作者 主题: 【泛统奇幻】第四章:历史  (阅读 11678 次)

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离线 ACID67

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【泛统奇幻】第四章:历史
« 于: 2021-02-17, 周三 21:40:34 »
历史
这个世界比你们知道的任何一个传说都要古老,而且与流行的神话相反,它并不是从天堂开始的。
——《吸血鬼猎人巴菲》中的贾尔斯
老赛诺普斯又出现在公共广场上,大谈众神的愤怒。梅拉尼波斯和德拉科朝他走来,多半是出于无聊的好奇。波塞迪欧斯国王不想让这位老人闭嘴——谣言说他是皇室私生子,两代人以前就有了——而且只要没人把他看得太严重,那么流放他就会带来更多的麻烦。但如果老人的胡言乱语变得危险起来,需要禀报国王。
赛诺普斯今天状态很好,在谈论他的梦“……我站在西拉尼科斯山的山坡上,在奥里卡丘矿的上面,我看见一个巨浪向我冲来。我转过身来,四面八方都看到了它的峰顶,像一堵高墙环绕着小岛,比最高的山峰还要高。我们的土地就这样被大洋吞没了!”
“波塞冬很生我们的气。他给了我们这片亚特兰蒂斯的土地,以便我们可以生活在和平中;但我们的舰队漂洋过海,把远方的土地置于我们的统治之下。然而,我们并没有向他表示感激,或献祭我们的财富来平息他的愤怒。”
一个年轻人喊道:“赛诺普斯,我觉得你可没有未献祭财富的罪过,从你斗篷上的补丁就看得出来。”
预言家转向他,两位士兵笑着走开了。亚特兰蒂斯沉入海底!接下来他会说太阳要从天上掉下来了。

许多奇幻小说都有详尽的历史背景。一个完全实现的战役设定也可以从背景中获益。历史背景暗示着这个世界并不是只在战役开始时出现,而是已经在那里等待着被发现。
即使是纯粹以“动作场面”为导向的战役也有一些隐含的历史背景。有个被怪物占领的废弃堡垒?那么很久以前,有人建了堡垒,然后抛弃了它们。有一场伟大的战斗,冒险者不得不冒着生命危险?那么两个对立的势力得有发生冲突的原因。任何这样的假设隐含着能为后续冒险提供基础的其他事情。
框架
正如创造一个世界的第一步是决定它的整体形状,创造历史的第一步是决定这个世界上时间如何运行。历史是从过去到未来不可避免的线性发展吗?或者还有其他选择?

历史时间
许多奇幻设定有的都是“现实的”历史序列。每个人的一生都是从过去到未来的一段连续不断的时间,而这只是世界历史的一小部分。记忆、记录和遗迹从过去留存下来,但很少有真正古老的记录。没有人记得未来,也没有人了解未来。没人能跳到前头,也没人能掉队。在这种设定下,创作历史是相当直接的。
时间旅行让事情变得更加困难。科幻小说作家会谈论“祖父悖论”,这个问题是“如果你回到过去杀死你的祖父,会发生什么?”如果后来发生的事件可以改变之前发生的事件,或者相同的事件既可能发生也可能不发生,那么讲故事就会变得更加困难。
从现在到未来的单向时间旅行不会产生这样的悖论。这只是让相同的角色进入一个新的故事和背景的一种方式。让他进入假死状态也能让他进入未来。所以如果他再等一段时间,让他不老也可以。奇幻故事常有假死,通常是一种魔法诅咒。梅林就是这个咒语的受害者,睡美人也是。拜访仙灵也能产生去往未来的单程时间旅行。奇幻世界中也有不老不死者,比如精灵,尽管他们更关心回忆被遗忘的过去,而不是跳跃到未来。
当一个现在的人旅行到过去,或者当他旅行到未来,然后回到现在(或者从未来的观点来看,回到过去),悖论就会出现。他在过去的行为可以在现在发生之前改变或摧毁它;他对未来的了解可以改变未来。历史时间线的概念本身可能会崩溃。能预见未来的人可能会试图阻止未来的发生;能够看到过去并影响过去的人可能会试图调整历史,使之对自己有利。历史可能反复地熔化和再结晶;旧历史的碎片可能会保存在新的历史中——以此作为魔法遗物的来源很有说服力。不同的历史甚至可能在同一时间共存。玛丽·文德的历史奇幻系列《阿什》探索了一些可能的后果。
有两种方法有助于避免时间悖论。一种是,过去很难甚至不可能改变。另一种说法是,改变过去创造了一个新的时间分支,与之前发生的历史不同。当时间旅行者再次向前移动,他进入了一个新的未来,在一个不同的历史中,事情发生了不同的,他不能回到自己的世界。他的出现是个异常,但却是孤立的异常。想要让事情变得简单的GM们应该使用这些答案之一。

边栏:预言
真实的身体穿越到过去在奇幻中并不常见。然而,从现在向过去发送信息,或从未来接收信息,也会产生悖论。先知预言的故事框架有不同的问题——不是回到过去,试图改变已经发生的事情;而是先知展望未来的命运,试图改变注定要发生的事情。但基本问题是相同的。
在许多故事中,关于未来的恐怖景象太过模糊,无法避免。
神谕性的陈述就以这种含糊不清而闻名。当吕底亚国王问德尔菲神谕,如果他与波斯开战会发生什么时,神谕说:“一个强大的帝国将被摧毁。”事实就是如此——吕底亚帝国。
在其他故事中,人们根本不相信先知的异象和警告。在希腊传说中,特洛伊公主卡桑德拉预见到特洛伊会被希腊人征服,但却无法阻止,因为没有人会听她的。
最后,主角所做的一切可能只是为了让预言成真。当希腊英雄俄狄浦斯得知他将弑父娶母的预言后,他离开家,前往底比斯,不知道自己是被收养的,也不知道自己亲生父母——正是底比斯的国王和王后。他以为自己在逃避自己的命运,实际上他要去迎接它。
如果未来可以改变,那么先知所看到的就不是他的命运。最多,它可以是命运的一种。展望未来,让他在几个可能的时间线中选择哪一个将成为现实。


神话时间
过去的文明经常在他们的历史中包括超自然事件,开始于一个由神统治的神话时代。在奇幻中,尤其是高度奇幻中,这样的传说可能是真的。一个高度奇幻的世界可能是由一些神话过程创造出来的,并且可能保留着关于神仍然在地球上行走的时间的神话、记录或记忆。神话时代可能在一些突然的灾难中结束,或者逐渐消失在历史中,魔法变得越来越不常见,古老的种族死亡或离开,为人类腾出空间。
神话事件也可能发生在一个世界的未来。犹太人对弥赛亚的预言,以及由此而来的基督教和穆斯林信仰,都暗示着这样的回归。一个奇幻世界可以在未来唤醒神话,基于真实世界的或虚构的宗教和神话体系。
许多神话断言时间实际上不是一条线,而是一个圈,一个宇宙层面的大日或大年。在这种观点下,神话过去和神话未来可能是同一件事……世界的巨大更新。神话时代并不像历史时代那样明确地定义时间。神话事件通常没有日历日期。当神话时代开始时,外部的时间尺度,如太阳和月亮,可能还不存在。是哪件事先发生可能搞不清楚。神话时代的历史可能是不稳定的,充满了由神的预知创造的悖论。万神殿中可能有一些神的起源从未明确,比如海姆达尔(Heimdall),他是诺斯诸神的守望者,只是描述只有“九个母亲的儿子”。
奇幻战役的一个可能主题是在历史设定的“现在”出现了神话。古代遗迹可能会浮出水面,或者神秘启示录的先兆可能会出现。如果奇幻设定在现实世界,可能要英雄们去做的事情是防止这种时代错置将设定变成一个奇幻世界——特别是当新时代将是一个黑暗和恐怖的时代(这是《吸血鬼猎人巴菲》中反复出现的主题之一)。其他的故事以更同情的态度描述了这些神话存在,他们是人类的捍卫者或美好未来的创造者。今天的英雄们可能需要与神话中的存在建立联系,甚至需要以某种神话方式参与到神话时代的事件中。(所有这些主题在超级英雄题材中都很常见;参见Matt Wagner的《Mage: The Hero Discovered》,该书对“人类的捍卫者”这一主题进行了精彩的阐述。)将神话作为戏剧冲突的焦点带入前台可以将故事或战役变成高度奇幻。
神话时间和宇宙变迁
许多奇幻将神话时代的想法更进一步,想象遥远的过去,当时世界的实际形状与现在不同。托尔金的中土世界就是一个例子:它创世之初是一个扁平的世界,头顶上的星星离它很近,但在第二时代末期,它被重新塑造成了现在的物质世界。白狼游戏的《Exalted》呈现了一个类似的扁平地球,并暗示它可能是我们这个世界的前身。利亚姆·布莱克的史诗,写于19世纪早期,描述了人类意识的变化引起的宇宙变化。布莱克和托尔金都将他们所描述的世界变化与亚特兰蒂斯的陨落联系起来。

