作者 主题: [V:DA-20th]第七章:戏剧系统 - 使用意志力和血池  (阅读 8533 次)

副标题: P.339 - P.342

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  使用意志力 Spending Willpower

  意志力是血族最重要的特性之一。因为意志力的数值在游戏的过程中是可能会不断的消耗然后又补充回来的,它也要比其他的很多血族能力都更为浮动性(可能血族的血池[Blood Pool]除外)。

  通过花费1点意志力,血族可以在任何一个动作上自动获得一个成功。你必须在执行该行动的检定投骰前就声明要支付意志力点数。你每轮最多只能以这种方式使用1点意志力,但通过燃烧意志力取得的成功是必然的,不会因为任何原因而被抵消,包括检定骰出大失败。

  如果你以这种方式花费意志力,你可以通过单纯的专注去达成一个行动的成功。如果检定涉及一个长期动作,有时意志力带来的这一个额外成功就决定了你是胜券在握还是功亏一篑。ST根据他自己的判断可以决定不允许在某些动作上花费意志力。

  有时候,血族可能会受到本能或是冲动的驱使而不由自主地去行动——比如,在看到一块穿过窗户射入房间的的太阳光斑时他会立刻尽可能远离它。这时,PC可以选择花费1点意志力来让角色压制这种直觉式的举动,不过,被压抑的冲动可能在任何时候(根据ST的判断)重新露出头来。如果角色要保持一直压制自己的冲动几轮时间,他可能需要连续花费好几点意志力。有时,角色的意志可以盖过他的本能;另一些时候——比如他花完了意志力或是不愿意再支付更多意志力——他的冲动会支配血族的行动。

  通过花费1点意志力,角色也可以防止他承受的一个精神疾病(Derangement)发作。根据ST的判断,如果角色反复尝试了许多次,使用了数量足够多的意志力点数去克服疯狂,那么他有可能会最终摆脱这一精神疾病——上帝赞许他的坚强并移走了纠缠他心灵的恶疾。末卡维氏族的血族不能用这个办法永久性治愈在成为血族时就开始折磨他的那一种最初的精神疾病,但他们可以在这种疯狂发作时消耗意志力暂时压制它。

  最后,通过消耗1点意志力,血族也可以用决意忽略伤口和疼痛,在一轮时间内无视自己因为受伤而承受的伤情减值(Wound Penalties)而放手一搏。不过,处于瘫痪(Incapacitated)健康等级,或是已经陷入沉眠(Torpor)的血族不能以此方式消耗意志力来行动。


  恢复意志力 Regaining Willpower

  角色除了花费意志力,他也可以有一些办法恢复意志力。以下这些情况可以让角色恢复一或更多的意志力点数,但任何时候他可以拥有的意志力点数都不能超过他的永久意志力等级。角色唯一可以提升他的永久意志力等级的方法是花费经验值(Experience)点数去购买。

  通常来说,每当角色成功的达成了一项他既定的目标,又或是通过某种方式建立了自信心的时候,他都可以恢复意志力。具体什么样的情况允许角色恢复意志力的最终裁定权取决于ST。所以,我们建议ST审慎而平衡地给予角色以恢复意志力的机会:在适当的时候展现可以让角色恢复意志力的情景,但不要用恢复意志力的机会去鼓励角色滥用意志力踢爆一切。意志力是一种强有力而灵活多样的资源,所以,允许PC过分地依赖使用它会让游戏变得毫无乐趣可以。

  在每一个故事(可能跨越好几个团)的结尾,一个角色都可以完全恢复他的意志力。根据ST的判断,角色们也许仍然需要在故事中达到了特定的成就或是充分满足了自信心才能回满意志力。

  当血族角色在每夜苏醒时,他们会自动恢复1点意志力。这种意志力恢复方式容易记录,也可以作为有效稳定的意志力补给方法

  如果角色成功且出色地达到了他们追求的目标,又或是达成了一个令人惊叹的壮举,ST可以考虑奖励给他1点意志力。

  如果角色的行为在某种程度上完全地贴合了他的本性(Nature),ST也可以考虑奖励给他1-3点意志力。

  ST可以创作自己的意志力恢复机制,或是根据以上列出的方式调整出一个符合她的口味和PC团队风格的意志力恢复机制。根据游戏编年史(Chronicle)的整体氛围,ST是是否允许意志力恢复的最终裁定者。
« 上次编辑: 2018-04-18, 周三 13:59:37 由 傻豆 »

