基础理念
我们的基本理念是,你创造出的角色能够参与进社群游戏中。那些“万事万能”或独狼一般的角色与这一目标背道而驰。这意味着这样的角色不该出现在这里。
角色应该设计得更加有趣,而非“不可战胜”。“M&M是一个很容易就会变得滥强的游戏。我们都见过那些能够轻轻松松就摧毁地球的家伙,但我们都不该去模仿他们。不要试图让角色拥有不可阻挡的攻击或不可穿透的防御。
能级在(占位符U)中,基本上所有的游戏都是PL8或PL10层面的。你可以随意创造能级≤10的角色,但专门为低能级开的游戏会更少。
无论如何,(占位符U)初始角色的能级不能高于10。
*在极少数情况下,更高能级的角色可能是为少数短期游戏而创造的,这些游戏发生在非常遥远的地方,如太空或其他维度,它们不会对(占位符U)的主要故事情节产生影响。能级跨度参与游戏时,能级的跨度不能超过游戏能级的50%
PL8的游戏中角色的能级跨度不能超过4
PL10的游戏中角色的能级跨度不能超过5
超过2到3级的跨度将会被额外进行审查,并且必须对角色有意义。动作经济问题
打破动作经济的效应和能力将受到严格的审查,并且只会根据具体情况得到批准,而且只会在低级别上获得批准。
仆从,助手,召唤是不允许的。
不能以任何方式影响战斗的仆从也许可以
反应及触发修正
急速工作(非战斗效应)
急速工作并没有被禁止,但你如何使用它将受到密切监控。
带高移动等级的连续击倒2级
破坏故事
过强的会破坏游戏的效应,在故事性上或在玩家挑战方面会造成混乱的效应会受到很大限制。
"盥洗室超能力者"--可以 "攻击 "而不能被攻击的角色是不可接受的,不会被批准。
带反应修正的移动效应就属于这一类。
感官效应。Penetrates Concealment或Remote Sensing是可能会出现这种情况的效应。
牵制--会造成困难和不平衡的游戏情况,是不被允许。
变量--变量能力是非常有问题的,是被不允许的。
这里说的是变量效应,而不是变量修正。两者是不同的东西。
一般效果
这些是不属于上述类别的效果。
智力、三脚猫、遗觉记忆
这种组合可能会被允许,但可能会带来问题。它必须对角色有意义,并且不能妨碍其他玩家进行贡献。
免疫
高等级的伤害免疫应该受到一定的限制。
免疫。坚韧、勇气和意志--玩家只能拥有其中一项,而坚韧必须以某种方式加以限制。
控制幸运
过高的控制幸运(3+)将被严重管制。
(占位符U)允许从Power Profiles中使用Luck。
改进的临界值
2级以上的改良临界几乎在所有情况下都会受到限制。
特定的情况下可能会被允许,比如威力严重不足上限(5+),且没有被大量转移,或者临界有特定限制的情况下。这要根据具体情况来处理。
反应和触发只能由已经发生的事件激活,而不是将要发生的事件。
对他人使用时,治疗的等级限制为5级。只对自己使用时,下面讨论的所有再生的限制都适用。
再生
高等级不是随便选择的,应该以角色为中心,以某种方式进行限制。这具体是指什么呢?
一般来说,再生在5以下,几乎任何情况都可以接受。
对于再生在6-9之间的角色来说,整体的平衡性与整体构架的关系将被更严格地审查,可能需要用某种修正来平衡。
10以上的Regeneration必然需要某种平衡或限制的因素。
当与其他强悍的防御效果(坚韧、坚韧、隐蔽)结合在一起时,可能会导致故事被破坏。请谨慎使用。
增幅重击超过2级会被ban,除非是在你攻击比较低(5+)的情况下)
以及用在别人身上的治疗效应不能超过5级
共享装备点
除非是在经过审核的超级团队中,否则没有特定的许可,一般不允许这样做。