作者 主题: 源之录  (阅读 3371 次)

副标题: 在MTU你需要的所有房规(尚为草稿)

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源之录
« 于: 2018-11-30, 周五 11:57:18 »
新手指南
引用
欢迎来到MTU!
在这里,你可以成为你一直想要成为的英雄!在MTU的世界里,你可以自由地讲述你的英雄故事!
但究竟什么是“MTU”呢?
我们是Steve Kenson所创造的的Mutants and Masterminds游戏的TRPG游戏社群。MTU则是一个众人共享的游戏世界,以Mutants and Masterminds的官方设定Earth Prime设定为基础。
MTU是个能让玩家也可以成为英雄漫画中的英雄的宇宙,这意味着尽管过程中可能会有很多的挫折,但英雄会在故事的结尾处战胜自己的心魔以及恶棍。尽管这个宇宙是个正义终将战胜邪恶的宇宙,但你自己不必限制故事的基调,你可以在下列三类基调中进行选择(你可以在之后找到更全面的解释)。
剧透 -   :
轻快:轻快基调是简单和明快的。英雄们可以全是好人,并且反派是彻底的邪恶分子(可能有些是需要拯救的迷途灵魂)。解决问题的过程通常通过战斗或者奇思妙想。
黑暗:黑暗基调可以被用来呈现更有深度和现实意义的故事。英雄们和反派们的界限会变得模糊,有时甚至并不存在。PL们对他们角色的行为,以及将给世界造成怎样的冲击负起责任,英雄们通常会面对道德两难境地和冲突。
灰调:当然,你的游戏基调可能处于两种极端的中间地带。你也许在大多数情况下使用轻快基调,并偶尔创造出现实主义的场景,黑暗基调不必全程表现的太冷酷,偶尔来点轻松的调剂,来冲淡一下现实的沉重和危险的气氛,或是加入各种你能想到的东西。
社群游戏是由短团以及迷你战役组成的,这些战役都发生在同一个世界之中,你所创造的角色可以加入到任何一个团之中,他们的能力点数,角色成长的弧线以及角色故事也会在不同的团中得到延续。
更多关于创建角色,成为GM以及主持几个短团的规则请看其他部分。
欢迎加入MTU,不要忘记我们的宣言:
成为团队!成为英雄!拯救世界!

« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 18:42:59 由 cmoon »

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Re: 秩序之碑
« 回帖 #1 于: 2019-01-16, 周三 22:56:50 »
通用
引用
开团GM必须在主题中对本次团的格局与风格进行标注。
格局:
剧透 -   :
当地
该类团被限制于大城市,诸如纽约或者西雅图,或者一个特定的区域,像一个州或者小国内发生。当地英雄可能会更加着眼于当地事件和问题,将“宏伟蓝图”之类的元素抛却会更容易拿捏。

区域
该类团主要在大的区域或国家上演,诸如美国,加拿大,欧洲。英雄们可能组合为受政府支持的国家组织,或者是一个早已存在于设定中的大的国际组织的小分支。

全球
在该类团中,英雄们周游世界,解决世界难题和重大挑战。他们大多是最强力的以及最有影响力的英雄们,并且有着相应的资源能让他们长途奔袭处理一些紧急事件。英雄们必须处理全球地缘政治,并且他们可能是抗击严峻危机的最前线。

宇宙
在此等格局下,地球只是庞大宇宙的渺小一角,并且英雄们经常在星际间穿行。像这种格局中,漫画英雄大多是星际警察,或者超未来团队在太阳系以及以外巡视,在这里他们将处理星球级别的自然灾害,迅速在另一个星系中组织起抵抗入侵的行动。一些宇宙旅行的方式(参考 移动,页码120)在这类模组中是绝对必须存在的。

多重宇宙
地球?哪个地球?该类团将格局扩展到了多个宇宙和次元,从平行世界到神秘国度。
风格:
剧透 -   :
轻快
轻快风格是简单和明快的。英雄们可以全是好人,并且反派是彻底的邪恶分子(可能有些需要拯救的迷途灵魂)。解决问题的过程通常通过战斗或者奇思妙想,RP是一个PL们发表道德演讲,奇妙口号,或是和反派互相嘲讽的表演。一个轻快风格可以更轻易的变得非现实主义。轻松的故事通常充满神奇的角色和点子。英雄们可能面对从另一个位面入侵的外星人,接着又穿越到充满恐龙和穴居人的缘故探险。而现实主义并不好讲述一个有趣有激动人心的故事。另一方面,轻快风格的漫画通常出现前后矛盾,甚至有时突然搞些神奇的转折,或者让人觉得傻逼。

