作者 主题: PF二版blog翻译文  (阅读 373993 次)

副标题: 持续追踪:现在更新7/9「吟游诗人」

离线 笨哈

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PF二版blog翻译文
« 于: 2018-03-08, 周四 11:27:16 »
以下是有关PAIZO对二版,于Blog所撰写了一系列的专栏介绍,我会在这边附上每篇的主要内容以及相关网址。

注意:以下翻译是我边看边打,没有经过校对,我也没有重看一遍对照去修正错字,如果不信任,欢迎自行观看原文。
还有,我个人不喜欢所谓的译者吐槽版,所以以下的内容,除了为了让阅读者更容易理解所做的用字修改外,内容是什么就是什么,没有删减跟增加。


Blog文章:

2018/03/06:PF游戏测试初见:对于PF二版的概览 (官方文章网址)
2018/03/07:有关动作:新动作系统的深入探访 (官方文章网址)
2018/03/09:PF游戏测试:返回地穴:这是对播客的记录(官方文章网址)
2018/03/12:「升级!」 :对于二版角色升级的概述(官方文章网址)
2018/03/16:「熟练与否?」:关于[熟练]这个新系统的介绍(官方文章网址)
2018/03/19:「战士职业抢先看」:关于重新设计后的战士职业的介绍(官方文章网址)
2018/03/24:「PF的各色风味」:关于遭遇、探索以及修整模式的介绍(官方文章网址)
2018/03/27:「盗贼职业抢先看」:关于重新设计后的盗贼职业的介绍(官方文章网址)
2018/03/30:「大成功与大失败」:关于成功系统的介绍(官方文章网址)
2018/04/02:「哥布林!」:关于哥布林种族的介绍(官方文章网址)
2018/04/06:「大把的胡须与尖耳朵」:关于矮人以及精灵种族的介绍(官方文章网址)
2018/04/09:「鍊金术师抢先看」:关于重新设计后的鍊金术师职业的介绍(官方文章网址)
2018/04/13:「毛脚田鼠相见欢」:关于半身人以及侏儒种族的介绍(官方文章网址)
2018/04/16:「关于法术的一切」:关于法术运作机制的解释(官方文章网址)
2018/04/20:「鍊金术的秘密」:关于鍊金术自成体系后的四大类别(官方文章网址)
2018/04/23:「牧师抢先看」:关于重新设计后的牧师职业的介绍(官方文章网址)
2018/04/27:「出名的领域」:关于领域的新机制(官方文章网址)
2018/04/30:「你的武器是什么?」:关于武器的新机制(官方文章网址)
2018/05/04:「全副武装!」:关于装备的新机制与介绍(官方文章网址)
2018/05/07:「圣武士抢先看」:关于重新设计后的圣武士职业的介绍(官方文章网址)
2018/05/11:「人人皆有过去」:关于背景系统的新机制介绍(官方文章网址)
2018/05/14:「构筑怪物」:关于怪物系统的新机制介绍(官方文章网址)
2018/05/18:「属性栏简化」:关于怪物属性栏的新机制介绍(官方文章网址)
2018/05/21:「法师抢先看」:关于重新设计后的鍊金术师职业的介绍(官方文章网址)
2018/05/25:「手套万岁」:关于PAIZO大会上的测试回馈(官方文章网址)                                                  译者:腋
2018/06/01:「打发你的休整期」:关于重制系统修整期的介绍(官方文章网址)                                          译者:爱丽丝42
2018/06/04:「学海无涯」:关于重制的技能系统的介绍(官方文章网址)                                                     译者:腋
2018/06/08:「技能专长」:关于新的技能专长系统的介绍(官方文章网址)                                                 译者:妖猫
2018/06/11:「野蛮人职业预览」:关于重新设计后的野蛮人职业的介绍(官方文章网址)                           译者:腋
2018/06/16:「状态」:关于新的状态系统(官方文章网址)                                译者:腋
2018/06/19:「武僧职业预览」:关于重新设计后的武僧职业的介绍(官方文章网址)                        译者:腋
2018/06/23:「为所有人准备的变体」:关于重新设计后的变体系统(官方文章网址)                        译者:腋
2018/06/26:「饰品与宝具」:关于重新设计奇物和饰品系统(官方文章网址)                                   译者:腋
2018/06/30:「效力和药水」:关于重新设计的附魔系统和药水(官方文章网址)                               译者:腋
2018/07/03:「游侠职业预览」:关于重新设计的游侠职业的介绍(官方文章网址)                           译者:腋
2018/07/07:「有陷阱」:关于危害和陷阱(官方文章网址)                                                                  译者:腋
2018/07/10:「术士职业预览」:关于重新设计后的术士职业的介绍(官方文章网址)                             译者:腋
2018/07/19:「常见的境地」:关于判定各式事物稀有与否的新系统的介绍(官方文章网址)                  译者:腋
2018/07/19:「吟游诗人职业预览」:关于重新设计后的吟游诗人职业的介绍(官方文章网址)                 译者:腋