边栏:神话体系,第1部分
不管神话是真的,还是仅仅是文化背景,创造一个奇幻设定包括创造它的神话。GM们应该毫不犹豫地从现存的神话中窃取好的故事。现实世界的神话文化总是这样做的!例如,古巴比伦的传说描述了一场大洪水,一个名叫Utnapishtim的人建造了一艘巨大的船,在洪水中幸存了下来。《圣经》中也有关于诺亚的类似故事。在希腊神话中,一位名叫丢卡利翁(Deucalion)的英雄在一场洪水中避难,逃过了一劫。确定出现在许多不同神话中的主题也可以为新发明的神话提供灵感。约瑟夫·坎贝尔和乔治斯等学者Dumézil在他们的书中讨论了许多常见的神话主题。以下主题是真实神话和虚构神话的典型主题。
众神的诞生
众神从何而来?神学家在犹太教、基督教、伊斯兰教和印度教中描述了永恒的和非创造的神。神话中,众神往往来自一些古老的、未成形的混沌,比如希腊传说,混沌和黑夜是最初的众神,也是所有其他众神的父母。许多神话描述了人们真正崇拜的“现世”神之前几代的神。前几代神可能还存在,也可能遭到了毁灭或流放。他们的角色可能是模糊定义的,或者与当前的神相对应,或者他们可能保留对较模糊领域的控制。
世界的创造
无论起源如何,神的首要任务通常包括创造世界。这可能不是像《创世纪》中那样,凭空创造出来的。众神可能会用周围未成形的物质创造世界,从海里挖出岛屿,或者在轮子上塑造粘土。他们可以从自己的物质,或从其他存在物中获得。被肢解的躯体成为世界的巨人出现在许多神话中:美索不达米亚的Tiamat,犹太神秘主义中的Adam Kadmon,印度信仰中的Purusha,挪威神话中的yir等等。原始混乱的遗迹可能徘徊在世界的各个角落,也可能在世界的下面或外面。这可能包括各种各样的怪物(见《原始实体》第56页)。
天堂之战
许多神的另一个早期活动是战争。一群神可能会与另一群神作战,就像挪威的阿萨神族和瓦尼尔。众神可能会与原始生物或他们自己的叛逆仆人作战,就像基督教上帝与天使路西法作战并将他驱逐出天堂一样。这类战争经常发生在世界创造之后——这是众神竞争的奖赏。在这样的战争中,任何剩余的混乱区域都可能为神的敌人提供避难所。

边栏:神话体系,第2部分
之前的主题讨论的是神,下面的主题则更多地关注神话中人类的存在。
人的创造
一旦这个世界存在,众神通常会让人类居住在那里——在奇幻世界里可能还有其他智慧种族。他们可能需要人类祭品来维持生命或者人类仆人来为他们战斗。他们可能只是想要爱,享受敬拜。他们可能把人当作艺术品来创造,甚至把人当作失控的恶作剧。
英雄时代
许多神话都描述了早期人类更接近神的时代,以及一些人类成为伟大英雄的时代。英雄甚至可能是半神,一个神和一个凡人的孩子,通常是男神和女凡人(见《半人半神》第32页)。英雄们经常面对各种各样的怪物,尤其是原始实体的战斗。一个英雄在他死后可能会被欢迎进入天堂,或者作为一个新神,或者作为一个为众神服务的战士,就像挪威神话中的瓦尔哈拉。英雄也创造文明和技术。有时候神会教导英雄,这样他就能把他们的知识传授给他们。有时他从他们那里偷来——火似乎特别被挑出来,作为神们想要保留的东西,而不是把它托付给凡人。正如希腊神话中的普罗米修斯所说明的,故事中的英雄可以是神而不是凡人。事实上,神可以在他们自己的传说中扮演任何类型的英雄角色,如果这个世界有适合他们的对手的话。
世界末日
最后,神话经常描述世界和众神最终会发生什么。在循环的世界里,时间会自我循环,世界将重新开始。在一些神话中,比如密特拉教,这些都在一次巨大的灾难中发生。在另一些宗教中,比如印度教,世界将首先腐朽和灭亡,上神将休息休息,最终他将创造另一个世界。在非周期性的世界里,通常的结局是一场消灭邪恶的大战,比如基督教的世界末日或挪威的诸神黄昏。在这两种情况下,神话对未来事件的描述往往和对过去事件的描述一样确定。


把玩时间线
历史事件的时间线为世界提供了一个时间框架,就像地图提供了一个地理框架一样。当创造这样的时间线时,GM可以使用各种方法,这取决于奇幻世界与现实世界的相似程度。
真正的历史
设定在现实世界的奇幻设定,基本的时间线与任何历史文本中出现的时间线是相同的。
然而,这只是一个起点。下一步是寻找指向神秘秘密的真实历史事件。死亡、战争或探险都可能有一个神奇的解释。也许1925-1927年在流星号上的德国海洋学家是在寻找亚特兰蒂斯,或者亚历山大大帝的死是魔法诅咒的结果。或者一个可见的事件可能会产生看不见的后果;什么是第一次登月的魔法余震?蒂姆·鲍尔斯的许多小说都采用了这种方法。
揭示隐藏魔法的影响的历史事件可能不是最明显的那些。相对较小的事件可能更重要。研究这类真实事件,并将它们添加到时间线上,可以为场景提供灵感。有特定日期的传闻或知名事件可以揭示正在发生的事情——不一定是报道这些事件的人的想法。也许第二次世界大战后开始的飞碟目击和接触实际上是精灵显现的高潮。
分歧的历史
如果魔法被公开使用,那么历史将会不同。许多奇幻战役实际上是替代历史。
替代历史的时间轴从一个分歧点开始,第一个事件以不同的方式发生。有两种方法可以找到这样的分歧点。一种是寻找风险事件,即很容易出现不同结果的事情,并询问结果会发生什么。另一个是先设想大规模的结果,然后追溯,寻找可能产生它的最小可见的变化。在这两种策略中,第一个可见更改可以是时间线中的第一个日期。
在奇幻设定中,第一个可见的变化可能涉及魔法或宗教。例如,约翰·m·福特的《等待的龙》就源于朱利安皇帝成功地恢复了罗马帝国的异教信仰;兰德尔·加勒特的《达西勋爵》系列则从使魔法科学成为可能的中世纪历史的变化开始。
无论起点是什么,时间线的变化都会随着一系列的后果而增长。如果这个事件有这样的结果,那么当时的重要人物和组织是如何应对的呢?他们的行为造成了什么后果?因此,哪些人或组织变得或多或少重要,并或多或少能够塑造随后的历史?跟踪这些联系可能会让最初变化产生意想不到的影响。
全新的历史
一个全新的设定将会有它自己的历史。它的时间线不会从一个分歧点开始,而是从第一个书面记录、最古老的生物的记忆(在一个有长寿或不朽种族的世界),或者神话让路给历史的点(在高奇幻的设定中)开始。首先想象当时重要的人物和组织,然后,用构建分歧的历史一样的方法,构建时间线的其余部分。

边栏:时代精神(Zeitgeists):时代之灵
就像一片森林、一个国家、一个星球一样,一个时代也可以有自己的精灵。民间形象常常以幽默的方式对待这些神灵,把新年想象成一个婴儿,把旧年想象成一个留着长长的白胡子的垂死之人,但也有严肃的拟人存在。历史学家并不真正相信“20世纪的精神”,但他们用这个形象来谈论一些真实的东西。神话中有时会有时辰或四季之神之类的存在。在奇幻设定中,时代之灵可能是真实存在的,并具有一定的力量。
时代之灵主要有三种类型。首先,有特定时期的灵,有开始也有结束。在2000年12月31日的午夜,20世纪的灵失去了工作(在与21世纪的灵进行了一整年的斗争之后)。这样的灵魂从他们所主持的历史事件中获得了他们的性格(或者反过来,性格塑造了历史时间)。其次,存在周期性的灵。一天的时间和季节是很明显的例子,例如黎明女神或冬天的神。不过占星学提供了其他的周期:太阳每年在黄道十二宫的运行,或者是非常慢的二分点岁差,地球在双鱼座和水瓶座的“统治”下度过2000年,等等。最后,还有一种开放性的时代之灵:过去之灵,痴迷于历史和传统;经常在科幻大会上看到的充满活力和反叛的未来之灵;以及时间本身的神灵。仪式魔术师可能会用他们的咒语来召唤这些生物。
周期性的时代之灵有一定程度的困倦劣势。例如,一位冬灵会有3/4的时间不活跃,而黎明的神灵会有7/8的时间不活跃。如果灵魂在其他时候并没有失去意识,只是被动和无精打采,将其作为劣势的一个特有-50%限制因子。某一特定时间的灵则具有自毁和适当程度的延长寿命或缩短寿命;例如,19世纪的精神会有自毁,与1级的延长寿命。

