗)。你可以使用演讲时相同的协同技能。为每天的互动检定一次;如果你想潜移默化,那就每个月检定一次,这时有+2。GM也可以根据你信奉的信仰是否合适他们提供-4到+4。
如果你成功了而他失败了,他就会随意地追随你;如果你掷出了重大成功或者他掷出了重大失败,他会为你而疯狂!如果你们都成功了或者都失败了,什么都不会发生;你可以继续尝试。如果你失败了而他成功了,他就会带着偏见拒绝你的建议;再次尝试-5。3.7.2.以物易物 货币早就消亡了,所以每一次交易都是独一无二的——因为每个人的需求都有所不同。如果一位NPC急需医疗用品但是手头弹药很多,那么在PC提供医疗用品的时候,谈成的交易就会比提供弹药要有利得多。
当PC提出一笔交易的时候,将PC给出的所有物品的价值之和相加。别忘了降低损坏的货物的价格(小问题半价,罢工的物品四分之一价格)和发明或者改造物的价格(卖掉发明,40页)。然后进行商人技能(或者IQ-5的缺省)的对抗,交易双方各选成员中修正后最高的商人技能进行对抗。
修正:交易者的一般反应修正的一半,包括容貌、个人魅力、声誉、声线与相应的劣势,舍去小数(例外:任何与交易直接挂钩的声誉,例如出手大方或者值得信赖,无须减半)。如果交易者的队伍中,存在反应减值总和为负数的角色,选择反应减值最高的那个除以2,小数向下舍入(让减值变得更严重)——对方会用物以类聚的想法考虑你!操控(3.7.4节)中的技能,可以选择一项作为协同技能(3.1.3的侧栏)来使用。
如果打平,在这次交易中,NPC按照PC提供的货物的价值的60%来交易。如果PC胜出,每胜出1点,+5%,直至NPC按照货物的100%价值进行交易。如果NPC胜出,每胜出1点降低5%,直至NPC以货物价值的20%进行交易位置。这个规则看起来有漏洞,但是注意废土人提供他们不需要的货物,是为了换取特定的、有用的东西;只有NPC觉得在这场交易中“有赚头”,才可能进行这样的交易。(如果PC并没有要求特定装备,而是愿意接受NPC想要提供的随机物品,将PC提供的货物价值翻倍)
如果交易者知道NPC需要特定的物品,GM有两种方式决定:最简单的方式,也是双方预先达成协议时特别常见交易方式,是直接将其价值视为固定100%(和子弹一样,见下)。GM也可以采用上面的商人技能对抗来决定基础价值,然后乘以1.5到2。
3.7.2.1.子弹
因为弹药人人都有用,要么作为交易品要么用来打枪,使子弹成为了以物易物中的等价物。在交易中,所有其他物品都按照上面的方式计算价格,但是“子弹”总是按照《废土居民》32页上的价格的100%进行交易。
现实一点的话,NPC对于弹药的需求与他使用的武器有关。为模拟这一点,有一条可选规则:GM可以为每种弹药投(1d-4)*10%,投出正数则相应提高价格,投出负数则相应降低。PC在商人技能中每胜出5点,上述投骰+1,每输对方5点则-1。经过一周没有与这个NPC交易以后,弹药价格重置。
3.7.2.2.讨价还价
如果NPC不接受交易,PC可以重新提出交易。在新交易提出后,重新对抗——但是这笔交易必须是新的。算出(或者估计一个)新交易里有多少是旧的的比例,然后按照下表进行修正。超过90%的重合度,意味着就是同一笔交易;不用投骰,就用刚才决定的结果。 重合 | 减值 |
达20% | 0 |
达40% | -1 |
达60% | -2 |
达80% | -3 |
达90% | -4 |
超过90% | - |
3.7.3.城镇服务 友好的定居点是旅行者好落脚处。如果旅行者带着自己的露营装备,有些地方会让他们在城镇区域内留宿。如果没有,或者他们想花钱买些舒适的东西,通常会有旅馆愿意以每天$10的价格接待他们。
为了补偿损失,拥有专业技能的废土人可以出售他们的服务,例如用医生的医师技能、交际花的性感技能、工人的举重技能,传教士的神学技能,技工的机修技能。检定这个技能;商人技能总是可以作为协同技能。成功获得回报——价值等于$2×成功度(最低$2),通常是等价的给养。重大成功意味着顾客给了工作者某种礼物(GM决定)。失败只是浪费了时间,而重大失败意味着有人生气了,要么损失1d HP要么开始战斗!在任何情况下,每天只能检定一次;这会消耗整整八个小时!