其他资料来源:
PAIZO官方Playtest专版:Playtest:官方为Playtest辟的Messageboard分区
ENWorld论坛资料整理:国外热心网友:资料非常多元,从官方正式放出的消息、官方设计师每个回应,到现场游玩玩家的体验都有收集、整理,英文有底子的建议直接看这篇。
Matt Miller对PAIZO首席设计师Jason Bulmahn的采访:畅谈PF二版的方方面面
« 上次编辑: 2018-07-21, 周六 22:37:20 由 笨哈 »

离线 笨哈

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PF游戏测试初见
« 回帖 #1 于: 2018-03-08, 周四 11:27:25 »


由Wayne Reynolds绘制的插画



PF游戏测试初见

欢迎来到PF角色扮演游戏下一次的进化!

在十年前,3月18号,2008年,我们邀请妳偕同我们迈出大胆的一步,为了PF一版而下载Alpha游戏测试PDF。在过去的十年,我们对游戏了解更深,对游玩此游戏的玩家也一样。我们在论坛上与各位交谈,我们在大会上与各位游玩,我们看着各位在线上以及各式各样的场所与他人游玩。我们从更新机制到创造新机制,增添了游戏的广度,并让这游戏真正属于我们。我们曾犯过错误,我们曾荣耀加身。现在,是时候使用这所有的知识并让PF角色扮演游戏变得更好了。

现在,你可能已经把计划在2018年8月2日释出,即将推出的游戏测试版本全看过一遍了(但为了预防你没有,点这边)。在发布前的日子,我们会让各位深入了解本游戏,预览12个职业并且看看游戏中许多根本的变化。当然,这需要很长一段时间的等待才能获得一个完整的印象,所以,我想藉这个机会让你洞悉本游戏。他是如何运作的? 以及,为什么我们会做出这样的改变。我们会在之后揭露更多这样的细节,但我们认为现在给予一个基本的概览会对各位更有帮助。


全新,却相同
我们首要的目标是让PF2版感觉起来就是你知道且喜欢的那款。这就是说作为一个玩家,你要能够做出令你可以创造一个你想游玩的角色的决定。同样的,作为一名GM,你需要有工具和援助让你诉说你想要诉说的故事。构成游戏的规则必须在根本上仍扮演着过去的角色,即使有些幕后的机制不同。

创造一名角色
值得花点时间谈谈如何创造一名角色,因为我们花了大量的时间让这个过程更为平顺并且直觉化。你首先要选择你的先祖(在过去我们称为种族),思考你从哪里来以及你有着怎样的基本数据。下一步,你要决定你的背景,这描绘着你在开始冒险家的生活之前,你的成长经历以及你曾做了什么。最后,你要选择你的职业,你作为一名勇敢的探险家所投身奉献的专业。每一个选择都非常重要,它会修改你的起始属性值,给予你起始的熟练以及职业技能,并且开启完全位你角色量身打造的完整专长鍊。

在做完这些决定,将你角色的轮廓描绘好后,你还有须多较小的选择要做,这包含分配技能熟练、选择一个先祖专长、购买装备以及决定你职业提供的选择。最后,把所有选择决定好后,只剩下把你的加值计算出来这件事要做,加值现在由一个统一的熟练度系统决定,这取决于你的角色等级。

随着你使用角色进行更伟大的冒险,你会获得经验值最终升级。PF的角色在每次获得等级时,都有令人兴奋且重要的选择要做,从选择新职业专长到把新法术增加到表单中。


进行游戏
我们对游戏的玩法作了一些改变,好精炼游戏整理的流程并且在故事每个部份中增加一些有趣的选择。首先,我们将游戏分为三个不同的部分。遭遇模式就是当你在战斗中发生的事情,用秒来估量,每一秒都意味着生与死。探索模式用分钟跟小时来计算,这代表旅行以及调查、搜寻陷阱、破译古代的符文或甚至混入女王的加冕舞会。在所有游戏模式中,探索模式是最灵活的,让你容易说故事以及快速移动的叙述。最后,修整期模式发生在你的角色回到城镇,或相对安全的地方,让他们能重训能力、进行交易、领导组织、打造物品或恢复伤口。修整期以天来计算,时间在这模式通常转瞬即逝。