历史时期
在奇幻中,历史就是一个故事。每个历史时期都有自己的特点,使得讲述某些类型的故事成为可能。从一个时期到另一个时期则是一个更大的故事。(这也让历史本身更接近神话。)所以这里展示的方法有点文学色彩,提供了一系列历史时期的肖像。一旦你决定战役设定在某一个时期,你可以再细化这个时期的细节。
你也可以用这些肖像作为“积木”来创建一个虚构世界的历史。如果要令人熟悉的历史,让城邦产生帝国,帝国陷入衰落,被灾难淹没,穿过黑暗时代,然后经历一个新的黎明。如果要令人陌生的历史,可以把它们混在一起:让一个田园诗般的黎明时代在一场灾难中结束,或者让一个衰落的帝国在灾难中复兴。文学、神话和真实的历史提供了许多模型。
黎明
黎明时代
奇幻世界通常是由神创造的,或者通过魔法出现的。在历史的这个部分,智能生命通常刚刚出现或被创造不久。他们居住的世界可能仍然具有强烈的魔力,神或他们的仆人会定期造访。现实生活中,相信这种创世过程的古代社会通常会在传说中回顾一个纯真时代:希腊神话的黄金时代,伊甸园,或其他国家传说中的类似时代。这个信念后来的一个变种是18世纪的思想:高贵的野蛮人。
黎明时代是自由的时代;他们有领袖和圣人,但没有统治者。黎明时代的居民很有有物质财富,比如精致的衣服或拥有众多仆人的巨大地产(可能根本没有仆人)……但他们很少缺乏食物或简单的快乐。他们通常平等程度很高,几乎没有嫉妒的机会。医学治疗简单而“自然”,但对防止疼痛非常有效。许多黎明时代的居民都有很长的寿命(如一千岁的玛土撒拉或希腊黄金时代人)。黎明时代的居民应该至少拥有疾病免疫力和长寿。
大多数黎明时代的画像都包含了人们熟悉的技术,如火、冶金和书写,的最初发明。文化英雄可能是重要的人物。
黎明时代唤起了童年,是纯真和新发现的时代。如果神在场,他们可能扮演着全世界的父母和老师的角色。长生反映了孩子对时间范围的无知。免于需要和危险的自由反映了孩子从父母那里得到的关怀。魔法的普遍出现可能反映了儿童看待世界的方式,没有完全把握因果(心理学家称之为“魔法思维”;见第18页)。
设定
黎明时代通常不作为战役的背景;这个时代往往没有足够的冲突来上演激烈的戏剧。一个受到敌对势力威胁的黎明时代提供了一个解决这个问题的办法。更多的时候,黎明时代会留在后世的记忆中。有时黎明时代确实存在;在奇幻世界里,可能会有一些永生的居民还记得最初的样子。一个非常幸运的年份,或一个被神保佑的地方或时间,可以重新获得一些黎明时代的品质。一个社会甚至可能有一个重现黎明时代的节日或节庆,比如罗马农神节,那时过节的人盛宴和分发礼物,主人服务他们的仆人。
最适合刻画黎明时代的题材是高奇幻,其中的人物超越生活,世界充满了魔法。这样一场战役的背景应该是一个人口稀少的世界,大约五分之一或十分之一的土地被占用,几乎没有新开垦的土地。然而,土壤肥力应该很高,每年都有好产量。定居点将大多是村庄,甚至是孤立的大农场;最大的定居点将是城镇。城镇甚至可能没有城墙或军队。世界上许多地方可能还未被探索过,这就需要进行长途的发现之旅。

角色
战士和盗贼都不是合适的角色,因为战争和犯罪都不存在或几乎不为人知。探险家、斥候或猎人(如果有人打猎的话)可能有类似的技能。工匠和发明家是可能的人物;“文化英雄”战役可以使用创造新发明和发展技术的规则(基本集第513页)。没有足够的正式组织催生外交官,也没有足够的历史催生学者——甚至可能没有文字——但吟游诗人会传授知识(见《吟游诗人的知识》,第99页)。黎明时代通常是高魔的世界。可能没有真正的法师,但是以上所有的角色类型都知道适合他们职业的魔法。优势如祝福也常见。财富通常应该是舒适的,财富和地位都不应该有太大的变化(见无阶级的贤能社会,基本集28页)。社会污名应该不存在。婚姻不取决于财富或政治优势,也不受社会地位的限制。一些版本的黎明时代社会可能根本没有婚姻;农神节或狂欢节等节日通常包括相当大的性自由。
城邦
在大多数文明的历史早期就出现城邦。苏美尔人、早期埃及人、中国人、玛雅人和古希腊人等都建立了这样的政体。它们也出现在其他时期;例如,文艺复兴时期的意大利分裂为许多城市,或多或少独立。与帝国或大国共存的城邦,其选择可能会受到外部力量的限制,所受限制远超独立的城邦。
“城邦”一词听起来好像国家的领土仅限于城墙内的土地。事实上,大多数城邦并非如此。一般来说,他们控制着中心地区周围的农地。切断城邦与土地的联系是一种战争行为,被称为围城(见“战略态势”,188页)。这样的战争在有独立城邦的地区很常见,结果,这些城市通常都有防御工事。
在一个独立城邦的时代,每个大一点的镇子都可能是独立的;将会有许多相对较小的“城市”,每个“城市”有几百或几千人。最大的城市可能有10万或更多人口(见居民点,第93页)。
除非是最小的城市,一般城市的规模都太大,统治者无法了解每一位居民。书面记录成为记录土地所有权、税收和其他行政事务的必要手段。城市里有抄写员保存这些记录。高级书记员具有较高水平的专业知识。可能产生记忆术(见清晰记忆,第128页)(历史上,它的记录可以追溯到TL2),以帮助处理低科技时代笨拙的媒介与文件系统。城市中也有商人和专门的工匠,他们生产的财富足以支付精致的寺庙和奢侈品。长途贸易和探险变得普遍起来。

设定
城邦时代造了许多战役机会。在任何一个历史时期,城邦都在不断地争吵并进行小规模的战争。城邦经常雇佣雇佣兵而不是维持全职军队,进一步增加了冒险的机会。沿海城邦经常保持舰队。
城市国家占据的土地通常人口稠密。农业社区并不局限于最肥沃的土地,而是占据所有足够好的土地。每个城邦都修建公路、港口和防御工事,试图控制其区域内的贸易流动。随着识字能力的出现,知识专家变得很重要——这是奇幻场景中法师的良好基础。魔法和文字之间的联系在这种背景下非常适合。实际上,现实生活知识的任何分支都可以与神秘主义的一种形式联系在一起:天文学与占星学,数学与命理学,化学与炼金术,等等。文士也可能是祭司。城邦应该至少有一座庙宇,通常有很多,其中包括城市守护神的神庙,比如雅典供奉雅典娜的帕台农神庙。传说常常把神想象成一个皇室,每个神都负责一个部门,从抄写员到武器匠。神的青睐或厌恶可能是真实且重要的;定期的祷告和献祭可以防止自然灾害,而对神的疏忽会引起灾害(见动乱,85-90页)。