黑暗
黑暗风格呈现更有深度和现实意义的故事。英雄们和反派们的界限会变得模糊,有时甚至并不存在。PL们对他们角色的行为,以及将给世界造成怎样的冲击负起责任。英雄们通常会面对道德两难境地和冲突,比如支持能够提供秩序和稳定的腐败政府,去镇压反对者,亦或是游走于法律之外,处理各种司法系统无法触及的大恶人。
黑暗风格允许PL们拥有一定的自由,通常是角色会做以及经常的行为模式,为达目标不择手段。另一方面,在这种风格下将难以将英雄们和反派们分辨,当他们同样的愤世嫉俗甚至惯用嗜血的招数。权力结构则根本不会相信暗黑英雄,除非他们是“黑色行动”之流的别动队,或者政府情报机构的打手。甚至他们对同样身着英雄制服或拥有异能的队友都不能相互信任,当英雄们和对手战斗时,他们对伤及无辜这一事实更无动于衷。

灰色调
最终,你的游戏风格可能处于两种极端的中间地带。你也许在大多数情况下运行轻快风格,并偶尔带有现实主义的边,一个黑暗风格不必全程表现的太冷酷,偶尔来点轻松的调剂,来冲淡一下现实的沉重和危险的气氛,或是加入各种你能想到的组合。

引用
团队
在购置团队成员共有的基地时,团队成员间可以共享装备点数。助手和仆从的装备点数不算在内。
例:龙王和夜是一对英雄组合,他们想要在自由城建立起一个基地,他们想要的基地总共需要30点装备点数,两个人都没有足够的装备点数,龙王购买了1级的装备天赋,夜购买了5级的装备天赋,这样他们就有了共计30点装备点数,可以购置他们想要的基地了。
« 上次编辑: 2019-04-18, 周四 18:27:39 由 cmoon »

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Re: 秩序之碑
« 回帖 #2 于: 2019-03-02, 周六 23:34:49 »
技能
引用
长辔远御:骑乘动物坐骑(或骑乘方式与之类似的,例如骑乘一个机器人等)需要专业技能:骑乘,而不使用载具技能
            专业技能:骑乘
             敏捷·仅限受训·操作技能
             使用骑乘技能可以让你骑乘已知的大多数可供骑乘的动物。
             通常情况下,正常操纵坐骑时,不需要进行检定。只有在有压力或是戏剧性的情况下操纵坐骑是才需要进行检定,例如在被追逐或是攻
             击、试图在有限的时间内到达目的地。
             你还可以通过进行骑乘检定来让坐骑做出某些“马术”特技:
             骑乘难度表
             DC   操作内容
             5     容易(低速转弯,步调变换)
             10   一般(躲避障碍,越过障碍)
             15   困难(骑射,急转弯)
             20   挑战(连续跳跃,连续越障,兜里藏身)
             25   艰巨(高速机动)

             
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 18:26:46 由 cmoon »

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Re: 秩序之碑
« 回帖 #3 于: 2019-03-20, 周三 16:02:08 »
效应
能力有限:你的最低修正成本比为1比3,这意味着你可以以最低1点3级的代价购得一个效应。
你够强了:当你为别人施加增强特质效应时,超出能级限制的部分无效。

动作经济
打破动作经济的效应和能力将受到严格的审查,并且只会根据具体情况得到批准,而且只会在低级别上获得批准。
△仆从,助手,召唤是不允许的。
不能以任何方式影响战斗的仆从也许可以
反应及触发修正
△急速工作(非战斗效应)
急速工作并没有被禁止,但你如何使用它将受到密切监控。
△带高移动等级的连续击倒2级

破坏故事
因为过于强大会破坏故事的效应,在故事性上或在挑战玩家方面会造成问题的效应会受到极大的限制。

“盥洗室超能力者”:
可以 "攻击 "而不能被攻击的角色是不可接受的,不会被批准。
△带反应修正的移动效应就属于这一类。感官效应。Penetrates Concealment或Remote Sensing是可能会出现这种情况的效应。
△变量--变量能力是非常有问题的,是被不允许的。这里说的是变量效应,而不是变量修正。两者是不同的东西。
△牵制--会造成困难和不平衡的游戏情况,是不被允许。

“死神亦死”:
当你选择不朽(IMMORTALITY)效应时,必须为其添加受限(Limited)劣化,并且高等级的不朽会被禁止。

“再生者之殇”:
高等级的再生不能被随便选择,应该以角色为中心,以某种方式进行限制。这具体是指什么呢?
△一般来说,5级以下的再生完全可以被接受。
△对于再生在6-9之间的角色来说,整体的平衡性与整体构架的关系将被更严格地审查,可能需要用某种修正来平衡。
△10以上的再生必然需要某种平衡或限制的因素。
△当与其他强悍的防御效果(坚韧、坚韧、隐蔽)结合在一起时,可能会导致故事被破坏。会受到严格审查。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 18:59:30 由 cmoon »