大部分的游戏发生在探索或遭遇模式,这两种模组很容易互相流动。事实上,探索模式对战斗是如何发生的有巨大的影响,决定你可以投什么来决定你的先攻。在一组四人探索地城中,两名角色可能会把武器备好,为了应付危险随时保持警戒。另一位角色可能会偷偷摸摸,隐身于阴影,而第四位可能在寻找魔法。如果战斗打响,开始那两位是拿着拔出的武器开始,准备好要战斗,而他们要投察觉来决定先攻。鬼鬼祟祟的角色要投掷隐匿来决定先攻,就算在战斗开始前,也给他们一个机会躲藏。最后的冒险者要投掷察觉来决定先攻,但也获得有关房间内是否有魔法的一些见解。

在先攻整理好后,并且是你的回合该你行动了,你可以在你的回合中做三个行动,任何组合皆可。不同类型的行动已经没了,因为他们让游戏运行缓慢,并且增添游戏上的困扰。取而代之的是,大部分的东西,像是移动、攻击或抽武器,只需要一个动作,这意味着你可以在一个回合中攻击超过一次!在首次攻击之后的每次攻击都会承受罚值,但你仍有机会命中。在PF二版,大部分的法术要花两个行动来施放,但有些法术只要花一个。举例来说,魔法飞弹,可以花费一个到三个行动来施放,你每在施法时每多花费一个行动,就给你额外一颗飞弹。

在回合之间,每名角色也有一个反应动作可以用来打断其他人的行动。举个例子,战士,如果有个敌人想要穿过它或是防御力下降,战士有能力可以进行借机攻击。许多职业跟怪物各自有不同的东西可以用反应动作做,让每一场战斗会些许的难以预测,并且更为刺激。举个例子,在一只红龙旁边施展一个火焰法术,你可能会发现它控制了你的魔法,不理最初的目标,却把你跟你的朋友烤熟!


怪物与宝藏
游戏的改变也在GM帷幕那方发生。怪物、陷阱以及魔法物品都有了重大的修改。

首先,怪物更容易设计。我们已经把基于种类和生命骰的严格怪物建构公式移除了。取而代之的是,我们以判定该生物在游戏中的约略等级以及角色开始,接着选择令其成为游戏平衡与适当部分的数据。两名7级生物可能有不同的属性,让他们在游戏上有不同的表现,但他们都符合该等级角色的挑战难度。

这也让我们更容易呈现怪物,给予我们更宽广的空间好纳入特殊能力以及行动,使怪物独一无二。举个例子,看看这只可怕的霸王龙;如果这支可怕的恐龙用下巴叼住了你,它可以使用一个行动来把你抛飞到空中最多20呎,在过程中给予你巨量的伤害!

危机现在是游戏中更重要的部分,从游侠设下圈套,到你为了活命,必须积极应对的陷阱。毒药、诅咒以及疾病现在处理起来更加棘手,他们拥有更多变的影响,可以造成更严重的惩罚,甚至死亡。

在所有跟GM互动的系统中,魔法物品是其中最重要的一个,所以我们花了特别多的时间来确保魔法物品会更有趣,更有意思。首先,为了让角色们能带他们想带,而不是带那些让他们感觉为了成功必须要带的物品,我们已经采取了重要的手段。优质的盔甲以及强大的武器对游戏依然至关重要,但你不用再带一大堆其他零零碎碎的玩意来增强你的豁免检定或是属性值。取而代之的是,你能找到并且制造那些可以在游戏中给你酷炫能力的魔法物品,给你对抗那些想要把你当作下一顿美食的怪物的利刃。

我们等不及要看到当你到了你第一把+1长剑并看看它到底能做到什么的时候了!


接下来是?
有很多东西我们很兴奋地想要展示出来,太多了,事实上,我们要调整我们自己的步伐。首先,如果你现在想要听到游戏的实际运作,我们跟Glass Cannon Network的人一起录了一个特别的播客,转换PF一版原始的模组:Crypt of the Everflame到新版本。前往它们的网站,现在就来听听冒险的第一部分!

明天,第一个blog将会对PF二版进行深度探索,从进行行动的新系统开始,接着我们会在周五与Glass Cannon game有个探索,探索一些剧透的细节!