角色
经典的奇幻角色类型在这种背景下都很管用。不断处于战争边缘的城邦随时准备雇用雇佣军,对他们的起源不会问太多问题;使枪弄剑的技巧很容易得到用武之地。而一整座城市足够大,可以让各种各样的罪犯找到遁入人群的藏身之所,支持一个小规模的黑社会;黑街变成了一种有用的技能。识字和专业知识的兴起让各种学术职业得以存在,包括吟游诗人、外科医生、牧师和巫师。
城市控制的人口密集的土地通常有一个居住着野蛮人、不法之徒或怪物的边缘,适合英雄任务。航海使长途旅行,比如寻找金羊毛,成为可能。在史诗文学中,一队队的冒险者进行这样的任务是很常见的。如果他们代表一个城市进行冒险,他们甚至可能有超自然的联系人、盟友或后台。
地位在城邦中变得很重要。一个典型的等级制度从普通奴隶的-4到一个城市的国王的7。(译注:只有三版有-4的地位)。受神青睐的统治者可能有地位8。财富可以达到很高的水平,至少可以达到非常富有的水平,但大多数人仍将比较贫穷。冒险者可以引起统治者的注意并获得地位;他们甚至可能是王室宫廷的一员,国王派他们去执行各种任务。
帝国
当一个城邦打败了它的对手,获得了大片土地的控制权时,帝国就形成了。一个帝国的首都可以是一个人口在一百万左右的城市。早期的帝国时代可能包括一个庞大的城邦为获得对小邦的控制而苦苦挣扎,或者是两个为争夺霸权而陷入争斗的帝国;罗马历史提供了这两方面的例子。成熟的帝国通常控制着触手可及的一切,尽管他们也可能有更遥远的对手。两个伟大的帝国可能会发现在它们之间建立边界王国是很方便的。
在神话中,帝国渴望普世统治。一个奇幻帝国可以统治整个世界。现实中,帝国扩张到一定程度,然后停止。这取决于物流和供应问题。一个帝国军团相当于一个大城镇,并且有特殊需求,比如铸造兵器级别的金属。军团在一个有能力支持额外城镇的地区可以无限活动。在一个不那么繁荣的地区,它的存在会消耗当地的资源;军团可能会在远征途中经过这类地区,但无法建立永久基地。在人口稀少的土地上,军事力量依赖于它能携带什么以及能运送什么。罗马人从未永久占领过莱茵河以外的欧洲,中国人也从未永久占领过亚洲内陆(译注:震怒)。近东的十字军国家只拥有船只可以供应的区域。要改变这种限制,就需要可靠的魔法来生产食物、饲料、燃料和水,或者将它们长距离运输的廉价手段。
帝国通常包括不同的种族、宗教和语言。他们的统治者通常会制定出对所有人平等适用的法律规则,而无视当地习俗。普世宗教也出现了:佛教、基督教和伊斯兰教都向整个人类宣讲他们的教义,而不仅仅是向一个单一的民族宣讲,过去的宗教如密特拉教和琐罗亚斯德教也发出了类似的呼吁。帝国的哲学家经常教导说,其他国家的神代表着对普世神的直观认识。
设定
许多以帝国时代为背景的战役都发生在首都。重点往往放在阴谋上,无论是在贵族家族之间(基于礼仪),在官僚机构内部(基于管理),还是在黑社会(基于黑街)。一些彻底的腐败将会存在,但一个健康、充满活力的帝国应该有办法抑制它——“警察程序”战役变体可能会检查反腐的细节。
帝国也有远离首都的边境,有时需要两个月的行军或航行才能到达。这些前哨站是帝国冒险的另一个经典地点。皮克特人、匈奴人或毛乌兹人的部落可能会对帝国军队进行顽强的抵抗。
一个经历内战的帝国面临着特殊的挑战,从在战场上生存到猜测哪个竞争者最终会登上王位。一场内战的战役可能会同时涉及边境和帝都的背景,因为最有能力的将军通常在边疆,但他们的野心会朝向中央。
因为帝国依赖于有组织的军队,帝国不适合剑和魔法的设定。如果英雄战士能打败一支军队,那么帝国就不能保护他们的边界,也不可能生存下去。另一方面,在帝国的建立过程中,这些战士可能会成为开国者的先锋大将。
角色
在帝国的早期,公民可能有为国家服务的贵族理想。开始他们的职业生涯的年轻贵族,无论是中国官吏还是罗马军团军官,都是很好的冒险者。玩家应该看到两面:维护法律有代价和生活在法律之外也有危险。GM需要决定军事指挥与文职官员是分开的职业,还是同一个职业生涯中的不同阶段。
一个帝国也为更有超自然倾向的人提供了许多机会。各个民族的神都在首都有自己的庙宇;可能会出现不再局限于特定的国籍的新信仰。对贸易的保护通常会创造一个扩大的市场经济,在那里,职业魔法师可以出售他们的技艺来获得报酬。最好的巫师将在首都开业。帝国朝廷也将坐拥为其服务的各色巫师。
许多贵族家庭都有寻求帮助和保护的门客。对这些门客的责任感为许多冒险活动提供了基础。客户也可能是有趣的玩家角色,他们的庇护主可以作为后台。
腐朽
历史奇幻的一个常见假设是,帝国会变得腐朽。英雄们打下了帝国的江山;他们的儿子坐稳了江山;而英雄的孙子们用一辈子来享受它。有钱有势的人越来越追求异国情调。公众娱乐用壮观的场面和残忍的场面来转移大众的注意力。来自精英家庭的年轻人对他们为国家服务、保护他们的门客、甚至是遵守法律的职责缺乏热情。他们忘记了古老的虔诚,把众神当作能使平民安于现状的寓言来看待。拥有更令人兴奋的崇拜活动的新神取代了旧神。
腐败的政府是这种腐朽的表现之一。顶层应该是一位强大的统治者,他确信整个社稷的存在完全是为了他自己的满足。在底层背负着沉重税负的民众,如果被严酷的刑罚压制住话。将两者联系在一起的是一套只有两个存在目的的官僚机构:它的永续存在,以及对从建造寺庙到惩罚罪犯的每一项活动索贿

设定
在腐朽时代,帝国的首都是战役的天然背景。富有贵族的一切奢侈都将在那里达到顶峰:角斗比赛、战车竞赛、奢侈的宴会、醉酒滥交和装满昂贵玩具的巨大豪宅。所有围绕皇位的阴谋都将集中在帝都。任何请求政府采取行动的人都会在那里,在官僚主义的迷宫中摸索。
为了符合帝国腐朽的传说形象,暗示众神正对它失去耐心。对空荡荡的寺庙和被遗忘的虔诚的愤怒可能会带来不祥的预兆或直接的灾难。与此同时,在这样一个社会里,许多人可能会觉得神辜负了他们。罗马的神秘教派吸引了那些认为古老信仰是空洞仪式的信徒(见第九章);中国历史上的一些时期也对神秘崇拜有类似的迷恋。
政府的复杂性本身可能是邪教增长的主要原因。生活受权贵者心血来潮支配的人可能会求助于祈祷——或者巫术——试图重新获得一些控制权。得不到法律伸张正义的受害者,可能会转而出钱诅咒罪犯。

角色
一方面,腐朽的帝国是富人的天然栖息地;另一方面,也是罪犯和最下层阶级的天然栖息地。两者之间的接触比以往任何时候都要密切。同一位角色有可能同时拥有上流社会的礼仪与街头的黑街。许多角色都是暴富甚至是千万富翁,不管来路是不是正当。
演绎腐朽背景的一种全新的方式是,让上层超自然地堕落。贵族们可能会为了刺激或政治权力而求助于巫术或其他黑魔法。上层阶级的财富使贵族或他们青睐的门客负担得起魔法实验。贵族可能从死亡中复活,变成巫妖、木乃伊或吸血鬼(见种族模板,第105-113页)。
如果故事的时空范畴太小,投机主义的盗贼可以成为娱乐战役中的明星,或许可以借鉴Fritz Leiber的经典故事《Fafhrd》和《the Grey Mouser》。当每个人都腐败的时候,一个快乐的、有独创性的、可爱的流氓可能是能让人产生共鸣的人物。
另一方面,扮演不像背景那样腐败的角色也很有趣:一个看似颓废但仍有荣誉感的贵族,或者一个仍然相信法律的犬儒官员。
枯竭
帝国崩溃的另一种方式是耗尽它的资源。在真实的历史中,最常见的枯竭形式是几代农民为了灌溉庄稼而耗尽地下水位。当水井和泉水干涸,庄稼歉收,城镇挨饿,牧民夺回土地。很久以后,当地下水位恢复后,新的农场和城镇如雨后春笋般涌现。近东的一些地区已经多次经历了这种循环。
除非世界有非常活跃的地质新陈代谢,否则矿物资源的枯竭更难恢复(第41页)。19世纪就已经开始担心化石燃料的供应耗竭了。在低科技水平里,一个矮人文明可能会因为开采了山里所有的好矿石而没落。
魔法本身就是一种可能耗竭的资源,就像拉里·尼文(Larry Niven)的《魔术消失》(The Magic Goes Away)一样。如果一个帝国依赖于法师提供关键服务,甚至是维持一种类似于先进科技的魔法(第66页),那么当魔法不再有效时,它会怎么办?
从某种角度来看,腐朽本身就是一种枯竭。一个社会的法律和道德信仰是这个社会资本的一部分。当人们失去对法律的尊重时,社会可能不再能够维持足够的秩序让它运转下去。或者,神可能会撤回对一个腐朽帝国的支持,就像《罗马奥秘》的背景(第195-231页)。

设定
一个枯竭的文明不如一个腐朽的文明多姿多彩。那里没有太多奢侈的财富,但有很多绝望的贫穷。枯竭文明的城市特色与其说是腐坏,不如说是不毛之地,到处都是空空如也的建筑和半废弃的街道。
在极端的情况下,一个枯竭的文明甚至可能没有任何公民。它的城市可能是一片废墟,街道上居住着窃窃私语的鬼魂或饥饿的恶魔。不管城市里是什么,都可能憎恨活人,害怕亵渎他们的坟墓——或者把他们看作庙宇祭坛的新崇拜者。一座荒废的城市可能是被遗忘的秘密的宝库,也可能承载着自己的超自然力量。
正如这些主题所暗示的那样,枯竭文明的自然题材是黑暗幻想。死亡是黑暗超自然意象的重要来源;整个文化的死亡提供了最大规模的死亡意象。即使是一个仍然有人居住的城市,也可能更关心它的坟墓和纪念碑,而不是它的孩子们。垂死的文明与年轻、充满活力的野蛮人之间的对比也是剑与魔法的经典主题。