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Re: 秩序之碑
« 回帖 #4 于: 2021-04-03, 周六 17:50:45 »
引用
基础理念
我们的基本理念是,你创造出的角色能够参与进社群游戏中。那些“万事万能”或独狼一般的角色与这一目标背道而驰。这意味着这样的角色不该出现在这里。
角色应该设计得更加有趣,而非“不可战胜”。“M&M是一个很容易就会变得滥强的游戏。我们都见过那些能够轻轻松松就摧毁地球的家伙,但我们都不该去模仿他们。不要试图让角色拥有不可阻挡的攻击或不可穿透的防御。
能级
在(占位符U)中,基本上所有的游戏都是PL8或PL10层面的。你可以随意创造能级≤10的角色,但专门为低能级开的游戏会更少。
无论如何,(占位符U)初始角色的能级不能高于10。
*在极少数情况下,更高能级的角色可能是为少数短期游戏而创造的,这些游戏发生在非常遥远的地方,如太空或其他维度,它们不会对(占位符U)的主要故事情节产生影响。


能级跨度
参与游戏时,能级的跨度不能超过游戏能级的50%
PL8的游戏中角色的能级跨度不能超过4
PL10的游戏中角色的能级跨度不能超过5
超过2到3级的跨度将会被额外进行审查,并且必须对角色有意义。


动作经济问题
打破动作经济的效应和能力将受到严格的审查,并且只会根据具体情况得到批准,而且只会在低级别上获得批准。
仆从,助手,召唤是不允许的。
  不能以任何方式影响战斗的仆从也许可以
反应及触发修正
急速工作(非战斗效应)
  急速工作并没有被禁止,但你如何使用它将受到密切监控。
带高移动等级的连续击倒2级

破坏故事
过强的会破坏游戏的效应,在故事性上或在玩家挑战方面会造成混乱的效应会受到很大限制。

"盥洗室超能力者"--可以 "攻击 "而不能被攻击的角色是不可接受的,不会被批准。
带反应修正的移动效应就属于这一类。
感官效应。Penetrates Concealment或Remote Sensing是可能会出现这种情况的效应。
牵制--会造成困难和不平衡的游戏情况,是不被允许。
变量--变量能力是非常有问题的,是被不允许的。
这里说的是变量效应,而不是变量修正。两者是不同的东西。

一般效果
这些是不属于上述类别的效果。

智力、三脚猫、遗觉记忆
这种组合可能会被允许,但可能会带来问题。它必须对角色有意义,并且不能妨碍其他玩家进行贡献。
免疫
高等级的伤害免疫应该受到一定的限制。
免疫。坚韧、勇气和意志--玩家只能拥有其中一项,而坚韧必须以某种方式加以限制。

控制幸运
过高的控制幸运(3+)将被严重管制。
(占位符U)允许从Power Profiles中使用Luck。

改进的临界值
2级以上的改良临界几乎在所有情况下都会受到限制。
特定的情况下可能会被允许,比如威力严重不足上限(5+),且没有被大量转移,或者临界有特定限制的情况下。这要根据具体情况来处理。

反应和触发只能由已经发生的事件激活,而不是将要发生的事件。
对他人使用时,治疗的等级限制为5级。只对自己使用时,下面讨论的所有再生的限制都适用。

再生
高等级不是随便选择的,应该以角色为中心,以某种方式进行限制。这具体是指什么呢?
一般来说,再生在5以下,几乎任何情况都可以接受。
对于再生在6-9之间的角色来说,整体的平衡性与整体构架的关系将被更严格地审查,可能需要用某种修正来平衡。
10以上的Regeneration必然需要某种平衡或限制的因素。
当与其他强悍的防御效果(坚韧、坚韧、隐蔽)结合在一起时,可能会导致故事被破坏。请谨慎使用。
增幅重击超过2级会被ban,除非是在你攻击比较低(5+)的情况下)
以及用在别人身上的治疗效应不能超过5级
共享装备点
除非是在经过审核的超级团队中,否则没有特定的许可,一般不允许这样做。
« 上次编辑: 2021-04-14, 周三 18:22:48 由 cmoon »

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Re: 秩序之碑
« 回帖 #5 于: 2021-04-14, 周三 18:12:36 »
如果要粗略了解世设,你可能需要:
http://www.goddessfantasy.net/bbs/?topic=124646.msg1108702#msg1108702

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Re: 源之录
« 回帖 #6 于: 2021-04-14, 周三 18:45:48 »
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