我们需要你!
所有在PAIZO的人想要花点时间感谢你、粉丝、玩家以及GM,让这趟惊奇的旅程变为可能。在过去的十年真是一趟狂野之行,然后就我来说,我对我们前进的地方兴奋莫名。但是,我相信你已经听过无数次了,可没有你,没有你对这游戏的回馈以及热爱,就没有这游戏。感谢你伙同我们一起进行这场冒险,感谢你对我们社群的贡献,感谢你,游玩Pathfinder。


Jason Bulmahn
游戏设计负责人
« 上次编辑: 2018-03-08, 周四 18:30:10 由 月夜白雨 »

离线 笨哈

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有关动作
« 回帖 #2 于: 2018-03-08, 周四 11:27:34 »
有关动作

在PF角色扮演游戏中,战斗是其中最重要的一面。怪物和恶棍是非常真实的威胁,是冒险者们必须解决的日常,而平静的谈判很少是解决之道。当沟通失败,便拔出剑,参与战斗。在PF一版中,战斗可以因为沉重的可选性而变得繁冗拖杳。一次又一次,我们听到新玩家再说行动系统的复杂性,它如何让游戏迟滞,因为玩家们希望更快的轮到他们的回合。

基本上,过去的系统是个障碍,所以对我们在寻找简化,好让游戏运行的更加平顺且直觉化的方法,不应该感到意外。困难的地方在于在精炼整体的体验时,确保旧系统的多样性仍旧存在。我们想要你在战斗的回合中有令人兴奋且充满趣味的选择。我们想要当你在想出行动的正确组合并得胜后兴高采烈的样子。我们并不希望那些选择被许多复杂的给限制住。


七种动作
在我开始解释新系统是如何运作前,回过头找一些视角是不错的主意。PF先前的版本有七种不同的动作类型:自由、整轮、直觉、移动、标准、迅捷以及被模糊定义为「其他」这七个类型。这些能协助约束一名角色可以做什么,并鼓励各种战术,好充分利用你的轮(round)。特别是直觉动作,它非常的有趣,因为它是可以在你的回合外进行的。

多年来这些方法运行良好,但我们一直以来在寻找一个更好的方法,用一个更加直觉化的系统来达成某些相同的目标。


三个动作
到你的回合了。你有三个动作。就这样。你想要移动三次? 好。喔? 你想要移动一次,拔出你的剑,并攻击?没问题。那攻击三次呢?放手去做吧(不过每个额外攻击会承受渐增的罚值)。除了一些明显的例外,现在游戏中大部分的事情一个动作就可以完成。打开门、抽出武器、为弩上矢、用你的速度移动、举起你的盾牌、采取防卫姿态、摆荡你的巨斧─这些事情与更有甚者只要花一个动作来做。

当然,有些例外。有些事情根本不花动作,像是说话或著丢下武器。相反的,游戏中大部分的法术要花两个动作来施展,尽管有些可以施放得更快,像是一个目标为你的治疗法术。许多职业可以传授你使用两个或更多个动作来执行的特殊行为。举例来说,战士,让你可以选择一个叫做「突袭冲锋(Sudden Charge)」的专长,这花费两个动作,但可以让你移动你的速度双倍并且攻击一次,这让一个战士可以立刻加入战局。


一个反应动作
PF一版中某一个对我们很重要的方面,是偶然(如果环境恰当)能在你的回合外行动的能力。这往往是一次简单的借机攻击,我们将这视为为游戏增添全新维度的一种方式。

所以现在,所有角色都有了一个当条件允许的情况下他们可以做的反应动作。

反应动作永远要有一个在可以采取反应动作前出现的触发契机。这么说吧,你玩了一个圣武士,拿了一面盾牌,你花了一个动作用盾牌防御你自己。这并不只是能增加你的防御等级(AC),如果你被击中的话,它也可以让你进行特殊的反应动作。这个盾牌阻挡,减少伤害,伤害减少的数值最多可以到盾牌的硬度。

并不是每个人在战斗中都有反应动作可以用,但你可以准备一个动作,这让你预备一个可以在之后进行特殊的动作(如果达到你声明的条件)。你可以准备一个动作来攻击第一个走到拐角的兽人,如果这件事发生在你下一回合之前,这可以让做一次攻击。

最后,有些怪物也可有他们可以做的反应动作。有些是单纯的可以让他们攻击那些邻近他们又放下防卫的,而其他则截然不同。举个例子,一个土元素可以在被击中后使用它的反应动作碎成一堆石头,掘地而下找到安全之处。


新系统的实践
三个行动+一个反应动作这系统为了能游玩,办公室真的花了很多时间。回合变得更加动态。宽阔的选择现在彼此竞争,不会再受限于他们所属的动作类型,取而代之的是他们对当前战斗情况的优势。专注于一个法术则攸关性命,但你如果是移动、抽一瓶药水并喝下去则不会。也许你为了让法术能持续,可以等到下一回合才喝,又也许你可以不移动然后祈祷怪物不要吃你。