角色
威胁,而不是奖励,激励着来自枯竭文明的冒险者。如果他们来自农业区,作物可能会歉收。如果他们来自城市,贸易可能会中断,或者守卫城墙的人可能太少,导致袭击或更糟。任何一种典型的奇幻角色类型都是可能的,但可能会比通常的角色类型要差一些。他们可能拥有在其他社会被认为是不体面的实用技能。他们能够使用的装备范围有限,或者任何质量过关的东西都很难获得。GM可能要求降低财富和“点数换取装备”的规则,玩家不可能购买超过一定数量的装备。到一个拥有武器工业的遥远城市去旅行可能会是一个有用的任务。冒险进入濒死城市的蛮族漫游者可能会有有趣的经历。这样的城市可能拥有意想不到的财富;其中还可能有令人惊讶的强大守卫来保护这些珍宝。整座废弃的城市可以提供终极的“地下城爬行”冒险。

灾难
显然,文明会消亡——尤其是在历史奇幻中,它的特点正是以在现在已经死亡的文明为背景。为什么文明会消亡,即使是在真实的、众所周知的文化中,如罗马帝国,也存在激烈的争论。罗马的衰落是因为道德腐败破坏了军队和行政人员的纪律吗(腐朽)?经济崩溃是否使它无法支持其军团(枯竭)?或者它只是被侵略者(灾难)击垮了?所有这些观点在历史学家中都有支持者。奇幻GM可以在他的世界中为任何堕落的文明选择一个原因,甚至让它的陨落成为一个谜。
某些类型的灾难自然是由腐朽(军事入侵)或枯竭(军事入侵或饥荒)引起的。其他的,如自然灾害、瘟疫、怪物或超自然的攻击,甚至可能摧毁一个欣欣向荣的文明(参见动乱,第85页)。一个帝国或一个城邦都可能陷入这样的灾难。《伊利亚特》和《埃涅伊德》中描绘的特洛伊城的毁灭就是一个典型的例子。

设定
使用灾难作为设定的一种方法是在灾难发生前开始一个场景或战役,让玩家适应这个背景,然后让灾难降临到背景和角色头上。详细描述灾难的影响,精确到每小时甚至每一刻。这种处理方式至少需要一场重大灾难,最好是一场历史性的灾难,其规模之大人类无法立即掌握,其力量之大人类无法抗拒。重点应该放在被释放的元素力量和为生存而进行的绝望斗争上。
如果玩家认为这种技巧是可以接受的,GM可以讲述一些“过场动画”,展示其他受影响区域发生的事情。最好不要把注意力集中在冒险家认识的人身上。如果他们在灾难发生后的几天里再了解哪些人活着,哪些人死了,那么灾难的影响将会更大。玩家可能想要参与这样的场景,扮演25至50点的“普通人”角色陷入灾难。他们中的大多数将会死去,就像在灾难电影的开头场景中的普通人一样,但是幸存者可能之后会作为NPC加入主要故事的队伍。
也可以在灾难结束后设置游戏。显示幸存者清理残骸,重建日常生活,开始重建。如果灾难大到足以摧毁一个文明,让他们明白无人相助,他们只能靠自己,手头的资源有限。再看看次要后果,包括粮食生产和分配的失灵,饥荒的威胁,以及导致土匪袭击或街头暴乱的民事当局的崩溃。

角色
灾难时期是“普通人”角色的理想背景。通常从不寻求冒险的人,现在却有冒险来寻找他们。由此产生的艰难选择可能导致激烈的戏剧。对于更经典的冒险者类型,灾难时期提供了一个主题的改变。这场灾难会把他们社会中已有的领袖赶尽杀绝,不管他们是在英勇地履行职责时还是在试图逃避责任、为自己着想时死去。必须有人来填补空白,而GURPS的起始角色可能拥有必要的能力。对于这类故事,带有责任感、职责、从属等的角色是最好的选择。灾难故事情节会让玩家偿还他们从这些劣势中获得的点数;事实上,这使劣势成为这个场景的主要动机。

黑暗时代
如果一个文明真的衰落了,无论是灾难、腐朽还是衰竭,随之而来的就是一个黑暗时代。典型的黑暗时代是西欧在罗马灭亡后的时期。然而,在公元前1000年左右的青铜时代末期发生了一个更大范围的黑暗时代。“黑暗时代”并没有任何可靠的历史定义。基本上,这是一个历史记录很少的时期,因为产生这些记录的人和机构已经消失了,或者有更迫切的担忧。
这种缺乏文献的情况使得黑暗时代成为了奇幻游戏的有用设定。如果我们不知道在一个真实的历史时期发生了什么,比如公元500-1000年的欧洲,很容易想象出一些没有被记录下来的奇妙事情。这也是奇幻游戏中普遍采用中世纪背景的主要原因,包括《龙与地下城》中的剑和魔法以及《Ars Magica》中的仪式型高魔法。由于缺乏记录的原因通常是交通和通讯中断,任何长途旅行都有可能成为一场冒险。
关于黑暗时代,一个常见的假设是,它们是技术倒退的时期。事实并非如此。最常见的例子是欧洲后罗马黑暗时代,医学知识下降到比古代亚述更低的水平……然而,科技的进步也发生在同一时期,包括钢铁武器和盔甲的广泛使用。使用魔法的规模够大而等同于科技的世界(第64页)在某个黑暗时代也可能发生同样的繁荣。

设定
黑暗时代的背景通常人口较少,城市也较少。被削弱的中央权力控制着更小的领土。旧的机构已经崩溃,想要取而代之新的机构已经出现。任何能够领导剿灭当地土匪的人可能成为新的统治者。与此同时,旧政权的形式可能得到保留,就像多位德国国王被冠以“神圣罗马皇帝”的头衔一样。
在一个严重的黑暗时代,大片区域可能是空的。各种灾难可能会减少人口,直到幸存者不能再轻松地生活。人们迁移到其他地方或聚集在几个分散的堡寨。
土地上应该散落着过去的遗迹:被毁坏的古老寺庙,被遗弃的城市,以及为被遗忘原因杀害的死者所立的战场纪念碑。在魔法设定中,废墟可能隐藏着古老魔法的痕迹。祖先的神可能仍然渴望崇拜者。古老的传说中可能暗藏线索,在不知不觉中被吟游诗人或抄写员作为学问传递下去。

角色
在黑暗时代开始时,既有权威的崩溃为冒险活动留下了空间。熟练的战士可以在被毁坏的土地上四处旅行,寻找掠夺物,或者只是想办法落实下一顿饭。他们可能出于各种动机保护他人——同情弱者,从富人那里得到报酬,或者仅仅是为了防止其他战士袭击他们的领土(许多封建贵族的起源)。其他类型的冒险者也可以通过各种方式让自己对一队战士有所帮助。
另一种可能,特别是在类似于欧洲黑暗时代的背景下,从学者、牧师或巫师中招募冒险者,他们可能会在修道院或类似的地方组成团体,互相帮助和保护。这样的群体可能冒险的可能性有限——可能避免冒险是他们的一个主要目标——但可能会被新知识有效地吸引。如果超自然力量是强大的,也可能会帮助世俗当局。这个配方变体可以佛教寺院为例;在某些时期,他们还接待各种流派的武术家居住。

新的开始
黑暗时代过后,文明生活可能会重现。经典的历史例子是欧洲的文艺复兴,但是复兴开始于几个世纪之前,公元1000年之后不久,在中世纪的盛期。类似的复兴在其他地方和时间也发生过。
在很多方面,新的开始就像第一次的开始。但有一个重要的区别:对之前发生的事情的意识。文艺复兴时期的学者了解古希腊和罗马,他们怀疑自己的成就能否与古代的造诣相媲美;希腊人自己也对埃及的时代和成就感到敬畏。这种虔诚地回顾过去的伟大成就是奇幻游戏反复出现的主题之一。一个国王所能得到的最高赞美,就是在他的统治期间,昔日的伟大得到了复兴。
在一个乐观的背景下,尤其是在一个高奇幻的世界里,新的开始甚至可能是,不是城邦时代的回归,而是黎明时代的回归。如果采用神话的做法,古代关于死人复活的预言可能会成真。
另一个雅典将崛起
以及更遥远的时间
遗赠,就像落日之于天空,
壮年的光辉。
——珀西·比希·雪莱《希腊》
设定
一个重生的时期往往会增加贸易和旅行,因为法治使道路和公海更加安全。曾经勉强度日的人们现在有一点余钱;宽裕的人变得富有。移民们在以前的空地上开垦土地并建造房屋。鼓励一种开放的前沿意识。
同时,要确定过去的事没有被忘记。古代手稿暗示着遗失的知识;稀有的宝物可以赋予被遗忘的力量。大城市的废墟正等待着探险者去探索布满碎石的街道。文明重生的景观应该充满历史气息。
人物
在这种背景下,学者们往往走到了中心舞台;他们对之前发生的事情的了解可能会打开许多扇门。如果他们很富有,他们可能会为了最伟大的发现而陷入激烈的竞争,甚至会派遣勇士去骚扰对方的远征。艺术家和发明家也可能出现,受到过去的例子的启发,试图与之媲美。
商人和探险家的活动范围扩大了。他们的旅程也可以成为战役的焦点。在一个奇幻世界里,许多奇异的种族或生物可能会在地平线上等待。
与此同时,勇士们也有工作要做。如果法律和秩序扩张到更大的领土,就必须有人来执行它们。如果野蛮人听说富裕城市的崛起并来袭击他们,就必须有人来保卫城墙。
所有这一切都假定主角来自于一个新的文明。但是,当一种新文化扩展它的边界时,它可能会吞并旧的文化。我们也可以关注那些生活在古老文化中的人们,他们努力维护自己的习俗和制度,以对抗来自其他土地的傲慢征服者。这在低奇幻背景下尤其有效,因为双方都不可能完全正确或完全错误。