非法服务:一些定居点的规矩限制了某些服务。如果你提供的是违反规定的服务,你必须先检定黑街技能来寻找合适的底层客户。重大成功给予你+2来销售你的服务。成功按照上面的规则去做。失败意味着你还可以继续尝试,但有-5的减值,而且如果在你销售服务的时候失败度达5+,视为重大失败!重大失败会导致上面提到的殴打或是战斗。
卖东西:制造东西而不是提供服务的废土人使用发明(3.4.2)和物物交换(3.7.2)规则。然而,为了简化在城市里面的逗留,GM可能会使用上面的规则,假设工匠在购买原料并把它们变成更值钱的东西,然后以微薄的利润销售。新装备
高级生物防护服:提供DR 1和防护系数(PF)2.5;见辐射(2.8)。可以提供护甲和防护调整。$16,000,8磅。
实验工具包:给那些买不起实验室的人,包括了弱显微镜、试管等,可以算作临时设备(技能-5),用于生物工程、生物、化学、药剂和毒药。$1,200($600×2),4磅。
听诊器:用于撬开保险柜(3.2.1.2.1)。可以给予杂项装备修正,$30($15×2),0.25磅。
3.7.4.操控 社交技巧在很多情况下都有用处。使用下面所有技能时,用技能与目标的意志进行快速对抗。胜利获取信息,使其分心等等。说服别人积极帮助你需要5+的胜出度。
当其中一个作为协同技能的时候,胜出0-4算作成功,胜出5+算是重大成功。但是,要是输了的话给予等于对方胜出度的减值。
外交技能可以说服中立(而不是敌对)的NPC分享信息,或者化解由于不同的检定失败而导致的反应恶化。5+的胜出度可以获得一个中立队伍的少量援助。
唬骗技能可以在友方潜行通过的时候分散中立(而不是敌对)守卫的注意力,或者刺探敏感信息。5+的胜出度可以说服守卫让你通过,或者套出NPC的信息和密码等。
性感技能可以分散注意力,说服别人让你通过等等。5+的胜出度可以说服某人离开他的岗位来欣赏你的魅力,为扒窃踩点,或者让一个人在物理上忙碌一段时间。
黑街技能可以说服一个匪帮成员不要惹你或获得一些地下社会的知识。5+的胜出度可以说服很多人把你当成一个好兄弟或是把你介绍给老板。
3.7.4.1.谎言
用做戏技能来维持持续的、可信的谎言,或者用唬骗来迷惑目标暂时相信某事(可信乃至不可信)。如果你缺乏这些技能,检定你的IQ-5作为缺省。GM可以决定,一个非常简单、清晰和看似合理的谎言可以抵消这个惩罚,直接检定无减值的智力。
要识别谎言,可以使用肢体语言技能(只对可见的说谎者)或侦测谎言技能(对任何谎言,书面-3)。这是说谎技能和侦测技能的快速对抗;平局会被识破。另外,共情可以检定IQ来识破谎言,但前提是说谎者必须在现场;这不是快速对抗。3.7.5.混入其中 如果你不能打败敌人,那就加入敌人……至少表面上是这样。有时候让自己看起来像是变异体、匪帮成员乃至奴隶是进入一个地方最简单的办法,起码可以避免被枪杀!要做到这一点,首先要决定下面哪些技能是必须的;通常不止需要一个!