最重要的是,现在在PF,你的回合充满了各种可能性,让你能在聚光灯之下充分利用你的时间,并同时也维持游戏的动态和吸引力。

好,这就是PF有关新的动作系统的深入探讨。请在星期五回到blog看看,会有关于Glass Cannon Network的播客,他们对游戏测试第一部分的所有剧透。此外,如果你想要自己收看游戏,或甚至有机会亲自参与,去这周末的Gary Con,在那我们会进行一些PF慈善游戏,为Wounded Warrior Project筹措资金!


Jason Bulmahn
游戏设计负责人
« 上次编辑: 2018-04-12, 周四 02:06:16 由 笨哈 »

离线 星踪幻影

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #3 于: 2018-03-08, 周四 18:24:04 »
有DND5E味道,希望不要把5E那些缺点也搬过来
你是光,我是影。光照耀着影,影守护着光。我们是最疏离的双生子,我们是最亲密的陌生人...

离线 阿茶

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #4 于: 2018-03-08, 周四 19:12:42 »
这个三个动作的是不是意味着不会再有自由、整轮、标准、移动、迅捷的区别了?一轮移动三次?攻击三下?又或者其他的奇怪动作?一次施法两个动作收益会和一次攻击一个动作一样吗?

离线 笨哈

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #5 于: 2018-03-08, 周四 19:31:01 »
这个三个动作的是不是意味着不会再有自由、整轮、标准、移动、迅捷的区别了?一轮移动三次?攻击三下?又或者其他的奇怪动作?一次施法两个动作收益会和一次攻击一个动作一样吗?
从文章透露的设计意图来说是的,原本那些标动、移动、迅捷...太多太复杂了,例如魔战卡迅捷动作、萨满卡标准动作等等等等,为了解决这种情况,他们把动作系统打散变成三个行动(three action)。

你可以理解成每个人现在都有3点行动点数,要做任何事情,都只要花费点数,不用再去考虑我的移动如何、我是否卡迅捷等等。

至于法术的收益就等他们日后继续放资料了。

离线 喵雪

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #6 于: 2018-03-08, 周四 20:46:20 »
收益刚开始测试版感觉一定会有问题的,不然也就不存在测试版了~
深度挖坑症晚期病患

离线 SORA

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #7 于: 2018-03-08, 周四 21:56:32 »
https://glasscannonpodcast.com/the-pathfinder-playtest-parts-1-and-2/
官方和glass cannon网站广播第一次试玩测试模组,战斗小总结 : (不错听 欢乐团)
1.
先攻不再是一个固定数,反而是DM会先行问你角色所行使的探索策略来决定你入战是用什么 "技能"
来作先攻检定,例如侦查、生存、潜行之类,而这些"技能"亦视为挂勾属性加值的天生能力,而某些
职业会比较专精这种能力。

2.
战斗中的3个动作,比较像是一类行动点数的系统(说实就是神谕:原罪那系统),例如是走过去消耗
1点,爬上地型再消耗1点,施法需要2点,拿武器出来是要1点,可以重复同一动作而额外的反应动
作还是存在,一回合多次攻击的惩罚减值也存在,夹击仍带有数字加值。

3.
某些技能会根据动作消耗数加强能力,例如引导能量1点动作可以触摸目标去作出治疗,2点可以治疗30呎内一个目标,3点可以治疗30呎内所有目标。

4.
CMB CMD不再存在,旧有战技视为技能检定,因为带有伤害于是亦存在二次攻击减值。
« 上次编辑: 2018-03-08, 周四 22:10:40 由 SORA »

离线 Πληΐαδες

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #8 于: 2018-03-08, 周四 22:26:17 »
感觉是把掉链子的三动作实装了……
战系大胜利

果园的三动作笔记
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93893.0
  No mind to think.
没有可以思考的心智。

I am the vessel.
我即容器
No will to break.
没有可以屈从的意志。

I am the Hollow Knight!
我即
空洞骑士
No voice to cry suffering.
没有为苦难哭泣的声音。
Born of God and Void.
生于神与虚空之手。


离线 zghzgh1779

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Re: PF二版blog翻译文
« 回帖 #9 于: 2018-03-08, 周四 22:36:03 »
有DND5E味道,希望不要把5E那些缺点也搬过来
5E的设计思路现在看是利远大于弊的,这也是这几年trpg规则的普遍倾向
总之喵是想尝试一下pf2(思