« 上次编辑: 2021-02-18, 周四 21:52:19 由 ACID67 »

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Re: 【泛统奇幻】第四章:历史
« 回帖 #1 于: 2021-02-24, 周三 20:39:37 »
动乱
在现实世界和小说中,各种灾难打断了历史。这类单个事件可以为战役添加戏剧性,甚至形成战役的焦点,即冒险者努力生存并继续他们所选择的任务。一系列的大小动乱可以构成一个虚构世界的历史时间线的一部分。
为典型的有人居住地区随机创建动乱时间线的话,使用下表:
掷骰 效果
3-10 好年份
11-15 小动乱,“坏年头”
16-17 重大动乱
18 历史性灾难
或者,GM可能有意识地在整个故事放置动乱。
为了这个目的,一个小的动乱代表了一年发生了不好的事情;大的动乱是一代人中最糟糕的一年;一场历史性的灾难是几个世纪以来最糟糕的一年。在某些时候,动乱可能会或多或少地频繁发生。
一个黎明时代的所有阈值应该至少有+2。一个健康的帝国或一个新开端的时代可能有+1。一个腐朽或枯竭的帝国可能有-1。黑暗时代可能是-2。真正的大灾难时代应该是遭受历史大灾难,或者仍然受到最近一次大灾难的冲击。
可能会出现比历史灾难规模更大的大灾难:大陆下沉、洪水复盖地球、长达三年的寒冬、使整个大陆人口死绝的瘟疫,或者其他传说之外的事件。随机掷骰子不能产生这样的事件;当GM觉得合适的时候,它们就会出现。大灾难可能是极度愤怒的神下凡干预的结果。
灾难通常有四种后果。
●有人死亡。
●受伤的人数大约是这个数字的五倍。
●大约20倍于遇难者人数的灾民生活受到干扰,失去了家园或家人。
●大约100倍于遇难者人数的灾民遭受财产损失。
一个社区对灾难的反应遵循一个典型的过程。在一段短时间内,大约1d+1天,生活完全中断,正常活动完全停止。社区花大约10倍的时间(数周)来恢复正常功能和进行短期修复。社区用大约是紧急情况时间的100倍(通常为一年)的时间重建失去的建筑物并进行其他重大维修。
如果某个在社区中有影响力的人领导力检定成功(大灾难为-3,历史灾难为-6),则完全中断的时间将减少到1d -1天(至少1天)。恢复期按比例缩小。GM应该允许玩家角色尝试这个检定!
以下是可以包含在战役中的部分灾难列表。对于任何区域,选择数个常见的类型,或者再加一些罕见的类型。列出六种类型(或者五种类型加上不太常见类型的可能性)很方便,之后只需要骰1d以选择一个。这里描述的灾难之大足以成为一个帝国或次大陆的新闻。在更小的地区,甚至是单个村庄也会以类似的频率发生规模缩小后的灾害。
有些灾害在小范围内造成严重破坏。这些灾害只描述了微小这一等级的后果。

自然灾害
被释放的元素可以像怪物或军队一样具有破坏性。怪物或强大的巫师甚至可以通过异能或法术控制元素。

大地

塌方
典型地点:受水溶岩层(如石灰石或盐)支撑的地区,且受大量地下水流的影响。干旱时期尤其容易发生塌方。
轻微灾害后果:直径(1d+1) × 50英尺的区域坍塌;地面下降(1d) × 25 英尺。区内所有构筑物均遭破坏;任何在现场的人都必须检定DX+2,失败就会被埋压。

地震
典型地点:构造活动剧烈的地区。
轻微灾害后果:距离震中70英里的人都能感觉到;持续1分钟;里氏震级5.0——6.5。检定DX+2,失败就会摔倒。劣质建筑受损;碎片造成的一些受伤,通常是1d。
重大灾难后果:持续1d分钟;全面影响距离震中70英里,70- 140英里内受轻微影响;里氏震级6.5——8.0。城墙和建筑物受损;劣质建筑倒塌;塔楼可能倒塌;很多人受伤,通常是2d。每分钟检定DX,失败就会摔倒。
历史灾难后果:持续3d分钟;全面影响距离震中70英里,重大影响70-140英里,轻微影响140-280英里;里氏震级8.0 - -9.5。所有建筑都严重受损,许多建筑倒塌;居民被砸,受到6d伤害。物品被等效ST 20抛向空中。每分钟检定DX-2,失败就会摔倒。

滑坡
典型地点:在坡脚,尤指45度或更陡的地方,在受降雨严重风化的地区。石灰石特别容易受到强烈风化作用。
轻微灾害后果:泥土以6的速度移动;如果被追上,需要检定DX,失败就会摔倒随后被埋住。挖出泥石流需要检定ST-4,每回合1次;在HT × 10秒后,开始每秒损失1个FP。庄稼损失,被埋的建筑物需要被挖掘出来。
重大灾害后果:泥土以18的速度移动;任何在其路径上的人都会受到1d伤害,被掩埋到地下,必须检定五次ST-4才能挖出来。状况欠佳的建筑物损毁;完好的建筑物由于结构损坏而退化为状况欠佳,并且必须被挖出来。
历史灾害后果:大量泥土以30或更高的速度移动;任何挡道的人都遭受5d伤害,被掩埋,不能自行挖出来,尽管非常迅速的挖掘可以在他窒息之前把他救出来。建筑物被摧毁,其他财产全部损失。

阿尔比恩发出致命的呻吟
所有的大西洋山脉都震动了。——威廉·布莱克《耶路撒冷》

流水

干旱
典型地点:任何实行灌溉农业的地区,如地中海气候。
轻微灾害后果:降雨量不足;减少所有不必要的用水;如果没有灌溉(滚动农业或水文提供)的话,作物产量下降25%。
重大灾害后果:降雨量严重不足;作物产量下降50%,通过灌溉可将损失减少到25%。在两周的时间内,每天检定生存,以避免脱水(见基本集426页)。
历史灾害后果:作物产量下降100%,灌溉可将损失降低到50%。在两周的时间内,遭受脱水(见基本集426页),并且需要检定生存,以避免额外损失1个FP和1个HP(见p. B426)。

洪水
典型地点:大河岸边。
轻微灾难后果:河水溢出堤岸,复盖邻近低洼的地面(通常不会有建筑物);街上有水。小船被冲走;任何在河上的人都必须检定游泳(见基本集第224页)。
重大灾害后果:河流高出河岸几英尺;许多社区被淹;建筑质量差的建筑物被毁,其他建筑遭受水毁,许多财产受损或被冲走。任何感知检定失败的居民必须检定游泳;其他人可以爬或跑。
历史灾害后果:山洪暴发;多数建构破坏。无法逃脱洪水,必须检定游泳-2。

海啸
典型地点:位于构造活动区域的海岸。
轻微灾难后果:海浪超过10英尺,以最高5的速度移动;沿岸船只和建筑物受损;遇到波浪的人必须检定游泳才能避免溺水。
重大灾害后果:海浪超过30英尺,以最高15的速度移动;船只和建筑物被毁;任何被海浪抓住的人都会被溺水。
历史灾害后果:海浪超过50英尺,以最高50的速度移动;沿海地区被摧毁,没有幸存者,除了那些能爬到浪峰之上高处的人。

漩涡
典型地点:海上某处礁石引起水流以相反方向流动的区域;通常靠近海岸,但深度很大。
轻微灾难:以ST 150拖拽船下沉。小船会被拖下水;大船可能倾复或船体受损。