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Re: [V:tM-20th]第七章:戏剧系统 - 使用意志力和血池
« 回帖 #1 于: 2018-04-04, 周三 12:43:43 »
  血池 Blood Pool

  在每个夜晚,血族从他回避白天日光的沉睡中苏醒时都会发现自己体内的血液减少了1点——这即是血族想要获取一点点凡人性,再次在地上行走的代价。血族,作为怪物,必须猎食才能恢复血池容量。但是,以上所说的却并不是血族需要消耗他们的血液的唯一途径。血族体内血池的大小同时还限制着他们的自制,本能和美德投骰,他们在进行此类投骰时骰池的大小不能超过目前的血量。举例来说,如果血族的血池只有3点而他的自制有4点,那么在骰自制抵抗将要发作的狂乱(Frenzy)时,血族最多只能骰三个骰子而不是正常的四个。


  使用血池 Using Blood pool

  取决于一个该隐之子的世代,他在每一轮中可以通过反射动作使用一或更多点血池内的血液。血族通过消耗血液来达成以下这些效果:

·   治疗(Healing):血族角色可以通过消耗1点血液反射性地治疗自己,恢复一级健康等级的冲击(Bashing)或普通(Lethal)伤害。治疗开始后,血族的伤口会自动闭合,瘀血消褪,断裂的骨骼重新连接,甚至断肢再生。如果血族在一轮内消耗了足够多的血液去疗伤,那么打到他身上的创伤将不会真的影响血族——他神秘的血液自行涌向伤口,几乎无缝地将刚刚形成的伤害怼回去。但是也要记住,和凡人可以自行恢复伤势不同,血族不能像活物一样天然地自愈。


·   强化(Quickening):血族可以通过消耗1点血液来提升他的一项体能属性——力量,敏捷或是耐力——1点,持续一个场景(Scene)的时间。虽然血族可以反射性地强化自己,他必须在下一个检定开始之前就声明他已经消耗了血池来提升属性。通过这种方法提升的1点属性可以超过血族的世代所规定的属性上限,比如如果一个世代为六代的吸血鬼属性上限是7,那么消耗血池可以允许他暂时提升到体能属性8。但是,如果血族消耗血池提升的属性超过了这个1点界限,那么超出的部分会在他最后消耗血池强化之后三轮过去时自行消失。


·   输血(Transference):血族可以把自己的血液以一对一方式输送给另一个该隐子嗣。血族需要将自己的身体切开,这样才能让另一个血族啜饮血液。但是,这样做会对饮用者造成一级血缚(Blood Oath)


·   创造血仆(Ghouls):吸血鬼可以把他的血液喂给选定的凡人或者动物,将他们变成自己的血仆。关于更多血仆的信息见本书399页。


·   生命之伪装(Imitating Life):尽管他们被困于非生非死之间,血族,从整体来说,仍然表现为已死之物。血族的身躯冰冷而且散发凉意,他不会自然的呼吸,他的分泌系统也不会自然排出汗液和其他体液。但是,通过消耗一定数量的血池,血族可以把自己伪装成活人一个场景的时间。在此期间,血族的肉体是暖和的,他可以享受性行为,他的胸脯会自行起伏即使他不会真的呼吸。生命之伪装需要血族消耗的血池相当于8-他目前的心路(Road)等级。举例来说,一个行人性之路(Road of Humanity),等级为4的血族需要消耗4点血池才能使用生命之伪装。根据ST的判定,行于哲学概念特别恶毒的心路上的血族可能永远不能使用生命之伪装。