•做戏,用来撒谎。模仿特定阶级的言谈举止,或者两者兼有。
•易容,你必须改变你的外貌(如看上去和变种人差不多)。没有易容工具时技能-5。
•模仿(讲话),如果人群有特殊的口音或声调变化(这种情况很少见)。
•士兵,混入准军事部队。
•黑街,混入匪帮,或是城市的渣滓里。
在确定哪些技能适用之后,如有必要的话使用缺省。这当中最脆弱的部分就是最容易看穿的部分。用这个技能与你试图愚弄的敌人中最高的智力进行快速对抗。如果他们穿着特别的服装或风格,你也必须与之相匹配;偷一件“正版”的衣服没有减值;临时创作的衣服-5;用你自己的衣服凑合-10。胜出意味着你通过了,除非这个群体非常的大,那样他们仍然有可能意识到你不是其中的一份子!输掉或平局意味着你的企图被看穿了。3.7.6.分心 下面任何一种技能都可以作为协同技能,用来在潜行者扒窃、撬锁、偷窃、跟踪、物品藏身、走私货潜行的时候分散目标的注意力。它也可以在战斗中使用;见姿态(3.6.2.2)。
•做戏用于分阶段或是计划性的分散注意。
•唬骗用于快速、即兴的谈话。
•恐吓用于愤怒的威胁;即使目标并不害怕威胁者,他也需要评估威胁者的危险程度。详见下文。
•公开演讲用于吸引追随者,或是分散am的注意力,但不能同时做到两者。
•性感可以用于任何可能受影响的人。3.7.7.恐吓 个体之间:恐吓技能快速对快目标的意志。应用普通的反应调整和恐吓技能提到的修正。记得SM给与调整;这对于浩克来说很重要!将同时进行的恐吓视为技能快速对抗;输掉的人被吓到了。
没有领袖的群体:如上所述,但使用一方最高等效的恐吓技能,另一方使用最高的意志。这里假设恐吓的一方和被恐吓的一方有一样多的人甚至更多。如果恐吓一个更多人的群体,他们的人数比为5:1时-1;10:1时-2;20:1时-4;25:1时-5(最大)。一个人试图恐吓一群人,那么他就是人数为1的群体。
有组织的群体之间:对于由一个人领导、有组织的群体,根据实际情况使用领导人的恐吓或意志;不然就使用上面的规则。若一个有组织的团体受到恐吓,而领袖输掉不超过5点,他依然可以有效的指挥;如果他输掉更多,他就失去了控制力,他的团队会变为没有领导的状态。
有组织的群体对无组织的群体:如上所述,但有组织的群体会有优势;将领导者的领导力技能视为恐吓或意志的协同技能。3.7.8.暴动 把水搅浑:要鼓励暴民动用私刑、发起暴动等,需要用公共演讲与群众的平均意志进行快速对抗;他们意志的修正项在下面。宣传可以作为协同技能。
意志修正:如果群众对某一特定东西感到愤怒(如暴民动用私刑),将该事物的反应减值(不是加值)作为调整;如果人群被隔开(每个成员间至少1码)+2;2-6人的群体+6;7-18人的群体+4;19-36人的群体+2;更大的群体没有调整;有接到命令的准军事部队+2;有公认领导者的团队+2。
缓和局势:要让暴民冷静下来,用演讲、领导力或是唬骗技能与民众的意志进行快速对抗。上面的修正适用于群众的意志,但是倒过来;容易受煽动的人群难以平息,反之亦然。
通过威胁实现秩序:独夫或是寡头可能试图使用恐吓来使暴民让步。使用无领导群体之间的恐吓规则(3.7.7)。(例外:如果维稳的一方有一个明确的领导者,可将其视为一个有组织的团体,而不是无领导的群体。)