大气
暴雪
典型地点:温带森林,温带草原,或冬季寒冷的地区。
轻微灾难后果:大雪严寒;人们被大雪困了两天。暴雪中落在外面的人必须检定区域知识或生存,以到达一处避难所,不然就会遭受寒冷影响(见基本集第430页)。
重大灾害后果:特大降雪;维护不善的建筑物可能会倒塌。任何被困在室外的人必须检定-2的区域知识或生存,以到达一处避难所,不然就会遭受寒冷影响,且对抗寒冷的HT检定因为寒风-2。
历史灾害后果:令人难以置信的大雪;建筑物有被屋顶重量压垮的危险;有斜坡的地区可能会发生雪崩(被视为重大灾害级的滑坡)。区域知识或生存的检定有-4,对抗寒冷的HT检定因为寒风-4。

飓风
典型地点:亚热带海岸线,特别是在大陆的东海岸;主要在夏季。
轻微灾难后果:在户外,需要检定ST才能保持站立。船只检定舰船指挥-2(加上船的SM),不然就会漫水进水。植被和维护不善的建筑物受到破坏。海岸水深达到1d英尺(见洪水),毁坏建筑。
重大灾害后果:在户外,需要检定ST-2才能保持站立,失败会受到1d的撞击伤害。船只检定舰船指挥-5(加上船的SM),不然就会严重进水;如果大失败,船只会倾复或翻船。。植被和维护不善的建筑物被毁,其他建筑物遭受破坏。海岸水深达到3d英尺(见洪水),建筑毁坏。
历史灾害后果:在户外,需要检定ST-5才能保持站立,失败会受到3d的撞击伤害。船只检定舰船指挥-8(加上船的SM),不然就会被撞毁沉没。部分建筑物被毁,其他建筑遭到重大破坏。海岸水深达到5d英尺(见洪水),建筑毁坏。
注:同样的效果也可以代表高纬度地区的风暴,只是温度会更低。

沙暴
典型地点:沙漠地区及其边缘地区。
轻微灾难后果:能见度降低到50英尺。检定HT,失败就会在风暴持续时间内被沙子迷住双眼。小物体被等效ST 6吹走;风沙将物体埋到1d英尺深。
重大灾害后果:能见度降低到10英尺。如上所述检定HT,并且检定ST,失败就会摔倒。物体被等效ST 13吹走;沙子会把物体埋到2d英尺深,任何摔倒的人都必须挖出来(检定ST-4一次;见滑坡)。
历史灾害后果:能见度完全丧失。检定ST-5,失败就会摔倒。物体被等效ST 30吹走;沙子会把物体埋到4d英尺深,任何摔倒的人都必须挖出来(检定ST-4五次;见滑坡)。

龙卷风
典型地点:大陆中部平原地区,特别是夏季雷暴期间。
轻微灾难后果:2d英里长、2d× 50英尺宽的龙卷风行进路线承受ST 30的举力。动物和家具被吹到空中吹走;屋顶撕掉;维修不善的建筑物受损。

烈火
森林大火
典型地点:在植被丰富的地区,尤其在干旱时期。温带草原、落叶林、针叶林和季风林都是可信的。
轻微灾难后果:草原大火或林火;点燃纸张、干柴、轻薄衣物;被困入火中的人受到1d-1伤害 ——只需要感知检定就能避免。
重大灾害后果:森林火灾或特大草原火灾;点燃厚重衣物、皮革、干燥的木材;被困在其中的人受到3d伤害——感应检定成功能获得足够的预警,将其减少为1d-1。
历史灾害后果:一场非常大的森林火灾;点燃所有有机物质,包括人肉;被困在其中的人受到6d伤害——感应检定成功能获得足够的预警,将其减少为3d。

火山
典型地点:靠近板块汇聚处或在热点处。
轻微灾难后果:熔岩流,持续1天;向下坡流1d英里。视为滑坡。任何浸没在熔岩中的物体每10秒接触都会遭受3d灼烧伤害;干燥的有机物会突然起火。
重大灾害后果:持续1天的火山灰流,半径1d英里;典型的速度是移动10。每10秒的接触造成6d烧伤;新鲜的木材和人的皮肉可能会着火。
历史灾害后果:火山爆发,几乎是瞬间发生的;散落的火山灰半径为2d×10英里,通常有几英尺厚。留下直径达1d英里的火山口。灰烬每10秒接触造成10d灼烧伤害。火山灰会降低下一年的气温,造成“无夏之年”。

疠疫
害虫的侵扰或传染病都可能是一场大灾难。使用与气象、地质灾害相同的相对强度和频率。在合适的地点,将下列一种或多种列入该地区可能发生的灾害名单:

瘟疫
典型地点:大城市或其他人口密集地区,尤其是对外贸易频繁的地区。
轻微灾难后果:检定HT+1的疾病,通常只通过密切接触传播(共享一餐,身体亲密接触,同类相食)。
重大灾难后果:检定HT+0的疾病,通常通过触摸、吐痰或打喷嚏传播。
历史灾难后果:检定HT-1的疾病,仅仅是在感染者在场就会传播。见基本集443页关于传染的修正。

饥荒
典型地点:任何农业地区。饥荒经常发生在以灌溉为基础的农业的干旱地区,但这种饥荒被归入干旱(第87页)。
轻微灾难后果:疾病、虫害或土壤枯竭使作物产量减少25%。少数死亡发生在儿童(特别是母乳不足的哺乳婴儿)、老年人和穷人中。
重大灾难后果:农作物产量下降50%。城镇食品价格急剧上涨;发生大量的死亡。
历史灾难后果:农作物几乎完全歉收。各地的食品价格都急剧上涨;很可能发生粮食骚乱;许多家庭至少失去了一名成员。

侵扰
典型地点:任何温暖肥沃、动物容易繁殖的地区。
轻微灾难后果:仅仅是令人讨厌的生物,如青蛙或蚊蚋,大量繁殖。
重大灾难后果:威胁食物供应的生物,如蝗虫(损失1d× 5%的食物),或中等危险的生物,如老鼠(检定警觉以避免遭到集群攻击)大量繁殖。
历史灾难后果:非常危险的生物大量繁殖,这些生物要么是有毒的(蝎子),要么是大型食肉动物(狼)。这个地区的每个人都受到了袭击。

怪物
典型地点:不可预测;在传说中,怪物的出现主要是因为一个愤怒的神诅咒了这片土地。如果使用86页上的自然灾害频率规则,怪物的出现需要频率有不利修正。
轻微灾难后果:一种异常可怕的动物,主要对食物感兴趣。
重大灾难后果:由于凶猛、狡猾或魔法而难以杀死的生物,并且对人类猎物感兴趣。
历史灾难后果:一种超级危险的生物,对人类极其敌对。

战争
《圣经》认为战争是天启四骑士之一,与饥荒、瘟疫和死亡并列。从许多方面来看,入侵与自然灾害类似,GM可能会选择将入侵纳入一个地区的可能灾害列表中。在沿海地区,海盗或维京海盗的袭击可被视为入侵。
典型位置:边界之外是另一定居地区或大量野蛮人的定居地区。
轻微灾难:大规模劫掠或地方性入侵。财物被掠夺或损坏;部分人口被掠走,尤其是女性;抵抗的当地居民要么受伤,要么死亡,除非他们特别擅长战斗。军事反应的结果是有序撤退。
重大灾难:旨在控制一个省或地区的大规模入侵(如十字军)。需要全体动员;有围墙的城镇会被围攻;发生重大战斗。平民社区通常每100名居民死亡1d人,下一年的财富水平降低1级。
历史灾难:旨在全面征服的战争(例如蒙古人的入侵)。如果防御失败,防御的军队就会被歼灭;大城市被围攻,如果围城成功,城市可能被摧毁。所有可携带的财产被没收;由于要求征收大量贡品,导致财富水平永久下降。许多平民死亡,通常占成年人口的1d× 5%;幸存者可能被奴役和/或被迫重新安置。

魔法灾难
在魔法盛行的世界里,魔法的力量也可能导致灾难。有些这样的灾难是由法师出错造成的;其他的则会通过自发的魔法来实现。与自然灾害的强度和频率相同的类别适用于自发性魔法灾害。一般情况下,轻微灾害的范围为1英里,重大灾害的范围为1d英里,历史灾害的范围为3d英里。如果一个世界的魔法分布不均匀,超自然灾难可能会发生在魔法值高或极高的区域,或者沿着地脉分布。超高魔地区可能就像泛滥平原或活火山一样不适合居住。以下是一些自发魔法可能产生的效果:

破坏
轻微灾难后果:对无生命物体造成1d的伤害,忽略DR。所受伤害超过HP的物体发生单起结构破坏。
重大灾难后果:对无生命物体造成3d的伤害,忽略DR。所受伤害超过HP的物体碎裂。
历史灾难后果:对无生命物体造成10d的伤害,忽略DR。所受伤害超过HP的物体化为尘埃。

元素控制
相当于第86页的自然灾害,除了最终的原因是魔法。

精神控制
轻微灾难后果:对范围内的每个人造成强烈的情绪或暂时的精神上失控;使用意志+4抵抗。
重大灾难后果:造成范围内每个人失去意识或思维混乱;使用无修正的意志抵抗。
历史灾难后果:导致范围内的每个人失忆、精神发疯,IQ降低(-2),或失去一项技能;使用意志-4抵抗