·   激活异能(Disciplines):有不少血族的异能都必须消耗血池才能行使。关于异能的更多细节,详见本书第五章。


  恢复血池 Replenishing Blood Pool

  该隐子嗣必须要从活物身上取食血液才能补充被使用或是失去的血池点数。虽然血族可以猎食的目标并不限于人类,但不管怎么说,人类是最容易找到而且也比较“好喝”的。被吸血是一种对目标很危险的情况。如果血族从一个猎物身上进食了超过2点血液(差不多2品脱/1升),那么被吸食的人类可能会因此而昏厥甚至猝死。在被吸食超过2点血液以后,猎物就必须骰(体质-1/每多被吸1点血)。如果检定失败,那么目标晕过去了。如果大失败,那么除非马上进行加急救治否则他就会死亡。除了可能吸死目标以外,不谨慎的血族也可能会通过自己的噬咬而传播他携带的任何传染性疾病。

  血族在保持吸血时每轮最多可以吸3点血池。当然,如果一轮固定为一根较为短暂的时间的话,那么他需要用力快速的吸才能吸到这么多血。不过,在绝大多数情况下,被吸血的猎物的状态通常是随血族摆弄的:当血族的尖牙刺穿猎物的皮肤,一种几乎超自然的陶醉快乐感-被称为迷醉(The Kiss)-就会涌遍目标的全身。即使猎物一开始在反抗血族,当迷醉生效时他们也会不由自主地放弃战斗而乖乖被吸血。拥有最少9点意志力的凡人可以抵抗迷醉带来的愉悦感,这让他们有能力继续反抗血族。被迷醉带来的快感对于一些凡人(甚至对一些该隐子嗣)可以说是成瘾性的,这可能会让他们在未来继续铤而走险地追求获得满足。

  该隐的子嗣也同样觉得迷醉非常舒服,但他们对于其背后的危险认识要比凡人深刻的多,所以血族会直觉地抵抗它。被咬到的血族可以骰自控或者本能(难度8)来抵抗迷醉的侵袭。

  凡人猎物在被吸取时每承受着一级健康等级的伤害,他就视为比正常情况少拥有1点血液。在没有其他原因影响(比如被变成血仆)的话,凡人每天可以自然恢复1点血液。动物的血液对血族来说不好吃,一只体型庞大的动物即使体内有比普通人多很多的血液总量,进食动物血液的血族仍然无法获得和食用或血族血液时一样的满足感。所以,动物猎物拥有的血液量会比较少。

  如果离开活物的身体或是拥有血液的生物死后,它们的血液对于血族的价值会迅速衰退。即使是最不挑剔的血族也会感觉这种“死血”很难吃。在离开原主的身体后每10分钟时间,血液可以恢复的有效血池数量就会减半,向下取整。

  血族长老的血液要比一般人的血液更加营养丰富和具有力量。长老的世代越低(越接近该隐),他们的血液就越强大。虽然他们的体内的血量并不会比一般血族更多,但长老们远古的血池在被吸取时事实上会给吸收它的血族提供多于3点/轮的血池点数。其他的超自然存在,比如狼族,可能也拥有类似的丰富血液。

猎物类型 / 血池含量

  血族 / 10+
  狼族 / 20
  普通人 / 10
  儿童 / 5
  牛 / 5
  狗 / 2
  猫 / 1
  鸟类 / 1/2
  老鼠 / 1/4


  血族世代 

三代
四代
五代
六代
七代
八代
九代
十代
十一代
十二代
十三代及更高


 属性上限 

10
9
8
7
6
5
5
5
5
5
5


 血池大小 

天知道!
50
40
30
20
15
14
13
12
11
10


 每轮可消耗血池上限 

都说了天知道!
10
8
6
4
3
2
1
1
1
1

« 上次编辑: 2018-04-13, 周五 08:19:46 由 傻豆 »

离线 Zetetic

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Re: [V:DA-20th]第七章:戏剧系统 - 使用意志力和血池
« 回帖 #2 于: 2018-07-10, 周二 11:33:57 »
好奇一问,使用意志力必然成功,但如果汲及玩家与玩家之间的对抗,两者也使用意志力, 应该怎处理?

离线 河伯

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Re: [V:DA-20th]第七章:戏剧系统 - 使用意志力和血池
« 回帖 #3 于: 2018-07-12, 周四 03:12:02 »
好奇一问,使用意志力必然成功,但如果汲及玩家与玩家之间的对抗,两者也使用意志力, 应该怎处理?
对比成功数。