召唤
轻微灾难后果:召唤恶魔、元素或类似的生物,持续1小时,总能量消耗20。
重大灾难后果:召唤总能量消耗为100的存在,持续一天
历史灾难后果:召唤总能量消耗为500的存在,持续一年。

变形
轻微灾难后果:影响每个人身体的单个部位,改变形状或材质;使用HT+4抵抗。
重大灾难后果:影响范围内每个人的全身,使其变成另一种生物的身体;使用HT抵抗。
历史灾难后果:影响范围内每个人的整个身体,将其变成一些无生命的物质,如石头或盐;使用HT-4抵抗。变形还可能影响某些种类的植物或动物。

边栏:神罚
受诅咒的土地,或激怒了众神的土地,所有这些门槛可以获得一个负数修正:-小诅咒是-1,严重的诅咒是-2,-3或更糟的土地等于正在发生人口灭绝。(举例来说,-1意味着糟糕的年份发生在10或以上,重大动乱发生在14或以上,历史灾难发生在17或以上。)
一个受到祝福或得到神青睐的土地可能有一个正面修正。GM应该决定掷出天然18是否仍然意味着一个历史性的灾难,或者这样一个乐土对最严重的动乱免疫。
如果通神者或巫师能与时代之灵(78页)交流,时代之灵的情绪就可以反映这些可能性。对于反应骰加成,将动乱骰加成翻倍——例如黎明时代的时代之灵,反应骰加成为+4。
« 上次编辑: 2021-02-24, 周三 22:10:47 由 ACID67 »

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Re: 【泛统奇幻】第四章:历史
« 回帖 #2 于: 2021-02-24, 周三 22:16:33 »
过去的阴影
历史的大部分内容都不会真正地出现在剧情中,至少不会直接出现。它可以解释强大的人民和国家是如何获得他们的权力,以及他们的目标是什么,但向观众揭示这一点通常不是一个好主意…因为历史课很枯燥,而且也剥夺了我们了解历史的乐趣。实际上,玩家可能从未看到过一段详尽历史的大部分内容。然而,有几种方法可以使过去与现在的行动相关。
家谱
奇幻通常假定某些家庭在历史上特别重要。年复一年,同样的血统会不断地造就出著名的人物。而且,即使一个血统似乎已经失去了所有的重要性,它最新的后代可能会重拾昔日的荣耀。
这在一定程度上反映了充斥奇幻作品的贵族社会的思想。王室头衔确实会代代相传,有时以不可预料的方式继承,会赋予接收者特殊的权力。在神话中,国王可能拥有魔法的力量,比如治疗的能力(第68页)。这使得我们有理由设想其他天赋也会以同样的方式传递下去。事实上,皇室家族经常声称自己是某位神的后裔。在奇幻世界里,半神可以把超自然的天赐传给他们的后代。
对家谱的了解来自于几种技能。历史包括对一个特定地方的历史而言重要的血统细节。吟游诗人学识也包含了同样的知识,也包括一个人自己的血统和他祖先的主要事迹。地域知识包括对这一地区重要的特定活着的人之间的关系,以及认知这些关系所必需的前几代人的了解。文学也许是有用的,如果文学作品是关于历史人物的,如果他们提供了准确的信息,但是文学技能不能区分历史和虚构。研究可以定位系谱记录,如果有保存这类记录的档案的话。(见资料来源,第99页)
在血缘关系很重要的社会中(如欧洲君主制国家和许多部落社会),家谱方面的技能可以用做影响检定。成功表明发现了一个共同的祖先,导致良好的反应。失败会引起负面反应。这可能表明,关于家谱的讨论回忆起了一些祖传的世仇或怨恨!
影响检定在与鬼魂或其他亡灵或祖先的灵魂谈判时也很有帮助。祭祖是死者和生者之间的一种互助契约。活着的人证明了他们的血统,就证明了他们有权得到那种援助。鬼魂经常因为家庭责任或对家庭的执着而重返阳世。甚至一个巫妖或吸血鬼也可能会一时兴起帮助一个活着的亲戚。
废墟
一个居住了一个多世纪的地区将会有一些废弃的建筑。在生活空间稀缺的城市里,这些空间不会长期空置。即使它们被诅咒或闹鬼,也会有人付钱净化它们,或者极度贫穷的人会作为棚户区居民搬进去(检定黑街,根据定居点大小修正,以找到这种住所)。在一个村子里,一所房子可能会空置好几年。在偏远地方的一所孤零零的房子,可能会被人完全遗忘,直到有一个流浪的人偶然发现它。
几个世纪都有人居住的地区,通常在现在的地面之下会有一些较古老的建筑。通常情况下它们会塌掉。然而,涉及挖掘的建设项目,如下水道,可能会发现人类遗骸,文物,甚至密封的房间与异常坚实的墙壁。
大灾难发生后,整个定居点可能变成无人居住的地方;大城市的人口可能会减少到原来人口的几分之一。在这里,建筑会随着时间的推移逐渐腐朽:它们的外立面会被风化掉,它们的地板会倒塌,最终甚至它们的墙壁也会倒塌。这需要多长时间取决于材料。泥砖结构将会在第一次大规模降雨中倒塌,木制建筑可能会存在一代人的时间,而坚固的石头结构可能会在发生严重坍塌之前屹立一个世纪。
废墟可以作为现在已经被摧毁的古代伟大文明的标志。褪色的铭文可能暗示那些过去文明的命运,或揭示神秘的秘密。寻找任何信息需要检定考古学,大成功意味着找到了实际的文本或遗物(见《遗物》,第91页)。如果所用的语言无人知晓,那就没有多大用处了,虽然碑文可以抄送给定居地区的学者。
走投无路的旅行者可能会在废墟藏身。在剑与魔法或黑暗奇幻战役中,废墟可能存在不太令人愉快的事物,等待着袭击或诅咒闯入者。赶走超自然的守护者可能需要检定驱魔。这类事物——或者古代诅咒——可能会把宝藏藏起来,不让盗墓者发现;否则,宝藏很可能已经被偷走了。检定建筑学大成功可能会发现隐藏的宝藏(如果有的话)。
遗物
在冒险故事中,“遗物”通常指有用或有价值的物品,这些物品来自历史或被遗忘的过去。“有价值”的物品通常是宝石、贵金属或由耐用材料制成的艺术品。有用的物品通常是武器和盔甲,尤其是制作精良的。这些东西可能是魔法的,其他种类的魔法物品通常也算作有用的。
如果每座城市都有一个出售同等物品的附魔师市场,那么魔法遗物就不是特别有趣或有价值。在魔法罕见的设定中,找到魔法遗物更为重要。无论遗物是在一个神话时代制造,由被遗忘的秘术制作,或由旷古绝今的附魔大师制作,一个魔法衰退的设定都使幸存的魔法宝藏脱颖而出。
在更微妙的处理中,有用的装置和魔法物品都可能是有价值的线索,能告诉我们过去的发明家或魔法师是如何创造它们的。一般来说,信息是有价值的。一个包括了失传法术的魔法书以及技术手册的显然属于情况…但地图上可能有宝藏的位置或通往遥远国度的路线,城堡中的档案也可能揭示失踪继承人的身份或危险敌人的真名。双语材料——用两种不同的语言撰写的相同文本——的发现可能提供破解一种未知语言的钥匙,使人们有可能阅读以前无法破译的魔法书、技术手册或其他文件。
大多数冒险者都在古代遗迹中寻找这些遗物,或者从被打败的敌人的仓库中获取。但在某些情况下,冒险者可能会买卖魔法物品和记载传说的典籍,在古怪的古董商经营的鲜为人知的商店里找到它们。获得它们可能会需要检定礼仪或商人,而不是双手剑。不管是哪种情况,那些试图带走他们的战利品的冒险者应该期待着去发现为什么他们还没有被带走,不管原因是城市守备队、嫉妒的龙还是魔法诅咒。
在奇幻设定中,科学考古学通常还不存在。冒险者们尽其所能卖掉他们发现的东西。有时商人们想要它们——这些人可能就是卖学问书籍的古怪古董商。在其他情况下,唯一可能的买家将是皇帝、国王或高级贵族。如果这些遗物有宗教意义,最安全的做法是把它们捐给教堂或寺庙,并希望得到感激。就像吉卜林的故事《国王的安库斯》(the King 's Ankus)中说的那样,一件珍贵的文物可能会给发现者带来新的危险。
那些发现有用或具有魔法的物品的冒险者可能会想要在未来的冒险中使用它们。在低奇幻设置中,材料可能会磨损,甚至魔法也可能会衰弱。在“高奇幻”或“剑与魔法”中,通常不会出现关于古代宝剑是否生锈、一套铠甲的皮革扣是否腐烂的问题;珍贵的文物不会受到岁月和腐烂的影响。
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